Zerg entzerren

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in WvW

Posted by: anmey.2907

anmey.2907

Ich finde dass der Zerg in vielen fällen das Spiel langweilig macht. Die Kämpfe werden dabei meist nicht mehr durch taktisches Geschick und Können endschieden sondern eher durch die Masse.

Daher habe ich mir ein paar gedanken Gemacht wie man die Spieler dazu bringen könnte “freiwillig” den Zerg zu meiden.

1) wichtigster Punkt wäre glaubich die Spieler weniger zu belohnen. -> ab mehr als 10 Spieler die an einem Kampf beteiligt sind sollten alle Belohnungen geteilt(oder stark verringert), anstatt unter den Beteiligten vervielfältigt zu werden.

2) Des Weiteren würde ich an der Gruppenbildung und am gruppenmanagement einiges ändern:

-eine zusätzliche gruppierung einführen. also: Kommander(vereint KTs)->Kriegstrupp(2grp)->Gruppe

-ein gruppensuche manager wie in warhammer würde dem ganzen auch gut zu gesicht stehen

3) Änderung mancher Skills ->

- Buffs/heilungs/defensiv in stufen auf die Gruppierung wirksam Gruppe->Kriegstrupp->Kommandertrupp -> randomspieler

- heilungs/defensiv AE sollte eine grössere Reichweite bekommen um stellungs und formationsspiel zu ermöglichen -> heisst man sollte ae vermeiden können in dem man nicht so knubbelt.. was natürlich im zerg schwieriger wird.

-offensiv ae sollte wieder mehr Ziele treffen aber in einem kleinen Radius bleiben oder so eingestellt werden. Je mehr Leute man im Zerg hat, desto mehr ist man dadurch beeinträchtigt. (wenn der gegner nicht zu schlecht ist)

edit:
Um die Gruppe zu stärken wäre es auch noch schön wenn die Beteiligung am Kampf gruppenbasiert errechnet werden würde, da ja jeder mitgeholfen hat auch wenn es z.B nur support war.

(Zuletzt bearbeitet am von anmey.2907)

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Posted by: Surffix.4756

Surffix.4756

Klingt alles irgendwie wie “eingespielte Gruppe möchte Randoms farmen!” Wirds hier nie geben und das ist auch gut so. WvW lebt von Keepschlachten und dazu gehört für mich eine größere Ansammlung von Spielern. I
Ich finde durchaus das es taktisches geschick braucht auch große Massen zu führen.

Für dein Spielbedürfnis gibt es auf jedem Server eine andere Art PvP auch SPvP genannt.

Miller`s Sound [DE]

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Posted by: Dub.1273

Dub.1273

Meiner Meinung nach sollte es, wenn 5 oder mehr Spieler einen Spieler abfarmen keine Belohnungen geben, sondern diese sollten alle in Hasen verwandelt werden. Bei solchen Situationen sollte man doch wenigstens den Anstand besitzen den einen Spieler gehen zu lassen oder ihn in mehreren 1v1 Situationen hintereinander zu bezwingen. Dann würde endlich im WvW auch mal Skill ein kleines bisschen was ausmachen.
Skill=Spielerischer Einzelskill, nicht das Spielverständis das man braucht um ner blauen Lampe hinterherzulaufen oder als Kommandeur die Schlachten gut zu Koordinieren. Das erfordert Planung und Strategie, Skill (Können) jedoch nicht.

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Posted by: EightyEs.5873

EightyEs.5873

Der Zerg macht doch das WvW aus, finde ich. Für “Gruppenkämpfe” ist doch das sPvP da, da kannst du dein Skill unter Beweis stellen.

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Posted by: Finje.1590

Finje.1590

Gruppenkämpfe sind allerdings auch im wvw.extrem spassig, wenn nicht sogar noch interessanter als im spvp…
Dass man nur vereinzelt kleine spielergruppen auf der Karte anfindet ist mir onehin ein Rätsel, defensiv geskillt und “gut” gespielt ist es oftmals möglich gegen eine übermacht zu bestehen, nur weil da 10rote Namen auf dem Bildschirm aufploppen heisst das nicht das auch alle 10
gefährlich sind….

Ausserdem kann man mit mehreren 5er Gruppen in derselben Zeit wesentlich mehr erreichen als im einem Grossen 60+ zerg der abends einfach mal über alles drüberrutscht und stumpf supplie um supplie einnimmt ( was alleine oder zu zweit auch keine grosse Sache ist)
..

