[PvE] Feedback zum Widergänger 13-07-15

[PvE] Feedback zum Widergänger 13-07-15

in Widergänger

Posted by: Bella.1640

Bella.1640

Heyo alle zusammen,

wie viele andere habe auch ich dem Testwochenende mit gewisser Erwartung entgegen gesehen und möchte nun das gewünschte Feedback dazu abgeben.

Man sehe mir an dieser Stelle die folgende Wall Of Text nach..^^ Da ich den Revenant zum ersten mal in den Griffeln hatte, ist dieses Feedback auch gleichzeitig mein erster Eindruck dieser Klasse.

GesamteindruckOder: Für den ersten Eindruck gibt es keine zweite Chance

Videos aus der ersten geschlossenen Beta, Vorstellungen und die PoI’s hatten schon einen ersten Einblick in diese Klasse geben können und auch das Konzept machte mich neugierig auf mehr. Also habe ich die Startrüstung erst mal belassen und mir einen Überblick verschafft. Bei den Skills der derzeit verfügbaren Waffen wird das Konzept der Nebel deutlich beibehalten und vermittelt demnach auch ein Spielgefühl welches so nicht vergleichbar ist mit anderen Klassen. Damit meine ich: Es fühlt sich nicht wie eine Kopie der vorhandenen Klassen an.
Nach dem ersten Durchlesen der verschiedenen Legenden-Skills bekommt man auch hier den Eindruck, dass jede einen deutlichen Unterschied zu den anderen aufweist.
>Mallyx wird wohl nie mit Ventari verwechselt werden, Jalis nie mit Mallyx etc.
Gut, also spiele ich einen Charakter der, durch die Nebel gestärkt/ gezeichnet, einzigartige Waffenangriffe hat und zusätzlich Legenden aus der Guild Wars Geschichte zu Hilfe rufen/ zwingen kann. Selbstverständlich ist Mallyx weniger darüber erfreut als vielleicht König Jalis Eisenhammer, macht Sinn.
Demnach erschließt sich mir auch hier das Konzept von Mallyx, was einen dazu veranlasst mit den Fertigkeiten des Dämons Vorsicht walten zu lassen (Ich fühlte mich stark an die Domäne der Pein erinnert ._.).

>> Guter erster Eindruck

(Zuletzt bearbeitet am von Bella.1640)

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Posted by: Bella.1640

Bella.1640

Die Waffen

Hammer„Nein! Warum renne ich immer zum Gegner?!“

Es war eine positive Überraschung als ich erfahren habe, dass der Hammer tatsächlich auch mal als ranged Waffe einsetzbar ist. Und das nicht nur für eine Entfernung von 600 oder 900, nein sogar 1200. Nicht schlecht, anfangs hatte ich mich zwar noch dabei erwischt wie ich automatisch auf den Gegner zustürmte, aber irgendwann ging es dann. Kann man diese Entfernung ausnutzen, spielt sich der Hammer tatsächlich sehr angenehm. Aber schon bei Gegnern die anschließend recht schnell an einem kleben gibt es Probleme.

Autoangriff: Der ist gut so, die Geschwindigkeit ist für einen Hammer okay. Animation schön umgesetzt.

Skill#2 Verschmelzung des Verderbens: Hier treten die ersten Probleme auf wenn man die Reichweite nicht voll ausnutzen kann > Schadensverlust. In Dungeons ist das z.b. recht kontraproduktiv da man in den seltensten Fällen auf solch einer Reichweite arbeitet/ arbeiten kann.
Außerdem habe ich mehrmals erlebt, dass dieser Skill gerne mal gar keinen Schaden macht. Leider konnte ich nicht testen auf welcher Entfernung das genau ist aber gefühlt ist es um die 600 herum. Vielleicht etwas darunter. Bewegt man sich hier etwas weiter vom Gegner weg oder näher heran geht es wieder.

