Krieger> Adrenalinanpassung
Es ist halt eine Anpassung wegen des balancing. Wenn man danach geht was sein könnte müsste man auch solche Vergleiche ziehen wie folgt:
Der Nekro verkörpert in einer gewissen Weise den Tod. Nichts macht mehr Angst als der Tod. Der Nekro sollte also grundsätzlich alles und jeden weg fearen können, auch Teq. , Jormag und Co.
Nur so als Beispiel Ich denke die Balance geht vor.
Nichts macht mehr Angst als den Tod? hast du das aus der Bildzeitung? Sorry aber echt kein gutes Beispiel. Aber ich versteh was du meinst. Denke auch bzw. hoffe ich, dass sie etwas mit der balance herumspielen.
ich finde auch das es etwas zu schnell abgebaut wird. ist ja fast in einer sekunde weg.
adrenalin ist ja so ziemlich das wichtigste beim krieger.
schade das der krieger immer noch schwächer wird.
Ich spiel zwar den Krieger nur ab und an als Twink, aber auch ich hätte gerne das Adrenalin zumindest bis zum nächsten Mob behalten. Da geht doch einiges der Klassenmechanik beim normalen Spielen/open world verloren.
Und angesichts des oben genannten Nekrovergleichs: der behält meines Wissens die Lebenskraft sogar nach ausloggen/einloggen. Passt irgendwie nicht so ganz.
Korrigiert mich wenn ich das falsch sehe.
Das Problem mit dem Adrenalin wurde sicher aufgrund des WvW geändert. Dort konnte man halt das Adrenalin behalten und oft mit nem Hammerstun in den fight einsteigen was ja nicht sein sollte. Deswegen vermute ich, dass das Adrenalin schneller abgebaut werden soll. Im PvE wird das sowies kaum auswirkungen machen, da rennen doch eh alle Bersi rum. Ob ich dort nun den Mob in 5sec kille oder in 3sec mit adrenalin ist doch völlig egal!
Gilde: Kaineng Trading Company [Sell]
Mainchar: Neetid – Nekro, Kiyoshi Numajiri – Mesmer
Ja aber als Bersi braucht man adrenalin weil sich zu dem adrenalin der schaden prozentual steigert was dann nichts mehr bringt, weil man kein adrenalin mehr hat. somit muss man als bersi krieger in dungeons immer versuchen infight zu sein. am besten permanent von klippen springen?
Selbst wenn du es schaffen solltest, permanent Infight zu sein, läufst du durch den Kampf langsamer. Ob es sich dann noch zeitlich lohnt ist die Frage.
Wird wohl auf darauf hinauslaufen, das Siegel der Präzision vor dem Kampf zu benutzen.
Dennoch gehört die Mechanik vom Krieger überarbeitet.
Zumindest wenn A-net will, dass ich meine Burstskills einsetze.
Momentan wird man ja eher dafür belohnt sein Adrenalin zu behalten (Kraft des Berserkers, Adrenlinlheilung) anstatt es zu nutzen.
Nur bei Cleansing Ire zieht man einen Utility-Bonus aus dem benutzen von Adrenalin.
Es wäre eigentlich besser das alles etwas umzukehren.
Kraft des Berserkers:
Adrenalin Stufe 3: 5% mehr Schaden
Adrenalin Stufe 2: 10% mehr Schaden
Adrenalin Stufe 1 + 0: 15% mehr Schaden
Adrenalinheilung:
Heilung Stufe 3: 125 (ohne Scaling)
Heilung Stufe 2: 240 (ohne Scaling)
Heilung Stufe 1 + 0: 360 (ohne Scaling)
Geschärfter Fokus:
Bonus-Chance auf Crit Stufe 3: 5%
Bonus-Chance auf Crit Stufe 2: 10%
Bonus-Chance auf Crit Stufe 1 + 0: 15%
Läuternder Zorn:
Erhaltet Adrenalin wenn ihr getroffen werdet.
Bei dem Einsatz einer Salvenfertigkeit entfernt ihr Zustände abhängig von eurem Adrenalinspiegel:
Adrenalin Stufe 1: 3 Zustände
Adrenalin Stufe 2: 2 Zustände
Adrenalin Stufe 3: 1 Zustand
Beim verfehlen eines Angriffs, wird KEIN Adrenalin abgebaut. Dadurch wird man für das nicht Treffen bestraft.
Zudem muss sich der Krieger mit diesen Änderungen im Klaren sein: Will ich bursten oder brauche ich die Utility? Dadurch würde es mehr Variation mit dem Einsatz von Salvenfertigkeiten geben.
Abaddon´s Mouth
PvE berührt die Änderung für 95% der Spieler gar nicht.
Schon gar nicht spürbar.
Die wenigen <echten> Speedclear-Gruppen vielleicht aber die werden sich anpassen.
Und werden trotzdem Rekorde einfahren ein Dungeon zu schaffen.
Allein PvP wird sich damit etwas mehr herumschlagen müssen und genau darauf zielte die Änderung auch ab.
Was ist zB mit dem Mesmer?
Bis der alle seine Klone draußen hat damit er vollen Schaden fahren kann ist meist alles andere tot, oder die Klone sterben beim nächsten Bosspups und die Geschichte fängt von neuem an.
DIESE Klasse hat im PvE eher Probleme mit ihren Ressourcen, der Krieger… lachhaft.
Bei Bossen hatte ich nach dem Patch in 3-4 Sekunden volles Adrenalin, auch ohne Siegel.
Pff…
Wer wegen dem PvE meckert, der macht aus einer Mücke einen Elefanten.
Kehrt man die Funktion des Adrenalin um führt das die Idee ad acta.
Der Krieger soll ja im Grunde effektiver werden je höher seine Ressource ist.
Das nur umzukehren ändert das Problem nicht so recht.
Die Salven an sich müssen attraktiver und nützlicher werden.
Adrenalin muss schwieriger zu handhaben sein oder noch schwieriger zu bekommen sein.
Entweder man baut einen Trait ein der das Adrenalin langsamer abbauen lässt oder man nimmt es als eine “Mana” Reserve die eingesetzt werden kann und sich erst wieder auffüllt wenn sie vollständig verbraucht wurde.
3 Anwendungen der Salven, die dann natürlich an die Adrenalinstufe angepasst werden, je höher diese ist und generell überarbeitet werden müssen. Ebenso die Traits die von Adrenalin abhängen.
So muss der Krieger überlegen wann er Salven einsetzt und ob er es tut.
Sind ihm die Effekte der Traits wichtiger oder muss er die Salve einsetzen?
Um sich zu heilen, Zustände zu entfernen, kurze Schadensspitzen, Kontrollfähigkeit einsetzen usw usw…
Generell würde so etwas verlangen das der Krieger in diesem Faktor stark verändert wird.
