Fehler & Anomalien bei Charakteranimationen

Fehler & Anomalien bei Charakteranimationen

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Dieser Beitrag ist den Entwicklern der Animationsabteilung gewidmet. Sinn und Zweck ist es, all jene Fehler und Anomalien im Bereich der Charakteranimationen aufzuzeigen, welche entweder erst jüngst „eingefügt“ wurden oder aber seit Anbeginn existieren. Dieser Beitrag umfasst erst einmal nur Angriffs- und Bewegungsanimationen der Spielercharaktere. Zudem beinhaltet er „nur“ Fehler, welche andauernd oder mit großer Häufigkeit das Spielerlebnis beeinflussen.
Dieser Beitrag ist in mehrere Unterbeiträge geordnet, welche folgende Punkte umfassen:
(nicht nach Priorität geordnet)

I. Laufanimation bei Menschenfrauen

II. Laufanimation bei Nornfrauen

III.1 Stabanimation der Charr

III.2 Stabanimation der Asura

IV. Stabanimation bei Menschfrauen

V. Bogenanimation bei Nornmännern

VI. Großschwertanimation bei Nornmännern

VII. Haltung bei Menschenmännern

VIII. Einhand-Schwert-Animation bei Kriegern

Die nachfolgenden Beiträge werden mit eigens aufgenommen Videos verlinkt, um die Fehler-/Anomaliebeschreibungen bildlich zu untermauern.
Des Weiteren steht natürlich allen anderen offen, diesen Beitrag um andere Fehler/Anomalien im Bereich der Charakteranimation in ähnlicher Ausführlichkeit zu ergänzen.


Schlusswort
Alle hier aufgeführten Probleme entspringen meiner persönlichen Auffassung. Es ist natürlich möglich, dass nicht jeder meine Ansicht teilt, inwiefern es sich bei den aufgeführten Punkten um Fehler handelt, oder mit wie gerechtfertigt/gut die angebrachten Lösungsvorschläge sind. Dennoch bin ich zuversichtlich, dass ich mit dem einem oder anderem Punkt auch den Nerv der Entwickler selbst treffe.

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I. Laufanimation bei Menschenfrauen

Beschreibung:
Seit einiger Zeit (ungefähr seit dem Kessex-Event) wurde die Rennanimation der weiblichen Menschen geändert. Sie ähnelt jetzt sehr der, der Männer, wenn es nicht gar dieselbe ist.
Die Animation unterscheidet sich im Wesentlichen darin, wie die Frauen die Arme bewegen. Bei der „neuen“ Animation sind die Arme weiter vom Körper gestreckt und die Fäuste werden bis in den oberen Brustbereich geschwungen. Die „alte“ Animation erkennt man vor allem daran, dass die Fäuste nur bis zum unteren Bereich der Brust geschwungen werden. Somit wäre es vor allem Konsistenz mit der Rennanimation bei gezogenen Einhandwaffen, welche dann wiederrum im Bauchbereich gehalten werden.
Auffällig an der Problematik ist, dass, sobald sich der Charakter im Kampf befindet und die Waffen weggesteckt sind, die „alte“, nur von den Frauen genutzte Animation verwendet wird. Befindet sich der Charakter dann aber außerhalb eines Kampfes, wird die „neue“ Animation verwendet. Zudem verwenden alle weiblichen Menschen-NSC beim Rennen weiterhin die „alte“ Animation.

Folgende Probleme entstehen:
1. Eine einmalig genutzte Animation wurde gegen die, eines anderen Geschlechts ausgetauscht, und nun verwenden zwei Geschlechter nahezu dieselbe Animation.
2. Bei vielen Schulterschützern gib es durch die „neue“ Animation entweder Clippingprobleme oder aber sehen einfach nur noch furchtbar bei Laufen aus.
2. Bei der neuen Animation gibt es Probleme beim Verhalten von auf den Rücken getragenen Zweihandwaffen (vor allem Großschwertern & Hämmern/Stäben). Bei Hämmern beispielsweise sieht es immer so aus, also ob der Hammerkopf gleich über die linke Schulter fällt.

Lösung:
Die „alte“ nur von Menschenfrauen genutzte Animation wiederherstellen, womit eigentlich alle entstandenen Probleme behoben werden würden. Denn Clipping- oder ähnliche Probleme bestanden bei der „alten“ Animation nie.