Klar ist es taktisch nicht gerade einfach, aber genau das ist eigentlich ja die Arbeit des commanders!

Um dem gezerge vorzubeugen, wie wäre es den Commander umzugestalten und auf die Rolle eines taktikers auszulegen?

Ich stelle mir dass so vor dass ein Commander einen eigenen gruppensuch Browser aufmachen kann und so sagen wir mal 5 Gruppen zusammenstellen kann, in dieser Gruppe kann er meinetwegen einen späher haben, diesem wird entweder ein separater channel mit eigener Farbe zugänglich um dem Commander die Übersicht zu erleichtern oder es ist dem Commander mõglich diesen über einen Beobachter Modus zu verfolgen, um auszuspähen und gegebenenfalls mit den andern Gruppen oder einem zerg im schlepptau die Lage zu checken.

Ausserdem kann der Commander für seine Gruppe Events auf der Karte starten, diese kann er durch einzeichnen auf der Karte und beschriften mit Aufgabe und Ziel übersichtlich halten damit jede
Gruppe weiss wo sie gebraucht wird.

Der zerg bleibt somit bestehen und Spieler die keine Lust auf massenschlachten haben bekommen so die Möglichkeit sich im wvw sinnvoll einzubringen

(geschrieben auf dem Handy, seht also bitte über rechtschreibfehler und schlechte Aufstellung hinweg

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Posted by: anmey.2907

anmey.2907

Mir ging es nicht darum den Zerg abzuschaffen, sondern darum das “hochwertige” spielen in der Gruppe etwas attraktiver zu gestalten.

Wenn wir ehrlich sind ist WvWvW für einen Großteil der Spieler: Kommanderlampe an, Hirn aus, hinterherdackeln und so fix wie möglich auf alles draufhauen was sich bewegt damit man was abbekommt.

ich würde mir wünschen, dass die kleinste Einheit immer die Gruppe ist, von denen dann mehrere durch den Kommander koordiniert werden können. (hier sind die Gedankengänge von Finje.1590 interessant).

Unschön ist natürlich zusätzlich, dass der Riesen-Zerg auch in absehbarer Zukunft von der Spieltechnik nicht komplett leistbar sein wird. Daher würde wohl ein wenig kleiner auch nicht schaden.

Und was das SPVP angeht. Ich persönlich kann diese festgefahrenen instanzierten Kämpfe ala capture the flag absolut nicht ausstehen. Ich mag den Kampf in offenen Gebieten mit Überraschungsmomenten und Festungen usw .

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Posted by: Dayra.7405

Dayra.7405

Das Knubbeln eine Technik zur AoE-Schadensvermeidung ist finde ich schon eher schlecht als gut.
Ich fände es zur Entzerrung gut wenn:
- Positive Effekte (Heilung, Segen) weiterhin den cap auf max 5 im Bereich haben (aber besser priorisiert: gruppe > squad > human > companion > npc)
- Negative Effecte (Schaden, Zustände) dagegen ALLE im Bereich treffen.
Es kann einfach nicht sein das jeder einzelne (im schnitt) 4 mal soviel schaden bekommt wenn er mit 5 man in einem Bereich steht als wenn er mit 20 man in dem gleichen Bereich steht.

Ceterum censeo SFR esse delendam!

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Posted by: TyrDaishi.1057

TyrDaishi.1057

Die grundsätzliche Haltung und bisherige Philosophie, die von von ANet betrieben wird läuft genau ins Gegenteil. Es wurden bisher systematisch so viele Mechaniken wie möglich entfernt die es kleinen Gruppen ermöglicht gegen größere zu bestehen. Es sind keine kleinen “elitären” Gruppen erwünscht die durch besseres Spielen große besiegen. Leute wie wir, die Berechnungen anstellen und Vergleiche, leute die wie wir versuchen die perfekte Skillung und ausrüstungskombination für die Gruppe zu finden sind unerwünscht. Alle schon häufig angesprochenen Verbesserungsmöglichkeiten die von wirklich vielen gefordert worden, werden kommentarlos ignoriert oder fadenscheinig abgewiesen.

