Änderungen am Widergänger aufgrund des BWE-Feedbacks

Änderungen am Widergänger aufgrund des BWE-Feedbacks

in Widergänger

Posted by: Tornupto.2304

Tornupto.2304

Naja ich vermute es wird noch 1 Utility Skill mehr für jede Legende geben, sodass man 3 aus 4 wählen kann. Glint erzeugt unter einem ein Hexagon in dessen Ecken Symbole aufleuchten für jeden Aspekt den du aktivierst. 5 Aspekte auf 6 Symbole?
Der letzte Aspekt wird wohl der Aspekt der Natur sein. Was genau der bewirkt kann man nur raten.

Oder man macht nach 3-4 Stunden Widergänger spielen mal die Augen auf und sieht den F2-Skill…

Magier aus Überzeugung
Wächter aus Prinzip
Krieger, wenn es sein muss

(Zuletzt bearbeitet am von Tornupto.2304)

Änderungen am Widergänger aufgrund des BWE-Feedbacks

in Widergänger

Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Als reiner PvP-Spieler mit dreijähriger PvP-Erfahrung und ehemaliges eSports-Mitglied, habe ich das komplette Beta-Event zeitlich umfassend genutzt, um meinen Fokus voll und ganz auf die neue Charakterklasse „Widergänger“ zu legen.

Zunächst einmal möchte ich mich beim GUILDWARS 2 – Team für die Einführung einer gänzlich neuartigen Charakterklasse, wie sie sonst in keinem anderen MMORPG wiederzufinden ist, und das damit verbundene notwendige Herzblut, um dies zu bewerkstelligen, bedanken. Deutlich ist zu erkennen, wie wichtig die Schaffung eines qualitativ hochwertigen Inhaltes der kommenden Erweiterung für die Entwickler ist und wie sehr sie sich ins Zeug legen, um das höchstmögliche Ausmaß an Innovation und Spielspaß zu gewährleisten. An dieser Stelle erwähne ich noch einmal meinen herzlichsten Dank. Ich bin mir sicher, dass ich diesbezüglich im Namen der gesamten Community von GUILDWARS 2 sprechen kann.

Es folgt nun die Kritik, entstanden durch das Planen diverser vielseitiger Builds und die praktische Anwendung ebenjener.

Punkt I – Skills, Gameplay und Energiemanagement

I.I Legendary Assassin Stance:
Enchanted Daggers - eine rundum gelungene Fertigkeit, die sich mir in diversen PvP-Situationen als sehr nützlich erwies. Ein kleines Manko meines Erachtens ist, sowie bei allen anderen Heilungsfertigkeiten, der Cool Down. 30 Sekunden sind zu viel, da man in dieser Legendenform nur über diese eine Heilungsfertigkeit verfügt. Die Legendenform zu wechseln, nur um ein zweites Mal mit einer anderen Heilungsfertigkeit heilen zu können, die ebenfalls ein relativ hohes Cool Down hat, ist meiner Meinung nach nicht zielführend, da der Build eines Widergängers und somit auch seine skill usage, seine Rotation, an zwei ihm nutzbaren Legenden fest verbunden ist. Es kann nicht sein, dass man, um einen höheren dmg input ausgleichen zu können, seine rotations in den Wind schießen muss, nur um heilen zu können. Ist das passiert, muss man 30 Sekunden rennen und kiten, was das Zeug hält. Schließlich verfügt der Widergänger, anders als ein Mesmer, Krieger, Nekromant, Dieb, Ingenieur, Elementarmagier, Wächter und Waldläufer, keine kompensatorischen dmg output Möglichkeiten, außer seine Heilfertigkeit. Ventari hier zu erwähnen ergibt im Übrigen nicht viel Sinn, da man, um eingehenden Schaden überleben zu können, nicht nur an einen Build, der wiederrum an eine Legende gekoppelt ist (man beachte den Wortwitz gekoppelt – Ventari), gebunden sein sollte. Ventari hat zwar einen netten healing output, allerdings verursacht man damit keinen Schaden. De facto: entweder Schaden austeilen oder supporten. Bis jetzt die einzige Klasse, die sich extrem spezialisieren muss und somit gegen den Grundsatz extremer Kampfspezialisierungen in der Welt von GUILDWARS 2 verstößt.

