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@Jaye
1. Die Tabelle ist für meinen Spielstil optimal. Da du als S/D den Kampf eher aus der “ferne” überblicken kannst und so mit gezielten Blinds viel Schaden rausnimmst. Chill bei Dagger ist für mich kein CC. Allgemein verliert D/D in CC Sachen aus einem sehr wichtigen Grund: der CC von D/D ist MELEE, und das ist ein enormer Nachteil. Jeder einigermaßen vernünftige Spieler weiß was er von einem D/D zu erwarten hat und weicht deinem CC aus. Dies bringt uns an Punkt 2.
2. D/D Eles sind Futter für mich. Die meisten können nur RTL in dich, dann Updraft und Burning Speed mit Firegrab. Weicht man einem aus, ist es vorbei, da er KEINE weiteren DMG-Spells hat (ausser churning earth+autohit). Daher ist der D/D zwar vom DMG Potenzial nicht schlechter, aber viel vorhersehbar. Wir können gerne ein paar Duelle machen, und ich wette, dass ich 9 von 10 gewinnen werde. D/D muss man einfach auf Distanz halten, dann ists gg.
Verbrennen und Bluten kann man bei dieser Skillung ebenfalls vernachlässigen. Es ist zwar nice to have, aber im Kampf hat man zu wenig Zeit diese Condis dauerhaft aufrecht zu erhalten. Hin zu kommt noch, dass man mit allen gängigen D/D Build wenig Condidmg hat.
zu 4.
Nein, der Wassertrait ist bei weitem weniger DMG als der in Luft, und das nicht wegen dem Trait sondern vor allem wegen dem Präzi und dem Critdmg der hinzu kommt. Und da Crit der BESTE DMG STAT im Spiel ist, will ich darauf nicht verzichten. Auch hier sieht man, dass du den Sinn des Build leider nicht verstanden hast. Dieser Build ist auf Luft ausgelegt! Deswegen schreibe ich auch, dass die arcanen Spells in Luft zu nutzen sind um so den bestmöglichen Schaden zu ermöglichen. Es ist zwar schön, wenn Phönix und Drachenzahn treffen, aber hauptsächlich nutzt man diese für Machtstacks oder für den 100% dmg nach Updraft. Und hier ist wohl der Unterschied zum D/D, dieser kann nach dem Fail von Updraft und Burning Speed NICHTS MEHR, S/D macht dagegen mit Luft mindestens genau so viel Schaden.
p.s. Genau wegen der 1on1 Stärke liebe ich dieses Build!
Du hast mich gebeten mir das hier anzuschauen, dann halte dich mal fest=). Alle Kommentare sind auf das sPvP/tPvP bezogen :
Ich schreibe zu jedem deiner Punkte meine Meinung.
zu 2. Grundsätzlich hast du auf jeden Fall Recht, dieses Build funktioniert mit jeder Waffe, aber tun das nicht alle? Es ist doch nicht der Sinn der Sache ein funktionsfähiges Build zu erschaffen sondern ein optimiertes und auf die Waffe angepasstes! D/D ist melee, also muss man mir mehr einkommenden Schaden rechnen, S/D ist ein bisschen weiter davon entfernt und mit einem Stab ist man sehr langsam und nciht mobil, alle diese Faktoren machen die Waffen so einzigartig und müssen IMMER in einem Build bedacht werden.
