Versuche zur Feineinstellung der Latenz

Versuche zur Feineinstellung der Latenz

in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: RamonDomke

RamonDomke

German Community Manager

Hallo alle zusammen,

Wir haben in letzter Zeit ein wenig mit den Feineinstellungen unserer Server experimentiert, da wir das Gameplay optimieren und die Auswirkungen des Fertigkeiten-Lags und anderer serverbedingter Latenzprobleme minimieren möchten. Es könnte sein, dass ihr beim Spielen kleine Änderungen bemerkt. Idealerweise spielt es sich jetzt besser als vorher. Bitte denkt daran, dass es sich bei diesen Anpassungen um Versuche handelt. Wir können die Auswirkungen nicht gänzlich vorhersagen. Wenn ihr also eine Verschlechterung der Latenz oder schwerwiegende Störungen des Gameplays bemerkt, dann lasst es uns bitte wissen.

Unsere Anpassungen werden hoffentlich ein paar Probleme beheben. Viele andere Dinge bleiben unberührt.

  • Verbindungsabbrüche und andere Fehler sind von diesen Änderungen nicht betroffen.
  • Die Änderungen sollten sich nicht auf Geschwindigkeitsprobleme von Features wie z. B. der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft auswirken.
  • Probleme mit der Bildwiederholrate (FPS) bleiben von den Anpassungen unberührt.
  • Ping-Zeiten haben im Allgemeinen wenig mit diesen Änderungen zu tun. Eine signifikante Änderung bei den Ping-Zeiten kann jedoch mit den Änderungen in Verbindung stehen.

Hier sind die Vorteile für das Gameplay:

  • Die Verzögerungen bei den Fertigkeiten sollten verringert werden und insgesamt sollte bei hohen Server-Latenzzeiten alles ein wenig schneller reagieren.
  • Probleme beim Bewegen von Charakteren bei langsamer bzw. verzögerter Verbindung sollten sich spürbar verbessert haben – Gummibandeffekt, Popping, fehlerhafte Animationen und andere Anzeichen einer schlechten Verbindung sollten abgeschwächt worden sein.
  • Das Spielen bei Verbindungen mit einem hohen Ping sollte jetzt flüssiger vonstatten gehen.

Mithilfe unserer Versuche wollen wir eine ideale Einstellung ermitteln, die so vielen Spielern wie möglich ein optimales Gameplay bietet. Wir bitten um euer Verständnis, wenn unsere Bemühungen nicht sofort zu (spürbaren) Verbesserungen führen. Euer Feedback ist uns natürlich sehr wichtig.

Uns stehen nur begrenzte Möglichkeiten zur Verfügung, um festzustellen, wie sich etwas aus der Spielerperspektive anfühlt. Natürlich haben wir interne Tests durchgeführt und das Spiel beobachtet, doch unsere Kapazitäten zum Testen verschiedener Verbindungs- und Gameplay-Arten sind begrenzt. Da die Ergebnisse zudem sehr subjektiv sind, ist es nicht fair, wenn eine kleine Anzahl von Leuten entscheidet, was sich „gut anfühlt“. Daher würden wir gerne von euch erfahren, ob ihr Änderungen bemerkt habt und ob diese das Spielerlebnis verbessert oder verschlechtert haben. Wenn sich eurer Meinung nach nichts geändert hat, interessiert uns das auch.

Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Ich hoffe, ihr habt weiterhin viel Spaß mit Guild Wars 2!

Für die Technikinteressierten: Die Änderungen, die wir am System vornehmen, bezeichnet man als Latenzkompensation. Ziel dieser Technologie ist es, die Auswirkungen der Verzögerung beim Senden eines elektronischen Signals über lange Distanzen und ein komplexes Netzwerk zu verbergen. Die Geschwindigkeit elektronischer Signale ist begrenzt. Bestimmte Gegebenheiten im Netzwerk können Signale weiter verlangsamen.

Guild Wars 2 verwendet einen ziemlich komplexen Latenzkompensator. Dies hat den Vorteil, dass viele Spieler mit langsamen Verbindungen ein flüssiges Gameplay erleben. Der Nachteil sind die äußerst komplizierten Feineinstellungen.

Um den eigentlichen Algorithmus im Detail zu erklären, bedarf es fast schon einer wissenschaftlichen Abhandlung. Im Folgenden wird seine Funktionsweise vereinfacht dargestellt. Der Kompensator von GW2 versucht zu schätzen, wie lange die Eingabe eines Spielers benötigt, bis sie den Server erreicht. Anhand dieser Information nimmt der Kompensator ein paar Einstellungen an der Zeit vor, damit es so wirkt, als ob die Aktion unmittelbar stattgefunden hat anstatt vor vielen Millisekunden, als die Eingabe zum ersten Mal gesendet wurde. Nehmen wir an, eine Aktion dauert 1 Sekunde bzw. 1.000 Millisekunden. Wenn der Kompensator auf dem Server schätzt, dass ihr die Aktion vor 100 Millisekunden ausgeführt habt, spult er die Aktion vor und weist das System an, die Aktion bei 100 Millisekunden zu starten und 900 Millisekunden lang abzuspielen, anstatt sie bei 0 Millisekunden für eine Dauer von 1.000 Millisekunden abzuspielen.

