[PvE-Build] Dungeon-(Speed)-Runs "Chop-Chop-Chop"

[PvE-Build] Dungeon-(Speed)-Runs "Chop-Chop-Chop"

in Krieger

Posted by: Orcinus Orca.8627

Orcinus Orca.8627

Ich möchte hier mal meinen aktuellen Krieger bzw. dessen Aufbau vorstellen. Diesen spiele ich auf diese Weise hauptsächlich im PvE, wobei er in Verliesen erst so richtig in Fahrt kommt.
Falls auch ihr den Spaß am Großschwert verloren habt oder es noch nie mochtet, seid ihr herzlich eingeladen, euch diese langatmige Lektüre zu Gemüte zu führen und die ein oder andere Anregung mitzunehmen. Andernfalls werdet ihr niemals zu einer alles verändernden Einsicht kommen!
Ich möchte anmerken, dass dieses Build evtl. nicht von vornherein auf diese Weise einem Neuzugang unter den Kriegern zu empfehlen ist, da hier der Schaden im Vordergrund steht und nur das Nötigste in die Defensive investiert wird, um einen zügigen Fortschritt in einem Verlies gewährleisten zu können. Dieses Build ist aufgrund von Erfahrungen mit eingespielten Gruppen zustande gekommen. In PUGs (Pick-Up Groups; frei zusammengestellte “Gelegenheitsgruppen”) sollte man sich den Nachteilen eines offensiv orientierten Charakters bewusst sein, denn ein Charakter der am Boden liegt, macht keinen Schaden und zwingt mindestens einen weiteren Spieler sich um den angeschlagenen Charakter zu kümmern, was schon mal zwei Figuren aus dem Spiel nimmt, zumindest vorübergehend.
Außerdem beschreibe ich vieles aus meinem Gefühl und Erleben heraus, ohne alles mit Zahlen zu belegen. Nichts von dem, was ich schreibe und beschreibe ist in irgendeiner Form in Stein gemeißelt. Wenn ihr konstruktives Feedback für mich habt und dieses auch so zum Ausdruck bringen könnt, würde ich mich über jeden eurer Beiträge freuen.
Aber nun zum Wesentlichen.

I. Weshalb kein Großschwert?

Das Großschwert ist unter den Krieger sehr beliebt, da man damit jede Menge Schaden verursachen kann. Ich habe mich aus vier Gründen gewehrt, damit zu spielen:
1. Die Fertigkeit, mit der man den meisten Schaden produziert, namentlich Hundert Klingen, bindet den Charakter an Ort und Stelle. Dadurch frisst man oftmals entweder unnötig Schaden, wenn man nicht ausweichen will oder verliert an Schaden, wenn man ausweicht, da man den kanalisierten Angriff unterbrechen muss und es einige Sekunden dauert, bis Fertigkeit #2 wieder zur Verfügung steht. Letzteres geschieht auch, wenn man unterbrochen wird, was bei Bossen öfters mal vorkommen kann.
2. Das Großschwert bringt außer dem Schaden kaum etwas mit, was die Gruppe in irgendeiner Form unterstützt.
3. Mit dem Großschwert lassen sich gut 25 Stapel Macht aufbauen. Spielt man aber in einer Gruppe, in der das auch ohne das Großschwert möglich ist, was nicht so selten der Fall ist, schrumpft der Nutzen der Waffe weiter.
4. Das Spielerlebnis mit dem Großschwert ist einschläfernd. Der Krieger ist ohnehin nicht besonders anspruchsvoll. Da muss ich das nicht auch noch fördern.

