[Dmg] Dungeonskillung Großschwert/Gewehr

[Dmg] Dungeonskillung Großschwert/Gewehr

in Krieger

Posted by: Yanthir.8405

Yanthir.8405

Für alle, die immernoch nicht sicher sind wie sie mit ihrem Krieger beim Austeilen in Dungeons gut zurecht kommen, hier eine knappe Anleitung zu einer gut funktionierenden Skillung:

I. Equipment:

Kraft, Präzision, Kritischer Schaden. Rubinkugeln bzw. -juwelen als Aufwertungen. Und natürlich je ein Großschwert und ein Gewehr.
Da ist alles an offensiven Stats drin was man braucht. Defwerte haben hier nichts zu suchen, wir wollen schließlich draufhauen.

II. Traits:

Stärke: 20 – 12% Schaden allgemein und 10% Großschwerter versteht sich von selbst.
Waffen: 25 – Crit, Crit für jedes ungenutze Siegel, kurze Cooldowns und Macht bei Großschwertcrits sowie 10% mehr Schaden an blutenden Gegnern überzeugen hier. Gegner bluten eigentlich immer.
Verteidigung: 15 – Hier wollen wir nur die 360 passive Heilung pro Tick. Die Bonuszähigkeit entfernt außerdem den Glaskanonenstatus.
Disziplin: 10 – 9% Crit und 10% Critdmg für 10 Punkte, her damit!

III. Slot Skills:

Heilsiegel für eine HP Regeneration zusammen mit dem Verteidigungstrait auf die sogar Nekros neidisch sein sein dürften. Gift, Brennen und Bluten können so meist einfach ignoriert werden.
Siegel der Wut für gleich zweimal mehr Crit und einmal Adrenalin auffüllen um sofort wieder wieder an seinen schicken Lifereg und die 12% Schaden zu kommen.
Das Elitesiegel für Macht, Crit und kürzere Wege nachdem man doch mal verkackt hatte.
Die übrigen zwei Plätze können frei gewählt und natürlich auch während der Ini fröhlich gewechselt werden. Banner sind in Gruppen gern gesehen, “Für höhere Gerechtigkeit!” ist ein feiner Gruppenbuff, “Einfach abschütteln!” für fiese Stun, Kick, Schubs und ********** Mobs oder die anderen Siegel und Raserei falls man mal wieder auf einem Egotrip ist.

IV: Funktionsweise:

Draufhauen bis es tot ist.

Gegner beobachten, nach Möglichkeit immer hinten dran stehen und bewegen, so merkt man recht zuverlässig wenn man dem Gegner plötzlich gefällt, da dieser sich dann mitdreht. Wenn man dann zu langsam war und doch mal eins auf die Zwölf bekommen hat einfach gemütlich aus der Gefahrenzone rollen und weiterballern bis man wieder einigermaßen gut aussieht.
Den Großschwertwirbel kann man schön als alternativen Dodge verwenden und mit eurem Life Reg heilt ihr bis zum Schluss vermutlich soviel weg wie alle anderen Gruppenmitglieder zusammen.

Ich bin sehr zufrieden mit diesem Gesamtpacket. Man teilt mächtig aus, fällt nicht bei jeden Furz um und hat angenehmen Freiraum zum Solospiel oder Gruppen supporten. Auch in’s PvP und WvW kann man so bedenkenlos einsteigen.

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in Krieger

Posted by: Daaron.4805

Daaron.4805

Find nen Krieger mit Bannern/Rufen die Buffs geben UND heilen iwie wesentlich angenehmer. Auch wenn man bei der Skillung vielleicht ein Tacken weniger eigenen Dmg macht aber dafür die Gruppe unwahrscheinlich pusht und unter dem Strich mehr DMG bei rum kommt.

Auch Equip technisch ist full bersi so ne Sache. Gerade Rufheiler/Bannerheiler mit hälfte des Equips (also entweder schmuck ODER rüstung) Bersi und die andere hälfte Kleriker (gibt zähigkeit + heal) auch in inis angenehmer.

Prinzipiell sind die Inis ja doch recht einfach gehalten. Man kommt mit vielem durch. Interessant wirds wenn Anet irgendwann mal den Hardcore-Modus bringt. Da wird man mit so ner ego skillung nicht so weit kommen.

Ist nur meine Meinunng. Jedem das seine. Leben und leben lassen

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in Krieger

Posted by: whyme.3281

whyme.3281

Würde als Elite zumindest das Banner nehmen, wegem Wiederbeleben, ist in Dungeons immer ganz schön sowas dabei zu haben.