Hier kommt der schwierige Teil: Dieser Vorgang findet nicht nur auf dem Server statt, sondern muss auch auf den Systemen der anderen Spieler durchgeführt werden. Wenn der Server die Aktion also zu einem zweiten Spieler weiterleitet und dieser Vorgang 50 Millisekunden dauert, gilt für den Client dieses Spielers die Anweisung „bei 150 Millisekunden starten und 850 Millisekunden lang abspielen“. Das kann zu erheblichem Popping und anderen visuellen Artefakten führen. Wenige Millisekunden kann das menschliche Auge nicht erkennen, 150 Millisekunden sind jedoch spürbar.

Bei unseren Versuchen bestimmen wir, welche Zeitanpassungen der Latenzkompensator vornimmt. Der aktuelle Schwerpunkt dieser Experimente liegt auf der zweiten Kompensation der Spieler-Clients. Wir möchten herausfinden, welche Werte für möglichst viele Spieler das beste Spielerlebnis ermöglichen.

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in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

Oh Ramon .. musst du das hier jetzt auch posten ? Es versteht eh k(aum)einer und
die Leute flamen jetzt schon das ihr damit den Lag noch schlimmer gemacht
habt, obwohl das ganze damit Null zu tun hat. Aber es wird eh nur so weitergehen.

EVERY MMO is awesome until it is released then its unfinished. A month after release it just sucks.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.

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in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Aquilius.9153

Aquilius.9153

Coole Sache, wie gerne würde ich mir einige eurer Algorithmen mal im Detail ansehen^^ Kannst ruhig öfters mal einige eurer System erklären. (Vor allem so Dinge wie eure KIs^^ setzt ihr z.B. auf Behavior Trees)

(Zuletzt bearbeitet am von Aquilius.9153)

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in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Larsus.7135

Larsus.7135

Hallo Ramon,

ich spiel gw leidenschaftlich gern, aber seit dem neusten update (internet-verbindung war bei mir noch nie schnell) lässt sich der rand der nebel nicht mehr spielen. WVW, PVP, PVE kann ich nicht beurteilen. Aber im Rand drückt man eine Fertigkeit und gefühlte 2 Min. später wird sie erst ausgeführt.

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in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: leadustin.1572

leadustin.1572

Hallo Ramon,

ich spiel gw leidenschaftlich gern, aber seit dem neusten update (internet-verbindung war bei mir noch nie schnell) lässt sich der rand der nebel nicht mehr spielen. WVW, PVP, PVE kann ich nicht beurteilen. Aber im Rand drückt man eine Fertigkeit und gefühlte 2 Min. später wird sie erst ausgeführt.

Wieso das System funktioniert doch perfekt. Rand der Nebel = brain afk. Das System erkennt das und versucht die Spieler dort nicht zu überlasten und aktiviert neben Skill 1 nur alle 2 min einen weiteren.

Legendary +1 Counter: 204

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Posted by: BunjiKugashira.9754

BunjiKugashira.9754

Frage: Gilt das mit dem Latenzkompensator auch im PvP?

Wenn mein Gegner also eine Dauer von 100ms hat bis das Signal beim Server ankommt, wird die Aktion dann auch um 100ms vorgespult? Alles, was hier vorgespult wird, geht nämlich von der Zeit ab, die andere Spieler haben darauf zu reagieren.

Was ist die Obergrenze zum Vorspulen? Kann es theoretisch passieren, dass ein Hammerkrieger mich zu Boden werfen will und (zumindest auf meinem Bildschirm) mitten in der Animation beginnt und mit praktisch nur die hälfte der vorgesehenen Zeit zum Ausweichen bleibt?

Wenn ich ausweiche, aber getroffen werde bevor das Signal den Server erreicht und der Server weiß, dass das Signal vor dem Treffer losgeschickt wurde, weiche ich dann erfolgreich aus oder werde ich getroffen?

Shana Flamewielder
Sylvari Elementalist of [SFF]
Abaddons Maul

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in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Zaron.1987

Zaron.1987

Also bei mir sind im Moment die Skill lags beim großen Dschungelwurm oder auch beim Svanir Shamanen im Moment nicht mehr vorhanden.

Muss nicht damit zusammen hängen kann aber sehr gut da ich selbst mit stabiler Verbindung dort immer mit Skill Lags zu kämpfen hatte

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in Technische und account-spezifische Fragen

Posted by: Reshad Feild.9208

Reshad Feild.9208

Also keine Ahnung ob das mit den Änderungen zu tun hat, aber da es zeitlich passt denke ich schon.
Auf schwächeren CPUs ist das Spiel vorallem in Massenevents fast unspielbar.
Man kann keine Fertigkeit mehr einsetzen nichtmal Autoattack funktioniert und es sind keine Inet Lags, wenn man den Skill anklickt blinkt er nämlich nicht sondern es passiert einfach garnichts.
Man kann zwar normal laufen und auch springen aber angreifen ist da ein nogo.
Die FPS sind bei der Aktion auch bei 30 und der Ping bei ca. 40 aber es geht einfach nix.

Also wenn das so bleiben soll, solltet ihr neue Mindestanforderungen online stellen.

Und die Aktivität Refugiumssprint kann man auch total vergessen, mit den 3er Skill fliegt man IMMER über das Ziel hinaus scheinbar wird da nicht genug gespult oder zuviel oder was weiss ich aber machbar ist es da auf keinen Fall.

Wie gesagt da es vor etwa 1 Woche noch keine derartigen Probs gab gehe ich stark davon aus das es daran liegt.