Es gibt genügend Möglichkeiten das Zergen ein wenig zu unterbinden:

- Größere Maps
- Mehr Supportskills
- Bessere Synergy (obwohl sich die Klassen schon gut ergänzen bis auf ausnahmen)
- Mehr Motivation schaffen im WvW in verschiedenen Gruppengrößen zusammenzuarbeiten (Z.B. es sehr schwierig zu machen mit großen Gruppen Lager zu Tappen mit kleinen aber dagegen einfach (Vll Level und Anzahl der NPC’s dynamisch anpassen) )
- Belobigungssysteme fürs WvW
- Echte Auswirkungen aufs PVE (z.B. wenn ein bestimmter Keep auf einem bestimmten Grenzland gehalten wird, werden besondere PVE Events in der PVE Welt freigeschaltet, bei denen die Chance auf besondere Gegenstände ein wenig höher ist.)

Daishi | [Reno] ~ Renovatio

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Posted by: Bambula.3649

Bambula.3649

tja leider gottes wird man das nicht erleben, im wvw geht es mehr darum wer wie seinen großen zerg taktisch am besten einsetzt. ist das fair? oder balanced?
jaein..aber a-net hat selbst gesagt wvw wird nie gebalanced sein und das haben sie auch nicht vor, ist meiner meinung nach auch nicht möglich !

es geht nunmal darum wer welche masse am besten koordiniert und wenn nen 30 man zerg besser koordiniert ist wie ein 60 man zerg kann er ihn trotzdem besiegen, kam schon oft vor wird auch noch oft passieren ^^

Ranger – [DARQ] [WUMS]

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Posted by: Finje.1590

Finje.1590

@tyrdaishi; ich muss dir da leider wiedersprechen, in den vergangenen Tagen durfte ich die Erfahrung machen dass eine kleine.Truppe von 3 Mann gut dazu in der Lage sein kann ne grössere Gruppe von Ca 10 Leuten ordentlich auf Trab zu halten und sogar zu töten (wenn nich zufälligerweise ein zerg in der Zwischenzeit über einen drüberrollt

Voraussetzung ist halt gute Spieler, keine Angst vor repkosten und nicht gleich weglaufen wenn das verhältnis mal 2:1 ist

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Posted by: Bambula.3649

Bambula.3649

eine komplet gut gespielte und eingespielte truppe kann jeden zerg überrennen..es ist immer ne frage der Massenverhältnisse, im spvp komme ich auch locker mit den meisten 1vs2 situationen klar aber wenn es die falsche klasse ist oder halt leute auf gleichen skill lvl ist das ganze nicht mehr so einfach und wird mit hoher wahrscheinlichkeit nicht so gut ausgehen. gehen wir jetzt aber davon aus das du 1vs3 spielst, die leute haben weder ahnung von ihrer klasse noch von deiner..hab ich was zum lachen und im wvw gibts beutel und im pvp ehre :>
das kannst du auch auf massen hoch rechnen, nur das dabei immer mehr die absprache und planung da sein muss

Ranger – [DARQ] [WUMS]

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Posted by: anmey.2907

anmey.2907

mir fehlt da irgendwie die mitte.

meinereins hat z.b. einfach nicht mehr die zeit und auch nicht die lust regelmäßig zu trainieren.

auf der anderen seite ist es auch nicht so erbaulich mit 40 anderen ner lampe hinterherzulaufen.

ich fänd eine allgemeine anhebung des spiel/taktik niveaus für alle erstrebenswert,
egal wie man nen zerg überrennen kann oder als einzelner gegen 5 gewinnt.

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Posted by: vanensang.1389

vanensang.1389

Lieber anmey,

das Spiel ist leider absolut overcasualized und ich sehe da keine großen Änderungen.
Es kommen ja jetzt bald WvW-Fertigkeiten und -Titel. Selbst bei dem WvW-Dominator Titel bekommt man für 100 verursachten Schaden bereits einen Kill dazugezählt. Außerdem bekommt man ja Gold Belohnung für ALLES. Selbst 50 Schaden an einem Pack-Dolyak.
Deshalb nutzt JEDER SPIELER auch AE Skills, die sogar genauso viel bis mehr Schaden als Singletarget Skills machen.

Es wäre natürlich genial, wenn ein individueller Spieler gefördert wird selber was auf die Beine zu stellen, damit er was erreichen kann. Casual Spieler, die keine Zeit für sowas opfern wollen/besitzen können weiterhin zergen. Aber bei der kleinen Map und der großen Auswahl an Welten bezweifle ich ehrlich gesagt, dass sowas kommen wird.
Außerdem bekommt jeder Spieler derzeit eine Goldbelohnung und ca 10 WvW Beutelchen für eine benutzte AE Fertigkeit.