II. Was wäre die Alternative?

Wenn man viel direkten Schaden am Gegner anbringen möchte, bietet sich die Axt an, mein Favorit unter den Waffen des Kriegers. Deren Schaden kann gut mit dem eines Großschwertes konkurrieren.
Es bleibt aber bei einer Axt, nämlich der in der Haupthand. Ja, zwei Äxte sind optisch lecker, aber die Axt in der Nebenhand ist schwächer als die meisten Alternativen. Axtfertigkeit #4 bringt etwas Wut mit sich, die wir nicht brauchen, da wir ohnehin permanent unter Wuteinfluss stehen und der Schaden ist im Vergleich zu Fertigkeit #1 winzig. Axtfertigkeit #5 ist nur sinnvoll, wenn wir schnell Adrenalin aufbauen wollen, was wir ebenfalls nicht brauchen, da wir mehr als genug davon zur Verfügung haben und der Schaden ist auch hier viel zu gering, um #5 anstatt des Standardangriffs einzusetzen.

III. OK, eine Axt. Und was ist mit der Nebenhand?

Wir begnügen uns mit Streitkolben, Kriegshorn und Bogen! Eines davon kommt je nach Situation ins Gepäckfach.

IV. Der Streitkolben

Der Streitkolben wirft viele Gegner auf den Boden, fast wie beim Kegeln und unterstützt die ganze Gruppe durch weitere vier Stapel Verwundbarkeit (zusätzlich zu denen der Axt in der Haupthand). Dadurch können wir ohne Probleme jede Menge Stapel an Verwundbarkeit aufbauen und aufrecht erhalten. Somit unterstützen wir, indem wir Schaden verhindern und Potential für mehr Schaden schaffen. Wunderbar!

V. Das Kriegshorn

Dieses Teil ist im WvW sehr beliebt und bei der Erkundung von Tyria leistet es ebenso beste Dienste, wegen dem Bonus an Eile. Dabei wird aber oft vergessen, dass das Kriegshorn noch mehr zu bieten hat, insbesondere wenn man die Eigenschaften entsprechend verteilt. Fertigkeit #4 (Sturmangriff) bietet nicht nur Eile, sondern entfernt auch einige bewegungseinschränkenden Zustände innerhalb einer unglaublichen Reichweite von 1200. Fertigkeit #5 verpasst sämtlichen Gegnern in Hörweite Schwäche (50% weniger Schaden bei nicht-kritischen Treffern) und allen Verbündeten in Hörweite Elan (100% erhöhte Ausdauerregeneration), also kostenlose zusätzliche Ausweichrollen für die ganze Gruppe.

VI. Der Langbogen

Meistens wird das Gewehr in Verliesen bevorzugt, aber meiner Meinung nach sprechen im Fall meines Kriegers einige Punkte gegen die Flinte:
1. Der mächtigste Angriff (Todesschuss) bindet den Charakter für 1,75 Sekunden an Ort und Stelle, was uns angreifbarer macht.
2. Wir treffen nur einen Gegner. Dementsprechend langsamer fällt der Aufbau an Adrenalin aus.
3. Die Blutung überschreibt evtl. stärkere Stapel an Blutung von anderen Gruppenmitgliedern.
4. Durch den Buff, den der Langbogen durch das jüngste Update erhalten hat, ist die Spanne an direktem Schaden zwischen Langbogen und Gewehr deutlich geschrumpft.
Der Langbogen hingegen lässt den Charakter jederzeit mobil bleiben und abgesehen vom AoE-Schaden, den das Gewehr (ohne entsprechende Eigenschaft) gar nicht aufweist, bietet der Bogen ein äußerst effizientes Kombofeld (Feuer). Dazu später mehr.

VII. Endlich, das Build!

Noch nicht, aber gleich. Ich will vorher anmerken, dass es sich hierbei nicht um ein einziges Build, sondern diverse Varianten handelt. Einige davon sind von persönlichen Vorlieben oder aber den Situationen, in denen man sich befindet abhängig. Daher werde ich erst einmal zwei Builds zur Veranschaulichung aufführen und dann auf die Variationen eingehen. Los geht’s!