Mir ist bewusst, dass die anfangs entstandenen Clippingprobleme mit den Hämmern/Stäben angepasst wurde, steht aber dennoch im Widerspruch dazu, dass a) die „alte“ Animation weiterhin existiert und b) diese Männeranimation nun mal nicht auf die Frauen passt.

Animation „neu“: vorne
Animation „neu“: Hammer
Animation „neu“: Großschwert

Animation „alt“: vorne
Animation „alt“: Hammer
Animation „alt“: Großschwert

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II. Laufanimation bei Nornfrauen

Beschreibung:
Bei den Nornfrauen besteht eine Inkonsistenz bei der Rennanimation.
Wenn eine Norn mit gezogenem Hammer oder gezogener Pistole in der Haupthand läuft, geht diese in die von weiblichen Menschen genutzte Animation über. Erkennbar ist der Unterschied zum einem an dem „Gehüpfe“, welches bei den oben erwähnten Fällen fehlt und noch deutlicher an der Handhaltung bei der Haupthandpistole.
Normalerweise trägt eine Norn die Einhandwaffen leicht versetzt (linker Arm nach vorne gestreckt, rechter nach hinten). Bei der Haupthandpistole aber werden beide Waffen vorne gehalten, wie bei den Menschenfrauen.
Beim Hammer erkennt man -- wie schon erwähnt -- die Menschenanimation daran, dass der „hüpfende Gang“ fehlt.

Folgende Probleme entstehen:
Es entstehen Unregelmäßigkeiten bei der Laufanimation und Waffenhaltung. Vor allem wenn entweder die Waffen beim Laufen gezogen werden oder aber die Waffen einfach gewechselt werden und eine völlig andere Animation daraufhin verwendet wird.

Lösung:
Die Laufanimation in den „hüpfendem Gang“ einpassen. Besonders der Gang bei gezogener Haupthandpistole sollte dem sonst üblichen Gang eingepasst werden, da hier der Unterschied am größten ist.

Ein ähnliches Problem bestand mal bei der Großschwertanimation. Auch hier haben die Nornfrauen sowohl beim Laufen als auch beim Kämpfen die Animation der Menschenfrauen benutzt. Jedoch wurde dies noch zeitig angeglichen und harmonisiert nun wunderbar mit der Norn(gang)art.

Animation: Pistole vorne
Animation: Pistole hinten

Animation: Hammer vorne
Animation: Hammer hinten

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III.1 Stabanimation der Charr

Beschreibung:
Bei Zauberangriffen (nicht Wächter) mit einem Stab verwenden Charr nur eine Animation. Währenddessen Menschen, Sylvari und Norn zwischen zwei Animationen hin und her wechseln.
Wenn Charr jedoch Feuerzauber verwenden, wird eine andere, zweite Animation verwendet.

Folgende Probleme entstehen:
Dadurch, dass alle Stabangriffe oder Stab-ähnliche Angriffe nur eine einzige Animation verwenden, wirkt dies recht schnell sehr eintönig und lieblos der Rasse gegenüber.

Lösung:
Die Stabanimation bei Feuerzaubern auch für andere Angriffe verfügbar machen. So dass ein Mesmer beispielsweise zwischen den zwei Typen wechselt, ähnlich den humanoiden Rassen.

Auch wenn die Wirkzeit von Feuerbällen etwas höher ist, kann die Animation dennoch verwendet werden (sie müssen letzten Endes nur etwas schneller „abgespielt“ werden). Berücksichtiget werden müssten auch Angriffe, welche Stabähnliche Animationen verwenden. Wie etwa der „Berührung des Schnitters“, der „Kugel des Lichts“ oder auch der „Schattenzuflucht“.

Animation: Charr
Animation: Menschenfrau
Animation: Menschenmann

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III.2 Stabanimation der Asura
(letzten Endes handelt es sich um das gleiche Problem wie bei den Charr)

Beschreibung:
Bei Zauberangriffen (nicht Wächter) mit einem Stab verwenden Asura nur eine Animation. Währenddessen Menschen, Sylvari und Norn zwischen zwei Animationen hin und her wechseln.
Wenn Asura jedoch Feuerzauber verwenden, wird eine andere, zweite Animation verwendet.

Folgende Probleme entstehen:
Dadurch, dass alle Stabangriffe oder Stab-ähnliche Angriffe nur eine einzige Animation verwenden, wirkt dies recht schnell sehr eintönig und lieblos der Rasse gegenüber.