Bezüglich dem Rest der Utility Skills der Legendären Assassinenform möchte ich auf den Threadhersteller verweisen: “Alle Skills sind extrem stark und bieten hohe mobility sowie utility haben jedoch auch extreme Energiekosten […]”. Das stimmt, jedoch lehne ich die Reduzierung der Effektivität ebenjener Fertigkeiten ab. Dies würde die noch ohnehin etwas wacklig auf den Beinen stehende Klasse vollständig zerstören. Gerade diese Fertigkeiten erlauben eine intelligente Spielweise, bei der das Augenmerk auf Energiemanagement liegt.
In diesem Punkt muss ich dem Threadhersteller widersprechen. Ein effizientes Gameplay im PvP besteht darin, seine entwickelten Rotations ins Blut übergehen zu lassen, um sie im Kampf flüssig in sehr schneller Geschwindigkeit einsetzen zu können. Zu hohe Energiekosten sind einer solchen elitären Fähigkeit ein Dorn im Auge. Sinnvolle und effiziente skill rotations kommen schnell an ein Maximum da, ganz einfach, die dafür notwendige Energie fehlt. Deshalb ist es bei einem Widergänger umso wichtiger die Spielweise seines Gegners, seine möglichen rotations, zu kennen und zu umgehen. Ein Fehlschlag kostet einem Widergänger zu oft das Leben, da die Kompensation von dmg input schlichtweg ebenfalls an Energie gekoppelt ist, wie so ziemlich alles in der Klasse. Denn, und hier kommt der nächste Kritikpunkt, nicht nur utility skills kosten Energie. Elite skills kosten Energie und jegliche anderen normalen Waffenfertigkeiten kosten ebenfalls Energie. Und das sollte zum Start der Spieleerweiterung Heart of Thorns geändert werden. Es kann nicht sein, dass wenn ich meinem Gegner auch nur mit meiner Waffe eins über die Rübe ziehe gleich mit meiner Ressource bezahlen muss. Zum Vergleich, das wäre so, wie wenn ein Nekromant für all seine Staff weapon utilities ab Waffenfertigkeit #3 Lebensenergie bezahlen müsste. Und zwar nicht ein bisschen, sondern für einen Skill gleich 20 – 25% seiner Ressource. Aber so ist es nicht. Im Gegenteil: durch seine Waffenfertigkeiten ist der Nekromant im Stande Lebensenergie hinzu zu gewinnen.
Ein Kampfbeispiel: in einem 1v1 gehe ich gewisse rotations mit meinen Waffenfertigkeiten durch. Angefangen habe ich mit einem Energiepool von 50%, denn das ist der Standart in einem Kampfeintritt. Da ich meinen Gegner bereits mit Schwert, Axt, Knüppel und Schild malträtiert habe, bleibt ein geschätzter Ressourcenrest von etwa 25% übrig. Jetzt musste ich allerdings auch einiges von meinem Gegner schadens- und zustandstechnisch einstecken und verspüre nun das Bedürfnis, mich zumindest von ein oder zwei Zuständen zu befreien. Doch das muss ich mir zwei oder drei Mal durch den Kopf gehen lassen denn: die übrigen 25% meiner Ressource müsste ich nun komplett für einen condition cleanse verwenden. Die Benutzung meiner Elitefertigkeit hingegen, könnte mir allerdings dabei helfen den Gegner schnell in einem dps Modus auszuschalten. Ich könnte mich ja danach immer noch heilen. Aber um meine Elitefertigkeiten nutzen zu können, bräuchte ich 50% meiner Ressource. Zu blöd. Also entweder nutze ich die Zeit und warte, bis sich meine Ressource langsam wieder auffüllt und renne / kite von meinem Gegner so lange weg oder ich verbrauche alles, um mein Überleben zu sichern, kann dann allerdings nicht mehr auf meine gewöhnlichen Waffenfertigkeiten zurückgreifen (außer Autoattack, das geht immer), da die blöderweise ja auch Energie kosten. Hinzukommt, dass sie auch ein Cool Down haben. Das ist, als würde ein Dieb seine Waffenfertigkeiten gleichzeitig mit Initiative und Cool Downs bezahlen. Für mich ergibt das, aus einer harten PvP-Sicht betrachtet, einen realitätsfernen Sinn.
Fazit: die Energiekosten und Effizienz einzelner Fertigkeiten zu reduzieren ist kontraproduktiv und würde dem Gameplay eines Widergängers schaden. Die Effizienz, sowie die hohen Energiekosten der Hilfsfertigkeiten würde ich belassen; kompensatorisch ergibt es Sinn, die Energiekosten der Waffenfertigkeiten komplett zu streichen und die Cool Down Raten zu belassen. Dies wäre ein minimal invasiverer, jedoch effektiver Eingriff.

