Sinnvolle Anpassungen für den Dieb
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Deine Ideen klingen ganz gut.
Eine Anmerkung zum Infiltratorpfeil: Der Skill wird auch mit einem weiteren Zustand nicht im Kampf eingesetzt werden. Er kostet einfach zu viel Initiative. Er müsste also entweder deutlich gestärkt werden, damit er sinnvoll einsetzbar ist, oder er bleibt einfach so wie er ist: ein Movement-Skill, bzw. DER Movement-Skill.
Zum fehlenden Multiplier mit Schwert: Das Schwert selbst hat zwar keinen Multiplier, aber die wichtigsten Skills mit Schwert/X haben einen (Kombinierte Ausbildung). Könnte nat. auch einfach ein Schwert-Multiplier sein, würde aber nicht viel ändern glaub ich.
Hm, gerade das mit dem Infiltratorpfeil finde ich sehr wichtig, ein skill der eigentlich so gut wie niemals (kann aber auch mal nützlich sein) wegen seinem blind eingesetzt wird, evtl kann man irgendwie 0,5sek Tarnung dazugeben um dem Namen gerecht zu werden, ob das dann aber in Kombination mit Tarnunsgtraits zu stark werden könnte, bin ich mir überhaupt nicht sicher, wäre dann halt wahrscheinlich je nach skillung 2 machtstacks, condiremove, extrablind, etc. Würde besonders Spaß mit dem Immoblize machen ^^ Zustände vll Verweundbarkeit?
Würgegas könnte auch noch was vertragen, vll auch Verwundbarkeit? Liegt zumindest nahe bei "Würge"gas.
Schwarzpulver find ich vollkommen in Ordnung und muss nicht wieder gebufft werden, hat ausreichen verwendung wirklich überall, sei es PvE, PvP oder WvW.
Über den tarnungsangriff vom Schwert kann man sich streiten, der daze von hinten ist sehr schön im WvW zu verwenden, man könnte vll mal die dauer im PVP and die im PvE anpassen, dann wäre es auch mal besser den anbringen zu können, so nutz ich meistens eher den Immobilize vom Bogen.
L-strike ist auch so ne Sache, wenn das bleiben würde bis man getroffen hat, kann man eigentlich ständig versuchen zu treffen ohne aufpassen zu müssen, ob der gegner blockt, dodged oder einfach außer reichweite ist, fördert also nicht das mitdenken beim benutzen des skills. Vor allem solte vll mal die Heilung beim Flankingstrike UND L-strike in Verbindung mit Belohnung des Assassinen/Assassins Reward angepasst werden, die stimmt nämlich nicht -_-
Zuletzt zu nen Schadensfördernden trait zum Schwert. Bauch ich eigentlich nicht, denn…
dafür müsste ich nen anderen Trait aufgeben und da fällt mir nicht wirklich was dazu ein. Vll in Critical Strikes um das 26006-build wieder etwas besser zu machen, aber ob es da helfen würde, wer weiß ^^
Pls no more Noc-Noc-Jokes…
Also ich finde man sollte etwas an den fallen ändern, den jetzt mal echt in den über 2 Jahren die ich jetzt schon Dieb spiele habe ich jetzt noch keinen ernstzunehmenden Dieb mit Fallen spielen sehen, sie sind momentan einfach zu schwach. Als Verbesserungsmöglichkeiten würde ich vieleicht eine Falle für Burst geben, damit meine ich Fallen einfügen die einfach nur Schaden verursachen und ja ich weis das der Diebesgeselle schaden macht aber jetzt im ernst der wird einfach im Kreis gezogen oder mit 2-3 Schlägen nebenbei Getötet. Was auch noch sehr gut funktionieren würde währen mehr Traits die die Fallen Stärken, den effektiv gibt es 3 Traits für Fallen wo gerade mal zwei davon die Fallen direkt betrifft dazu sind beide gerade mal im Experten Baum. Im Gegensatz zu den Giften ist das Garnichts, ich weis das Tricks auch nicht mehr beachtet werden aber die sind an sich auch noch gut spielbar. Das ist momentan meiner Meinung nach die Größte Baustelle beim Dieb da ich sie Persönlich als “Tote” Skills ansehe.