zu 3. Mistform ist ein MUSS für alle Builds. Da gibts nichts daran zu diskutieren oder zu verändern. Die Vorteile zeige ich noch einmal kurz auf: 100% Stomp im PvP- immun gegen Schaden, Stuns und Wegschleudern- sowas können nciht viele Klassen, damit dreht man JEDEN großen Fight im PvP. Ab einem gewissen Gegnerniveau wird der auf uns ausgeteilte Schaden sehr gut koordiniert und wir sind das Fokusobjekt Nummer1, folglich ist eine Fertigkeit die uns für 3 Sekunden unverwundbar macht einfach goldwert. Oft wurde ich von einem Meßmer getraint der dann plötzlich einen Dieb dazu bekam, heartseeker,heartseeker und ich war bei 1% Life, welchen Ausweg würdest du vorschlagen als die Mistform zu zünden? Ein weiterer Punkt den du sehr gut erkennst ist die Sache, dass die Dots weiter ticken. Dagegen hilft nur Äthererneuerung, da brauchst dann auch kein Cleansy Fire mehr. Da man in Mistform eh nichts machen kann, kann man auch gut die Kanalisierung von Äthererneuerung durchbringen und erhält so seine 3 Condiremoves und 6k Heal. Folglich sparst du dir mit Mistform das Cleansy Fire Komplett, hinzu bekommst noch invulnerability für 3 Sekunden und einen 100% Stomp/Revive- wie gesagt, einfach ein MUSS bei jedem Build und jeder Waffe. Der Schaden von Cleansy Fire ist sehr gering und daher zu vernachlässigen( wenn du Schaden haben willst dann hau dir Arcane Welle rein die sogar als Bunker mit 2-3k crittet). Die Sache mit dem Stunbreaker wird als Magier auch zu sehr überschätzt- man braucht einfach nicht so viele wie du es aufzeigst, dess ein Wechsel auf Wasser ist schon ein Stunbreaker (und man kann es im Stun verwenden), hinzu kommt ncoh je nach Skillung, dass du mit EA mit der Dodgerolle weitere Zustände entfernst oder mit Regeneration ebenfalls das gleiche erzwingst.
zu 5,6. Hört sich super an, mache ich genau so. Jedoch ist der Critschaden ebenfalls wichtig wenn man auf kritische Chance spielt. Ein Geheimtipp: Crit lohnt sich für alle Klassen die Schaden machen wollen. Es gibt mehrere Rechentabellen die Stats auf Ausrüstung mit Schadens-output vergleichen, und kritische Chance und Schaden sind dabei die Stats die am besten/meisten den Schaden erhöhen. Z.B. kann man auf, sagen wir mal, Handschuhen maximal 100 Kraft bekommen und dies würde 100 Schadenspunkten entsprechen, dann würde man maximal auch 10% Krit auf den Handschuhe haben, welche 110 Schadenspunkte verursachen, aight?
also: Crit ist der beste Schadensstat.
zu 7. Da stimmt was nicht: wenn du in 5,6 auf Kraft, Zähigkeit und Präzision gegangen bist dann musst du auch die Runen danach ausrichten, sprich Schadensrunen mit Critschadenerhöhung oder Kraftrunen mit Machtdauererhöhung oder eben Segensrunen wie du es drin hast. AAAAber, du spielst ja auf Regeneration durch Cantrips, dh du brauchst HEAL auf deiner Ausrüstung, denn nur so bringt die Regeneration auch etwas (sonst tickts für 150-200). Folglich stimmt die Abstimmung zwischen Build, Equip und Runen in diesem Fall nicht.
Genau das ist der Knackpunkt des Builds, und sorry aber da sieht man, dass er nicht durchdacht ist. Wenn du auf Regeneration spielst, und auch Dwayna Runen vorschlägst, dann musst du aber auch +heal Items mitnehmen sonst hat das ganze keinen Wert.
zu 8. Desweiteren kann man sich die Punkte in Feuer und Feuer IV leider sparen, warum? Weil die Cantrips CDs zu wertvoll und zu lange dauern um sie einfach so für 3 Machtstacks zu verbrauchen. Und weil Arkan XI (EA= Evasive Arcana) dieses Trait unnötig macht. Erklärung: durch EA kann man in Erde alle 10 Sekunden einen Blastfinisher raushauen, folglich kann man immer wenn man einen Feuerring (15 Sek. CD) gelegt hat sich in Erde da durchdodgen und hat den gleichen Effekt wie du mit den Cantrips alle 50-70 Sekunden. Klar ist es bei den Cantrips nur als ein “Nebeneffekt” zu betrachten, jedoch sind es unnötige Punkte in Feuer die in Arkan wesentlich besser aufgehoben sind, allein schon deswegen weil du es selber sagst, dass permanentes Elementarwechsel Pflicht sei (ist es auch) und weil deine Runen auf Segensdauer auslegst. Dann ist es doch von Vorteil weitere 10% Segensdauer+ 20% EinstimmungsCD+EA zu nehmen, als 100 Kraft und 10% längere Dots (spielst ja nicht mit DOTS, sowieso zu Schwach als Ele), oder etwa nicht? Des weiteren bekommst du bei EA auch noch eine Entzündungsrolle in Feuer welche dem Gegner Brennen zufügt und sich perfekt mit Feuergrab ergänzen lässt, eine AOE-Blindrolle in Luft und eine 2k heilende und Condiwegmachende Rolle in Wasser, und das alles gibst du auf für 3 Stacks Macht alle 36-72 Sekunden? NEVER!
