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OK, das ist ein etwas seltsames Thema aber vielleicht findet es jemand nützlich
Ich hab nach Ewigkeiten mal wieder meinen Widergänger gespielt und trotz abgeschalteter Musik habe ich immer mal wieder nervige Orgel (?)-Akkorde gehört… da mir das gewaltig auf den Keks gegangen ist habe ich ein wenig rumgesucht und des Rätsels Lösung gefunden. Die Akkorde werden gespielt wenn man Glint kanalisiert…
Wen das ähnlich nervt wie mich: dreht man in den Optionen die “Spielerinstrumentlautstärke” runter, wird auch das Gedudel leiser
wow , das is mir noch nie aufgefallen :o muss ich mal testen XD
wow , das is mir noch nie aufgefallen :o muss ich mal testen XD
Mir ist es eigentlich primär aufgefallen weil ich nebenher Musik gehört habe die zusammen mit den Akkorden extrem unharmonisch klang
Wenn man Glint kanalisiert … heißt das jetzt, wenn man von zum Beispiel von Jalis auf Glint wechselt oder was genau?
Mir is da noch nie irgend ein Orgel-Gedudel aufgefallen … Muss wohl doch mal zum Ohren-Arzt xD
Sorry, hatte vergessen, dass das aktivieren von Glint alleine nicht reicht
Es geht um folgende Situation: Du aktivierst Glint als Legende und zündest dann einen der Aspekte (z.B. Aspekt der Dunkelheit). Solange der Aspekt aktiv ist wird nun alle paar Sekunden etwas gespielt was mehr oder weniger wie ein Orgel-Akkord klingt.
Ja du hast recht, dieser Akkord ist vorhanden… ich alkerdings habe gemerkt, dass das gedudel aufhört nach einer zeit, wenn nichts passiert. Wenn man allerdings in den Kamof treten und Schaden bekommt oder die Skills werden bei Freunden bzw Gruppenmitgliedern aktiviert, so taucht dieses Geräusch auf. Eben halt auch dann, wenn man die Aspekte das erste mal aktiviert.
Mich persöhnlich störts nicht da ich mich mitlerweile dran gewöhnt habe. Bei allen anderen Legenden gibts keine solcher geräusche.
Leute! stöhn Das ist das Thema von Glint ^^ Als GW1 Fan und Story-Freund kann ich das so nicht stehen lassen :p
Überrascht mich, dass euch das erst jetzt auffällt. Ist mir gleich beim ersten Tag aufgefallen und war sofort geflascht, denn das “Gedudel” wird, je mehr Aspekte aktiv sind, voller; soll heißen, es kommen mehr Töne hinzu und es klingt nicht mehr ganz zu einseitig. Wenn der Musiksound aus ist, hört sich das dann wie ich finde sogar recht episch an. Vor allem wenn man mit mehreren aktiven Aspekte kämpft
Aber das man das jetzt mit der Spielerinstrumentenlautstärke anpassen kann, ist mir noch nicht aufgefallen. Finde ich sehr geschickt. Danke für den Hinweis.
LG
Ach das wusste ich nicht. Aber mal davon ab störts mich auch nicht.
Wie Tim schon schreibt, es handelt sich dabei um die Melodie von Glint, genaugenommen um das Thema der Kristallwüste aus GW1. Dass der Sound voller wird, je mehr Aspekte an sind habe ich nicht beobachtet. Der Sound spielt generell aber nur ab, wenn man einen Aspekt aktiv hat und geht entsprechend auch aus, wenn man die Legende wechselt. Ich meine man kann dessen Lautstärke im Soundmenü über die Lautstärke für die Musikinstrumente-Toys beeinflussen/abschalten (kann ich gerade nicht zu 100% sagen, weil am arbeiten).
Mag sein, dass es einige GW1 Spieler an etwas erinnern möchte, dennoch sollte es nicht derartige Disharmonien mit der normalen Spielmusik erzeugen, zumindest nicht für geschätzte 15 sekunden. So kann es auch schon fast nicht mehr als Soundeffekt gezählt werden, eher als Musik-layer (und ein solcher müsste sounddesign-technisch mit vorhandener Musik abgestimmt sein)
Konnte es inzwischen auch nochmal testen, dreht man den Regler der Spielerinstrumente runter, ist auch der Glint-Sound weg.
Mag sein, dass es einige GW1 Spieler an etwas erinnern möchte, dennoch sollte es nicht derartige Disharmonien mit der normalen Spielmusik erzeugen, zumindest nicht für geschätzte 15 sekunden. So kann es auch schon fast nicht mehr als Soundeffekt gezählt werden, eher als Musik-layer (und ein solcher müsste sounddesign-technisch mit vorhandener Musik abgestimmt sein)
Umso sinniger, dass der Sound quasi als von einem Spielerinstrument kommend gehandhabt wird, das Rumgeklimper einiger klingt ja auch eher wie frisch von Troubadix’ Harfe abgezupft^^
Zum Thema Sounddesign speziell bei Guild Wars empfehle ich dir – falls dich sowas interessiert – den Text “Realizing groundbreaking adaptive music” von Tim van Geelen. Der Text bezieht sich auf Guild Wars 1, die technische Art des Musik- und Soundeinsatzes hat sich aber im zweiten Teil nicht geändert. Wenn man den Text ein bisschen durchdenkt erklärt sich auch, warum die von dir angedachte Abstimmung mit der Musik in GW so nicht einfach umgesetzt wird.
Kurz gesagt, weil die Musik in GW “nur da” ist, um runtergespielt zu werden, und nicht darüber hinausgeht einzelne Tracks zu switchen, sobald bestimmte Ereignisse triggern (wobei da ab der living story 1 sogar in der Tat einige Fortschritte bei der Kampfmusik gemacht wurde, was denke ich den neuen Komponisten zuzuschreiben ist Ich denke da vor allem an den Kampf mit der Marionette in den Zittergipfeln, den Endkampf gegen Scarlet und die Schlacht um Tarir).
Die Akkorde scheinen aus dem Musikthema Glints zu stammen. Eigentlich eine coole Idee.
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