1. Chop, Chop, Chop bis Taste 1 glüht
Die erste Variante empfiehlt sich, wenn man immer in Nahkampfreichweite bleiben kann. Fertigkeit #2 und Streitkolben #4 werden genutzt, sobald sie verfügbar sind und ansonsten gilt es mit #1 draufzukloppen, bis nichts mehr steht. Das Kriegshorn kommt zum Einsatz, wenn es Zustände zu entfernen gilt, Eile gebraucht werden kann oder Ausweichen öfters von Nöten ist. Ansonsten wechselt man alle fünf Sekunden das Waffenset, um an zusätzliches Adrenalin und Macht zu kommen. Ausweiden kommt ebenfalls sofort zum Einsatz, sobald es verfügbar ist. Nur in Fällen, in denen viele Gegner vorhanden sind und diese innerhalb weniger Sekunden fallen, lohnt es sich, das Adrenalin zu sparen.

2. Chop, Chop, Burn
Auch hier wird permanent das Waffenset gewechselt, selbst wenn man in Nahkampfreichweite bleibt. Auf die Weise lässt sich kurz nach dem Waffenwechsel die entsprechende Salvenfertigkeit rausballern, im Idealfall also alle fünf Sekunden. Im Fall von Brandschuss erzeugen wir ein äußerst praktisches Feuer-Kombofeld, was bei entsprechender Nutzung nette Effekte wie Bereichsmacht (drei Stapel Macht mit einer Wirkzeit von 20 Sekunden für alle umstehenden Spieler), Fernkampfangriffe die zusätzlich Brennen verursachen, Feuerschild (verursacht Brennen bei allen umstehenden Gegnern) und ein “Feuerwirbel” (Feuer, das auf umstehende Gegner geschleudert wird, wenn man im Kombofeld mit einem Wirbel-Kombo-Ende herumfegt) mitbringt. Vor allem die zusätzliche Macht ist extrem vorteilhaft, da man auf die Weise auch ohne ein Großschwert ganz einfach auf 25 Stapel davon kommt, wobei in manchen Gruppen dazu nicht einmal ein Großschwert oder ein Feuer-Kombofeld notwendig ist.
Ansonsten gilt hier selbiges wie im ersten Build.

VII.A. Nun zu den Punkten die beide Builds gemeinsam haben, der Heilung, den Hilfsfertigkeiten und der Elitefertigkeit:

Das Siegel der Heilung bietet uns eine durchaus ansehnliche Heilung anhand des passiven Effekts (200 Lebenspunkte pro Sekunde mit Stufe 80 und 0 Heilkraft). Was ausreicht, um den ein oder anderen leichteren Treffer wegzustecken. Wenn es doch mal eng wird, man also schwer getroffen wird, aktivieren wir das Siegel, das dank der Siegelbeherrschung lediglich 16 anstatt 20 Sekunden nicht zur Verfügung steht.

Schüttelt es ab! ist sicherlich schon ein Standard in Verliesen, da man damit abgesehen von den “alltäglichen” Zuständen auch ohne Probleme Betäubung, Niederschlag, Furcht, etc. entfernen kann. Für zuletzt genannte Zustände sollte man es sich aufsparen, da man in den meisten Fällen Mitspieler dabei hat, die effektiver die “einfachen” Zustände entfernen können.

Für höhere Gerechtigkeit! ist sicherlich auch schon zum Standard geworden, da man damit den Schaden der Gruppe immens erhöhen kann, vor allem da die Macht länger anhält, als die Fertigkeit braucht, um wieder einsatzfähig zu sein. Dadurch lässt sich der Effekt stapeln.

Das Banner der Disziplin bietet enorme Schadenssteigerung für die ganze Gruppe. 90 Präzision und 10% kritischer Schaden ist ein enormer Bonus, wenn man bedenkt, dass sich das dank “Inspirierende Banner” (Taktik V) permanent aufrecht erhalten lässt. Nach einem Kampf schnappt man sich das Banner und verteilt Wut und Eile an die ganze Gruppe, mal davon abgesehen, dass Fertigkeit #5 ein Kombo-Ende mitbringt, was leider nur selten sinnvoll eingesetzt werden kann. Andererseits macht es auch Spaß damit in einem Feuerfeld zusätzlich drei Stapel Macht an alle Spieler zu verteilen.