I.II Legendary Dwarf Stance:
Soothing Stone – diese Heilfertigkeit basiert auf einer guten Idee, lässt jedoch zu wünschen übrig.
Bei Aktivierung ebenjener Fertigkeit werden drei Zustände entfernt und für jeden entfernten Zustand erhält der Anwender Vergeltung. Die Grundidee ist gut, allerdings ist die tatsächliche Heilungsrate im Vergleich zum Cool Down gering. Es gibt eine ähnliche Heilfertigkeit, die jedoch viel effektiver ist: Consume Conditions. Hierbei werden jegliche aktiven Zustände entfernt, die Grundheilungsrate ist viel höher und darüber hinaus gibt es pro entfernten Zustand noch einmal 724 Heilung zusätzlich und das zum selben Cool Down wie bei Soothing Stone. Ein Vergleich mit einer sehr ähnlichen Fertigkeit verdeutlicht das sehr geringe Heilungspotential. Schade eigentlich.

I.III Legendary Centaur Stance:
Ventari’s Will – dieser Skill immobilisiert den Anwender nahezu gänzlich. Hier muss sich der Widergänger entscheiden: bewegt er sich selber, um seinen Teamkameraden Unterstützung zu leisten oder bleibt er stehen und bewegt für 10 Energiepunkte die zehn Gebote um seine Freunde für einen geringen Prozentsatz zu heilen. Ich weiß selber noch nicht, was ich von dieser Heilfertigkeit halten soll. Es ist klar, dass man die Zentaurenform mit einem Stab als Waffe kombiniert, um die Heilungsrate allgemein zu erhöhen, bzw. mehr Unterstützung leisten zu können. PvP – Kämpfe sind dynamisch, d.h. die individuellen Spieler bleiben nicht an Ort und Stelle während sie kämpfen. Um von der Tafel zu profitieren, müsste man sie hin und wieder durch die Gegend, durch seine Teamkameraden hindurch fliegen lassen. Es ist zu beachten, dass man sich währenddessen nicht bewegen kann. Dieser Skill ist mir sehr suspekt und hindert ein wenig ein flüssiges Spielerlebnis. Der Anwender wird immobil, konzentriert sich nur auf den Support und wird leicht zur Zielscheibe seiner Gegner. Ich halte eine automatisch folgende Tafel im PvP für geeigneter.
Purifying Essence – ein sehr guter Zustandsentferner, der jedoch kaum zu Einsatz gebracht werden kann, aufgrund obengenannter Problematik: die Energiekosten sind so intensiv, dass sie in einem Kampf, durch den Einsatz gewöhnlicher Waffenfertigkeiten (was in einem Kampf nötig ist), nicht gedeckt werden können. Die Energiekosten der Stabfertigkeiten sind nämlich ebenfalls sehr hoch. Und hier wird nun sehr deutlich, dass eine Abschaffung der Energiekosten aller Waffenfertigkeiten in Betracht gezogen werden sollte. Denn jede einzelne Handlung des Widergängers kostet ihm am Ende so viel Energie, dass er nach drei Handlungen komplett handlungsunfähig ist. Sehr, sehr kontraproduktiv. Während all meiner Kämpfe konnte ich diese Fertigkeit so gut wie nie einsetzen. Denn allein meinen Gegner anzugreifen, bzw. seinen Attacken standzuhalten hat mich ungefähr 25-30% meiner Energie gekostet (man gehe wieder von einem Startwert von 50% aus).