Fallen, Gifte und Tricks sind wohl die am wenigsten genutzten Fertigkeiten.
Gerade da wünsche ich mir mehr Vielfalt.
Allerdings ist sie nicht Open Source, d.h. du darfst sie nicht verändern
oder in veränderter Form veröffentlichen.
Mehr Leben ^^ darf man sich das wünschen.
Mehr Leben ^^ darf man sich das wünschen.
Das, eine brauchbare Zustandentfernung im Akrobatikbaum und eine bessere Version von Ertragreicher Diebstahl
Infiltrators Arrow an sich ist schon ok. Es gibt 2 Änderungen, die ich jedoch gerne sehen würde:
Die Erhöhung der Projektilgeschwindigkeit. Gerade, wenn man diesen in der Bewegung benutzt, sind viel mehr als 600 Reichweite zum Port nicht drin, weil der Pfeil so langsam fliegt. Alternativ könnte man vll die Reichweite etwas erhöhen…
Die Änderungen von Splitterbombe und Würgegas finde ich auch gut und nötig.
Eine Änderung, die ich mir schon seit Release wünsche: Die Dauer für Schattenschritt, in der der Rückkehr-Switch aktiv ist, sollte wie bei Infiltrators Strike ebenfalls auf 15s erhöht werden. 10s sind sehr wenig und mit 15s hätte man deutlich bessere taktische Möglichkeiten und vor allem größere Überlebenschancen.
Was die Traits angeht: Schwerttraining (+5% Dmg) könnte mit Dolchausbildung zusammengelegt werden…also ein neuer Trait namens “Klingenausbildung” oder so etwas und sowohl Dolch- als auch Schwertschaden werden um 5% erhöht.
Hallo,
ich hab mich im PVP mit meinen Elementarmagier den ich mir wie den Dieb langsam aufbaue reingetraut. Musste erschrocken feststellen das die Diebe kaum Kontermöglichkeiten gegen mich hatten. Mit Blitz reiten rein. Der Schock hinterher. Auf Feuer und ran. Dieb Tot. Und ich bin kein guter Spieler. Wie kann der Dieb das kontern oder fehlt ihm etwas in dieser Art.
Nehme gerne Tipps für meinen Dieb an oder es ist ein Verbesserungsvorschlag.
Hallo,
ich hab mich im PVP mit meinen Elementarmagier den ich mir wie den Dieb langsam aufbaue reingetraut. Musste erschrocken feststellen das die Diebe kaum Kontermöglichkeiten gegen mich hatten. Mit Blitz reiten rein. Der Schock hinterher. Auf Feuer und ran. Dieb Tot. Und ich bin kein guter Spieler. Wie kann der Dieb das kontern oder fehlt ihm etwas in dieser Art.
Nehme gerne Tipps für meinen Dieb an oder es ist ein Verbesserungsvorschlag.
https://forum-de.gw2archive.eu/forum/professions/thief/pvp-was-tun-gegen-eles/first#post415466
Ich spiele den Dieb nun seit Release, zwar immer wieder mit Pausen und nie ernsthaft tief im kompetitiven Bereich aber…
Mal zu den vorgeschlagenen Änderungen:
Splitterbombe:
Wisst ihr eigentlich, wie OP der Skill wäre mit einer hohen Projektil Geschwindigkeit? Wenn ich gegen über Mobile Gegner kämpfe im Nahkampf, die wissen wann sie eigentlich Dodgen müssen bei D/D nutze ich einfach im Nahkampf SB und die Bombe direkt unter mir als Spam, Ergebnis MASSIVER Schaden, dass auf Range wegen der Geschwindigkeit… nein ich denke nicht, dass das eine gute Idee ist. Wäre zwar sicher spaßig aber nein, das wäre viel zu empfindlich in der Balance.