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in Krieger

Posted by: Orcinus Orca.8627

Orcinus Orca.8627

Du könntest hinzufügen, dass du hier Ideal-/Ausnahmesituationen beschreibst. Der von dir hier aufgeführte Build wird in PUGs nicht funktionieren, zumindest, wenn man nicht vor hat, andauernd am Boden zu liegen, vom Wegpunkt zum Kampfgeschehen zurück zu laufen und/oder extreme Reparaturgebühren zu bezahlen. Erst recht nicht, wenn es sich bei dem Spieler um einen “frischen 80er” handelt, denn für diese Spieler hast du ja sicherlich den Guide geschrieben. Einem erfahrenen Krieger-Spieler brächtest du nicht erklären, wie er spielen kann.
Selbst mit festen und koordinierten Gruppen gibt es in erforschbaren Verliesen Attacken, die Krieger mit deutlich mehr Defensive in wenigen Sekunden zermalmen. Wie will ein unerfahrenerer Spieler mit deinem Build dagegen ankommen? Mit der lächerlichen Heilung des Siegels und Adrenal Health?

Ich will deine Absichten nicht in ein schlechtes Bild rücken, aber das, was du hier unter anderem rätst, ist oftmals der Grund, weshalb Tag für Tag Krieger aus Gruppen geworfen werden und genau diese Spieler bräuchten doch einen Hinweis darauf, wie sie das verhindern können. Sicherlich nicht, indem ihnen gesagt wird, dass sie gut und gerne mehr Siegel einpacken und ihre Ausrüstung noch offensiver ausrichten können.

Wie immer gilt: Ein toter DD macht keinen Schaden und schmälert das Gesamtpaket an Fortschritt in einem Dungeon.

Positiv finde ich, dass du, obwohl du schriebst, dass du eine “knappe Anleitung” geben willst, doch recht umfangreich auf die einzelnen Elemente eingehst. Punkt IV hätte allerdings noch etwas mehr vertragen können, eben aus oben genannten Gründen.

[…], nach Möglichkeit immer hinten dran stehen und bewegen, so merkt man recht zuverlässig wenn man dem Gegner plötzlich gefällt, da dieser sich dann mitdreht.

Funktioniert allerdings auch nur dann, wenn es einen Spieler gibt, der dem Gegner noch besser als der eigene Krieger gefällt und das ist relativ selten der Fall, zumindest in PUGs, denn da wird der Krieger meistens mitgenommen, gerade aus dem Grund, dass er gut Aufmerksamkeit erregt und ohne viel Aufwand (etwas mehr Zähigkeit auf der Rüstung) den einen oder anderen Treffer gut wegstecken kann.
Du könntest in der Hinsicht ergänzen, was man macht, wenn dieser Fall eintritt, da das, entgegen deiner Beschreibung, doch recht häufig passiert, denn “gemütlich aus der Gefahrenzohne rollen und weiterballern bis man wieder einigermaßen gut aussieht” ist weniger hilfreich, denn bei einem passiven Lebenspunktegewinn von 325/s darf man recht lange ballern. Setzt man andererseits das Siegel zur falschen Zeit ein, beißt man ggf. noch schneller ins Gras und/oder Teammitglieder sterben, da sie nicht vor dem Ansturm des Gegners durch eine Blechbüchse geschützt sind und im schlimmsten Fall ebenfalls als Glaskanone spielen. Ebenso könnte das Zurückrollen bedeuten, dass man auf gleicher Höhe mit den Fernkämpfern ist und der Gegner seine AoE-Attacken im Getümmel zündet.
Das ist das, was ich jeden Tag mit anderen Kriegern erlebe, weshalb sie über kurz oder lang aus der Gruppe fliegen. Ich versuche ihnen zwar zu erklären, was sie besser machen können, aber auf Dauer und bei der Menge ist das sehr mühselig, zumal viele andere Spieler nicht so lange fackeln und kommentarlos kicken. Das nutzt dann niemandem etwas. Die Einen sind evtl. verärgert und ein Anderer ist ratlos. Oftmals informieren sich diese Spieler dann im Forum und entdecken z.B. diesen Guide, der ihnen bestätigt, dass sie doch recht akzeptabel abgeschnitten haben. Dementsprechend muss der Fehler bei den Anderen liegen.

Nichts für ungut, ich finde es gut, dass du dir die Mühe machst, unerfahrenere Spieler umfassender zu informieren. Menschen neigen aber oftmals zur Selbstüberschätzung, nicht zuletzt aus Erfahrungslosigkeit und genau dort sollte meiner Meinung nach ein solcher Guide ansetzen.
Ich hoffe, du kannst meinen Beitrag als konstruktiv auffassen.
Dir noch ein schönes Wochenende.