Punkt II – Waffenfertigkeiten

Rejuvenating Assault – eine sehr nützliche Fertigkeit. Das Problem hier ist, dass entweder der Widergänger als solcher so neu ist, dass die Community noch nicht weiß, dass er Heilungsfragmente hin und wieder fallen lässt oder, dass die Heilungsfragmente selber kaum zu sehen sind. Sie sind so intransparent, dass ich selber genau auf den Boden schauen musste, um erkennen zu können, ob überhaupt etwas fallen gelassen wurde. Es wäre sinnvoll die Fragmente deutlich sichtbarer zu machen, sodass meine Teamkameraden sehen können (wie die Heilungskits des Ingenieurs), ob und wo etwas Heilbares herum liegt. Bis jetzt läuft man nämlich leider nur aus Versehen darüber.
Debilitating Slam – hier stimme ich dem Threadersteller zu: „Stab 2 “Strafender Feger”:
3/4 Sekunde casttime “Strafender Feger” und 1 Sekunde “Entkräftender Kracher” ist definitiv zu hoch, man castet länger als der daze stunned, der Skill fühlt sich zu unmobil, zu schwerfällig an.“
Renewing Wave – Threadersteller: “Stab 4 “Erneuernde Welle”:
Sollte im laufen verwendet werden können, mit 1 Sekunde casttime ist man zu verwundbar, vor allem da der Stab in Verbindung mit offensiven Amuleten effektiv ist, eventuell heal/condi cleanse reduzieren.“ Heal und Condi cleanse reduzieren? Aber genau darum dreht sich doch alles in der legendären Zentaurenform. Eine Effizienzreduktion zur Mobilisierung des Spielers ist eine falsche Ansatzweise. Die Effizienz sollte keines Wegs reduziert werden. Dafür halte ich die Casttime für angemessen. Ich bin mir gar nicht sicher, ob man hier überhaupt etwas nerfen sollte. Man könnte den Charakter generell während der Casttime beweglich machen, schließlich können das Wächter mit ihrem Stab und mit ihrem Elite-Skill auch. Also, wenn dann keine Effizienzreduktion, sondern eine direkte Mobilitätssteigerung. Die Zentaurenform schränkt den Widergänger in seiner Mobilität genug ein.
Unrelenting Assault – Threadersteller: „Schwert 3 “Unablässiger Angriff”:
Der Schaden an sich ist gut getroffen, jedoch zu Konstant. Die ersten 5-6 Treffer sollten weniger Schaden und die letzten mehr verursachen, ähnlich wie bei 100 Klingen, um mehr Counterplay zu ermöglichen (dodgeroll. unbersiegbarkeit)“. Ich muss zugeben, dass ich den Threadersteller hier nicht verstehe. Auch nicht die Wirksamkeit der Fertigkeitenänderung. Eine erhöhte Kontermöglichkeit zu dieser Waffenfertigkeit ist für mich nicht ersehnenswert. Es würde die Fragilität des Widergängers weiter verstärken. Unablässiger Angriff ist eine sehr gute Waffenfertigkeit, die keiner Änderung bedarf, da man sie ohnehin leicht als Gegner vermeiden kann. Man kann einfach ausweichen und man kann sie einfach abblocken. Diese Fertigkeit ist nicht „unblockable“.