Lösung:
Die Stabanimation bei Feuerzaubern auch für andere Angriffe verfügbar machen. So dass ein Mesmer beispielsweise zwischen den zwei Typen wechselt, ähnlich den humanoiden Rassen.

Auch wenn die Wirkzeit von Feuerbällen etwas höher ist, kann die Animation dennoch verwendet werden (sie müssen letzten Endes nur etwas schneller „abgespielt“ werden). Berücksichtiget werden müssten auch Angriffe, welche Stabähnliche Animationen verwenden. Wie etwa der „Berührung des Schnitters“, der „Kugel des Lichts“ oder auch der „Schattenzuflucht“.

Animation: Asura
Animation: Menschenfrau
Animation: Menschenmann

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IV. Stabanimation bei Menschfrauen

Beschreibung:
Wenn weibliche Menschen-Wächter den Stabangriff „Welle des Zorns“ verwenden, halten diese den Stab länger nach vorne als üblich. Bei Sylvari- und Nornfrauen besteht dieses Problem nicht, trotz gleicher Animation und bei den Sylvari sogar Haltung.

Folgende Probleme entstehen:
1. Der Animationsablauf ist inkonsistent gegenüber den anderen Rassen.
2. Durch das zu lange Ausführen der Animation wirkt diese ruppig. Da die gleiche Angriffsrate wie bei allen anderen eingehalten werden muss, die Animation aber zu länger dauert sieht die Animation etwas abgehackt aus beim wiederholten Ausführen.

Lösung:
Die Animationsgeschwindigkeit der, der Sylvari/Norn, angleichen.

Mir ist es leider etwas rätselhaft, wie überhaupt das Problem entstehen konnte, da die Animation der weiblichen Sylvari schließlich funktioniert.

Animation: Menschenfrau seite
Animation: Menschenfrau hinten

Animation: Sylvarifrau seite
Animation: Sylvarifrau hinten

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V. Bogenanimation bei Nornmännern

Beschreibung:
Seit einiger Zeit verwenden Nornmänner beim Schießen mit Langbögen eine andere Animation, nämlich die der Frauen. Betroffen davon sind vor allem Standardangriffe, wie der „Doppelschuss“, „Festnageln“, „Langdistanzschuss“, usw.. All diese Angriffe gleichen in der Animation nun komplett denen, der Frauen. Diese „Änderung“ ist jedoch sehr widersprüchlich, da beim „Schnellfeuer“ oder sämtlichen Kurzbogenangriffen, weiterhin die andere, (norn)männer-typische Animation verwendet wird.

Folgende Probleme entstehen:
1. Eine einmalige Animation wurde gegen die, eines anderen Geschlechtes ausgetauscht. Nun verwenden vier Rassen/Geschlechter einen Animationstyp.
2. Die Nornmänner verdrehen beim Schießen, vor allem während sie laufen, nun derart den Rücken, dass dies eigentlich keine Wirbelsäule mitmachen würde. Zudem werden Rüstungen, vor allem schwere Platten gestreckt.

Lösung:
a) Die „alte“ nur von Nornmänner verwendete Bogenanimation wiederherstellen, um die Einzigartigkeit der Rasse zu bewahren.
b) Wenn schon eine recycelte Animation, dann wenigstens die, der Menschenmänner.

Da ich selbstverständlich keine eigenen Aufnahmen vor der Änderung gemacht habe, müssen hier alte, fremdaufgenommene Videos ihren Zweck erfüllen

Animation „neu“: Nornmann seite
Animation „neu“: Nornmann hinten
Animation „neu“: Nornmann in Bewegung

Animation „alt“: Nornmann (Fremdaufnahme)

Animation: Nornfrau seite
Animation: Nornfrau hinten

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VI. Großschwertanimation bei Nornmännern

Beschreibung:
Seit dem Feature-Patch wurden zwei Großschwertanimationen an Nornmännern verändert. Zum einem betrifft es die Auto-Angriffskette bei Waldläufern. Um genau zu sein, den dritten Angriff „Kraftstich“. Anstatt die typische Ausweichbewegung beim Schwingen des Schwertes zu tätigen, setzten die Männer nun zum kraftvollen Sprung an. Dies wirkt zwar beeindruckender, ist aber widersprüchlich zu den anderen Rassen/Geschlechtern und zu dem Akt selbst (es handelt sich um eine Ausweichbewegung).
Die zweite Änderung betrifft das Werfen der Klinge, wie bei „Verkrüppelnder Wurf“ und „Klingenpfad“. Dabei holen die Norn nun viel weiter mit dem Arm aus, um die Klinge zu werfen.