Skill#3 Phasenschmettern: Der Skill an sich ist okay so.
Aber: Da der Rev keinen Waffenwechsel hat, braucht man zwingend die CC-Fertigkeiten. Gerade bei dem Hammer, der auf so großer Entfernung spielt und genügend andere Schwachstellen wie z.b. Projektile> reflektieren, Energiemanagement und CD’s zusammenkommen. Hier sollte mehr drin sein als 2s Kühle! Vielleicht wäre Verkrüppeln hier der bessere Zustand, aber bitte nicht nur 2s.

Skill#4 Feld der Nebel: Ist okay so. (Scheinbar haben andere Spieler hier die Erfahrung gemacht, dass einfach über das Feld hinweg geschossen werden kann> Bug oder gewollt?)

Skill# 5 Den Hammer fallen lassen: Als ich den Titel des Skills gelesen hatte, hab ich ehrlich erst mal einen Schreck bekommen.. ^^ Ein anderer Skill-Name wäre etwas weniger irritierend.
An sich ist der Skill sehr interessant: Komboabschluss Explosion, AoE und Niederschlag für 2s. Hört sich im ersten Moment nach einer guten Kombination, gerade in Hinblick auf den CC an.
Jedoch kam die Ernüchterung recht schnell. In der Zeit wo ich die Fertigkeit caste, ist jeder auf mich zustürmende Mob schon längst raus gerannt oder hat mich wiederum mit seinen instant Knockdowns unterbrochen.
Nun darf man auch nicht vergessen, dass man hier auch eine Cooldown von 15 sek + 15 Energiekosten hat. Eine Reduzierung der Castzeit von 1,75s auf 1,25s könnte hier u.U. schon ausreichend sein.

Streitkolben + AxtWieviel Pein darf’s denn sein?

Diese Waffenkombination hat mir am meisten Spaß gemacht, vielleicht auch weil ich anschliessend mit einer Zustandsskillung unterwegs war. Das man hier in Nahkampfreichweite muss war dank des Skill#4 eine recht angenehme Angelegenheit.

Autoangriff: Das Timing und die drei Schläge sind okay, meiner Meinung nach bedarf es hier keiner Änderung. Was mir jedoch öfter aufgefallen ist: Es passiert häufiger, dass zwischen Schlag 1 und 2 eine Verzögerung eintritt. Häufig nach einem Zielwechsel. Das funktioniert noch nicht ganz so flüssig, bitte nachbessern.

Skill#2 Versengender Spalt: Es dauert einfach zu lange bis das Kombofeld steht, dafür das es dann nur 3 Sekunden steht und nur 2s Brennen verursacht.
>> Es könnte sinnvoll sein die Castzeit von 1,25s auf 0,75s zu senken, Brennen und Felddauer 3s > Cooldown von 3s auf 5s
Denn wenn man seine anderen Skills + die der Legenden nutzt hat man sowieso keine Energie um das Feld zu spammen.

Skill#3 Widerhallende Eruption: Ist in Ordnung, nur habe ich leider noch nicht so ganz verstanden wie das mit den 3 Einschlägen funktioniert. Manchmal hat man in Kombination mit einem Feuerfeld 3×3 Stapel Macht bekommen, dann mal nur 1×3 oder 2×3. Vielleicht kann mir das hier ja jemand erklären^^.

Skill#4 Eisiger Blitz: Die Fertigkeit gefällt mir mit dem Schattenschritt richtig gut. Nichts dran auszusetzen. (Hier ist z.b. die 2s Kühle m.E. ausreichend)

Skill#5 Temporaler Riss: Die Animation ist super, ebenso die Unterbrechungswirkung wenn der Riss kollabiert, 3 Stapel Pein runden diese Fertigkeit sehr schön ab. Das rechtfertigt in meinen Augen die Energiekosten und den CD von 15s

StabWeckt Erinnerungen an den Kantor

Hier kann ich das etwas mehr zusammenfassen. Im großen und ganzen spielt sich der Stab gut, besonders aus der Supportsicht ist er gar nicht übel und eine echte Alternative. Die Skills bieten Abwechslung und besonders der 3. Schlag des Autoangriff’s, Skill#4 und Skill#5 sind sehr hilfreich. Wobei man bei #5 Schub der Nebel etwas mehr aufpassen sollte, besonders im Gruppenspiel.
Die generierten Heilungskugeln sind vielleicht etwas zu klein geraten, anfangs hab ich die wirklich übersehen ^^.