Man muss immerhin beachten das er im PvP dadurch nicht ZU stark wird und im PvE ebenfalls noch Nutzen davon trägt.
Kleines Beispiel ohne mir jetzt einen Kopf zu machen ob das zu stark oder zu schwach wäre:
GS Salve 3 Stufen, 3 Anwendungen bei maximalem Adrenalin.
Jeh niedriger die Stufe, desto weniger Effekt.
… keine Ahnung… Stufe 3 erste Anwendung XYZ Schaden +6Sek 15% +Kritschaden
Stufe 2 zweite Anwendung XYZ Schaden +4Sek 10% +Kritschaden
usw usw… irgendetwas in der Richtung.
Traits entsprechend ebenfalls stärker jeh höher Adrenalin ODER man ändert diese ab so das sie eher den Gewinn von Adrenalin beeinflussen, nicht den Basisschaden den der Krieger an sich austeilt..
Bzw den Schaden und Effekt/Dauer der Salve ändern. Statt 15% +Kritschaden sind es im Elite Trait dann 20… weiß der Geier.
(Zuletzt bearbeitet am von Ravenhunt.2735)
Das ist ja auch eigentlich genau das, was ich meine.
Die Änderungen beziehen sich eigentlich auf den neuen Patch.
Klar. Adrenalin geht verloren wenn ich nicht treffe. Aber mit dem neuen Sigill und der überarbeiteten Raufbold-Erholung werd ich vermutlich kein Cleansing Ire mehr brauchen. Dadurch habe ich durch die Burstskills keinen wirklichen Vorteil. Zumindest keinen größeren als mir die Traits geben würden. Wieso sollte ich also burstskills benutzen?
Ich weiß, dass mein Vorschlag nicht wirklich Sinn ergibt. Wieso sollte man auch schlechter sein je mehr Adrenalin man hat?
Aber es wäre nun mal eine Möglichkeit, das Einsetzen und Treffen von Burstskills zu Belohnen.
Abaddon´s Mouth
German Community Manager
Einige Spieler haben angemerkt, dass PVT (Stärke, Vitalität, Zähigkeit) Shout Builds von Änderungen im Vergleich zu anderen Builds scheinbar wenig betroffen sind und weiterhin Zustandsschaden ohne Probleme reinigen können. Wir würden darauf gerne kurz eingehen:
Vor den Änderung war es so, dass Krieger die auf Ausweichen/Reinigen ausgerichtet wahren einfach nur ihre Burst-Fähigkeiten spammen mussten um Zustände loszuwerden. Wir haben mit vielen Spielern gesprochen (Im Forum und persönlich auf der gamescom) die sich hier mehr Finesse gewünscht haben und die (Wenn sie GEGEN diese Art von Krieger spielen.) sich mehr Konter dagegen wünschen würden.
Diese Änderungen bedeuten, dass Krieger sich jetzt vorab mehr Gedanken über Zustandsentfernung machen müssen, denn diese erhalten sie nicht mehr ohne Risiko. Es bedeutet auch, dass eine verpasste Gelegenheit für einen Burst für Krieger jetzt mehr Konsequenzen hat als vorher. Auch für jemanden, der kein Reinigungs-Build spielt, kann ein Gegner den Kampf stark beeinflussen, wenn er dafür sorgt dass der Krieger seinen Burst verpasst.
Die Änderung läuft darauf hinaus, dass manche Krieger-Builds abgeändert/angepasst werden müssen und dass ihr eure Burst-Fähigkeiten besser ‘vorbereiten’ müsst (Um sicher zu gehen dass diese auch treffen), wenn ihr auf Reinigung angewiesen seit um zustände loszuwerden.
Einige Spieler haben angemerkt, dass PVT (Stärke, Vitalität, Zähigkeit) Shout Builds von Änderungen im Vergleich zu anderen Builds scheinbar wenig betroffen sind und weiterhin Zustandsschaden ohne Probleme reinigen können. Wir würden darauf gerne kurz eingehen:
Vor den Änderung war es so, dass Krieger die auf Ausweichen/Reinigen ausgerichtet wahren einfach nur ihre Burst-Fähigkeiten spammen mussten um Zustände loszuwerden. Wir haben mit vielen Spielern gesprochen (Im Forum und persönlich auf der gamescom) die sich hier mehr Finesse gewünscht haben und die (Wenn sie GEGEN diese Art von Krieger spielen.) sich mehr Konter dagegen wünschen würden.
Diese Änderungen bedeuten, dass Krieger sich jetzt vorab mehr Gedanken über Zustandsentfernung machen müssen, denn diese erhalten sie nicht mehr ohne Risiko. Es bedeutet auch, dass eine verpasste Gelegenheit für einen Burst für Krieger jetzt mehr Konsequenzen hat als vorher. Auch für jemanden, der kein Reinigungs-Build spielt, kann ein Gegner den Kampf stark beeinflussen, wenn er dafür sorgt dass der Krieger seinen Burst verpasst.
Die Änderung läuft darauf hinaus, dass manche Krieger-Builds abgeändert/angepasst werden müssen und dass ihr eure Burst-Fähigkeiten besser ‘vorbereiten’ müsst (Um sicher zu gehen dass diese auch treffen), wenn ihr auf Reinigung angewiesen seit um zustände loszuwerden.
ähm perfektes beispiel für an realität vorbei gebastelt. im enddefekt habt ihr dafür gesorgt, dass langbogen noch wichtiger geworden ist für den krieger und aoe-bursts nun weniger risiko bieten als single target bursts in gruppen kämpfen. ihr habt jetzt zwar das risiko erhöht, aber die belohnung nicht.. wäre wünschenswert wenn ihr den kompletten weg geht und daher auch die skills dem neuen risk/reward ratio nun anpassen würdet.
Diese Änderung war schon lange nötig.
Die Klassenfertigkeit des Kriegers war die einzige, welche beim Verfehlen nur auf CD gesetzt wurde.
Jede andere Klasse (abgesehen vom Ele) verlor zusätzlich noch die Vorraussetzung für deren Einsatz oder brachte hatte andere negative Auswirkungen, was einfach nur Unfair war.
Dass es viele Krieger nun nervt, dass sie mit CI nun keine sichere Zustandsentfernung mehr haben, kann ich mir gut vorstellen, aber genau deshalb haben Krieger auch ursprünglich den höchsten Lebenspool im Spiel erhalten. Um die mangelnde Zustandsentfernung auszugleichen.
Eine Abbauverzögerung des Adrenalins von 3-5 Sek. wäre allerdings wünschenswert gewesen, zumindest wäre es realistischer.
Dennoch bleibt der Krieger weiterhin eine Klasse mit einer der besten Risk/Reward Verhältnisse im Spiel.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Diese Änderungen bedeuten, dass Krieger sich jetzt vorab mehr Gedanken über Zustandsentfernung machen müssen, denn diese erhalten sie nicht mehr ohne Risiko.