Das Siegel der Wut ist einfach zu gut, um es nicht mitzunehmen. Damit und mit “Für höhere Gerechtigkeit!” können wir Wut permanent aufrecht erhalten und ohne Ende Macht stapeln. Die Eile ist da ein netter Bonus.

VII.B. Kommen wir zu den Eigenschaften und den diversen Variationen:

1. Stärke
- Der Baum “Stärke” erhöht grundlegend erst einmal unsere Kraft und die Zustandsdauer. Von letzterem profitieren wir z.B. im Fall von Verwundbarkeit, was es uns leichter macht, 25 Stapel davon aufrecht zu erhalten.
- Kraft des Berserkers ist ein willkommener Begleiter, wenn es um Schaden geht. Um den maximalen Bonus mit der Waffenkombination herauszuholen ist Adrenalin-Reserven aus dem Disziplin-Baum entscheidend.
- Aufstauen der Wucht lässt uns alle paar Sekunden eine zusätzliche Ausweichrolle ausführen.
- Axtbeherrschung/Waffenspezialisierung: Hier entscheidet die Mathematik. Nutzt ihr nur Axt/Streitkolben (Bogen im zweiten Slot), bringt Waffenspezialisierung einen festen Bonus an Schaden von 5%. Bei den Crit-Werten meiner Zusammenstellung (Crit-Schaden 104% und Crit-Chance im besten Fall ca. 93%) würde Axtbeherrschung nur 3,82% mit sich bringen. Das sieht allerdings anders aus, wenn ihr zwischen Axt/Streitkolben und Axt/Kriegshorn wechselt, denn dabei ist die Axt zu 100% zur Verfügung, wohingegen Waffenspezialisierung nur 50% der Kampfdauer zum Tragen kommt. In diesem Fall wäre also Axtbeherrschung zu bevorzugen.

2. Taktik
- Zusätzliche Vitalität kann nicht schaden, vor allem, wenn wir sie so nebenbei erhalten. Die erhöhte Segensdauer ist hingegen ein wahrer Segen, da wir damit unsere Segen eine gefühlte Ewigkeit aufrecht erhalten können. Segen! Segen! Segen!
- Inspirierende Banner brauchen wir, um unser Banner der Disziplin nahezu durchgängig nutzen zu können.
- Gestärkt/Schnelle Atmung/Lungenvolumen/Nimm’s gelassen: Hier entscheidet die Wahl der Waffen und die Situation, in der ihr euch befindet. Schnelle Atmung ist sehr nützlich, wenn ihr ein Kriegshorn dabei habt und Zustände entfernen und gleichzeitig Segen verteilen wollt. Lungenvolumen kann man immer sinnvoll einsetzen, da man dadurch die Effektivität beider genutzer Rufe erhöht. Nimm’s gelassen bietet in Gebieten, in denen viele Zustände vorkommen, nützliche Dienste an. Man muss nicht mehr so sehr auf seine eigenen Zustände achten. Allerdings hat man auch keine Kontrolle darüber welche bzw. wann Zustände entfernt werden, weshalb ich meistens Schnelle Atmung oder Lungenvolumen bevorzugen würde. Gestärkt kann man immer verwenden, wenn man sich keine Sorgen um Zustände machen braucht (je nach Gruppe und Verlies), da man damit ca. 1,5% mehr Schaden pro Segen (hier zählen nur die verschiedenen Segen und nicht die Anzahl der Stapel) macht. Je nach Gruppe hat man durchgängig mindestens vier Segen parat, was einer Schadenssteigerung von mindestens 6% entspricht.