(Zuletzt bearbeitet am von Bella.1640)

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Posted by: Bella.1640

Bella.1640

Fazit: Die Waffen- oder: Werfe ich mit Federn um mich?

Ich habe mit Absicht den Schaden ein wenig außen vor gelassen und versucht die Fertigkeiten neutral zu betrachten. Denn leider hat sich während der Tests auch herausgestellt, dass der Widergänger, besonders was die Waffen angeht, noch sehr schwach auf der Brust ist. Ich weiß, es sind noch nicht die 4. Basis-Legende und auch noch nicht alle Waffen vorgestellt worden. Aber ich beziehe mich hier auch nicht auf ein Berseker-Build, welches maximalen Direkt-Schaden fahren soll. Dieses kann man ohne die fehlende Legende nicht testen. Wohl aber Support und Zustandsschaden.
Denn selbst wenn Shiro die Legende für den Direktschaden ist (wovon ich ausgehe), sollten die anderen 3 Basislegenden auch ohne ihn spielbar sein.
Der Elementarmagier z.b. verliert zwar ohne das Feuer einen hohen Anteil des Schadens, bekommt seine Gegner aber auch mit den anderen Elementen klein, ohne das man sich nebenher einen Kaffee kochen kann. Ich hoffe es ist ersichtlich was ich meine.

Bitte nochmal drüber schauen und Schadenstechnisch nachbessern.

Die Legenden

Wie schon erwähnt spielt sich jede der drei Legenden sehr unterschiedlich, das ist gut so und gewünscht. Schade finde ich jedoch die magere Auswahl an Fertigkeiten, besonders wenn man bedenkt, dass der Rev keinen Waffenwechsel hat und im Kampf nur zwei Legenden zur Verfügung stehen, ist das schon arg wenig. Ich möchte sogar soweit gehen und sagen: Der Widergänger ist in dieser Hinsicht mit diesem Set Up die unflexibelste Klasse wenn er tatsächlich so bleibt. Das man außerhalb des Kampfes die Legenden wechseln kann nützt einem IM Kampf gar nichts.

Zu den Fertigkeiten der Legenden:

Von allen 3 Legenden war die Unnachgiebige Qual bei Mallyx das größte Fragezeichen. Ich weiß nicht so recht was ich von dieser Fertigkeit halten soll, was hier noch ein Bug ist und was beabsichtigt. Laut Tooltip ist es gewollt, dass die Gegner aus dem Feld geportet werden. Das macht die Fertigkeit so unglaublich situationsabhängig, dass man sie eigentlich nur wenn man wirklich alleine unterwegs ist einsetzen kann. Hier ist das sogar gar nicht so übel, da alle Gegner fein säuberlich an einem Punkt gestapelt werden (Was wahrscheinlich dann doch ein Bug sein könnte). Aber in allen anderen Fällen (PvP ausgenommen!), möchte ich diesen Skill keinem meiner Mitspieler antun! Da sind selbst eine Handvoll Bearbow’s mit LB #4 stressfreier.

(Zuletzt bearbeitet am von Bella.1640)

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Posted by: Bella.1640

Bella.1640

Bei Jalis sind mir zwei Fertigkeiten in Hinblick auf Energiemanagement und Castzeit negativ und unpraktikabel aufgefallen. Zum einen ist das die Erzwungene Bindung: Castzeit 1s, 50 Energie (Hälfte der verfügbaren Energie auf 100%), CD 3s > für 2s Provozieren und 2s Verlangsamung…. o.O Kosten >>> Nutzen. 20-30 Energie sind hier vollkommen ausreichend. Außerdem hatte ich das Gefühl das die Eigenschaft ‘Erhöhte Aggression’ aus der Vergeltung hier keine Erhöhung des Provozierens gebracht hat.