Man kann zwar sagen: Geh doch ins sPvP, aber solche Spieler haben weder DAoC noch in vernünftigen WvW-Kleingruppen gespielt.

Kodash [DE]
[KEGL] Kegelclub Ascalon
Roaming Crow

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Posted by: Jodis.3690

Jodis.3690

Eine von A-nets Aussagen bezüglich des kommenden WvW Updates aus dem letzten Livestream:
“Q: Expain what you mean by progress in WvW
We are encourage people to defend, to get involved, to break away from large mass mentality of zerging
Reward the individual player for what they are doing rather than contribute scoring via server”

Das hört sich für mich erstmal vorichtig optimistisch an. Aber man muss natürlich erstmal auf die Umsetzung warten.

Ich persönlich würde es ja begrüßen wenn täglich einfach eins der 3 GLs gelockt würde, so das in ihm keine Türme oder Festen eingenommen werden können.
Das würde den Zerg vertreiben und die Kleingruppen könnten weiterhin Kleinkrieg um Lager in diesem Gebiet führen.

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Posted by: Kromm.2946

Kromm.2946

Ich bin zwar kein Gruppe vs Gruppe und auch kein 1vs1 Spieler sondern eher jemand der es nimmt wie es kommt aber…

In DAoC haben auch kleine Gruppen größere Gruppen besiegt.
Natürlich haben diese Spieler sehr gut gespielt und ihre Charaktere maximal ausgereizt, der Trick an der Sache war aber ein ganz anderer.

Wer eine kleine gruppe darstellt ist mobiler und schneller, statt nun in das offene Messer rein zu rennen nutze man das Terrain. Man zeigte sich kurz der Masse und rannte solange mit dieser im Kreis umher bis die Masse in mehrere kleine Gruppen zerfiel die man dann angriff. Eine andere Methode war es mehrere Burgen anzugreifen, so die Aufmerksamkeit des Gegners auf viele Punkte zu fixieren – Dabei wurden die Burgen nicht wirklich angegriffen, sondern alle Nachzügler die zu den verschiedenen Punkten aufbrachen aufgesammelt.

Ein weiterer Trick war relativ Subtile und funktionierte in Warhammer recht gut. Mit kleineren Kriegstruppen gaukelte man den Gegner vor, das man mehr Leute besaß als man hatte, indem man die größeren Charaktere vorne ab etwas auseinanderstehend auf den Gegner zustürmen ließ. Da niemand der erste sein will der draufgeht sind die meisten beim Rückwärtslaufen draufgegangen.

Eine andere Masche war es den Gegner in Wachen zu locken oder in die Nähe von Mobs, so dass dieser durch AE’s automatisch die Aggression dieser erzeugte. Nachdem der Gegner die Mobs erledigt hatte, war dieser zumeist stark angeschlagen. Leider ist diese Variante eher wirklich nur was in GW2 gegen eher etwas für Spieler die etwas kleinere Gruppen aufmischen möchten.

Eine relativ einfache Geschichte war es aber den die vereinzelnden Spieler direkt nach dem Verlassen der Sicheren Zone (nach Spawnpunkt) abzufangen und sich dabei immer wieder zu verstecken und auch mal Pausenzeiten einzuhalten damit der Gegner sich nicht zu stark sammelt.

Aber für viele dieser Möglichkeiten sind die Karten recht klein in GW2, zumal das Culling das zuordnen der Gegnerischen Gruppengröße einen das ganze erschwert.

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Posted by: anmey.2907

anmey.2907

“Q: Expain what you mean by progress in WvW
We are encourage people to defend, to get involved, to break away from large mass mentality of zerging
Reward the individual player for what they are doing rather than contribute scoring via server”

hört sich nach deff punkten/belohnung an die auf die anzahl der deffenden spieler aufgeteilt werden…

und gelockt sollte nichts werden finde ich .. das zerstört die gesamte stimmung .. bisjetzt ist ja nichts derart administrativ geregelt..

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Posted by: anmey.2907

anmey.2907

hmm wenn ichs mir recht überlege ist die kommanderlampe das problem …
wenn sie ne ordentliche gruppensuche einbauen könnte man die sichtbarkeit des kommanders auf den organisierten trupp begrenzen..

und schon würde sich die anzahl der spieler auf einem fleck etwas einschränken…

(Zuletzt bearbeitet am von anmey.2907)

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Posted by: LooNY.6481

LooNY.6481

Jop, als Kommandeuer weiß ich, dass sobald er an ist, kann man ncihts richtig machen, also muss die Lampe wirklich daran Schuld sein.