Punkt III – Fertigkeiten im angeschlagenen Zustand

Forceful Displacement – also diese Fertigkeit ist bugged, verbuggeder kann sie gar nicht sein. Dass man so etwas vor den Beta-Events nicht gesehen hat, ist mir ein Rätsel. Ziel einer jeden #2 downed Fertigkeit ist es, den Gegner, so gut es geht, an einem nach dem kill unmittelbar folgenden stomp zu hindern. Diese Fertigkeit hingegen, teleportiert den stompenden Gegner direkt in mein Gesicht.
Vengeful Blast – ein netter skill mit seltsamer Animation. Ich finde sie passt nur wenig in das graphische Konzept des Widergängers und hoffte mehr, auch hinsichtlich der Fertigkeitenbeschreibung, an eine Animation, ähnlich der Elitefertigkeit des Sturmboten. Beschrieben wird eine wellenartige Ausbreitung von Energie in einem Raum. Physikalisch betrachtet würde man tatsächlich von Wellen reden, wie die bei Rebound. Ich finde es sehr schade, dass daraus zwei rote Geschenkpapierschleifen wurden.

Änderungen am Widergänger aufgrund des BWE-Feedbacks

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Posted by: Nethan.9560

Nethan.9560

Ich zitiere mich auch mal:

Was sollte, beziehungsweise muss geändert werden?

Schwert 3: Sobald man einen Schlag gesetzt hat wird man überall hinteleportiert, wo sich der Gegner hinbewegt! Wenn sich z.B. ein Dieb mit Hilfe seiner Schattenfalle 4000 m weit weg teleportiert geht der Widergänger einfach hinterher und stört sich an dieser Notfallfertigkeit überhaupt nicht, denn der Macht so weiter als wenn der Dieb einfach nur stehen geblieben wäre. – Gehört geändert, weil es Bugusing gleichkommt und eine ganze Fertigkeit ausschaltet und obendrein einem Nahkampfskill eine Reichweite von 4000 m ermöglicht.

Phasenwanderung:
Die Enerige von Phasenwanderung sollte man anheben.

Wieso sollte man die Energie bezüglich Phasenwanderung ändern?

Weil damit der Gegner wenigstens eine Chance bekommt auf Schwert 3 zu reagieren!
Phasenwanderung bringt einen den nicht nur direkt zum Gegner, nein, der stellt auch sicher, dass der nächste Angriff nicht blockbar ist und somit trifft Schwert 3 immer! Also hat Schwert 3 beim Ausführen eine Reichweite von 1200m. Alleine deshalb sollte Phasenwanderung auch 35 Energie kosten, oder man nimmt Phasenwanderung die unblockbarkeit beim nächsten Angriff und erhöht die Energiekosten auf sagen wir mal 25-30.

Sonstiges:

-Heilfertigkeiten sollten einen Cd von 30 Sekunden behalten, weil man zwei Heilfertigkeiten jeweils mit 30 Sekunden cd hat und somit alle 15 Sekunden heilen kann

- Schwert 3 ist momentan eigentlich zu stark, denn wenn man grausame und boshafte vergeltung mitnimmt ist Schwert 3 unblockbar!

Wieso ist das so?
Sollte man vor Schwert 3 Phasenwanderung benutzen, ist der erste Treffer unblockbar und wenn man dann noch boshafte und grausame Vergeltung mitgenommen hat, sind die nächsten Angriffe innerhalb von 5 Sekunden- nach einem block- auch unblockbar und verursachen 50% mehr Schaden.

