Fragen eines absoluten Neulings

Fragen eines absoluten Neulings

in Widergänger

Posted by: VenomX.3894

VenomX.3894

Hallo zusammen,

ich habe nach sehr langer Zeit wieder angefangen GW2 zu spielen.
Da mir die Klasse des Widergängers vom Papier her sehr gut gefällt, würde ich gerne von den erfahrenen Spielern einige Tips erhalten:

- Attribute (was ist wichtig und wofür)
- Skillungen und Spielweisen
- Wie spiele ich den WG am besten (Rolle in der Gruppe)

Vielen Dank für Eure Antworten

Fragen eines absoluten Neulings

in Widergänger

Posted by: JotGeh.8047

JotGeh.8047

Also wenn es ums PVE geht:

Womit du zu Beginn nichts falsch machen kannst ist dir Shiro freizuschalten und Mallyx und damit die Klasse kennenzulernen. Das sind die beiden Legenden, von denen man in der Regel eine mit Glint, der Elite, kombiniert. Shiro und Mallyx lassen sich aber auch zusammen gut spielen. Jalis und Ventari werden eher situationsbedingt genutzt, falls man mal Stabi braucht und von niemandem bekommt oder wenn viel Projektilblocken angesagt ist.

Beschwörung und Verwüstung sind neben der Elitelinie die wichtigen Traitlines.

Ein typisches Build sieht so ungefähr aus:
http://en.gw2skills.net/editor/

Standardbersi mit Gelehrten im organisierten Gruppenspiel, Stärkerunen, wenn du solo unterwegs bist oder pugst. Der WG profitiert ähnlich wie der Guard durch einen Trait von vielen Segen, daher ist Glint immer eine gute Wahl und ist auch für Gruppencontent wundervoll zu spielen. Die jeweils andere Legende ergänzt Glint in der Spielweise und ersetzt deren Buffsupport durch Schaden.

Mach dich mit der Energie vertraut, die Klassenmechanik vom WG. Falls du Guild Wars 1 gespielt hast, wird dir die Mechanik aber bekannt vorkommen, es ist quasi der alte Manabalken. Gerade durch Glint wird die Mechanik sehr interessant. Die meisten Skills verbrauchen instant energie, aber du hast eine natürliche Regeneration von 5. Glints Skills sind zweigeteilt und lassen dich Segen aufrechterhalten, ziehen dir aber die Regeneration ab, bzw. kehren sie ins negative um. Wenn du Legenden wechselst, erhältst du instant die Hälfte der Energie. Diese bleibt auérhalb des Kampfes konstant auf 50 und füllt sich ab Kampfbeginn allmählich auf bis 100, solltest du nichts verbrauchen. Durch gutes Timen der Legendenwechsel solltest du keinen Mangel an Energie erleiden und glücklicherweise sind die Cooldowns auch recht gut aufeinander abgestimmt, sodass sich die Skills recht flüssig spielen lassen, wenn man das Movement komplett außen vor lässt.

In der Gruppe kann ein WG Wut, Macht, Regeneration, Eile und Schutz stacken UND generell die Segensdauer von Buffs erhöhen, während er nebenbei sehr hohen Schaden verursacht. Quasi die ideale Supportmaschine.

Erwähnenswerte Traits sind Aufgewühlte Nebel, der den Effekt von Wut für dich verdoppelt (also statt 20% bekommst du 40% Wut), Präsenz des Assassinen (150 Wildheit für alle) und geteilte Ermächtigung (Jeder Segen gibt nochmal Macht an alle). Du siehst also, der WG erhöht den Schadensoutput enorm und das auch in Teilen gruppenweit.

Je nach dem, was ich mache, tausche ich aber auch Traits ein bisschen herum. In Beschwörung wäre das Reinigende Kanalisierung und belebender Fluss, in Herold Strahlende Wiederbelebung. Der Kram ist vor allem in Open World ganz nett, wenn man eher auf sich alleine gestellt ist. Strahlende Wiederbelebung ist aber auch zum Beispiel im Raid eine interessante Alternative um 1. wenns nicht ganz rund läuft Leute schnell aufheben zu können und 2. gut um zu verhindern, dass man, je nach Tank im Team, nicht die Aggro zieht (hab ich jetzt schon ein zwei Mal erlebt, keine AHnung, was die anderen da probiert haben^^).

Der Stab ist vor allen Dingen dafür da um mit der 5 Break Bars zu brechen. Die 2 ist dafür auch nützlich, allerdings schwächer und der Gegner muss angreifen, ansonsten gibts den Daze nicht. 3 und 4 sind situativ nützlich, bzw. ist die 4 der Condition remove. Das andere Set ist für den Schaden gedacht. Ich persönlich spiele auch noch ganz gerne Schwert Offhand. Was die Effizienz angeht nicht ganz das wahre, aber ich mag den zusätzlichen Block und nutzedie 5 ganz gerne als schnellen Port weg aus einer Gefahrenzone, quasi wie einen Dodge. Hilft zudem auch bei Break Bars ein wenig.

Zum Unterwasserkampf sei noch zu erwähnen, dass der WG als einziger zwei als Autoattacks konzipierte Angriffe auf seiner Waffe zu haben. Dabei ist Skill 1 als Condi-AA gedacht, Skill 2 als Power-AA. In der Regel stellt man also Skill 2 auf AA.

Man kann da aber sicherlich noch an einigen Stellen ins Detail gehen.

Leylinien-Netzwerk [ELAN]

(Zuletzt bearbeitet am von JotGeh.8047)