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Nein es ist kein Müll, eben weil die Zahlen nicht wirklich zufällig sind.
Doch, es ist Müll, bezogen auf diese Passagen :
Gibts auch nicht – zumindest nicht vom Computer erzeugt. Wissenschaftler verbringen ganze Lebenszeiten damit, sich nur mit der Generierung von Zufallszahlen zu beschäftigem.
Eine Zufallszahl ist eine Zahl die man nicht vorhersehen kann, OK
Ein Computer kann das, da er sie berechnet – OK
Der Mensch hinter dem PC nicht .. also ist es unvorhersehbar, somit zufällig
Aber was Müll ist : ist das “Wissenschaftler verbringen ganze Lebenszeiten damit, sich nur mit der Generierung von Zufallszahlen zu beschäftigen.”, glaub mir dem ist nicht so.
Und absolut zufällig ist bisher keine der Ansätze.
Erschwerend kommt hinzu, dass man keine Algorithmen verwenden kann,
Absolut zufällig wird auch nie gehen -OK
Müll ist: das man keine Algorithmen verwenden kann, dem ist nicht so, man verwendet sie um für den Menschen zufällige Zahlen zu generieren (man beachte das Wort generieren)
die höchst aufwendig sind weil jeder Spieler in einem Fort Zufallsereignisse produziert (Komboeffekte, Sigille beim Waffenwechsel, Präzision etc.) und dafür eine “Zufallszahl” braucht.
Müll ist : Das es höchst aufwendig sein soll.
Denn alle Szenarien sind einfach nur Parameter, die performante Funktion bleibt die gleiche
Nun überlegen wir kurz, wie viele Leute täglich gleichzeitig online sind und wir wissen, dass die Server allein vom Berechnen der Zufallszahlen dampfen werden, wenn wir da zig Zahlen kreuz und quer durchrechnen.
Müll ist: Das die Berechnung von Zufallszahlen die Server zum dampfen bringt, ich denke das die benötigte Leistung für diese Operationen weit unter 1% liegen, was jetzt mal geschätzt ist (aus Erfahrungswerten versteht sich).
@Leuchtturm
Sorry aber soviel Müll habe ich selten gelesen.
Die Erzeugung einer Zufallszahl ist eine Standardfunktion in allen Programmiersprachen.
Die Erzeugung wird natürlich von einem Algorithmus erzeugt bzw. errechnet und jedesmal nach dem gleichen Schema, nur die Startwerte und der Zahlenbereich unterscheidet sich, sowas nennt man deterministischen Zufallsgenerator.
Der Startwert ist meistens der umgerechnete Zahlenwert des Zeitstempels, also Datum Uhrzeit und da sich die Zeit immer fortbewegt bekommt man automatisch immer andere Ergebnisse, da man immer einen anderen Startwert hat.
Dieses Verfahren ist ziemlich “einfach” und recht performant.
Es ist richtig das die Zufallszahlen berechnet werden und diese sind auch unter Umständen nachzubilden sofern man die exakten Startwerte besitzt.
Aber glühen wird da kein Server .. die geringen Zugriffe sind im Vergleich zu der Grafikberechnung nicht spürbar bzw. erwähnenswert.
Ich kann alle Anwesenden beruhigen, ANet wird diese “standard” Funktionen verwenden (in einer etwas erweiterten Version) und die “Zufallszahlen” sind so zufällig das sich niemand über deren Zufälligkeit Gedanken machen muss .. da gibt es kein Schmu, diese Generatoren sind sogar für Glücksspiele zugelassen.
Wollt dich nicht angreifen Leuchtturm, aber hier mit Vermutungen (gefährlichen Halbwissen) um sich zu werfen hilft niemanden weiter.
Just my 2 Cents zur Richtigstellung
Nur um das nochmal klar zu stellen, nicht das hier gleich einer kommt der meint ganz schlau zu sein.
Das Beispiel dort oben beruht darauf das die Leute die viel spielen auch viel öfter zu den besagten Glückszeitpunkt aktiv sind und auch in dem Moment erfolgreich sind.
In Wahrheit kann es auch so sein das ein Spieler der 1 mal im Jahr aktiv ist und das nur für 3 Minuten mehr besondere Loots abgreift als ein 24/7 Spieler. Alles eine Frage des richtigen Moments… also zur rechten Zeit am richtigen Ort.
Wenn man sich alleine nur mal vorstellt, wie viele Variablen es gibt kann man sich vorstellen was für eine extrem komplexe Berechung dabei rauskommen würde.
Zeit,
Spieler,
Aktivität,
Ort,
MF,
Loothirachie,
Server,
Mobdichte,
Mobart
usw. usw. usw.
PS: Zufall = Wahrscheinlichkeit
erhöhte Wahrscheinlichkeit = Chancenerhöhung
erfolgreicher Loot bei geringer Chance = Glück
erfolgreicher Loot bei Chancenerhöung = Standard
kein Loot bei geringer Chance = Standard
kein Loot bei Chancenerhöung = Pech
Aktuelle Diskussion = Unnötig, da sich kein Programmierer die Mühe machen würde spezielle Accounts mit einer erhöhten MF Routine zu versehen, da es vom Standard abweicht und alles was vom Standard abweich Problemanfällig ist.