Infiltratorpfeil:
Auch ein Zustand wäre… unhilfreich, zu teuer in der Initiative. Ansich ist er wirklich gut wie er ist, zum Trash Skippen, oder wenn man verfolgt wird nicht zum einfachen türmen, sondern in die Gegner zurück schießen in einer 180° Drehung man kommt erstaunlich gut damit weg. Geschwindigkeit des Pfeils geht in Ordnung, die Animation bis zum Schuss wirkt aber manchmal etwas träge
Mehr Reichweite wäre wirklich sehr nett, aber kein muss und auch so schon kommt der Dieb schnell genug weg. Ich denke Stealth würde zu mächtig sein, man kommt weg, blendet und hat stealth was mit traits doch sehr… übel werden kann. Was vielleicht nett wäre, aber auch etwas was Balance technisch schwer werden könnte wäre verkrüppeln (Kühle wäre geil! passt aber nicht unbedingt und wäre sicher zu extrem, oder um balanced zu sein zu kurz von der Dauer)
Blendpulver:
Hmm ja, der Nerf war irgendwie unschön, aber auch nicht ZU gravierend. Ich denke das Maß ist ok wie es ist und ein Buff wäre nicht direkt nötig. Was vielleicht nett wäre um das P/P nicht zu sehr zu Nerfen wäre bei der langsamen Tickdauer, das Feld länger da zu lassen für einen Tick… das könnte aber auch wieder zu extrem werden für Crowd Control.
Taktischer Schlag:
Ich finde da hast du Recht, der Schaden ist Bescheiden… was vielleicht interessanter wäre anstelle der Schadenserhöhung, um dem Control Aspekt gerecht zu bleiben, Benommenheit auch von vorne (1s würde da schon reichen) und ein knockdown von hinten für 2-3 Sekunden. Das käme auch der Beschreibung mit dem Schaft zuschlagen näher finde ich und wäre eine interessante Option für Sword/Dagger, anstelle von Akrobatik.
Fledderschlag:
Das ist Zweischneidig, manchmal ist der Evade wieder Sinnvoller als der Fledder… Ich denke das kommt auf Präferenzen an von den Einzelnen Spielern, man gewöhnt sich dran denke ich. Hier würde ich mich aber nicht unbedingt gegen die Änderung aussprechen, aber auch nicht dafür.
Weiteres:
Die % Schadenserhöhung für das Schwert wäre allerdings interessant. Irgendwie fehlt es wirklich einfach als Option, ob es wirklich Nötig ist… Wie schon gesagt wurde, die gehen ja auf Kombinatorische Ausbildung wenn, auch wenn ich wegen AA wohl lieber den Schwert Bonus hätte.
Rückkehr beim Schattenschritt:
Ja da wäre eine längere dauer Taktisch interessant
Würgegas:
Der Debuff war nötig gewesen, Schade, aber nötig. Das Ganze ist aber schwierig auszugleichen mit dem Schaden… Ich denke ansich kann es bleiben wie es ist.
Fallen:
OHJA! DAS ist etwas was dringend bearbeitet werden muss, die Fallen bringen es einfach nicht, so wie sie sind wirklich kaum nützlich, wären vielleicht gut wenn man eine Effektive Bunker Strategie beim Point Deffen hätte.. aber wir haben nur zwei Bunker ähnliche Möglichkeiten: Tarnung (bringt beim Pointdeffen nur nix, was auch gut ist!) und perma bleeding Evade… was auch nur Semi gut ist dafür und mit Fallen keine zu schöne Synergie hat, aber da könnte man dran Ansetzen: Ein Bleeding Evade Bunker mit Fallen hätte doch Style für den Dieb
Gifte:
Teilweise ja ok aber… Nehmen wir doch mal das Skalgift… und Vergleichen das mit dem usable Skalgift… und dann Frage ich mich: Wozu brauche ich das Gift, wenn man das als Item nutzen kann (ok nicht überall). Jeder kann es benutzen UND es ist eine art dauerbuff! Ich denke da wären Gifte als Toggle Skill echt besser… und dafür niedrigere Dauer pro hit, aber eben Stackable Ich denke zumindest, das man da noch dran Feilen kann ohne einen Balance Break zu haben.
Was allerdings wahr ist, die Traits sind manchmal einfach etwas unsinnig und gehören kombiniert, ist aber nicht nur beim Dieb so
Meine Meinung dazu
Naja, da lässt sich halt immer drüber Streiten. Ich selbst finde jedoch das beim Schwert nichts überarbeitet werden muss.
Der Schaden ist absolut ausreichend für die ganzen Port, Imo und Evade Möglichkeiten (sei es mit D oder P in der Nebenhand..).