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Posted by: Yanthir.8405

Yanthir.8405

Da scheinst du völlig andere Erfahrungen gesammelt zu haben, Orcinus. Ich bin auch nur mit Randoms (PUG musste ich erstmal googlen ^^) unterwegs gewesen und habe mir selber die ganze Dungeon-Explore Mode Thematik erst nach und nach angeeignet, weil das doch schon komplett anders ist als in herkömmlichen MMOs.
Die meisten Spieler kannten sich in der Instanz genau wie ich nicht aus und haben nur durch kurze Erklärungen zu Bossen und Events alles auf die Reihe bekommen müssen.
Vielleicht habe ich nur Glück gehabt, aber niemand hat sich dauerhaft unglaublich dämlich angestellt und komplette Wipes gab es auch nicht.

Wenn man irgendwann versteht, warum man so schnell ins Gras beißt, dass das so gut wie nichts mit schlechten Defwerten zu tun hat, sondern schlicht und einfach mit schlechtem Spielen und man so vielleicht einen gewissen Ehrgeiz weckt ist schon viel erreicht.

Generell gibt zwei verschiedene Attacken von Mobs/Bossen.
Die eine haut jeden Spieler sofort von den Socken, völlig egal wie Liebsche seine Rüstung ist. Hier muss man den Gegner kennen und wissen wie man einer solche Kelle entgeht.
Alle anderen Angriffe töten nicht sofort und ich kann solange am Gegner stehen bis es gefährlich wird. Dann heißt es abhauen und zum Gewehr wechseln bis man wieder in den Nahkampf kann.

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Posted by: Orcinus Orca.8627

Orcinus Orca.8627

Stimmt, ich spreche auch nur aus eigener Erfahrungen und teilweise auch dem Feedback, was man anhand von Forenbeiträgen filtern kann. Es ist sehr gut möglich, dass du oder auch andere Spieler das krasse Gegenteil davon erleben habt. Das will ich nicht anzweifeln. Mir geht es im Grunde auch nur darum, dass sich GW2 im Spiel-, insbesondere im Kampfsystem mehr oder wenig stark von anderen MMORPGs unterscheidet und doch etwas schnellere Reaktionen erfordert, als das in einem Wirtschaftssimulator der Fall ist. Ich spiele immer wieder mal mit Leuten aus meinem engeren Freundeskreis. Diese investieren lange nicht so viel Zeit wie ich in ein Spiel, wobei selbst ich mich noch als Gelegenheitsspieler sehe, der das Zocken hinter allen anderen Freizeitaktivitäten (Sport, Kino, Parties, etc.) anstellt. Zieht man dann noch den Punkt hinzu, dass wir langsam zu den Oldies der Zocker gehören, und sich so langsam Gebrechlichkeit im körperlichen Sinne einstellt, dann darf man die Erwartungen nicht zu hoch ansetzen.

Nun ja, es gibt auch Attacken, die Krieger mit guten Def-Werten gerade so wegstecken können, wo Krieger, die hauptsächlich auf Schaden getrimmt sind, sofort umkippen. Eine ordentliche Burst-Heilung, evtl. mit ein wenig Unterstützung des Teams und es kann direkt in vollem Tempo weitergehen. Der Grad ist schmal, aber doch wahrzunehmen.
Mehr Def und aktive Heilung bedeutet nämlich auch, dass den Attacken, die nicht sofort töten, aber ordentlich zusetzen, schneller entgegengewirkt werden kann und man auf die gesamte Dauer des Dungeons bezogen mehr Schaden fahren kann, da man seltener am Boden liegt und seltener/kürzer auf den Fernkampf zurückgreifen muss. Durch den angeschlagenen Zustand und selbst durch den Fernkampf verliert man deutlich an Schaden. Ist man angeschlagen, braucht man Hilfe aus der Gruppe. Geht man in den Fernkampf müssen sich im schlimmsten Fall alle bewegen und aufpassen, dass sie nicht durch Nahkampfattacken erwischt werden. Das macht das Gruppenspiel zäher. In beiden Fällen verliert das Team an Potential (Schaden und/oder Support-Möglichkeiten..
Das und das, was du zuletzt geschrieben hast, ist grob das, was ich im ersten Beitrag vermisse (wer den Satz aufgrund der vielen Das nicht kapiert, darf gerne um Erklärung bitten ^^). Einfach ein Hinweis, dass dieser Guide von einem erfahrenen Spieler geschrieben wurde (kannst du sicherlich genau so schreiben, ohne befürchten zu müssen, dass das jemand als Überheblichkeit interpretiert ^^) und nicht zwangsläufig für einen Spieler mit wenig Verlieserfahrung geeignet ist.

Ich sollte mir mal angewöhnen, die Sätze nicht so sehr auszufüllen/-schmücken. Ich bin einfach zu schnell in meinem Element, wenn ich frei zu tippen beginne. Entschuldigung dafür.