Und daran liegt das Problem.
Die Idee ist ja schön und gut, aber eben nicht wirklich bis zum Ende gedacht.
Wieso sollte ich jetzt noch einen Burst einsetzen, wenn ein Random dodge/block/blind reicht, um diesen verfehlen zu lassen und ich dann direkt ALLLE Boni verliere, die mir Adrenalin gibt. (Heilung, Damage, Crit-Chance)
Risk/Reward stimmt einfach nicht mehr überein.
Ich bin mittlerweile schon soweit, dass ich meinen Burstskill nurnoch beim Langbogen benutze. Alles andere hat für mich keinen Sinn.
Abaddon´s Mouth
Ich finde den schnellen Adrenalinabbau beim Questen ziemlich nervig. Früher hab ich das so gemacht, dass ich beim ersten Mob Adrenalin aufbaue und gegen den zweiten den Kampf dann mit einem Burst skill eröffne (z.B. Brandpfeil drauf und mit Schwertsprung rein, um Feuerschild zu bekommen). Hat echt Spaß gemacht, weil ich alle Fähigkeiten einsetzen konnte.
Nun hab ich meinen Balken voll und der Mob fällt eh gleich tot um (oder ist schon) und mein Adrenalin verfällt. Kann nur hoffen, dass der Gegner mir noch kurz vor seinem Ende einen Zustand verpasst und ich dadurch länger im Kampf gehalten werde. Gerne auch Gift oder sowas, der Schaden wird vom Siegel der Heilung eh kompensiert. Irgendwie sinnlos das Ganze.
Diese Änderungen bedeuten, dass Krieger sich jetzt vorab mehr Gedanken über Zustandsentfernung machen müssen, denn diese erhalten sie nicht mehr ohne Risiko.
Und daran liegt das Problem.
Die Idee ist ja schön und gut, aber eben nicht wirklich bis zum Ende gedacht.Wieso sollte ich jetzt noch einen Burst einsetzen, wenn ein Random dodge/block/blind reicht, um diesen verfehlen zu lassen und ich dann direkt ALLLE Boni verliere, die mir Adrenalin gibt. (Heilung, Damage, Crit-Chance)
Risk/Reward stimmt einfach nicht mehr überein.
Ich hoffe dieser Post ist nicht ernst gemeint.
Das Risk/Reward stimmt nicht mehr überein?
Selbst nach dem Update ist deren Risk/Reward immer noch einer der Besten im Spiel und vorallem in den zwei Jahren davor.
Bei welcher Klasse ist dies nicht der Fall, dass sie alle Boni verlieren, sollte der Klassenskill verfehlen?
Verlieren Wächter etwa nicht die Passiven Boni der Tugenden?
Zumal sie nur in einer Gruppe wirklich sinnvoll sind.
Verlieren Ingenieure nicht ihre Türme, wenn sie sie in die Luft jagen und niemanden treffen?
Versagen bei Dieben etwa nicht sämtliche Boni, der Schaden und der Erhalt eines Items, wenn Stehlen verfehlt?
Haben die Fertigkeiten der Pets der Waldl. etwa keine endliche Reichweite und stehen ewig rum wenn sie benutzt wird?
Zumal sie auch nur einen einzigen Bonus liefern.
[…]
Jede Klasse verliert/verlor die Vorraussetzungen für den Klassenskill sobald er eingesetzt wurde, egal ob nun getroffen hat oder nicht, und bekommt zusätzlich noch den CD.
Soll der Krieger davon jetzt wieder ausgenommen werden, nur weil ihr es nicht einsehen wollt, dass diese Klasse in den letzten 2 Jahren einen unfairen Vorteil den anderen gegenüber hatte oder weil ihr unfähig seid euch darauf einzustellen?
@Padrion
Finde ich auch.
Ich vermute ANet hat einfach mal wieder nicht die Auswirkungen ihrer Änderung für das PvE beachtet.
Eine Verzögerung von 3-5 Sek. vor dem Abbau würde hier sehr helfen.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Diese Änderungen bedeuten, dass Krieger sich jetzt vorab mehr Gedanken über Zustandsentfernung machen müssen, denn diese erhalten sie nicht mehr ohne Risiko.
Und daran liegt das Problem.
Die Idee ist ja schön und gut, aber eben nicht wirklich bis zum Ende gedacht.Wieso sollte ich jetzt noch einen Burst einsetzen, wenn ein Random dodge/block/blind reicht, um diesen verfehlen zu lassen und ich dann direkt ALLLE Boni verliere, die mir Adrenalin gibt. (Heilung, Damage, Crit-Chance)
Risk/Reward stimmt einfach nicht mehr überein.Ich hoffe dieser Post ist nicht ernst gemeint.
Das Risk/Reward stimmt nicht mehr überein?
Selbst nach dem Update ist deren Risk/Reward immer noch einer der Besten im Spiel und vorallem in den zwei Jahren davor.
Bei welcher Klasse ist dies nicht der Fall, dass sie alle Boni verlieren, sollte der Klassenskill verfehlen?Verlieren Wächter etwa nicht die Passiven Boni der Tugenden?
Zumal sie nur in einer Gruppe wirklich sinnvoll sind.
Verlieren Ingenieure nicht ihre Türme, wenn sie sie in die Luft jagen und niemanden treffen?
Versagen bei Dieben etwa nicht sämtliche Boni, der Schaden und der Erhalt eines Items, wenn Stehlen verfehlt?
Haben die Fertigkeiten der Pets der Waldl. etwa keine endliche Reichweite und stehen ewig rum wenn sie benutzt wird?
Zumal sie auch nur einen einzigen Bonus liefern.[…]
Jede Klasse verliert/verlor die Vorraussetzungen für den Klassenskill sobald er eingesetzt wurde, egal ob nun getroffen hat oder nicht, und bekommt zusätzlich noch den CD.
Soll der Krieger davon jetzt wieder ausgenommen werden, nur weil ihr es nicht einsehen wollt, dass diese Klasse in den letzten 2 Jahren einen unfairen Vorteil den anderen gegenüber hatte oder weil ihr unfähig seid euch darauf einzustellen
Hmm, ich glaube du hast mich falsch verstanden bzw. ich habe mich falsch ausgedrückt.
Ich meinte Risk/Reward im Bezug auf die anderen Boni vom Adrenalin.
Also Heilung, Schaden, Crit. Trefferchance.
Diese Eigenschaften sind besser, je mehr Adrenalin ich habe.
Wozu sollte ich also nun noch F1 Skills vom Krieger nutzen?
Bis auf Hammer und Langbogen ist alles relativ schwer zu treffen bzw. hat offentsichtliche Animationen oder lohnt sich nicht.
Warum sollte ich also noch Axt F1 nutzen?