Allgemein ist noch zu sagen, dass die Punkte in Erde etwas unnötig sind (meine Meinung). 90 Sekunden auf das Erdschild sind etwas zu hoch (wird nicht mit dem 20% CD Reduce runterskaliert) und es kommt immer zur falschen Zeit, wenn der Kampf meistens erschienen ist. Ich persönlich würde die Punkte eher in Luft stecken, so bist du 10% schneller in Luft (macht mobiler) und hast wieder deine Mainstats – Critdmg und Critchance erhöht.
Ich habe einen ähnlichen Build gespielt, mit D/D Auramancer mit Blitz,Erdrüstung,Mistform. 0,10(I),0,30(III,IX,XII),30(V,VI,XI). Jedoch ist der Schaden leider zu gering (ich vermisse Arcane Welle), und weitere Vorteile von Cantrips eher nebensächlich bis überflüssig: Wasser III ist überflüssig, da man eh permanent Regeneration drauf hat durch den Wechsel zu Wasser+Boonduration. Folglich ist man mit einem Wasser V besser aufgehoben da es wie ein Stunbreaker funktioniert.
Peace Out und mach weiter so!
Zuerst ein Mal: ich spiele alle Waffen, sogar Stab. Es ist auch nicht so, dass ich D/D nicht mag (effektiv ist es ja), aber viele Spieler versteifen sich in einem Build, verharren darauf und entwickeln sich nicht weiter. Dies will ich mit diesem Guide verhindern. Durch die Ausführlichkeit will ich die Spieler dazu verleiten etwas neues auszuprobieren denn nur so sieht man die Stärken und auch die Schwächen der eigenen Spielweise. Hin zu kommt noch der Punkt, dass D/D mit großer Sicherheit generft wird da es mittlerer Weile viele Heul-Threads zu dem Thema gibt.
@Heizluefta:
natürlich gibt es nicht “DEN Build”, jedoch passt einer zu einem besser als zum anderen. Man muss seine Stärken und seine Fähigkeiten richtig einschätzen können. Um ehrlich zu sein, die ganzen “Möchtegernemages” die seit kurzem D/D spielen und meinen die wären die besten, nutzen nicht mal annährend das volle Potenzial des D/D aus. Meiner Meinung nach erreicht man die beste Leistung erst nach sehr langen Üben da man nur so das Timing für die Cooldowns verinnerlicht hat und nicht erst 10 sec nach dem Luftswitch auf den CD von Updraft warten muss. APM von mehr als 200 ist fast schon Pflicht als erstklassiger D/D ele (Ich spreche hier von Paid Turnieren).
Zweitens, jede Skillung kann man im PVE und WvW spielen. Es ist jetzt sehr provokant, jedoch sehe ich im PVE Content welches GW2 mir bietet nicht wirklich eine Herausforderung, deswegen ist es fast schon egal was man da skillt bzw anzieht, solange man nicht brain-afk die inis abläuft. Mag jetzt hart klingen, aber mir ist es durch aus bewusst, dass es vielleicht nur 0,5% der Leser hier überhaupt auf dem gleichen Magier-Wissensstand sind auf dem ich es bin und auf dem es Sinn macht darüber zu diskutieren.
Was mich interessiert und wozu ich das hier mache ich der E-Sport-Gedanke der in dem tPvP drin steckt. Beide Teams haben die gleiche Ausgangsbasis, beide müssen Stärken und Schwächen ausgleichen um dem Gegner überlegen zu sein.
Es geht vor allem darum den Leuten einen “neuen” Stil aufzuzeigen (da gerade viele D/D Eles da sind).
Auch will ich damit zur Diskussionen anspornen. Wer welche “Kampftaktiken” verwendet und in welchen Situationen.
In dem Sinne, bitte um Kritik!