Folgende Probleme entstehen:
Zum Sprung während „Kraftstich“ lässt sich nur so viel sagen, dass er eher inkonsistent gegenüber den anderen Rassen/Charakteren wirkt. Aber auch während des Laufens wirkt der Angriff bzw. der Sprung recht unlogisch, da der Charakter seine Position ja nicht verändert.
Schlimmer ist aber die „neue“ Wurfanimation, welche dringend überarbeitet/zurückgesetzt werden muss. Die Art, wie der Norn seinen Arm bewegt, ist derart unrealistisch und tut schon fast in den Augen weh. Zudem gibt es keine Rüstung, an welcher dieser Akt der Gelenkigkeit nicht unpassend aussieht.

Lösung:
1. Die „alten“ Animationen wiederherstellen, besonders die Wurfanimation, da diese am schlimmsten ist.
2. Ansonsten könnte man sich für den „Kraftstich“ aber auch der „Wurfanimation“ mehr an den Charr orientieren, welche das Großschwert während der Drehung nur mit einer Hand halten, aber dennoch ohne das sinnfreie „Gehopse“ auskommen.

Animation: Nornmann hinten
Animation: Nornmann hinten in Bewegung

Animation „Wurf“: Nornmann vorne
Animation „Wurf“: Nornmann vorne in Bewegung
Animation „Wurf“: Nornmann hinten
Animation „Wurf“: Nornmann hinten in Bewegung

Animation „Wurf“: Charr(frau) hinten

Animation: Charr(frau) hinten
Animation: Nornfrau hinten
Animation: Menschenmann hinten

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VII. Haltung bei Menschenmännern

Beschreibung:
Wenn männliche Menschen einfach nur stehen, ballen sie stehts ihre rechte Hand zu einer Faust zusammen. Bewegt sich jedoch der Charakter in Schrittgeschwindigkeit nach vorne oder hinten öffnet er die Hand. Auch wenn der Charakter die sogenannten „Warteanimationen“ ausführt, öffnet er die Hand. Doch sobald diese beendet sind, wird die rechte wieder zu einer Faust zusammen geballt, als ob er eine Waffe tragen würde.

Folgende Probleme entstehen:
An sich keine gravierenden Probleme, außer dass es nicht mit den anderen Rassen/Geschlechter harmonisiert bzw. bei den oben beschriebenen Animationen keinen Sinn ergibt, die Hand zusammengeballt zu lassen.

Lösung:
Die rechte Hand der linken angleichen und „öffnen“, wie bei allen anderen Rassen/Geschlechtern.

Attachments:

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Posted by: Maikimaik.1974

Maikimaik.1974

1. ist das hier alles kein Bug, sollte also verschoben werden
2. ich verstehe teilweise nicht mit was du ein Problem hast… Dein siebter Punkt zum Beispiel, da sehe ich überhaupt nicht, was daran denn komisch sein sollte? So sieht es in echt doch auch aus…

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1. ist das hier alles kein Bug, sollte also verschoben werden
2. ich verstehe teilweise nicht mit was du ein Problem hast... Dein siebter Punkt zum Beispiel, da sehe ich überhaupt nicht, was daran denn komisch sein sollte? So sieht es in echt doch auch aus...

Es heißt ja auch Fehler und Anomalien im Bereich der Animation. Beispielsweise entstehen durch die Animationsfehler bei 1, 5 und 6 teils starke Clippingprobleme mit Rüstungen und Waffen. Anderes könnte vielleicht unter "Vorschläge" gepackt werden, jedoch wurde dieses Unterforum entfernt.
Aus Übersichtsgründen ist dies hier zusammengefasst, da die Thematik die gleiche ist.
Siebtens ist eine Anomalie, da er sie stehts zur Faust ballt, als ob er eine Waffe halten würde. Dies ist jedoch unlogisch und beim Gehen öffnet er beide Hände.
Ballst Du denn Deine Hand stehts zur Faust zusammen? Nein? Nun, die anderen Rassen/Geschlechter im Spiel auch nicht. ;-)

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Posted by: Maxi.7054

Maxi.7054

Also das mit den Wächter und Stab ist mir auch schon aufgefallen.
dachte erst immer das es vieleicht an meiner Internetverbindung liegt
wie so eine art Skilllag oder sowas scheinbar wohl doch nicht^^

Und die Animationen der Menschen Frauen sind auch anders als wie zum Release.
Sie hatten immer die Laufanimation wie die jetzigen Weiblichen Sylvari ,wenn sie mit
gezogener Waffe laufen.