Oooooder es ist vllt einfach die mangelnde Initiative der Spieler, die einfach nur irgendwo hinterrennen wollen, ohne groß nachzudenken.

Wenn man als Kommandeur nicht sehr viel Wert darauf legt, dann rennt man mit nem 20-30 Mann Zerg rum, trotz der Warteschlange. Auf ein Grenzland passen 100 Leute, wo sind dann die anderen 70-80 die nicht bei der Lampe sind? Und die sind nicht organisiert und nicht in kleinen Gruppen. Also ist die Lampe schon mal nicht verantwortlich. Daran würde auch ne ordentliche Gruppensuche nichts ändern. Es sind einfach Leute die entweder das erste Mal dabei sind oder einfach keine Lust auf Organisation haben, weil sie ja sofort den gesamten Spass raubt (wenn man einigen Stimmen glauben schenkt).

Es ist auch nicht die Schuld von Anet, es ist wirklich Schuld von jedem einzelnen. Du willst kleine Gruppen haben? Gründe eine Gilde und suche gleichgesinnte, dann bekommst du das hin. Die meisten geben aber bei der kleinsten Hürde auf. (Ohh, da ist ne Lampe, hinterher)

IGN: Meister Loony
Server: Abaddons Mund
Gilde: Mystic Warlords of [kaA]

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Posted by: drazzar.3042

drazzar.3042

Das Problem was die Zergs verursacht ist die zu kleine Mapgröße. Wären die Maps größer würden die Leute nicht in einem riesigen Zerg herumlaufe, sondern mehr darauf bedacht sein mehrere Ziele zu verteidigen/anzugreifen. Sicherlich kann sich auch hier ein Zerg bilden, aber man würde halt den Rest der Karte an kleine 10er Gruppen verlieren. Bei GW2 ist es halt so das man alle Keeps/Tower relativ schnell erreicht und somit ist das Zergen eine sinnvolle Lösung, aber auch hier will ja Anet einschreiten, die Ports werden ja in Zukunft nicht mehr möglich sein, sobald ein Keep angegriffen wird. Das wird aber mMn nicht reichen um das Zergen zu entzerren.

Leider erlaubt die Engine keine wirklich größeren Maps und somit wird der Müll mit dem Culling und den Zergs bestehen bleiben – war einfach eine Fehleinschätzung von Anet – btw. deswegen wollen sie ja auch die Zergs auflösen, um das Culling in den Griff zu bekommen.

Sprich das hat nicht nur mit dem Commander zu tun, es ist einfach der effektivste Weg die Map zu erobern und zu halten, es reicht halt ein einzelnen Mann im einem Turm um den Zerg auf den Gegner hinzuweisen und dieser ist bei ordentlicher Orga in max 2min vor Ort…

[QQ]

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Posted by: LooNY.6481

LooNY.6481

Das Problem was die Zergs verursacht ist die zu kleine Mapgröße. Wären die Maps größer würden die Leute nicht in einem riesigen Zerg herumlaufe, sondern mehr darauf bedacht sein mehrere Ziele zu verteidigen/anzugreifen.

Und wieder muss ich widersprechen.

Wenn 10 Leute von sich aus sagen würden: “Wir gehen jetzt in den Turm und verteidigen den” (und 10 Leute reichen bei den meisten Angriffen aus) dann würde ich nie und nimmer den Zerg dahinschleppen. Wozu denn? Ist doch super dass sie uns angreifen, wer angreift kann nciht verteidigen und meine 10 freiwilligen setzens sich auf die Zinnen, trinken Käffchen und lassen ab und zu Pfeilwagensalve runterkommen.

Ich hab eher das Gefühl das der Zerg immer als Zerg rumläuft, weil das einfach unterhaltsam ist. Der Kommandeur beschert uns schon den Spass, und wenn wir irgendwas stürmen wollen brauche ich nicht mal eine Ramme zu stellen. Mir doch egal das wir das Lager im Norden verlieren.

Manchen ist es nicht egal, sie rennen dann aber einzeln und unorganisiert einfach hoch und lassen sich dort töten, dann machen sie das nochmal und nochmal und gehen dann, weil WvW doof ist.