Um auf all die Boni zu verzichten, wenn der Gegner einmal random dodged, blinded oder blockt?
Ich brauch ja mittlerweile nicht mal mehr den Coni remove von CI.
Btw. bin ich in der Lage mich an die Situation anzupassen. Das habe ich bereits getan.
Ich finde aber den Weg den ANet hier einschlägt um Adrenalin zu nerfen suboptimal.
Ich kann verstehen, dass dies Burstskills so wie sie momentan sind im PvP generft werden müssen.
Allerdings finde ich, dass ein doppelter Colldown mehr Sinn machen würde.
Wie gesagt. Momentan überzeugen mich die Burstskills nicht so, als das ich sie einsetzen müsste.
Das finde ich eigentlich Schade, da es ja auch eine Klassenmechanik ist.
Abaddon´s Mouth
Ich schätze du beziehst dich auf die Traits: Kraft des Berserkers, Geschärfter Fokus und Adrenalin-Lebenspunkte (und CI) und wenn man es so betrachtet, könntest du durchaus recht haben.
Auch darf man nicht vergessen, dass die Boni die gewährt werden ziemlich hoch im Vergleich zu den sind, die die anderen Klassen bekommen.
Aber die Frage ist durchaus berechtigt.
Warum soll man sie benutzen, wenn ihr Nichteinsatz mehr bringt?
Eine Erhöhung der CDs wäre durchaus wünschenswert (besonders beim Hammer) und würde Burstbuilds abschwächen, allerdings das Problem auch unterstützen als es abzuschwächen.
Ich sehe das Problem eher im Design, wie die Traits gestaltet sind.
Würden sie einen Grundbonus gewähren und zusätzlich einen je nach Adrenalin, wären sie weniger abhängig und riskant und somit wohl auch häufiger benutzt werden.
Schließlich sollten Krieger für deren Einsatz belohnt werden und nicht bestraft.
Vielleicht wäre eine Erhöhung der CDs der Burstskills (um die 2 Sek.) und einer Verbesserung der Traits (Grundbonus + Adr. Bonus = max. 15%) brauchbarer, als die Änderung im vergangenen Balancepatch.
CI hätte ich wie gefolgt gendert: Entfernte Zustände=(Adrenalinbalken -1)
Der Verlust an Adrenalin beim Einsatz ist für mich aber auf jeden Fall notwendig und darüber zu diskutieren für mich sinnlos. (Siehe oben)
Naja. Die Traits müssten sich halt, wie du schon sagtest, lohnender gestalten, WENN ich einen Burstskill treffe. Bisher geht da ja nur CI den richtigen Weg. Ich treffe und werde belohnt. Aber mittlerweile wird CI (zumindest bei mir) nicht mehr so oft benötigt. Dadurch brauche ich einen burstskill mehr einsetzen, da die Belohnung im Vergleich zu den Boni zu klein ist.
Ich hatte ja weiter oben schon geschrieben, die Traits eher in Richtung CI abzuändern.
Mehr Schaden bei wenig Adrenalin, mehr Heilung bei wenig Adrenalin usw.
Ich selbst bin mit dem Vorschlag selber noch nicht so ganz zufrieden. Wäre aber mMn schon mal die richtige Richtung.
Edit: Ja, die Boni sind recht hoch, sollte sie aber auch sein. Anders als andere Klassen haben wir keinen Steahl, keinen Schutz, keine Aegis (Schild und Schwertblock, aber damit blockt man gegen gute Spieler auch nur einen wichtigen Skill. Danach warten sie ab) und nur einen Blind mit einem CD von 15 Sekunden.
Abaddon´s Mouth
(Zuletzt bearbeitet am von Icetea.3204)
Ich hatte ja weiter oben schon geschrieben, die Traits eher in Richtung CI abzuändern.
Mehr Schaden bei wenig Adrenalin, mehr Heilung bei wenig Adrenalin usw.
Ich selbst bin mit dem Vorschlag selber noch nicht so ganz zufrieden. Wäre aber mMn schon mal die richtige Richtung.
Wäre mir auch lieber gewesen hätten sie sie so entwickelt.
PS:Das wünsche ich mir im moment für das Heilsiegel.
Je weniger Adrenalin, desto stärker ist es.
Dies wäre ein guter Kontrast zu Heilende Wonne und würde dem Siegel die Nachteile geben, die es braucht.
Edit: Ja, die Boni sind recht hoch, sollte sie aber auch sein. Anders als andere Klassen haben wir keinen Steahl, keinen Schutz, keine Aegis (Schild und Schwertblock, aber damit blockt man gegen gute Spieler auch nur einen wichtigen Skill. Danach warten sie ab) und nur einen Blind mit einem CD von 15 Sekunden.
Der Krieger ist mehr darum gebaut Schaden zu negieren bzw. auszusitzen, anstatt ihn zu vermeiden oder zu heilen.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Ist aber in einem Spiel wo Damage > All herrscht suboptimal.
@ Heilsiegel.
Da hab ich letztens mal nen schönen Vergleich aufgestellt. Es gibt stärkere Heilskills als das Heilsiegel und einige sind nah dran, haben dafür aber einen Zusatzeffekt (wie z.B. Condi remove usw.)
Vielleicht finde ich die Datei noch.
Dann werd ich die Ergebnisse davon auch hier posten.
Abaddon´s Mouth
So. Hab meinen Vergleich gefunden.
Ich kenne leider nicht die Deutschen Namen der Fertigkeiten :/
Ich gehe IMMER vom optimalfall aus. Es treffen also ALLE Angriffe, und es gibt kein Gift.
Wächter:
Healing Breeze: 6500 heilung alle 40 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in 40 Sekunden 14480 Lebenspunkte. Aber Healing Breeze heilt dafür noch die Gruppe.
Shelter: 4555 Heilung UND 2 Sekunden Blocken in 30 Sekunden. Heilsiegel heilt in 30 Sekunden 10860.
Signet of Resolve: 8150 Heilung in 40 Sekunden. Heilsiegel heilt in 40 Sekunden 14480.
Litany of Wrath: Ich glaube, darüber braucht man nicht sprechen.
Dieb:
Hide in Shadows: 5760 (Mit Regeneration) in 30 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in 30 Sekunden 10860 leben.
Signet of Malice: Ich gehe hierbei von einem Angriff pro Sekunde aus. 5270 Heilung in 15 Sekunden. Heilsiegel heilt in dieser Zeit 5270 Leben.
Withdraw: 4344 Heilung in 15 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 5270 Leben. ABER Withdraw ist ein Evade, und Soft CC wird entfernt.
Skelk Venom: Mit den Auto Attacks 6790 Leben in 45 Sekunden. In dieser Zeit heilt das Heilsiegel 16290 Leben.
Waldi:
Heal as One: 6520 Heilung in 20 Sekunden. Heilsiegel heilt in dieser Zeit 7240 Leben.