Die Elite-Fertigkeit von Jalis benötigt zwar genauso 50 Energie, kann aber durchaus gerechtfertigt sein, je nachdem wie viel die Schadensreduzierung nun beträgt. Leider gibt der Tooltip hier noch keine Auskünfte. Was jedoch öfter zum Tod geführt hat, ist die wahnsinnig lange Kanalisierung. Ja, ein Ritus ist keine Instant-bäm-fertig-Angelegenheit, aber hier fehlt der Feinschliff.
Entweder man reduziert doch die Kanalisierung oder man gewährt in dem Moment wo man diesen Ritus kanalisiert einen gewissen Schutz! Das kann tatsächlich der Segen ‘Schutz’ sein, erhöhte Zähigkeit, Lebenspunktregeneration oder so etwas in der Art. Wir alle kennen das von zig Events und Quests das man bei einem solchen Ritual Schutz braucht, also warum hilft unser Charakter jedem Hinz und Kunz bei seinen Ritualen, steht aber selber in diesem Moment schutzlos und als super schön sichtbare Zielscheibe herum?

Die Legende Ventari mit der Tafel ist sehr schön umgesetzt und ich muss ehrlich zugeben von den Animationen bisher wirklich das ansehnlichste. Ein Lob an dieser Stelle an die Entwickler.
Es gibt eigentlich auch nicht viel dazu zu sagen, es wirkt stimmig, ist eine schöne Support-Legende und Energietechnisch ausgewogen.
Aber: Das einzige was den Spielspaß mit der Tafel gedämpft hat, war die Tatsache, dass man ständig mit dem hinterher ziehen beschäftigt war. Das wirkt sich insoweit auch frustrierend aus, da man pro Bewegung noch 10 Energie verbrauchen muss…

Was mir hier gerade auffällt, ich habe des öfteren Jalis und Mallyx hören können, aber Ventari hat sich ziemlich ausgeschwiegen. Ist er nur eher der Schweigsame oder fehlt da noch etwas?^^

Im großen und Ganzen ist der Widergänger eine sehr interessante Klasse die auch einigen Spielspaß bietet, aber er braucht noch ein wenig. Man merkt noch zu deutlich das die Klasse nicht fertig ist, besonders bei den Waffen und Eigenschaften gibt es größere Baustellen. Vor allem was Synergien angeht vermisst man doch einiges in den Eigenschaftslinien. Einzig der Stab findet in der Linie ‘Erlösung’ eine Erwähnung mit dem Friedlichen Segensspruch, das ist ein Anfang… aber zu wenig. Derzeit wirkt es als sei es egal welche Waffe man trägt, es gibt sowieso keine Traits dafür, das sind zu viele lose Enden. Die fehlende Basislegende samt Eigenschaftslinie mag auch hineinspielen, aber ich kann mir auch nicht vorstellen, dass wirklich alles von dieser letzten fehlenden Basislegende abhängt. Ich hoffe da wird noch dran gearbeitet oder es war einfach eine ältere Version der Eigenschaften und der Fokus lag bei dieser Beta wirklich eher auf dem Ventari und dem Stab.

So.. geschafft.. An dieser Stelle ein Danke an alle die sich die Zeit genommen haben um sich durch das ausführlichere Feedback zu lesen.

Bis zur nächsten Beta!

(Zuletzt bearbeitet am von Bella.1640)

[PvE] Feedback zum Widergänger 13-07-15

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Posted by: Erebron.6971

Erebron.6971

Sehr schönes Feedback.