3. Disziplin
- Hiermit erhöhen wir erst einmal so nebenbei unseren kritischen Schaden um schlappe 30%. Die 3% zusätzlichen Salvenschaden kann man getrost vernachlässigen. Das ist ein lächerlicher zweiter Bonus, wenn man ihn mal mit den Boni vergleicht, die andere Klassen über den fünften Baum erhalten.
- Vielseitige Wut + Flinke Hände + Vielseitige Kraft = alle fünf Sekunden fünf Adrenalinstöße und zehn Sekunden Macht = BÖSE!
- Für Geschärfter Fokus gilt gleiches wie für Kraft des Berserkers (s.o.). Dank Adrenalin-Reserven haben wir immer einen Bonus an kritischer Trefferchance von mindestens 2% und dank den schnellen Angriffen der Axt ändert sich das rapide – zum Positiven, versteht sich.
- Siegelbeherrschung brauchen wir, um unsere Heil- und Elitefertigkeit möglichst häufig und effizient nutzen zu können.
- Adrenalin-Reserven ist ebenfalls essentiell, da wir dadurch meistens unsere Salvenfertigkeit nutzen können, sobald sie wieder verfügbar ist und somit unseren Schaden auf die Spitze treiben. Außerdem profitieren, wie zuvor erwähnt, Geschärfter Fokus und Kraft des Berserkers immens davon.

VIII. Ausrüstung oder “Des Kaisers neue Kleider”

Da wir unseren Schaden maximieren, dabei aber möglichst selten im Dreck liegen wollen, gehen wir nach dem Schema “So viel Defensive wie nötig und soviel Offensive wie möglich” vor. Das bedeutet, dass wir Ausrüstung der Sorten Berserker (Kraft , Präzision und kritischer Trefferschaden) und Ritter (Zähigkeit, Kraft, Präzision) wollen. Auch hier wird wieder die Mathematik angewandt und zwar nach den Berechnungen, die unser freundlicher Mitspieler paradiselight angestellt hat: http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/12dmi5/tip_stat_optimization_with_crit_damage/

Das bedeutet für uns, dass wir in die Helm-, Brust-, Bein- und Ring-Slots Ausrüstung der Marke Ritter packen. Alle anderen Slots werden mit Berserker-Ausrüstung gepflastert, wobei auch in die “Ritter-Ringe” Erlesene Rubinjuwelen gesteckt werden.
In puncto Runen/Aufwertungen für die Rüstung kann man diverse Wege einschlagen. Die offensivste und kostengünstigste Variante wäre in alle sechs Teile eine Rubinkugel zu pflanzen, was 120 Kraft, 84 Präzision und 12% kritischer Schaden mit sich bringen würde. Ich packe aber ganz gerne zwei Überlegene Runen des Mönchs/Wassers dazu, um die Segensdauer um weitere 15% zu erhöhen. Die zusätzliche Heilkraft wirkt sich damit geringfügig positiv auf unser Siegel der Heilung aus. Als dritte Möglichkeit wäre hier die Überlegene Rune der Göttlichkeit zu nennen. Damit fahrt ihr etwas defensiver als mit den Rubinkugeln, ohne dabei viel offensives Potential einzubüßen, aber die Kosten für die Runen sind sehr saftig.

Die Waffen sind allesamt der Marke Berserker. Wir wollen ja keinen Prozentpunkt an Schaden verschwenden. Die zu wählenden Sigille sind ebenfalls abhängig vom Spieler. Seid ihr erfahren und sicher, dass ihr während einem Bosskampf nicht zu Boden geht, empfiehlt sich das Überlegene Sigill der Wahrnehmung. Je höher die kritische Trefferchance, desto besser. Geht ihr aber nur einmal während eines Bosskampfes zu Boden, wäre dieses Sigill verschwendet, da ihr während dem Kampf in den meisten Fällen keine Stapel an Präzision aufbauen könnt. In dem Fall wäre dann ein Überlegenes Sigill des Blutes (Lebensdiebstahl bei kritischem Treffer) nützlich. Ihr erhöht dadurch eure Chancen auf den Beinen zu bleiben. Das Überlegene Sigill der Präzision (+5% kritische Trefferchance) sollte Pflicht sein. In die Waffe/n in der Nebenhand könnte z.B. ein Überlegenes Sigill des Kampfes, um weitere Stapel an Macht zu erhalten, falls ihr in Verliesen selbst bei Bossen nicht auf die 25 kommt. Ansonsten hat sich für mich auch das Überlegene Sigill des Lebensfressers bewährt.