Healing Spring: Hier steckt EIN Sprung ODER Explo Finisher drin. 8580 Leben in 30 Sekunden. Heilsiegel heilt in dieser Zeit 10860 Leben. Allerdings hat der Brunnen wieder den Gruppen support.
Troll unguent: Heilt 8500 Leben in 25 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 9050 Leben.
Water Spirit: Random Heal. Da gehe ich hier nicht weiter drauf ein.
Ingenieur: (F1 Heal ist mit dabei)
Elixir H: 5560 – 6860 Leben in 25 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 9050 Leben.
Healing Turret: 7481 Leben in 20 Sekunden (Ein Explo ODER Sprung finisher mit drin). In der Zeit heilt das Heilsiegel 7240. zusätzlich dazu, bietet der Turm wieder Gruppensupport.
Med Kit: 9000 Heilung in 20 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 7240 Leben. Dieses Kit ersätzt zwar die Waffenskills vom Ingi, kann dafür aber auch Wut und Eile vergeben, Zustände entfernen UND Verbündete heilen.
A.E.D.: 4344 oder 12280 Leben bei einem CD von 40 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 14480 Leben.
Ele:
Ether Renewal: 5000 Leben nach 15 Sekunden und es kann bis zu 8 Zustände entfernen. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 5430 Leben.
Glyph of Elemental Harmony: 4894 – 6194 Leben in 25 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 9050 Leben.
Signet of Restoration: (Rechnung mit einem Skill pro Sekunde) Das Siegel heilt 5050 Leben in 25 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 9050 Leben.
Arcane Brilliance: 3560 – 7120 Leben in 25 Sekunden. Ist jedoch auch ein Explo Finisher und verursacht Schaden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 9050 Leben.
Mesmer:
Ether Feast: 5560 – 7480 Leben in 20 Sekunden. In dieser Zeit heilt das Heilsiegel 7240 Leben. Der Mesmer KANN also mehr Heilen als der Krieger.
Mantra of Recovery: 5240 Leben in 10 Sekunden. In 10 Sekunden heilt das Heilsiegel 3620 Leben.
Mirror: 3915 Leben in 15 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 5430 Leben.
Sigbet of Ether: Kommt auf euren Playstyle und die dummheit der Gegner an.
1 Illusion: 3400 Leben in 30 Sekunden
2 Illusionen: 6600 Leben in 30 Sekunden
3 Illusionen: 9800 Leben in 30 Sekunden.
Das Heilsiegel heitl in diesen 30 Sekunden 10860 Leben.
Nekro:
Consume Condition: 5240 – 13928 Leben in 25 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 9050 Leben. Gift wirkt sich NICHT auf die Heilung aus. Um mehr zu heilen als das Heilsiegel, muss man 6 Zustände entfernen.
Summon Blood Fiend: Uhm yep… Es ist halt da
Well of Blood: 5240 – 6760 Leben in 40 Sekunden. Das Heilsiegel heilt in dieser Zeit 14480 Leben. Well of Blood heilt aber auch wieder die Gruppe.
Signet of Vampirism: Wird das genutzt?
Abaddon´s Mouth
ich finde auch, es sollten 2-5 Sekunden Kulanzzeit eingebaut werden ,bis das Adrenalin sich abbaut
besonders der Langbogen verliert im PvE taktisch 50% der Wirksamkeit, was Axt/Kolben mit entsprechenden Sigillen definitiv viel Effizienter macht – selbst wer bisher gern mit LB auf Phalanx gespielt hat, hat darauf jetzt keine Lust mehr!
taktisch pusht man sich vor dem Kampf Adrenalin, benutzt den F1 Langbogen und legt das Feuerfeld – kombos rein und mit 25 Macht direkt durchsarten.
Nun hat man nichtmal die Zeit Adrenalin zudrücken und das Feld zu legen! Instant ist man eine Stufe tiefer, das Feld ist mini und man verliert 3 Skunden der Dauer – für’n Arsch! Aller mindestens 2 Sekunden zum casten und ausführen des Skills muss Adrenalin erhalten bleiben, wenn der LB nicht voll panne sein soll. Klar kann ich infght gehen und dann pushen oder mit im Fight mal switchen.. aber das mach ich so auch, das sind eben 50% Einsatzmöglichkeit. Und die 50% vor dem Kampf sind weg – da bringen mit ja die 8 Stacks Verwundbarkeit mit 3Macht bei Waffenwechsel und bei Krit mehr Zugewinn
Anpassung auf jeden Fall Notwendig!
to loot – plündern
Gegner droppen etwas und man selbst lootet!
LB war im PvE, außer dann wenn man aus irgendwelchen Gründen Fernkampf brauchte, noch nie sondernlcih nützlich. Und falls doch erfüllt er mit einem Phalanxbuild (oder auch ohne) seinen Zweck, auch mit Nerf.
Im Zweifelsfall Sigil der Stärke auf den Bogen, hab ich auch und ich pack meinen nur höchst selten aus.
Um Macht oben zu halten ist GS mit Stärkesigil und/oder Axt/Kolben mit ebenfalls Stärkesigil nach wie vor einsame Spitze, da braucht man keinen Bogen F1 sondern Axt F1.
Nerfig ist viel eher dass man für maxdps im PvE keinen F1 Skill benutzten DARF! Weil dank den viel zu starken Traits alle Schaden kosten, ohne Ausnahme. Das Phalanxbuild ist imo das einzige bei dem Axt F1 benutzt werden darf für maxschaden.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
das mag ja für deine Spielweise stimmen, aber eben nicht für alle
ich kann auch bei jedem der 5 Gruppenmitglieder das Siegill packen und brauch nie mehr Macht stacken, da alle einfach nur Waffenswitch durchdrücken..
trotzdem kann man nicht vernünftig mit LB vor dem Kampf Macht stacken, da instant nach Adrenalinaufladung 3 Sekunen und enorme range fehlen.
Komisch, mit meinem Axt Build darf ich dauerhaft F1 benutzen, innerhalb von 2 Skunden ist das Adrenalin nämlich wieder voll – ich kann auch nicht bestätigen, dass nur Phalanx die F-skills nutzen darf
to loot – plündern
Gegner droppen etwas und man selbst lootet!
nach solchen aussagen, ahne ich böses ^^ natürlich darfst du überall salvenfertigkeiten nutzen, nur ist die frage ob es sinn macht und das macht es mit kraft des berserkers leider nicht, da wie bereits geschrieben großteil der salvenfertigkeiten zu schwach ist . zumindest im pve und dpssektor.
@Icetea
Ganz nette Liste, nur hat sie 2 Schwachstellen:
1. Du gehst von Optimalen Bedingungen aus, nur sind diese i.d.R sehr schwer umzusetzen.
(Gruppe in Reichweite; jede Wirkung trifft alle; ist eine Gruppe vorhanden?)