Ich bin ma so frei, meines (wesentlich kürzer) dazu zugesellen, da in andrem Threads manches in unnötig ausgearteten Diskussionen unterging:

Widergänger getestet im PvE und WvW,

-getestet mit Zustandsgear, Streitkolben+Axt und Maly-Legende:

Gefühlt die schnellste Methode Gegner auszuschalten, allerdings versagt man im WvW gegen Fernkämpfer, wenn man es nicht schafft, an diese ranzukommen weil sie in Türmen oder Festen sind.
Leider klappte es nicht, durch den Zustand provozieren den Gegner von der Zinne zu bekommen.
Zudem gestaltete sich im WvW das Zustände auf sich selbst sammeln als sehr schwer und müßig, da dort stark auf Zustandsentfernung gesetzt wird (im Zerg).

-klerikales Gear + Stab, Ventari-Legende, Heilung und Support:

Die Heilung ist super, keine Frage, man kann wenn man selbst infight ist und kontinuierlich Energie bekommt Heilung in kurzen Intervallen spammen und auch Zustände entfernen oder vor geschossen blocken.
So war es uns möglich, ohne viel mühe mit 2 Widergänger und 3 besetzten Rammen an einem Tor im Beschuss von zwei überlegenen Pfeilwagen uns zu Sonnen (plus der Schaden von einem Ele und einem Nekro). Die Pfeilwagen gaben letztendlich nach, wir 5 kamen aber nie unter 50% Leben.

-Schadensgear, Mischung aus Kavalier, Berserker und Walkyre, Hammer, Zwergenlegende:

Der Hammer ist im WvW echt die einzigste möglichkeit, sowohl im Nah- wie auch im Fernkampf kämpfen zu können. Jedoch sind dafür das die Angriffe recht langsam sind, der Schaden zu gering.
Hammer 3 und 5 von gegnerischen Widergängern konnte ich ohne Ausweichrolle einfach ausweichen, indem ich zur Seite ging.
Der provozieren Skill der Legende half da auch im 1 vs 1 selten, da er direkt mal 50% der Energie frisst :-/
Das Problem mit dem Geschosse-Blocken mit dem Hammer wurde ja bereits mehrfach beschrieben, dem stimme ich zu. Hinzu kommt das mal selbst schlecht von unten nach oben mit dem Hammer trifft, wenn ichs mit meinem Mesmer, meinem Waldi oder Nekro vergleiche.

Die Waffen allgemein:
man vermisst Skills, mit der man in kurzer Zeit mehrfach hitten kann.

Der Stab:
Schaden gefühlt zu gering, Stab 5 ist der einzige Skill bisher, mit dem man einem (oder mehreren) Zielen mal wirklich ein DPS-Gefühl bekommt.
Der block is cool, der Healskill auch, Animationen etc sehr gut umgesetzt.

Steitkolben + Axt:
Sehr gute Skill, die 3 Explos kann man mit ein wenig übung sehr gut einsetzen, um eigene Leute zu buffen oder Kombos in den Gegnern auszulösen.
Der Port mit Skill 4 un der 900er Reichweite ist sehr gut, um mit Kriegern und Wächter und Waldläufern im Nahkampf in gegnerische Gruppen zu springen.

Die Mischung zwischen zustände und Schaden scheinen ausgewogen, mit dieser Kombination konnt ich Gegner am schnellsten besiegen. Dies wiederum machte mich ein wenig traurig.

Der Hammer:
wie gesagt, Geschosse von oben Blocken fehlt, Verhältnis zwischen Schaden und Angriffsgeschwindigkeit einiger Skill stimmt nicht, dafür ist die Reichweite sehr gut.

Die Schnitter Spezialisierung des Nekros soll ja auch langsam im Kampf sein, aber dafür Bumms haben und besitzt ja einen Pull bzw. viel Kühle.

Verglichen damit kommt es einem so vor, als wolle man beim Hammer des Widergängers dies durch Reichweite ausgleichen, was jedoch nicht so gut gelungen ist.

Eigenschaften:

Trotz einiger Experimente haben sich dennoch schnell einzelne Eigenschaften in den unterschiedlichen Bäumen als "brauchba"r und “wenig brauchbar” herauskristallisiert.