Und wenn man die Größe des Zerges bedenkt, dann wärst du überascht wie wenig Leute da eigentlich immer mitlaufen. Ich bilde mir ein, auf Abaddon immer die größten Zergs zu leiten und ich kriege kaum mehr als 30 Leute zusammen. Wenn ich 5 min stehenbleibe und den Chat vollspamme, dann bekomme ich auf den Ewigen vllt 40-50 Leute zusammen, während wir bereits eine Warteschlange haben. Und wenn auf deinem Server der Kommandeur zählen würde, würde er auch nicht mehr Leute zusammenbekommen, das weiß ich, weil wir Zerg vs. Zerg nicht selten gewinnen, mit nicht TS Spielern. Also ist der Zerg schon ziemlich entzergt, die anderen machen bloss meistens irgendwas sinnfreies oder irren blind in der Gegend rum.

IGN: Meister Loony
Server: Abaddons Mund
Gilde: Mystic Warlords of [kaA]

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Posted by: Driades.7608

Driades.7608

Das Knubbeln eine Technik zur AoE-Schadensvermeidung ist finde ich schon eher schlecht als gut.
Ich fände es zur Entzerrung gut wenn:
- Positive Effekte (Heilung, Segen) weiterhin den cap auf max 5 im Bereich haben (aber besser priorisiert: gruppe > squad > human > companion > npc)
- Negative Effecte (Schaden, Zustände) dagegen ALLE im Bereich treffen.
Es kann einfach nicht sein das jeder einzelne (im schnitt) 4 mal soviel schaden bekommt wenn er mit 5 man in einem Bereich steht als wenn er mit 20 man in dem gleichen Bereich steht.

Spielst du Ele?

Anti Franzose

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Posted by: drazzar.3042

drazzar.3042

Das Problem was die Zergs verursacht ist die zu kleine Mapgröße. Wären die Maps größer würden die Leute nicht in einem riesigen Zerg herumlaufe, sondern mehr darauf bedacht sein mehrere Ziele zu verteidigen/anzugreifen.

Und wieder muss ich widersprechen.

Wenn 10 Leute von sich aus sagen würden: “Wir gehen jetzt in den Turm und verteidigen den” (und 10 Leute reichen bei den meisten Angriffen aus) dann würde ich nie und nimmer den Zerg dahinschleppen. Wozu denn? Ist doch super dass sie uns angreifen, wer angreift kann nciht verteidigen und meine 10 freiwilligen setzens sich auf die Zinnen, trinken Käffchen und lassen ab und zu Pfeilwagensalve runterkommen.

Das Beispiel Hinkt, es gibt eine maximale Spielerzahl auf der Map, wenn du einen Zerg auf einer großen Map herumlaufe lässt kannst du nicht überall diese 10 Leute abstellen von denen du redest – das ist ja der Witz an der Sache.
Um das zu erreichen musst du den Zerg splitten, was ja auch das eigentlich Ziel meines Gedanken ist. Zudem kann der Zerg auf einer großen Map nur eins, entweder angreifen oder deffn, wobei das vom Mapdesign abhängt, sprich der Zerg ist sehr berechenbar.

Um noch etwas klarzustellen, es kann natürlich zur Zergbildung kommen, z.B. wenn man ein stark bewachtes Keep knacken muss/will, oder wenn man in der eigenen Hälfte stark unter Druck gerät, aber alles in allem sollte eine größere Map die Sache mMn entzerren.

[QQ]

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Posted by: Dayra.7405

Dayra.7405

Stab-Ele (DD mag ich nicht)
Axt/Dolch+Stab Necro
Axt/Horn + LB Waldi
Eher selten mal: Schwert/Axt + Gewehr Kriegerin (müsste ihr mal nen Hammer, nen Bogen und nen paar bessere Runen kaufen)

AoE skills sind im Moment im WvW klar besser als single-target skills.
Denn sie machen fast genausoviel schaden und treffen nicht nur einen.
Aber die begrenzung auf 5 ziele ist meiner Meinung nach ne schlechte Art das balancieren zu wollen. Besser wäre es meiner nach: desto grösser der Radius desto geringer der schaden pro hit, oder halt wie bei Meteorschauer, Sperrfeuer und Pfeilwagen ne Menge von klein-radius/single-target Attacken innerhalb des Zielbereich.

Im moment ist knubbeln der weg um schaden zu vermeiden (die wahrscheinlichkeit getroffen zu werden sinkt desto mehr leute umso dichter zusammenstehen), wenn nach radius geht ist ausbreiten der weg um aoe schaden zu vermeiden. Und das fände ich besser.

Ceterum censeo SFR esse delendam!

(Zuletzt bearbeitet am von Dayra.7405)