4. Fazit
4.1 Übungsplan
4.2 Motivation —> weitere Guides
4.3 Danksagungen
In Kürze erscheinen weitere Kapitel:
3. Spielweise
3.1 Einsatzgebiet
3.2 1 on 1- Situation
3.3 2 on 2- Situation
3.4 Gefecht
3.5 Richtig verschieben (“roamen”)
(Zuletzt bearbeitet am von Blackmore.9462)
2. Charakter
2.1 Aufgabendefinition
2.2 Vorstellung der Fertigkeiten
Feuer (bei mir F1)
Feuer1ist der klassische Autohit. Hinzu ist noch zu sagen, dass dieser Angriff den Gegner für 2 Sekunden verbrennt, folglich kann sofort danach Feuer5 angewendet werden. Feuer2 ist der mächtigste Schadenszauber dieser Skillung. Leider wird der Zauber erst nach einiger Zeit ausgelöst, folglich muss man den Gegner zuvor mit einem anderen Zauber betäuben. Am besten funktioniert es mit Luft5, dann ein sofortiger Wechsel auf Feuer und Feuer2 mit Feuer3. Wenn man schnell genug ist kommen alle Zauber noch während der Betäubung, die aus Luft5 resultiert, an und der Gegner hat keine Chance sich zur Wehr zu setzen (außer mit einem Stunbreaker). Feuer2 bringt ebenfalls Verbrennen mit sich und kann von Feuer5 zu einer tödlichen Kombination werden. Feuer2 und Feuer3 sind auch gleichzeitig Explosions-Finisher, folglich kann man die oben beschriebene Kombination auch mit Feuer4 beenden und nicht mit Feuer5, auf diese Weise bekommt man 2 × 3 Stapeln Macht. Feuer5 kann dann immer noch eingesetzt werden- beachtet nur, dass Feuer5 kegelförmig vor eurem Charakter entsteht, ebenfalls muss das Ziel „Verbrennen“ auf sich tragen um den größtmöglichen Schaden zu gewährleisten. Am besten ist es diesen Zauber in der Nahkampfreichweite zu benutzen.
Wasser (bei mir F2)
Wasser1 und Wasser2 sind Zauber die ich persönlich vernachlässige. Der erste ist wieder ein Autohit mit mäßigem Schaden, der zweite einer Art Feuer2 allerdings mit deutlich weniger Schaden und schwer zu treffen. Natürlich könnte man Wasser2 auch mit Luft5 kombinieren, allerdings rate ich dazu eher ab, da man den langen Cooldown von Luft5 lieber in Verbindung mit Feuer2/3 verwenden sollte. Wasser2 ist vor allem gegen Nahkämpfer super, dabei muss der Zauber auf sich selbst ange-wendet werden. Darauf hin muss euer Charakter in dem entstehenden Eisblock stehenbleiben und den Nahkämpfer so zu sich locken. Eine gute Kombination kann man zusätzlich mit Wasser4 (kann auch während einer Betäubung genutzt werden) und Arkaner Welle erzielen. Diese beiden Zauber „bestrafen“ den Gegner zusätzlich mit Kühle und einem guten Schaden für seinen Angriff. (Arkane Welle fügt den Gegnern bei der Wassereinstimmung Kühle zu (3 Sek.) wenn das Talent Arkan XII gewählt wurde) Kühle ist für den S/D Magier eine primäre Waffe. Feuer2/3 lassen sich damit viel leichter anbringen, ebenfalls kann man den Gegner damit gut auf der Reichweite seines Szepters halten und unnötigen Nahkampfangriffen ausweichen. Wasser3 und Wasser5 sind zur Heilung da. Wichtig ist zu erwähnen, dass man diese Zauber auch zur Heilung der Gruppe anwenden kann und soll. Beide sind ca. 2K Heals die gerade Burst-Gruppen gut kontern.