IX. Wichtig!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111drölf

In Verliesen immer fein den Omnombeerenkuchen essen. Dadurch werdet ihr groß und stark, wodurch ihr besser zuschlagen könnt und die Gegner übergeben euch freiwillig ihr Leben.

X. Ziel

Das Ziel dieses Builds ist es, möglichst viel Schaden in kurzer Zeit zu verursachen und dabei nicht ständig am Boden zu liegen. Auf die beschriebene Weise gelangt man an eine kritische Trefferchance von über 90% (im Kampf, samt sämtlicher Buffs, auch die die nicht angezeigt werden) und einen kritischen Trefferschaden von über 100% mit einer ganzen Wagenladung voll Kraft, während man gut den ein oder anderen Treffer wegstecken kann.

Ich hoffe, ich habe die wichtigsten Punkte genannt. Andernfalls dürft ihr mich gerne darauf hinweisen.

Danke fürs Lesen und viel Spaß weiterhin beim Daddeln.

(Zuletzt bearbeitet am von Orcinus Orca.8627)

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Gute Skillungen, wobei ich bei der Version mit dem Langbogen die 10% für eben diesen an brennenden Gegner bevorzugen würde. Zudem lohnt sich grade bei dieser Skillung das Sigil Macht bei Waffenwechsel auf beiden Sets, oder zumindest einem (LB besser). Auf die Axt würde ich +5% Schaden nehmen, wenn man nix defensiveres möchte und auf die Zweithand +5% oder eben Warnehmung (wobei ich die stackenden Sigil nicht sonderlich mag, außer dem mit + Heilung fürs Rufebuild).

Eventuell statt den 3-9% Critchance eher mitnehmen das Axtcrits extra Adrenalin geben. Teilweiße ist dann der F1 selbst bei Bossen mit 8Sek CD nutzbar. Axt in der Offhand würde ich nicht als schlecht ansehen, Doppelschlag macht erstens sehr guten Schaden, mehr als Autohit Stufe 1 und gibt ebenfalls wie Adrenalin. 2+4 und man hat das erste Drittel voll.
Das Kriegshorn ist ebenfalls gut wie beschrieben. Alternative Skillungsmöglichkeit wäre
http://gw2skills.net/editor/?fIAQNAnXTjcOJvNPaPMxBAzjiGKoTBqUPszt4A
Für noch mehr Schaden, allerdings unter etwas Supportverlust, Verwundbarkeit kommt aber so eigentlich mehr als mit dem Streitkolben Zustande. Je nach Gruppe mit Absprache dieser auch ne Option.
Wo man diese Skillung aber uneingeschränkt nutzen kann ist Solofarmen, euch werden GS Krieger neidisch hinterhergucken, manchmal entsteht dann sogar eine Art Wettschnetzln.
Solo würde ich Axt/Axt vorziehen. Und natürlich neben für höhere Gerechtigkeit das Siegel der Kraft und Präzision mitnehmen (letzeres mehr für den aktiven Effekt um noch mehr Unheil anzurichten, einen Gegner mit Axt F1 nahezu 1hitten, danach Siegel rein und den nächsten, oder am beste ne Gruppe mit dem LB braten).