Im PvE, und abhängig vom Ort, kann man da flexibler sein, aber im WvW kann ich jetzt schon vorhersagen, was unter jetztigen Umständen “Meta” werden würde.
Dies find ich relativ schade, im Vergleich zu andren Klassen seh ich beim Widergänger somit recht wenig “lohnenswerte Vielfalt”.

Energiemanagement

Joa…also so wie es ist hat es natürlich vor- und Nachteile.
Vorteil: ich kann mich auspowern in der einen Legende, und hab dann beim Wechsel wieder 50%.
Nachteil: Es schränkt ziemlich in der Spielweise ein, es beschränkt mich sehr.
Vorgänger haben da schon diverse Punkte angesprochen.

Hierzu ein alternativer Vorschlag:
Beide Legenden haben einen getrennten Energiepool, die im Kampf langsam steigen.
Sprich: Wenn ich mit Legende A aktiv spiele, baut sich die Energie in Legende B auch auf, bis zu 100%. Wenn ich wechsel, hab ich diese dann zur Verfügung.
So könnte man gleich viel mehr casten. Wechsel ich zb von Malyx auf Jalis, weil es die situation grade erfordert, kann ich mehr casten als nur meinen Elite.

Erhöht man nämlich nur den Energiegewinn und belässt den Rest so wie es ist, könnte man in einer Legende, zb. Ventari, ohne Probleme einfach Hilfsfertigkeiten spammen. Man müsste also Kosten, Cooldowns etc auch überarbeiten, nicht nur das Energiemanagement (so meine Überlegung).

[PvE] Feedback zum Widergänger 13-07-15

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Mallyx mit Full Sinistergear macht atm ca 7k dps, nen Sinister Krieger 11k, nen Sinister Ingi 15k.

Soviel mal nur zu den Zahlen.

Wenn man nun bedenkt dass nicht nur Jede Waffe ein Thema hat, sondern auch jede Legende. Und es daher unwarscheinlich ist dass irgendeine Waffe zu mehr als einer Legende passt.
Sollte sich Anet überlegen ob das Design nicht noch etwas überarbeitungswürdig ist.

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Posted by: Jaquento.5384

Jaquento.5384

Mein erster Eindruck vom Wiedergänger fällt sehr gemischt aus. Er fühlt sich frisch und sehr unterschiedlich von den anderen Klassen an, kann mich aber nicht sehr begeistern.

Dafür fehlt es ihm einfach an Kreativität. Waffen sind hier stark auf die Legenden angewiesen um ihr volles potential ausschöpfen zu können. So passt der Stab sehr gut zu Ventari, und ist auch mit Jalis noch passabel, wobei hier dann doch Schaden fehlt, mit Mallyx passt das dann garnicht mehr.
Dadurch ist man mit Zustandsgear in den Nahkampf gezwungen, da man sonst die Zustände auf den Waffenskills verliert.

Auch fehlt der Waffenwechsel doch sehr, so kann man beispielsweise in der Silberwüste die Lebensfressenden Mordrem-Drescher eine gefühlte Ewigkeit nicht angreifen, wenn diese ihr Feld legen wenn man mit Nahkampfwaffen herumrennt der Ele wie auch der Ingi haben hier Skills, die ihnen Nahkampf- bzw Fernkampfwaffen zusätzlich geben.

Auch die Fähigkeiten der Legenden sind nicht so berauschend. Dazu fehlt es hier einfach an der Auswahl. Fünf fixe Fähigkeiten, das reicht nicht aus um auf Situationen gut eingehen zu können. Dadurch fehlt es auch an Synergien zwischen den Legenden. Man bräuchte zumindest noch einige Hilfsfertigkeiten, die hier ein besseres Eingehen auf unterschiedliche Situationen ermöglichen. Die Einzige Legende die schon jetzt sehr gut abgerundet ist, ist Ventari. Wobei hier vielleicht auch Fähikeiten interessant wären, die Immunität oder Schutz bieten, oder eine Wiederbelebungsfähikeit, denn die hat jede andere Klasse, nur der Wiedergänger hat keine.