Der taktische Schlag braucht nicht mehr Dmg zu machen, dafür hast du einen hilfreichen Daze (versuchen sinnig zu nutzen, Heilung ist meißtens auch abzusehen wann sie in etwa kommt..), oder eben den Blind. Ist halt bloß eine Frage was man wann gegen was nutzt.. Aber alles situativ hilfreich. Und über zu wenig Schwert nutzende Diebe kann man sich derzeit wohl nicht “beschweren”;)
Fledderschlag wäre evtl noch interessant, wobei ich die Änderung mag. Finde den Evade auch zu wichtig und hab daher lieber keine längere Zeit bevor der 2. Skill wieder auf den 1. wechselt.. Aber wäre zumindest nichts was dann wieder zu stark werden würde.. von daher OK.
Schwarzpulver find ich (aus D/P sicht) ebenfalls absolut in Ordnung. Blind haste auch noch mit Schattenschuss.. was eh viel zu selten genutzt wird von vielen.. Aber egal.
Es sollte kein Skill zum Melee tanken sein wie vor der Änderung.. Es war nun mal einfach zu stark. Da braucht es auch keine längere Dauer… sinniger nutzen und auf die Ini achten… Soll ja auch nicht wieder zu einfach werden. Und D/P ist nun mal immer noch einfach zu spielen und sehr stark… Nur für P/P ist es was Schade.. Aber auch da reicht es zumindest um auf ein anderes Set zu wechseln für ne Kombo.. Abgesehen davon ist da die Spielweise ja eh anders..
Der Bogen (auch wenn ich ihn lange nicht mochte.. wahrscheinlich weil ich ihn nicht gut nutzen konnte^^) ist ebenfalls sehr stark in Kämpfen, sofern man wieder überlegt wann es sinnig ist drauf zu wechseln (und vor allem mit Doppelproc on Crit..). Der Nerv vom Giftfeld war auch hier absolut berechtigt. Trotzdem ist es noch in bestimmten Situationen nützlich.. würde dem Giftfeld also auch nicht mehr Schaden geben.
Infiltratorpfeil ist an vielen Stellen auch zum Terrain nutzen einfach sehr hilfreich in 1 vs X. Natürlich wäre da eine Erhöhung auf 1200 sehr sehr praktisch;). Aber ich denke für eine Stealthklasse wie den Dieb nicht nötig.. Und noch frustrierender für die anderen als ohnehin schon.
Gifte sind halt teils nutzbar. Venomshare ist in Grp ja bereits beliebt und sehr stark.. und bei Condiklassen kanns auch hier und da sinnig sein. Oder das Imo bei nem Powerbuild.. Wobei meißtens nur 1-2 genutzt werden, weil man dann doch noch eine andere Utility braucht.. Aber da wäre sicherlich ein Ansatz zu finden.
Bei den Fallen hingegen stimm ich absolut zu, da muss sich wirklich was ändern. Die sind derzeit nicht wirklich gut spielbar/brauchbar.
Tricks find ich noch mehr oder weniger in Ordnung. Sehe ich da nicht so problematisch.
Ändert aber nichts daran, dass der Dieb durch Stealth und Evade auch jetzt schon stark genug ist. Ich würde eher die Zuflucht mit nem höheren CD versehen, anstatt irgendwas zu buffen (ausgenommen Fallen..).
Ich würde eher die Zuflucht mit nem höheren CD versehen
Spiele selber auch gerne mal Dieb und muss dir zustimmen. Der CD von SR ist einfach zu gering, könnte um einiges erhöht werden. Gute Diebe hätten damit kaum Probleme, aber die ganzen Möchtegerns würden sich dann umschauen, denn so entscheiden Fehler endlich mal gerechter bei Duellen oder 1 vs x
Pistole 2 ist nach wie vor sinnlos und Pistole 1 für P/P Diebe suboptimal…
Mein Vorschlag wäre: Pistole 1 mehr auf Direktschaden und Verwundbarkeitauftrag anstelle Blutung, dafür Pistole 2 gleich mehrere Stacks Blutung auftragen lassen…
Weis jetzt allerdings nicht wieweit dass die P/D Conditiondiebe stören würde – mit einem Initiativbasierten Blutungsauftrag, ginge das hochstacken vermutlich deutlich schneller, andererseits braucht man dann halt auch die Ini dafür → vom fast unkillbaren Condidieb zum auch mal was in angemessener Zeit killenden Codni Dieb…
Der Zweite Punkt sind halt Sigel und Trait, die Ini wieder herstellen und die in ihrer jetzigen Form viel zu wenig bringen (hier die Zeiteinheit nach der Ini wiedergewonnen wird herabsetzen).