Ansonsten kann ich das von dir beschriebene jedem empfehlen der sich in Verliesen einigermaßen sicher ist, ne gute Stammgruppe hat und Lust auf Spaß mit Äxten hat. Ich schreibe meine Skillung btw nur als Ergänzung der Vollständigkeit halber, nicht weils besser ist.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: Orcinus Orca.8627

Orcinus Orca.8627

Eventuell statt den 3-9% Critchance eher mitnehmen das Axtcrits extra Adrenalin geben. Teilweiße ist dann der F1 selbst bei Bossen mit 8Sek CD nutzbar.

Das habe ich vor einiger Zeit etwas ausführlicher getestet und für diverse Situationen die ein oder andere Berechnung angestellt. Ich kann so spontan keine genauen Zahlen nennen, aber mein Ergebnis war, dass sich das nicht lohnt. Selbst ohne Gewetzte Äxte kommt man dank der schnellen Angriffsfolge der Axt in zehn Sekunden gut zu einer vollen Adrenalinleiste. Schnelle Salven lohnt sich meiner Meinung daher nicht, da man zwangsläufig gezwungen ist, Gewetzte Äxte mitnehmen zu müssen, um innerhalb der acht Sekunden auf volles Adrenalin zu kommen. Der Vorteil wäre, dass man zwei Sekunden eher die Salve nutzen kann, aber dazwischen verliert man vorübergehend einen permanenten Bonus von mindestens 2% Crit-Chance und 3% Schaden. Wenn man dann auch noch den Bogen im anderen Slot hat, fährt man mit Adrenalin-Reserven und Geschärfter Fokus deutlich besser.
In gewisser Weise hat das aber auch etwas mit meiner Spielvorliebe zu tun. Ich finde nichts schrecklicher, als ein Ausweiden ohne kritischen Treffer. Ich will alle zehn Sekunden einen Wert von >10.000 Schaden am Gegner aufploppen sehen. ^^

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Posted by: Orcinus Orca.8627

Orcinus Orca.8627

Zudem lohnt sich grade bei dieser Skillung das Sigil Macht bei Waffenwechsel auf beiden Sets, oder zumindest einem (LB besser).

Hierzu wollte ich noch etwas schreiben, hatte es aber vergessen. ^^
Sigill des Kampfes lohnt sich daher nicht auf beiden Sets, da das Sigill einen internen Cooldown von knapp zehn Sekunden hat. Ein Sigill reicht also vollkommen aus.

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Zudem lohnt sich grade bei dieser Skillung das Sigil Macht bei Waffenwechsel auf beiden Sets, oder zumindest einem (LB besser).

Hierzu wollte ich noch etwas schreiben, hatte es aber vergessen. ^^
Sigill des Kampfes lohnt sich daher nicht auf beiden Sets, da das Sigill einen internen Cooldown von knapp zehn Sekunden hat. Ein Sigill reicht also vollkommen aus.

Gut zu wissen, danke. Steht ja mal wieder ingame nirgends. Dann hab ichs ja sogar genau richtig.
MH Axt +5% Schaden, OH Axt + 5% Crit (Streitkolben und Kriegshorn fehlen mir als Exowaffen, wobei ich ja wie ich schrieb zumindest großteils die Axt bevorzuge.)
Und auf dem Langbogen das Macht bei Waffenwechselsigil.

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Posted by: thorghan.1802

thorghan.1802

Erstmal ein großes Danke für deinen Guide.

VIII. Ausrüstung oder “Des Kaisers neue Kleider”
Das bedeutet für uns, dass wir in die Helm-, Brust-, Bein- und Ring-Slots Ausrüstung der Marke Ritter packen. Alle anderen Slots werden mit Berserker-Ausrüstung gepflastert, wobei auch in die “Ritter-Ringe” Erlesene Rubinjuwelen gesteckt werden.

Meinst du mit Beinslots sowohl Beinschützer als auch Stiefel?

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Posted by: Orcinus Orca.8627

Orcinus Orca.8627

Meinst du mit Beinslots sowohl Beinschützer als auch Stiefel?

Nein, lediglich die Beine erhalten eine Ritterrüstung. Die Füße werden mit Schlappen des Berserkers versehen.