Eine Möglichkeit das Problem Fern- und Nahkampf zu lösen wäre die Waffe mit der Legende zu wechseln, dann hat man zum Beispiel mit Mallyx Streitkolben und Axt und mit Ventari dann den Hammer. Oder man gibt den Legenden noch Fähigkeiten um Fernkampf- bzw Nahkampfphasen zu überbrücken. Das Problem mit dem Zusammenspiel von Waffen und Legenden könnte man lösen, wenn man die Zusatzeffekte und den Schaden der Waffen an die aktive Legende anpasst.

So, das müsste jetzt die wichtigesten Punkte abdecken und sollte nicht zu sehr durcheinander sein

[PvE] Feedback zum Widergänger 13-07-15

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Posted by: Zerox.2685

Zerox.2685

Ich habe den Wiedergänger gerade frisch getestet, sowohl im WvWvW, als auch PvP – lediglich im PvE noch nicht und kann ein kurzes Fazit geben.
Das Design mit den Legenden, den wechselnden Hilfsfertigkeiten etc ist interessant, die Legenden und Waffen sind aber viel zu stark aneinander gekoppelt, mir fehlt da etwas der Spielraum.

Zudem finde ich den Wiedergänger für eine schwere Rüstungsklasse viel viel viel zu zerbrechlich, zu wenig Condiremove, zu wenig Stunbreak.
Selbst ein Mediguard hat von beidem mehr und ist dabei auchnoch deutlich mobiler.

Das Problem mit dem Zusammenspiel von Waffen und Legenden könnte man lösen, wenn man die Zusatzeffekte und den Schaden der Waffen an die aktive Legende anpasst.

Das wird Anet nicht machen, das erfordert zig ‘neue’ Skills, Kombinationen etc – Sinnreicher wäre es, den Legenden 1-2 Fähigkeiten mehr zu geben, damit man sie abwechslungsreicher spielen kann.
Dass man pro Legende ein vorgefertigtes Set an Hilfsskils hat, fand ich arg enttäuschend und extrem einschränkend für die Spielweise!

Der Server ist uns wichtig! —> get-tankier.com [GEAR]

[PvE] Feedback zum Widergänger 13-07-15

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Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Ich habe den Wiedergänger gerade frisch getestet, sowohl im WvWvW, als auch PvP – lediglich im PvE noch nicht und kann ein kurzes Fazit geben.
Das Design mit den Legenden, den wechselnden Hilfsfertigkeiten etc ist interessant, die Legenden und Waffen sind aber viel zu stark aneinander gekoppelt, mir fehlt da etwas der Spielraum.

Zudem finde ich den Wiedergänger für eine schwere Rüstungsklasse viel viel viel zu zerbrechlich, zu wenig Condiremove, zu wenig Stunbreak.
Selbst ein Mediguard hat von beidem mehr und ist dabei auchnoch deutlich mobiler.

Das Problem mit dem Zusammenspiel von Waffen und Legenden könnte man lösen, wenn man die Zusatzeffekte und den Schaden der Waffen an die aktive Legende anpasst.

Das wird Anet nicht machen, das erfordert zig ‘neue’ Skills, Kombinationen etc – Sinnreicher wäre es, den Legenden 1-2 Fähigkeiten mehr zu geben, damit man sie abwechslungsreicher spielen kann.
Dass man pro Legende ein vorgefertigtes Set an Hilfsskils hat, fand ich arg enttäuschend und extrem einschränkend für die Spielweise!

Ein sehr interessanter Beitrag. Ich stimme in jeglichen Punkten zu. Wir haben noch einen weiteren Thread zur Kritikäußerung gegenüber dem Widergänger:

https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/hot/Revenant-Feedback-sPvP/first#post463332

Schaut doch einfach mal vorbei und ließt euch die Posts durch, denn Fakt ist, nur mit Hilfe eines umfangreichenden Feedbacks kann tatsächlich etwas geändert werden. Verlinkt eure sehr guten Beiträge!

MfG