Heißt im Endeffekt, dass das Schwert 3 unblockbar wird und sogar mehr Schaden verursacht, als wenn der Gegner nicht blocken würde.

-Außerdem sollte man den Widergänger nicht noch stärker machen, weil er momentan einfach schon richtig stark ist.

mfg

Ps.: Man sollte hingegen nochmal die Rolle des Widergängers im Pve (instanzen) überdenken und ihm eine wirkliche Alternative als DD, oder sogar als voller Ersatz für einen Wächter geben! Doch im PVP ist er momentan- so wie er ist- eigentlich schon zu stark!

So habe ich am Ende des Beta wochenendes im Spvp gespielt:

http://gw2skills.net/editor/?vlAQNAscmnvNeNS6JvJRVlHlsrykSYW5SJYssrkFOFhtb50tBO0I9ynRA-TZBFwA12fYxhAIxTAAaZAAnAAA

(Zuletzt bearbeitet am von Nethan.9560)

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Posted by: Montgomery.1624

Montgomery.1624

Ich zitiere mich auch mal:

Was sollte, beziehungsweise muss geändert werden?

Schwert 3: Sobald man einen Schlag gesetzt hat wird man überall hinteleportiert, wo sich der Gegner hinbewegt! Wenn sich z.B. ein Dieb mit Hilfe seiner Schattenfalle 4000 m weit weg teleportiert geht der Widergänger einfach hinterher und stört sich an dieser Notfallfertigkeit überhaupt nicht, denn der Macht so weiter als wenn der Dieb einfach nur stehen geblieben wäre. – Gehört geändert, weil es Bugusing gleichkommt und eine ganze Fertigkeit ausschaltet und obendrein einem Nahkampfskill eine Reichweite von 4000 m ermöglicht.

Phasenwanderung:
Die Enerige von Phasenwanderung sollte man anheben.

Wieso sollte man die Energie bezüglich Phasenwanderung ändern?

Weil damit der Gegner wenigstens eine Chance bekommt auf Schwert 3 zu reagieren!
Phasenwanderung bringt einen den nicht nur direkt zum Gegner, nein, der stellt auch sicher, dass der nächste Angriff nicht blockbar ist und somit trifft Schwert 3 immer! Also hat Schwert 3 beim Ausführen eine Reichweite von 1200m. Alleine deshalb sollte Phasenwanderung auch 35 Energie kosten, oder man nimmt Phasenwanderung die unblockbarkeit beim nächsten Angriff und erhöht die Energiekosten auf sagen wir mal 25-30.

Sonstiges:

-Heilfertigkeiten sollten einen Cd von 30 Sekunden behalten, weil man zwei Heilfertigkeiten jeweils mit 30 Sekunden cd hat und somit alle 15 Sekunden heilen kann

- Schwert 3 ist momentan eigentlich zu stark, denn wenn man grausame und boshafte vergeltung mitnimmt ist Schwert 3 unblockbar!

Wieso ist das so?
Sollte man vor Schwert 3 Phasenwanderung benutzen, ist der erste Treffer unblockbar und wenn man dann noch boshafte und grausame Vergeltung mitgenommen hat, sind die nächsten Angriffe innerhalb von 5 Sekunden- nach einem block- auch unblockbar und verursachen 50% mehr Schaden.

Heißt im Endeffekt, dass das Schwert 3 unblockbar wird und sogar mehr Schaden verursacht, als wenn der Gegner nicht blocken würde.

-Außerdem sollte man den Widergänger nicht noch stärker machen, weil er momentan einfach schon richtig stark ist.

mfg

Ps.: Man sollte hingegen nochmal die Rolle des Widergängers im Pve (instanzen) überdenken und ihm eine wirkliche Alternative als DD, oder sogar als voller Ersatz für einen Wächter geben! Doch im PVP ist er momentan- so wie er ist- eigentlich schon zu stark!