2. Du beziehst dich meist nur auf die reine Heilleistung.
Das allein reicht allerdings nicht, da man erstmal ausreichend Leben verlieren muss, bevor sie überhaupt sinnvoll sind.
D.h. entweder übertreffen die anderen Heilskills das Heilsiegel, dafür muss der Schaden aber häufig erlitten werden bzw. hoch sein, was eben nur selten passiert, oder, und das ist wahrscheinlicher, dauert es deutlich länger und bevor sich die Verwendung lohnt, hat das Heilsiegel in der selben Zeit schon deutlich mehr geheilt.
Natürlich kann das entfernen von Zuständen oder die Verleihung von Segen, mehr “Heilen” als die reine Heilung, aber dies ist wiederum eine sehr spezielle Situation, was deren Wirkung sehr unvorhersehbar macht.
Ja, da gebe ich dir Recht.
Allerdings musst du dann auch wieder den HP Pool der Klassen in betracht ziehen.
Braucht eine Ele fast so viel Heilung wie ein Krieger?
Ich beziehe das jetzt nur auf den HP Pool.
Wenn man den mit einbeziehen würde, würden weitaus mehr Klassen an die Heilung vom Krieger heran kommen.
Deshalb mag ich es auch eigentlich nicht einzelne Skills zu vergleichen.
Man braucht dazu eigentlich das komplette Set Up.
Wieso hat der Krieger so viel Leben? Weil er keinen Steahl, keinen Schutz und nur einen Blind hat.
Wieso hat der Wächter so viel weniger Leben als der Krieger? Weil er dafür Schutz, Blinds und Aegis hat.
Gehen wir also davon aus, ist die Frage ob der Ele auf einem Heilskill so viel Heilung braucht, wenn er sich noch durch Waffenskills heilen kann.
Braucht der Dieb so viel Heilung auf einem Heilskill, wenn er sich Steahlen kann um so Schaden zu entgehen?
So gesehen ist das Heilsiegel eigentlich vollkommen okay.
Dem Krieger fehlt Schutz, Steahl und blind. Also vieles um Schaden zu vermeiden. Den gleicht er also durch Heilung aus.
Edit: Der einzige wirkliche Vorteil gegenüber anderen Heilskills besteht eigentlich darin, dass man das Siegel nicht wirklich unterbrechen kann. Es ist also eine sichere Heilung, die dir keiner wirklich nehmen kann. (Außer Gift aber das trifft wieder auf alle Klassen zu)
Abaddon´s Mouth
Im Bezug auf deren Lebenspunktepool (und die Rüstung) müssten ihre Heilskills noch schwächer sein als sie es schon sind.
Klar haben Krieger keinen Zugriff auf Schutz, Blind oder Tarnung, dafür aber auf Blocken und viele Immunitäts- und Stabilitätskills.
In diesem Punkt kommt keine Klassen gegen sie an.
(Endure Pain, absorbierte bei mir einmal um die 80k Dmg innerhalb der 5 Sek.)
Das Krieger einen so großen Lebenspunktepool haben, liegt nicht (hauptsächlich) daran das sie kein Zugriff auf die oben genannten Sachen haben, sondern weil die Klassen nach dem PvE entwickelt wurden und auf diese Weise ihre dort schwache Zustandsentfernung kompensiert wurde.
Heilsiegel:
Das größte Problem mit dem Heilsiegel ist, dass es mehr heilt als alle anderen, dafür aber passiv wirkt.
Das heißt, dass alle Klassen sich selbst um ihre Heilung kümmern müssen, während HS-Krieger das Ganze ignorieren dürfen, aber dennoch eine größere Heilung erhalten als die anderen.
Aktive Effekte müssen immer stärker als die Passiven sein, sonst machen sie nämlich keinen Sinn und man kann sie gleich entfernen.
Außerdem verursacht dies nur Probleme und macht die Kämpfe unnötig unfairer.
Dass man das Siegel nicht unterbrechen kann, verstärkt das Problem nur noch weiter.
Das Heilsigil hat auch Schwächen, es kann Spikes nicht kompensieren. Im PvE benutzen viele “gute” Krieger schon länger wieder Heilende Woge.
Im PvP siehts ähnlich aus, der Krieger kann die Heilung also nicht ignorieren, er muss sie einkalkulieren. Wissen ob die Heilung des SIegels reichen kann, oder nicht.
Andere Klassen haben viele Nebeneffekte auf den Heilskills. Wächter Shelter blockt 2 Sekunden, Dieb kann ausweichen oder entfernt sich Blutung, Gift UND Brennen, was auch locker mal 1-2k und mehr “extra” Heilung ausmachen kann.
Waldi entfernt Zudstände und hat nen Wasserfeld, oder ne ähnlich starke Heilung.
Ele kann ähnlich viel mit Siegel heilen oder z.B. viele Zustände entfernen.
Ingi mit Turm und Finisher heilt ohne Ende und nimmt Zustände weg.
Und so weiter.
Das sind alles Dinge die das Heilsiegel nicht kann, es heilt einfach nur passiv mit einem schwachen Aktiv ohne extra Effekte.
Hier wird aber so getan als würde das Siegel einfach alles können, gleichzeitig ohne Schwächen, das ist aber schlicht falsch.
Solang der Krieger keine Klassenmechanik hat wie stealth,spammbare evades,Klone einen Todesschleier und andere Geschichten, gibt es keinen Grund sich über hohe Lebenspunkte,Rüstung (200 mehr als andere -impressive) und Heilung zu beschweren.
Es hat schon seinen Grund,warum der Warrior im PvP so viel hp hat und der guardian nicht. Genauso wie es seinen Grund hat, dass der Warrior im Gegenzug dafür alles facetanken muss.
Und die mimimi-Zeiten Siegel der Heilung op sind eigentlich vorbei.
(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)
@ Black Tegan, sorry aber wenn du mit Endure Pain 80k Schaden absorbierst spielst du entweder PvE oder im PvP/WvW gegen sehr sehr schlechte Spieler.
Ja. ich bin 4 Sekunden (ungetraided) unverwundbar gegen Schaden. Zustände bekomme ich dennoch noch. Um auch dagegen Unverwundbar zu sein muss ich einen zweiten Skill benutzen.
Das Problem ist jetzt: Welcher gute Spieler benutzt seinen burst während der Gegner dagegen immun ist?
Wenn ich gegen nen Krieger spiele, der Endure Pain benutzt laufe ich weg und warte bis das Ding abgelaufen ist. Aber manche Spieler nutzen auch schön weiter ihre Burst skills.
Zudem werden die Klassen eher nach dem 5gg5 PvP gebalanced. Der Krieger ist gut um solo Zeugs zu machen. In der Gruppe ist er nicht gerade der beste. Da fehlt der aktive Support.