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Und die Animationen der Menschen Frauen sind auch anders als wie zum Release.
Sie hatten immer die Laufanimation wie die jetzigen Weiblichen Sylvari ,wenn sie mit
gezogener Waffe laufen.

Musst es andersrum sehen, Sylvari (beide Geschlechter) laufen wie Menschen, wenn sie ihre Waffen ziehen. ^.^
Der Witz ist, dass augenscheinlich nur die Armbewegung ein bisschen anders ist als früher (siehe Vergleichsvideos), jedoch einen Haufen an Problemen verursacht.

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VIII. Einhand-Schwert-Animation bei Kriegern

Beschreibung:
Seit der Angriff „Arterienabtrennung“ in die Auto-Kette genommen und „Endgültiger Stoß“ auf Position drei verschoben wurde (um Juni 2013 rum) ist die Animation des Autoangriffes unsauber/unvollständig. Mit dem Tausch der beiden Angriffsfertigkeiten wurden leider auch deren Animationen übernommen. Zwischenzeitlich wurde die Animation vom „Endgültigen Stoß“ angeglichen, um außerhalb der Auto-Kette funktionieren zu können. Bei der „Arterienabtrennung“ ist dies leider nicht der Fall und somit wirkt die Angriffskette vom zweiten zum dritten Schlag immer abgehackt.

Folgende Probleme entstehen:
Die Angriffsanimation wirkt unsauber. Dies wird vor allem an den nicht-humanoiden Rassen, Charr und Asura, ersichtlich. Sowohl im Stand als auch in der Bewegung werden die Schwertangriffe nicht sauber durchgeführt.

Lösung:
Die Einhand-Animation verwenden, wie sie auch von allen anderen Klassen (außer Waldläufer) genutzt werden (Schlag-Schlag-Stich Schlag-Schlag-Stich).

Videos werden noch demnächst hochgeladen.

Animation: Asura Krieger
Animation: Asura Krieger (in Bewegung)
Animation: Asura Wächter
Animation: Asura Wächter (in Bewegung)

Animation: Charr Krieger
Animation: Charr Krieger (in Bewegung)
Animation: Charr Wächter
Animation: Charr Wächter (in Bewegung)

Animation: Norn Krieger
Animation: Norn Wächter

(Zuletzt bearbeitet am von AllNightPlayer.1286)

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Saubere Arbeit, ArenaNet!
Ein neuer Animationsbug ist dazu gekommen. Die Animationen bei "Inaktivität" (Idle) der Menschenfrauen wurde gegen die der Nornfrauen ersetzt. Wieder einmal eine einmalige Animation gegen eine schon woanders verwendete ausgetauscht.

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Posted by: RamonDomke

RamonDomke

German Community Manager

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Vor einiger Zeit gab es Bug-Reports, dazu, dass die “Zappel” Animation während Video-Cinematics weitergingen. Wir fanden es sehr unpassend, dass man den eigenen Character im Hintergrund gähnen sieht oder ähnliches, während gerade eigentlich die spannende Geschichte eines Drachenangriffs erzählt wird.

Daher wurde die Animation zur weiteren Bearbeitung vorrübergehend entfernt. Es dauert nun leider wesentlich länger als erwartet, dafür zu sorgen, dass die Animation im Spiel normal funktioniert und stoppt, sobald ein Cinematic beginnt.

Die Veränderungen werden also kommen, sobald die Zeit dafür vorhanden ist.

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RamonDomke

German Community Manager

Wir möchten an dieser Stelle nochmals klarstellen, dass es wesentlich weniger Zeit in Anspruch genommen hat, die Animationen allgemein abzuschalten, als es dauern würde, sie individuell wieder einzubauen. Neue Animationen zu designen, sie zu testen und dann einzubauen nimmt sehr viel Zeit in Anspruch. An dieser Stelle erschien es uns einfach schlauer die existierenden Animationen vorerst abzuschalten,als das Team neu zu ordnen und, um die Animationen zu überarbeiten.

Was aber nicht bedeuten soll, dass diese Animationen in Zukunft nicht wieder eingebaut und an die richtigen Charactere zurück übertragen werden sollen.