Luft(bei mir F3)
Luft ist die wichtigste Einstimmung des S/D Magiers. In keiner Einstimmung verbringt man so viel Zeit wie hier. Luft1 ist ein kanalisierter Autohit mit sehr gutem Schaden. Am besten sollte man diesen Zauber nicht durch Dodgerollen oder andere Zauber unterbrechen. Luft2 und Luft3 können während Luft1 angewendet werden und brechen diesen nicht ab. Dies ist eine besonders starke Kombination. Ein Einstimmungswechsel bricht den Zauber ebenfalls nicht ab, folglich kann man noch vor dem Ablauf der Kanalisierung einen anderen Zauber casten. Luft2 und Luft3 bringen Schaden und den schon erwähnten CC (hier Erblinden) mit sich. Luft4 ist wohl der beste Zauber im Spiel! Damit entkommt man jedem noch so aussichtslosem Kampf und kann auch noch so weit entfernte Gegner wieder einholen. Dank des geringen cooldowns ist dieser Zauber bei jeder Neueinstimmung auf Luft parat und wird zur Roamer-Waffe Nummer 1. Wichtig ist zu sagen, dass die automatische Zielanvisierung ausgeschaltet werden sein muss, sonst springt ihr wahllos Gegner an die womöglich nicht in der von Ihnen gewünschten Sprungrichtung liegen. Luft5 ist dann der zweitbeste Zauber des Magiers. Leider hat „updraft“ einen sehr hohen CD von 40 Sekunden, jedoch ist er richtig eingesetzt einfach tödlich bzw. der letzte Retter. Dabei muss man allerdings in Nahkampfreichweite zum Gegner sein. Eine gute und allseits bekannte Kombination ist Luft4 + Luft5. Wichtig ist bei Luft5, dass ALLE Gegner weggeschleudert werden, so auch man selbst. Folglich können gleich mehrere „Feinde“ für 2 Sekunden kampfunfähig gemacht werden. Wie schon bei Feuer er-wähnt, kann man diese Betäubung am besten mit der „langen“ Aufprallzeit des Feuer2 kombinieren.
Erde (bei mir F4)
Erde1 ist ein guter Autohit der Blutung hinzufügt und ein finisher ist. Somit kann mit Feuer4 Verbrennen auf dem Gegner erzeugt werden. Erde3 ist wiederum ein CC-Zauber mit Erblindungseffekt. Dabei sollte man auch möglichst nah am Gegner ste-hen da dieser Zauber oft daneben gehen kann. Erde2 ist ein sehr wichtiger Zauber. Er verleiht euch Zähigkeit (250) und muss daher immer oben gehalten werden. Erde4 ist ein sehr guter Stun-Zauber. Leider mit relativ hohem cooldown und muss daher klug eingesetzt werden. Leider reicht die Betäubung nicht für einen Feuer2 Aufprall aus, aber dieser Zauber ist ein blast-finisher und gewährt somit in Verbindung mit Feuer4 Macht. Erde5 ist zwar ein sehr starker Zauber, jedoch muss er auch 3 Sekunden aufgeladen werden, dabei können ihn zahlreiche gegnerische Zauber mit betäubungs- und kontrollverlust- Effekten abbrechen.
Kombination 1 (Schaden)
Luft5,
während des Rückstoßes Wechsel auf Feuer,
Feuer2 und Feuer3 (dieses muss eine kurze Zauberzeit erhalten),
während Feuer2 und Feuer3 zum Gegner laufen,
abschließen mit Feuer5.
Kombination 2 (Schaden+ Macht)
Luft5,
während des Rückstoßes Wechsel auf Feuer,
Feuer2 und Feuer3 (dieses muss eine kurze Zauberzeit erhalten),
während Feuer2 und Feuer3 zum Gegner laufen dann Feuer4,
Wechsel auf Erde, Erde4, Erde5 wenn der Gegner aus dem Wirkungskreis heraus läuft, könnt ihr euch mit Lichtblitz zu ihm hinteleportieren noch bevor der Zauber zu Ende aufgeladen wurde.
Kombination 3 (Schaden+ Frost)
Wassereinstimmung, Arkane Welle oder Energieexplosion (verursacht Kühle),
Wechsel auf Feuer, Feuer2 und Feuer3 und Feuer4 (zum Gegner hin laufen),
Wechsel auf Erde, Erde 4,
Wechsel auf Wasser, Arkane Welle oder Energieexplosion (wieder Kühle),
Wechsel auf Feuer, Feuer2.
Kombination 4 (Schutz+ Frost)
Wasser2 und Wasser3 auf eure Position (mit Doppelklick auf 2 bzw.3), Wasser4 und Arkane Welle oder Energieexplosion,
Feuer2/Feuer3 auf eure Position.