So habe ich am Ende des Beta wochenendes im Spvp gespielt:

http://gw2skills.net/editor/?vlAQNAscmnvNeNS6JvJRVlHlsrykSYW5SJYssrkFOFhtb50tBO0I9ynRA-TZBFwA12fYxhAIxTAAaZAAnAAA

Diese Vorschläge würden , wie im Thread (https://forum-de.gw2archive.eu/forum/game/hot/Revenant-Feedback-sPvP/first#post463341) bereits besprochen, den Widergänger im ESL Modus komplett zerstören und sind somit nicht zielführend. Es gibt, wie auch bereits erwähnt, Möglichkeiten den Schwertskill #3 zu umgehen, weshalb ein Nerf nicht sinnvoll ist. Intelligentes PvP-Gameplay ist hier angesagt. Es kann nicht sein, dass man aus Gemütlichkeit um Nerfs bittet, weil man noch nicht die breite Sicht über das PvP-Gameplay hat, wie erfahrene Spieler (welche sich im Übrigen für einen Boost und gegen einen Nerf entscheiden). An dieser Stelle sollte dein Beitrag noch einmal überdacht werden.
Die Energiekosten sind zu hoch, wie in jedem anderen Thread bereits besprochen wurde. Steigert man sie weiter, wechselt jeder Spieler zu einem Meta-Build einer anderen Klasse. Derzeit ist es jeder Burn/Medi guard sinnvoller zu spielen, als einen nicht vielseitig einsetzbaren Widergänger. Steigerst du die Energiekosten weiterhin, hast du keine Voraussicht über die Einsetzbarkeit dieser Klasse. Schade. Ist er im PvP zu stark, bist du zu schwach. Es gibt nicht für alles einen Konter- das gab es auch nie und das ist auch nicht das Ziel. Spiele mal gegen Lord Helseth. Du wirst sofort nach einem Mesmer-Nerf schreien. Das liegt dann aber nicht an der Charakterklasse selbst, sondern am Spieler selber.
Und nein, man kann im praktischen PvP nicht alle 15 Sekunden heilen, sofern man effiziente Rotations befolgt, denn das würde einen konstanten Wechsel der Legenden im Sekunden -Takt voraussetzen, was in einem PvP-Match nicht Voraussetzung sein kann.
Schwert#3 mag bei Verwendung immenser Energiekosten für zwei Sekunden unblockbar sein, jedoch lässt sich der Angriff sehr einfach umgehen. Es gibt zahlreiche Alternativen und Kombinationen, du solltest dir Mal darüber Gedanken machen. Des Wächters Hammerfertigkeit #5 ist da nur ein Beispiel. Und noch einmal: nicht jede Klasse kann jede Klasse zu 100% Kontern und das darf auch für ein gutes, kompetitives PvP Match nicht der Fall sein. FürTurniere bereitet man sich nicht umsonst mehrer Tage vor, ein gewisses Team Set-Up aufzustellen. Alternativ kannst du natürlich auch ganz einfach eine Klasse nerfen, bis sie von jedem Spieler und jeder Klasse gekillt werden kann. Vielleicht solltet du mal um Cele d/d Ele Nerfs bitten .

MfG-

(Zuletzt bearbeitet am von Montgomery.1624)

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Posted by: Bambula.3649

Bambula.3649

erklärt das auch die team one-shoots vom rev?

Ranger – [DARQ] [WUMS]

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Posted by: Nethan.9560

Nethan.9560

@ Bambula

Ich habe doch die ganze Zeit nur den Widergänger gespielt! Der soll ja nicht umsonst meine Mainklasse werden…

Der hat nun mal- und dass kann man nicht wegdiskutieren- zu viele Möglichkeiten permanent Schaden zu entgehen und kann sich so gut wie unendlich an den Gegner heran porten! Ich fordere ja nicht einen großen nerv, nur, dass man Phasenwanderung um zirka 10-15 Energiepunkte anhebt.