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Vor einiger Zeit gab es Bug-Reports, dazu, dass die “Zappel” Animation während Video-Cinematics weitergingen. Wir fanden es sehr unpassend, dass man den eigenen Character im Hintergrund gähnen sieht oder ähnliches, während gerade eigentlich die spannende Geschichte eines Drachenangriffs erzählt wird.

Daher wurde die Animation zur weiteren Bearbeitung vorrübergehend entfernt. Es dauert nun leider wesentlich länger als erwartet, dafür zu sorgen, dass die Animation im Spiel normal funktioniert und stoppt, sobald ein Cinematic beginnt.

Die Veränderungen werden also kommen, sobald die Zeit dafür vorhanden ist.

Danke, Ramon. Hatte selbst auch das englische Forum mitgelesen und benutzt und dann die Antwort von Gaile Gray gelesen.
Dennoch finde ich es schade, Inhalte -- in diesem Fall die Animationen -- erst einmal abzuschalten, anstatt im Hintergrund an einer Lösung zu arbeiten und diese dann bei Fertigstellung einzubauen. Vorübergehendes Abschalten/Rausnehmen verlockt leider immer dazu, jene Inhalte, und das auch noch nach Prioritäten geordnet, nie wieder einzubauen und stattdessen für immer rauszulassen.

Zudem wundert es mich, dass nur die Menschenfrauen-Animation als "unpassend" betrachtet wurde, obgleich dies wohl den Charakteren "Marjory" und "Kasmeer" geschuldet ist. Sylvarifrauen beispielsweise haben auch sehr markante Warteanimationen. Auch lag das Problem eher daran, wie Charaktere in die Spielwelt bzw. durch Culling geladen werden. Im Ursprungsbeitrag wurden Modelle von "verletzten Seraphen" gezeigt, welche statt vor Schmerzen liegend einfach nur auf den Matten standen.

Orginalbeitrag bezüglich "störender" Animationen

(Zuletzt bearbeitet am von AllNightPlayer.1286)

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Wir möchten an dieser Stelle nochmals klarstellen, dass es wesentlich weniger Zeit in Anspruch genommen hat, die Animationen allgemein abzuschalten, als es dauern würde, sie individuell wieder einzubauen. Neue Animationen zu designen, sie zu testen und dann einzubauen nimmt sehr viel Zeit in Anspruch. An dieser Stelle erschien es uns einfach schlauer die existierenden Animationen vorerst abzuschalten,als das Team neu zu ordnen und, um die Animationen zu überarbeiten.

Was aber nicht bedeuten soll, dass diese Animationen in Zukunft nicht wieder eingebaut und an die richtigen Charactere zurück übertragen werden sollen.

Jedoch wurden früher schon Änderungen im Bereich der Charakter- und Angriffsanimationen vorgenommen. Norn-Waldläufer Großschwert beispielsweise wurde -- ohne das jemand von den Spieler dies verlangt hätte -- überarbeitet. Sieht an sich super aus und gibt den Norn mehr Individualität. Dann folgen aber solche Sachen wie die Bogenschieß-Animation bei den Norn, welche anscheinend entfernt und gegen die der Frauen ausgetauscht wurde und ist bis heute nicht repariert worden. Warum? Frage ich mich wiederrum, denn gut sieht es nicht aus.
Laufanimation der Menschenfrauen. Niemand hat sich beklagt. Und der Fakt, dass diese Änderung "unvollständig" ist (nur Spielercharaktere außerhalb eines Kampfes sind betroffen) und alle NSC -- und somit auch die Charaktere für die Filmsequenzen -- normal laufen, spricht auch nicht für "überdachtes Bearbeiten". Noch seltsamer war, dass es anfangs massive Probleme mit den Zweihand-Waffen gab. Diese wurden behoben, aber die Laufanimation an sich wurde nicht wiederhergestellt. Und es sieht weiterhin nicht schön aus.

Alles nimmt Zeit in Anspruch, dafür habe ich auch Verständnis. Wäre eine andere vor allem transparentere Herangehensweise wünschenswert.

(Inwzwischen behobene) Probleme bezüglich Waffen bei neuer Laufanimation

(Zuletzt bearbeitet am von AllNightPlayer.1286)

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Posted by: Maxi.7054

Maxi.7054

finde es sehr schade das diese Animationen einfach rausgenommen worden
sind.
Mich hat es nicht gestört das ein NPC in der Geschichte gähnt oder was auch immer.
Bitte wieder einbauen und die orginalen Laufanimationen der Menschen Frau auch.

danke