Wenn ANET jemanden bevorzugen möchte, können die das auch direkt machen .. nur wo wäre da der Sinn ??
Hier mal eine “extrem einfach gehaltene Zufallsdarstellung”
(Normalerweise ist eine Zufallsberechnung um einiges komplexer.. aber wir wollen ja nur anstoßen wie dieses Gefühl von gewissen Glücksaccs zustande kommt)
Dropchance : 50%
Mobs von Spielern erschlagen : 100.000
Loot nach Chancenberechnung müsste bei 50.000 Mobs liegen
Tatsächlicher Loot liegt vielleicht bei 35.000 ..
gehen wir trotzdem mal von 50.000 aus um nicht alle zu verwirren
Diese Mobs wurden innerhalb eines Tages erschlagen,
von vielleicht 50.000 Spielern, die einen waren weniger aktiv die anderen mehr.
um es kurz zu halten, gehen wir mal von der Potenz 10 aus.
Also 10% der Spieler waren Sehr aktiv, die nächsten 10% waren weniger aktiv … bis hin zu den letzten 10% die 0 Mobs erschlagen haben.
Das würde bedeuten das
5.000 Spieler mehr Chancen hatten als die nächsten 5.000 etc.
Somit Sehen die Chancen so aus 0%, 10%, 20% … bis 100%
In Zahlen
Gruppe 1 : 25.000 Drops für 5000 Spieler (5 drops am Tag)
Gruppe 2 : 12.500 Drops für 5000 Spieler (2,5 drops am Tag)
Gruppe 3 : 6.250 Drops für 5000 Spieler (1,25 Drops am Tag)
Gruppe 4 : 3.125 Drops für 5000 Spieler (0,75 Drops am Tag)
Gruppe 5 : 1562 Drops für 5000 Spieler (0,38 Drops am Tag)
Gruppe 6 : 781 Drops für 5000 Spieler (0,19 Drops am Tag)
Gruppe 7 : 391 Drops für 5000 Spieler (0,09 Drops am Tag)
Gruppe 8 : 195 Drops für 5000 Spieler (0,05 Drops am Tag)
Gruppe 9 : 98 Drops für 5000 Spieler (0,02 Drops am Tag)
Gruppe 10: 0 Loot Drops für 5000 Spieler (0 Drops am Tag)
um das ganze noch klarer darzustellen sagen wir einfach mal das alles unter 0,75 kein Drop ist und die 0,75 dafür 1 Drop ist,
den Rest runden wir mal.
Das würde bedeuten das
30.000 Spieler 0 Drops bekommen haben am Tag
10.000 Spieler haben gerade mal 1 Drop bekommen
5.000 Spieler haben 2 Drops bekommen
und 5.000 Spieler haben 5 Drops bekommen.
Das ganze ist natürlich extrem vereinfacht dargestellt, in Wahrheit sind die Auswirkungen um einiges intensiver.
Die Chancen varrieren immer, was z.B. bedeuten könnte das obwohl es eine Dropchance von 50% gibt die tatsächliche
Dropchance in einem gewissen Zeitraum geringer ist .. z.B. nur 35.000 … würde bedeuten das von den 50.000 Spieler
ca. 40.000 leer ausgehen obwohl die angebliche Wahrscheinlichkeit was anderes aussagt.
Problematisch wird die Potenz denn in dem Zeitraum wo der Dropdurchschnitt höher ist
gehören nicht wirklich merkbar mehr Leute zu den “Glücklichen”.
Das ganze Thema Wahrscheinlichkeit ist enorm Komplex und besteht aus unzähligen Variablen die bedacht werden müssen um ein
vernünftiges Ergebnis zu präsentieren, diese Anschauung soll euch nur zeigen das es immer so sein wird, das der Großteil leer ausgeht und einige Wenige
extrem gut davon kommen… und der Mensch nimmt immer nur Differenzen wahr .. der Standard wird nicht effektiv wahrgenommen.
Der höchste Faktor beim Glück ist somit nicht euer Account sonder die Zeit in der Ihr angemeldet seid, wenn Ihr Glück habt
seit Ihr gerade in dem Moment aktiv wo die Dropchance glücklicherweise hoch ist.
Letztendlich ist Glück die Zeitspanne in der die Chance einfach zufällig höher ist als in der restlichen Zeit.
PS: Um euch erneut zu verwirren .. Leute die mehr spielen haben nicht automatisch mehr Glück, sie haben nur eine erhöhte Chance
eine Zeitspanne zu erwischen in der das Glück erhöht ist, was aber natürlich kein Garant ist.
Fazit: Glück bleibt Glück und die 3 die hier sagen Sie haben viel davon sind vielleicht 3 von 500.000