Abaddon´s Mouth
@ Black Tegan, sorry aber wenn du mit Endure Pain 80k Schaden absorbierst spielst du entweder PvE oder im PvP/WvW gegen sehr sehr schlechte Spieler.
Ja. ich bin 4 Sekunden (ungetraided) unverwundbar gegen Schaden. Zustände bekomme ich dennoch noch. Um auch dagegen Unverwundbar zu sein muss ich einen zweiten Skill benutzen.
Das Problem ist jetzt: Welcher gute Spieler benutzt seinen burst während der Gegner dagegen immun ist?
Wenn ich gegen nen Krieger spiele, der Endure Pain benutzt laufe ich weg und warte bis das Ding abgelaufen ist. Aber manche Spieler nutzen auch schön weiter ihre Burst skills.Zudem werden die Klassen eher nach dem 5gg5 PvP gebalanced. Der Krieger ist gut um solo Zeugs zu machen. In der Gruppe ist er nicht gerade der beste. Da fehlt der aktive Support.
Offenbar hast du das Beispiel nicht ganz verstanden.
Es ging nicht darum, ob die Spieler gut sind oder nicht, sondern ich wollte zeigen welches Protenzial die negierenden Fertigkeiten des Kriegers haben und das man nicht behaupten kann die Heilkraft des Siegels wäre gerecht fertig, nur weil er keinen Zugriff auf Tarnung oder Schutz und nur sehr wenig auf Blenden hat.
Dafür haben sie Zugriff auf negierende Fertigkeiten, auf die niemand sonst Zugriff hat, zusätzlich darf man auch nicht ihre Schwere Rüstung, den hohen Lebenspool, die hohe Laufgeschwindigkeit, und teils sehr hohe Mobilität bzw. starken Kontrollfertigkeiten vergessen, die ihn noch vor eine Menge Schaden bewahren.
Die “schwere” Rüstung entspricht einer Schadensreduzierung von 3,1~ % mehr als die der schwächeren Stufe – Der Segen Schutz liefert eine Schadensreduzierung von 33%.
Jeder fresh air ele mit Schutz hat mehr Defensive als ein Kleriker-Krieger.
Dass das Siegel der Heilung gebalanced ist,siehst du daran, dass ein Krieger mit Siegel der Heilung viable ist, ein Krieger mit Heilender Woge dagegen nicht.
Und genau der fehlende Zugang zu Schutz, invis,ports,aegis etc. sind der Grund,warum der Krieger ein Siegel der Heilung, ein endure pain und eine berserkerhaltung hat.
Ohne die Skills wäre der Krieger im PvP genauso wenig viable wie er es 2012 noch war.
Die “schwere” Rüstung entspricht einer Schadensreduzierung von 3,1~ % mehr als die der schwächeren Stufe – Der Segen Schutz liefert eine Schadensreduzierung von 33%.
Jeder fresh air ele mit Schutz hat mehr Defensive als ein Kleriker-Krieger.
Dass das Siegel der Heilung gebalanced ist,siehst du daran, dass ein Krieger mit Siegel der Heilung viable ist, ein Krieger mit Heilender Woge dagegen nicht.
Und genau der fehlende Zugang zu Schutz, invis,ports,aegis etc. sind der Grund,warum der Krieger ein Siegel der Heilung, ein endure pain und eine berserkerhaltung hat.
Ohne die Skills wäre der Krieger im PvP genauso wenig viable wie er es 2012 noch war.
yep.. eigentlich sollte auffallen, wenn eine klasse so stark von skills und traits abhängig ist, dass irgendwas da nicht ganz richtig läuft.
Die “schwere” Rüstung entspricht einer Schadensreduzierung von 3,1~ % mehr als die der schwächeren Stufe – Der Segen Schutz liefert eine Schadensreduzierung von 33%.
Jeder fresh air ele mit Schutz hat mehr Defensive als ein Kleriker-Krieger.
Dass das Siegel der Heilung gebalanced ist,siehst du daran, dass ein Krieger mit Siegel der Heilung viable ist, ein Krieger mit Heilender Woge dagegen nicht.
Und genau der fehlende Zugang zu Schutz, invis,ports,aegis etc. sind der Grund,warum der Krieger ein Siegel der Heilung, ein endure pain und eine berserkerhaltung hat.
Ohne die Skills wäre der Krieger im PvP genauso wenig viable wie er es 2012 noch war.
3,1%??
Kann ich mal deine Rechnung sehen, denn ich komme auf ca. 13,6% je Rüstungsstufe bzw. auf 21,89% von Leichter nach Schwerer Rüstung.
A*B*C/D=E
A = Skillvariable (uninteressant dennoch 1)
B = Waffenschaden (1100)
C = Stärke (960)
D = Rüstung (L/M/S = 967/1118/1271)
E = Schaden (L/M/S = 1092/944,5/830,8) [Abgerundet]
Macht und Verwundbarkeit habe ich nicht mit eingerechnet, spielt hierfür aber auch keine Rolle. Sollte es ist der Krieger wieder im Vorteil.
Liegt damit zwar immernoch unter den 33% von Schutz ist dafür aber permanent und lässt sich stapeln
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
200 “Rüstung” entspricht einer Schadensreduzierung von 3,1%~
Was damit jetzt Waffenschaden etc. zu tun haben soll,versteh ich nich so ganz.
Aber egal, über hohe Rüstung und ach so hohe HP sollte man sich beim Krieger eigentlich nicht beschweren. Es hat schon seinen Grund,warum der Ele . keine 20k hp hat. Der Guard sich nicht unsichtbar machen kann, der Mesmer keine schwere Rüstung und der Krieger kein Schutz oder aegis hat.
(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)
200 “Rüstung” entspricht einer Schadensreduzierung von 3,1%~
Was damit jetzt Waffenschaden etc. zu tun haben soll,versteh ich nich so ganz.
Aber egal, über hohe Rüstung und ach so hohe HP sollte man sich beim Krieger eigentlich nicht beschweren. Es hat schon seinen Grund,warum der Ele . keine 20k hp hat. Der Guard sich nicht unsichtbar machen kann, der Mesmer keine schwere Rüstung und der Krieger kein Schutz oder aegis hat.
So wird der Schaden halt berechnet.
Du kannst dagegen sagen was du willst, es ändert aber nichts am Ergebnis und auch nicht das die Schadensreduktion 13,6% bzw. 21,89% beträgt und nicht 3,1%.
3,1% passen höchstens wenn du über Zähigkeit sprechen würdest, dann wären es aber 3,4% und dies bei nur 100 Zähigkeit.
Zähigkeit entspricht dem Rüstungswert.
1 Zähigkeit erhöht die Rüstung um genau 1.
Was willst du denn mit Schadensberechnung, wenn es um Rüstungswerte bzw. Schadensreduzierung geht?