2.3 Talentverteilung
http://gw2skills.net/editor/?fEUQJArYhEmIblR5gjDAEFvYiQhFOUeMTO1A;ToAA0CnoEyIkQIrQOhkCNsYSA
Link Kopieren, dann im neuen Tab einfügen.
Traits
Die Talente sind fast alle ein MUSS und können bei Veränderungen den ganzen Build kaputt machen. Meine Wahl: ist die 0 | 20 | 0 | 20 | 30.
Luft nehme ich VI und X mit, beide sind sehr wichtig und keines der wählbaren Talente ist besser.
Wasser bin ich bei I und V, wobei I sehr variabel ist. Ich spiele gerne mit Kühle und Heals, deswegen ist Wasser I mein Weg. Wahlweise kann man auch Wasser VI oder VII spielen, wenn man Lichtblitz mit reinnimmt ist auch Wasser IX zu empfehlen.
Arkan komme ich auf V, VI und XII. Arkan V ist wie auch Wasser V ein muss für jeden Magier egal welcher Skillung- und Waffenwahl. XII ist durch die Verbindung mit Arkane Welle und Energieexplosion ein unglaublich starkes trait. Je nach Einstimmung kann man sein Spiel individuell gestalten. Man kann die Gegner erblinden lassen, sie unterkühlen oder bewegungsunfähig machen. Ich persönlich verwende die arkanen Zauber vor allem zum unterkühlen, jedoch ist die Arkane Welle in der Lufteinstimmung während eines Teamkampfes eine noch mächtigere Waffe. ArKan VI könnte man auch mit Arkan I oder IV ersetzen.
Utilities
Am liebsten spiele ich mit Arkaner Welle, Energieexplosion und Nebelform. Energieexplosion kann man vor allem auf Kyhlo gegen Lichtblitz ersetzen (um schneller das Treb. und den Turm zu erreichen). Als Heal ist die Äthererneuerung zu wählen, da überzeugt mich der Conditionsreturn. Das ultimate ist ebenfalls map- bzw. Spielstilabhängig. Kahlo spiele ich gerne mit Tornado, den Wald mit dem Elementar für die NPCs und Feindfeuer teilweise auch mit dem Elementar oder dem Schwert.
2.4 Ausrüstung
Leider kommt der Magier ohne Zähigkeit nicht aus. Ebenfalls muss man Kraft dabei haben um die Schadenszauber effektiver zu machen. Da uns durch den Einstimmungswechsel immer für 2 Sekunden Wut gewährt wird, kommen wir durch die Präzision aus den Lufttraits auf knapp 40% kritischer Chance, dies ist ein beachtlicher Wert. Folglich lohnt es sich + kritischen Schaden auf der Ausrüstung zu suchen. Meine Suche blieb auf dem Amulett der Walküre mit einem Berserker Juwel stehen da alle anderen leider keinen +zu kritischen Schaden haben.
Jetzt wird’s sehr interessant. Die Runen können nach Belieben variieren. Sehr stark sind die Göttlichkeit-Runen, auch die Luft-Runen können angewendet werden. Ich spiele zur Zeit mit den Eis-Runen. So sind meine Einfriereffekte noch effektiver und der Schaden an eingefrorenen Feinden ist ebenfalls erhöht.
In die Waffen nehme ich Sigill des überlegenen Feuers und der überlegenen Präzision. Da ich die Feinde oft kritisch treffe, wird diese Flammenexplosion sehr oft ausgelöst und bringt einen guten Basisschaden mit sich.
(Zuletzt bearbeitet am von Blackmore.9462)
Hallo liebe Magier-Community,
das deutsche Forum kann man mit dem englischen nur schwer vergleichen. Hier wird viel über PVE und Anfängerguides diskutiert bzw. utopische Wünsche geäußert. Im englischen sind die Diskussionen vor allem um Verbesserungen der bestehenden Fähigkeiten und Builds. Dazu möchte ich auch die deutsche Community aufrufen. Dieses Guide ist leider noch nicht vollständig, es liegt eine menge Arbeit vor mir, jedoch will ich allen verzweifelten Magiern da draußen mein Wissen mitteilen und einen Funken Hoffnung geben!