Der Dritte Punkt wären “Knöchelschüsse” ein ähnlich sinnloser Trait wie z.B. “Frostiges Herz” beim Wächter oder “Zielt auf die Augen” beim Ingeneur – der CD bei solchen Traits ist viel zu hoch um im PvE sinnvoll zu sein – insbesondere wenn man sinnvolle alternativen besitzt…
George Orwell, “Animal Farm”
Ich glaube: Eine CD Erhöhung auf Schatten Refugium ist nutzlos… Diebe wird es nicht stören, kein Kampf sollte länger als einmal Refugium dauern, entweder ist der Gegner tot, Dieb tot, oder Dieb weg.
Dauert der Kämpf länger als ein Refugium macht ein oder auch beide Spieler alles Falsch oder Richtig. Mal ehrlich? Welcher Dieb hält das Refugium auf dauer CD? Ich habe das noch nie benötigt…
Aber ich denke Einigkeit der Diebe besteht: Fallen könnten einen Overhaul gebrauchen und bei P/P könnte man sicher etwas Sinnvolles machen mit den Skills 1/2 ohne dabei P/D zu zerstören.
Habe mir mal ein wenig Gedanken zu den Fallen gemacht, die ich hier mal posten möchte:
Nadelfalle: Immob: 3s, Gift 3s, 3x Blutung 3s, Dmg 90 (Grundwerte)
Änderung —> Immob 3s, Gift 10s, 3x Blutung 10s, Dmg 150
Stolperdraht: Knockdown 3s, Verkrüppeln 3s, Dmg 74
Änderung —> Knockdown 3s, Verlrüppeln 5s, Dmg 150
Dazu gibt es folgende Trait-Änderungen:
DA II (Corrosive Traps): 5x Verletzlichkeit 8s (aktuell)
Bonus bei Aktivierung je nach Falle (für den Gegner/Auslösenden):
Nadelfalle = Dmg verdoppelt
Überfall = 1s Daze
Schatten = 10s Blind
Stolperdraht = Dmg verdoppelt
Acrobatik V (Master Trapper): Wiederaufladung 20% reduziert (aktuell)
Bonus bei Aktivierung je nach Falle (für den Anwender):
Nadelfalle = Regeneration 10s
Überfall = Schutz 5s
Schatten = Eile 10s
Stolperdraht = Stabilität 3s
Ist nicht viel, aber vll nen Anfang….
Der Fehler bei Fallen liegt mAn primär in den CDs und dass sie einerseits selbst zuviele dafür aber oft schwächere Effekte haben und andererseits nicht wirklich gute effekte per Trait ergänzend hinzugefügt werden können.
Das A und O ist aber wirklich kurze CDs wenn man mit Fallen spielen will (zumindest in Bezug auf PvE)…
George Orwell, “Animal Farm”
Der Fehler bei Fallen liegt mAn primär in den CDs und dass sie einerseits selbst zuviele dafür aber oft schwächere Effekte haben und andererseits nicht wirklich gute effekte per Trait ergänzend hinzugefügt werden können.
Das A und O ist aber wirklich kurze CDs wenn man mit Fallen spielen will (zumindest in Bezug auf PvE)…
Das gleiche muss man aber auch über die Gifte sagen.
Im pve sind Assassinen Siegel und Beweglichkeit Siegel kaum verzichtbar und Fallen/Gifte müssten schon massiv zulegen, um an die passiven und aktiven Effekte der beiden Siegel ranzukommen. Ich kann mir solch einen buff nicht vorstellen, ohne Fallen und Gifte im pvp Imba zu gestalten. Hier geht es auch mehr ums pvp, im pve gibt es kaum Klassen, die keine Pflichtskills haben, um effizient zu sein.