Und 200 Rüstung entspricht einer Reduzierung von 3,1% – da gibts wenig zu diskutieren
Was willst du denn mit Schadensberechnung, wenn es um Rüstungswerte bzw. Schadensreduzierung geht?
Und 200 Rüstung entspricht einer Reduzierung von 3,1% – da gibts wenig zu diskutieren
Du hast behauptet, dass der Unterschied zwischen Leichter, Mittlerer und Schwerer Rüstung bei nur 3,1% je Rüstungsklasse liegt.
Eine Behauptung die ich wohl eindeutig widerlegt habe.
Könntest du mir deine Berechnungen zeigen, die das belegen?
Ich kann diese Aussage nämlich nicht nachvollziehen.
Ich hab nie gesagt, dass der Unterschied zwischen einem Krieger hin zu einem Waldläufer 3,1%~ beträgt, lediglich der Teil der Rüstung nimmt den Wert an.
Der Unterschied zwischen den jeweiligen Rüstungen liegt jeweils bei 200 – ergo einer Schadensreduzierung von 3,1%~
Da das schon 2012 bekannt war, werde ich mir sicherlich nicht die Mühe machen,dir den Link rauszusuchen.
Was deine seltsame Rechnung mit Waffenschaden, Stärke und L/M/S soll, ist mir aber leider immernoch schleierhaft
200 “Rüstung” entspricht einer Schadensreduzierung von 3,1%~
Was damit jetzt Waffenschaden etc. zu tun haben soll,versteh ich nich so ganz.
Aber egal, über hohe Rüstung und ach so hohe HP sollte man sich beim Krieger eigentlich nicht beschweren. Es hat schon seinen Grund,warum der Ele . keine 20k hp hat. Der Guard sich nicht unsichtbar machen kann, der Mesmer keine schwere Rüstung und der Krieger kein Schutz oder aegis hat.So wird der Schaden halt berechnet.
Du kannst dagegen sagen was du willst, es ändert aber nichts am Ergebnis und auch nicht das die Schadensreduktion 13,6% bzw. 21,89% beträgt und nicht 3,1%.
Wenn 200 Rüstung einer Schadensreduktion von 13,6% bzw. 21,89% entsprechen
würden, dann hätte man ja mit 2000 Rüstung schon 136% bzw 219% Reduktion.
Also irgendwas in deiner Rechnung stimmt da jedenfalls nicht.
3,1 würde aber heissen man hätte bei 2000 31% und bei 3000 gerade mal 46% was
für mich aber schon realistischer aussieht.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.
200 “Rüstung” entspricht einer Schadensreduzierung von 3,1%~
Was damit jetzt Waffenschaden etc. zu tun haben soll,versteh ich nich so ganz.
Aber egal, über hohe Rüstung und ach so hohe HP sollte man sich beim Krieger eigentlich nicht beschweren. Es hat schon seinen Grund,warum der Ele . keine 20k hp hat. Der Guard sich nicht unsichtbar machen kann, der Mesmer keine schwere Rüstung und der Krieger kein Schutz oder aegis hat.So wird der Schaden halt berechnet.
Du kannst dagegen sagen was du willst, es ändert aber nichts am Ergebnis und auch nicht das die Schadensreduktion 13,6% bzw. 21,89% beträgt und nicht 3,1%.Wenn 200 Rüstung einer Schadensreduktion von 13,6% bzw. 21,89% entsprechen
würden, dann hätte man ja mit 2000 Rüstung schon 136% bzw 219% Reduktion.Also irgendwas in deiner Rechnung stimmt da jedenfalls nicht.
3,1 würde aber heissen man hätte bei 2000 31% und bei 3000 gerade mal 46% was
für mich aber schon realistischer aussieht.
Ich habe niemals geschrieben das 200 Rüstung den Schaden um 13,6% bzw. 21,89% reduziert.
Du vermischt hier meine Aussage mit der von dominik.9721.
Meine % Angaben beziehen sich auf den Unterschied von Leichter zu Mittlerer zu Schwerer Rüstung, also von 967 zu 1118 und zu 1271 und nicht von 1 Zähigkeit zu X000 Zähigkeit.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Der Unterschied von leichter zu mittlerer und von mittlerer zu schwerer ist aber 200 ergo 3,1%
Woher die Zahlen 13,6 und 21,89 kommen, ist mir genauso ein Rätsel wie deine Rechnung mit Waffenschaden und L/M/S
(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)
Der Unterschied von leichter zu mittlerer und von mittlerer zu schwerer ist aber 200 ergo 3,1%
Woher die Zahlen 13,6 und 21,89 kommen, ist mir genauso ein Rätsel wie deine Rechnung mit Waffenschaden und L/M/S
L/M/S steht für Leichte/Mittele/Schwere Rüstung falls das noch nicht klar ist.
Das war mir noch nicht klar, jetzt musst du mir nur noch erklären,inwiefern Waffenschaden was damit zu tun hat und woher die komischen Zahlen 13,6% und 21,89% kommen
Kann ich mal deine Rechnung sehen, denn ich komme auf ca. 13,6% je Rüstungsstufe bzw. auf 21,89% von Leichter nach Schwerer Rüstung.
(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)
Kommt da noch ne Rechnung wie du auf die zahlen kommst, bzw was der Waffenschaden mit der Rüstung des Gegner und dem tatsächlich ankommenden Schaden.
Wart ich schon seit Tagen gespannt drauf.
Der Chronist
Kommt da noch ne Rechnung wie du auf die zahlen kommst, bzw was der Waffenschaden mit der Rüstung des Gegner und dem tatsächlich ankommenden Schaden.
Wart ich schon seit Tagen gespannt drauf.
Tut mir Leid.
Ich weiß, ich sollte mich schämen, dass die Dinge in meinem RL für mich Vorrang haben.
KA warum ich das folgende nun schreiben muss, aber…
Keine Schadensreduktion ohne Schaden und bei der Berechnung von diesem spielt der Waffenschaden eben eine ganz entscheidene Rolle.
Warum glaubst du, gibt es den Waffenschaden, wenn er – angeblich – keinen Einfluss auf den Schaden hat?
Die Formel steht sogar im Wiki und auf zig anderen Webseiten, falls du mir nicht glaubst.
Im gegensatz dazu, warte ich immer noch auf die Beweisführung seiner
200 “Rüstung” entspricht einer Schadensreduzierung von 3,1%~
Behauptung.
(Zuletzt bearbeitet am von Black Teagan.9215)
Eine Veränderung des Waffenschadens wirkt sich nicht auf die prozentuale Schadensreduktion bei einer festen absoluten Erhöhung der Rüstung aus.
Und die prozentuale Reduktion des Schadens ist bei einer absoluten Erhöhung des Rüstungswertes auch nicht konstant, sondern hängt von dem Basisrüstungswert ab. (+200 Rüstung ist nicht gleich -3,1% Schaden)