Langsamer Ladebildschirm
Iwie kann ich das auch bestätigen das etwas langsam läuft.
Nach dem ich im startmenü bin und einen anderen Charakter unten bei den Portraits auswählen will, muss ich erst warten bis die Portraitbilder alle nach und nach aufgepoppt sind. Das ging vorher fixer.
Kann ich auch bestätigen. Charakter Auswahl extrem lahm.
die kleinen Bilder ploppen nach und nach auf.
und lange Ladezeiten.
Ist manchmal nach nem Patch. Iwann legt sich das oder man gewöhnt sich dran. Aber kürzere Ladezeiten wäre auch mal wieder schön.
War wohl ein Bug, der mit dem Patch von vor 5 Minuten gefixt sein sollte.
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören
Die Problematik dürfte durch die Umstellung des Clients aufgetreten sein.
Die Streaming-Client-Option ist seit dem Patch vom 09. nun für alle automatisch aktiv, d.h. es wird nicht mehr VOR Spielstart der Patch komplett geladen und installiert, sondern nur ein kleiner Teil vorher geladen und dann INGAME der Rest nachgeladen. Anscheinend sind da auch Teile des Spiels nachgeladen worden, die sich eigentlich nicht verändert haben.
Seit dem Hotfix von gestern 12.06.2015, ist das Problem behoben.
Seit dem Hotfix von gestern 12.06.2015, ist das Problem behoben.
Micht wirklich .. Sie haben wohl was verändert um Out-of-Memory Problemen
entgegenzuwirken, wodurch diese Probleme entstanden.
lange Erklärung zu dem Thema :
David SaundersHi folks, here’s some info on the issue.
There was some work done to how we build character textures (aka “composites”) in an effort to reduce memory fragmentation and out of memory crashes. There were two parts to the change:
1) Reduce the number of asynchronous composite builds in flight from four to one to reduce the total amount of texture memory used by the composite system. This should be reverted back to four soon enough.
2) Make the composite system allocate a small pool of texture to reuse during the composite build process. If there is no more room in the pool, the composite system waits a frame to give active composite jobs an opportunity to finish and release their textures back to the pool.When a single character composite is built, as many as 122 separate ~1MB temporary textures are allocated, worked on, then discarded. These textures are too big to fit in the Windows Low Fragmentation Heap, so they cause massive memory fragmentation. Fragmentation occurs when a large chunk of memory is allocated from the OS then other smaller allocations occur “around” that larger allocation. When the chunk of memory is released back to the OS, this leaves holes in the address space so the OS can have a hard time finding large enough contiguous blocks of memory for larger allocations in the future.
In addition to fragmentation, character composites would allocate several hundred MB’s of memory during map load, starving other tasks of precious memory. When the OS either runs out of available address space or doesn’t have enough contiguous space for a large allocation, GW2 crashes. The texture pooling helps with both issues by both reducing fragmentation (by reusing textures) and limiting the number of textures that can be allocated at once.
We’re working on finding a good balance between the size of the texture pools and affected load times. Keep an eye out for future release notes related to the issue.
Hopefully this info is interesting to people
Sorry for the inconvenience!
-Dave
Quelle :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/support/bugs/Long-map-load-times-after-patch/5142084
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.