Hallo alle zusammen,
Wir haben in letzter Zeit ein wenig mit den Feineinstellungen unserer Server experimentiert, da wir das Gameplay optimieren und die Auswirkungen des Fertigkeiten-Lags und anderer serverbedingter Latenzprobleme minimieren möchten. Es könnte sein, dass ihr beim Spielen kleine Änderungen bemerkt. Idealerweise spielt es sich jetzt besser als vorher. Bitte denkt daran, dass es sich bei diesen Anpassungen um Versuche handelt. Wir können die Auswirkungen nicht gänzlich vorhersagen. Wenn ihr also eine Verschlechterung der Latenz oder schwerwiegende Störungen des Gameplays bemerkt, dann lasst es uns bitte wissen.
Unsere Anpassungen werden hoffentlich ein paar Probleme beheben. Viele andere Dinge bleiben unberührt.
- Verbindungsabbrüche und andere Fehler sind von diesen Änderungen nicht betroffen.
- Die Änderungen sollten sich nicht auf Geschwindigkeitsprobleme von Features wie z. B. der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft auswirken.
- Probleme mit der Bildwiederholrate (FPS) bleiben von den Anpassungen unberührt.
- Ping-Zeiten haben im Allgemeinen wenig mit diesen Änderungen zu tun. Eine signifikante Änderung bei den Ping-Zeiten kann jedoch mit den Änderungen in Verbindung stehen.
Hier sind die Vorteile für das Gameplay:
- Die Verzögerungen bei den Fertigkeiten sollten verringert werden und insgesamt sollte bei hohen Server-Latenzzeiten alles ein wenig schneller reagieren.
- Probleme beim Bewegen von Charakteren bei langsamer bzw. verzögerter Verbindung sollten sich spürbar verbessert haben – Gummibandeffekt, Popping, fehlerhafte Animationen und andere Anzeichen einer schlechten Verbindung sollten abgeschwächt worden sein.
- Das Spielen bei Verbindungen mit einem hohen Ping sollte jetzt flüssiger vonstatten gehen.
Mithilfe unserer Versuche wollen wir eine ideale Einstellung ermitteln, die so vielen Spielern wie möglich ein optimales Gameplay bietet. Wir bitten um euer Verständnis, wenn unsere Bemühungen nicht sofort zu (spürbaren) Verbesserungen führen. Euer Feedback ist uns natürlich sehr wichtig.
Uns stehen nur begrenzte Möglichkeiten zur Verfügung, um festzustellen, wie sich etwas aus der Spielerperspektive anfühlt. Natürlich haben wir interne Tests durchgeführt und das Spiel beobachtet, doch unsere Kapazitäten zum Testen verschiedener Verbindungs- und Gameplay-Arten sind begrenzt. Da die Ergebnisse zudem sehr subjektiv sind, ist es nicht fair, wenn eine kleine Anzahl von Leuten entscheidet, was sich „gut anfühlt“. Daher würden wir gerne von euch erfahren, ob ihr Änderungen bemerkt habt und ob diese das Spielerlebnis verbessert oder verschlechtert haben. Wenn sich eurer Meinung nach nichts geändert hat, interessiert uns das auch.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. Ich hoffe, ihr habt weiterhin viel Spaß mit Guild Wars 2!
Für die Technikinteressierten: Die Änderungen, die wir am System vornehmen, bezeichnet man als Latenzkompensation. Ziel dieser Technologie ist es, die Auswirkungen der Verzögerung beim Senden eines elektronischen Signals über lange Distanzen und ein komplexes Netzwerk zu verbergen. Die Geschwindigkeit elektronischer Signale ist begrenzt. Bestimmte Gegebenheiten im Netzwerk können Signale weiter verlangsamen.
Guild Wars 2 verwendet einen ziemlich komplexen Latenzkompensator. Dies hat den Vorteil, dass viele Spieler mit langsamen Verbindungen ein flüssiges Gameplay erleben. Der Nachteil sind die äußerst komplizierten Feineinstellungen.
Um den eigentlichen Algorithmus im Detail zu erklären, bedarf es fast schon einer wissenschaftlichen Abhandlung. Im Folgenden wird seine Funktionsweise vereinfacht dargestellt. Der Kompensator von GW2 versucht zu schätzen, wie lange die Eingabe eines Spielers benötigt, bis sie den Server erreicht. Anhand dieser Information nimmt der Kompensator ein paar Einstellungen an der Zeit vor, damit es so wirkt, als ob die Aktion unmittelbar stattgefunden hat anstatt vor vielen Millisekunden, als die Eingabe zum ersten Mal gesendet wurde. Nehmen wir an, eine Aktion dauert 1 Sekunde bzw. 1.000 Millisekunden. Wenn der Kompensator auf dem Server schätzt, dass ihr die Aktion vor 100 Millisekunden ausgeführt habt, spult er die Aktion vor und weist das System an, die Aktion bei 100 Millisekunden zu starten und 900 Millisekunden lang abzuspielen, anstatt sie bei 0 Millisekunden für eine Dauer von 1.000 Millisekunden abzuspielen.
Hier kommt der schwierige Teil: Dieser Vorgang findet nicht nur auf dem Server statt, sondern muss auch auf den Systemen der anderen Spieler durchgeführt werden. Wenn der Server die Aktion also zu einem zweiten Spieler weiterleitet und dieser Vorgang 50 Millisekunden dauert, gilt für den Client dieses Spielers die Anweisung „bei 150 Millisekunden starten und 850 Millisekunden lang abspielen“. Das kann zu erheblichem Popping und anderen visuellen Artefakten führen. Wenige Millisekunden kann das menschliche Auge nicht erkennen, 150 Millisekunden sind jedoch spürbar.
Bei unseren Versuchen bestimmen wir, welche Zeitanpassungen der Latenzkompensator vornimmt. Der aktuelle Schwerpunkt dieser Experimente liegt auf der zweiten Kompensation der Spieler-Clients. Wir möchten herausfinden, welche Werte für möglichst viele Spieler das beste Spielerlebnis ermöglichen.