1. Grundlegendes
1.1 Team PvP —> Rollenübersicht
Das Team- PvP hat in “Guild Wars 2” viele unterschiedliche Rollen und Möglichkeiten diese Rollen zu spielen. Jede Klasse nimmt seine Rolle (abhängig von der Skillung) anders wahr. Im Großen und Ganzen werden die Rollen auf die zu erfüllenden Aufgaben angepasst. Da gibt es den klassischen “Point-defender” auch “Tank” genannt, den “Supporter” und den “Roamer”.
• Die Rolle des “Tanks” ist es, möglichst alleine einen Punkt solange in der eigenen Teamfarbe zu halten, bis Verstärkung kommt. Dazu werden natürlich hohe Nehmer-Eigenschaften benötigt. Zu einer defensiven Skillung kommen oft defensive Items/ Runen und Sigille hinzu. Ebenfalls wird die Eigenschaft des “croud controls” kurz CC sehr produktiv eingestuft, diese hilft es dem Verteidiger die Gegner auf Distanz zu halten oder wie es der Name schon sagt zu kontrollieren (control). Gerne werden dazu Fähigkeiten mit Rückstoß, Niederschlag, Betäubung und Furcht angewendet. Natürlich kann man auch einen Magier auf diese Weise spielen, jedoch ist es ein Thema für weitere mögliche Guides.
• Die Rolle des “Supporters” ist für den Magier wie gemacht. Dabei ist er der Unterstützer des oben genannten “Tanks”. Zu zweit können sie ganze 3-4 Gegner auf Trapp halten. Er ist sehr schnell- kann folglich schwer gefocust werden, er hat mehrere Heilungszauber, er kann immens viele Zustände entfernen (von sich und von der Gruppe) und je nach Waffe und Skillung kann er Auren an seine Mitspieler verteilen. In Verbindung mit einer Ausrüstung die verstärkt auf Heilzauber und Zähigkeit abzielt ist er eine “Support-Maschine” die schwer aufzuhalten ist.
• Der “Roamer” ist die einzige der drei Rollen die dazu gedacht ist möglichst viel Schaden möglichst effizient auszuteilen. Dazu muss ein “Roamer” sehr mobil und schnell sein. Idealerweise verfügt er über einen gu-ten “Burst-Schaden” und einige CC-Spells. Ebenfalls sind Support-spells von Bedeutung, dürfen der eigentlichen Aufgabe, dem Schaden machen, aber nicht im Wege stehen bzw. Skillpunkte klauen (dazu später mehr). Alle diese Eigenschaften erfüllt der Magier mit Bravour. Mit einem Dagger in der Offhand ist er dank “ride the lightning” kurz RTL unglaublich mobil, durch die Lufteinstimmung bekommt er regelmäßig Eile was ihn in diesem Punkt zu der Klasse mit der besten Mobilität macht. Der Burst-Schaden ist ebenfalls sehr gut. Klar kommt man an die Werte eines Backstab-Diebes nicht heran, trotzdem erfüllt der Magier diese Aufgabe ebenfalls. Dazu kommen die fantastischen CC-Spells. Sei es z.B. Überladung (Dagger offhand) die alle Gegner für 2 Sekunden betäubt und zurückschleudert oder die vielen blinds die man je nach Waffe und Skillung generieren kann. Damit kontrolliert man das gesamte Spielfeld und lässt die Gegner wie Marionetten im Puppenspieltheater wirken.
1.2 Rolle im Team
Wie ihr es sicherlich, nach dem Umfang des vorangegangenen Abschnitts, bemerkt habt handelt dieser Guide von einem “Roamer”-Elementarmagier. Der Focus wird weniger auf den Schaden , sondern auf die hohe Mobilität, den spitzenmäßigen CC und die Buffs/ Conditionsremove gelegt. In Verbindung mit einem Dieb lässt sich so ein 2 gegen 2 sehr schnell für euch entscheiden, dabei werden die Stärken beider Klassen perfekt ausgespielt und kombiniert.
Je nach Teamzusammensetzung kann der “Roamer-Ele” auch den “Tank” unterstützen. Mit zahlreichen Heilspells, Boons und Conditionremoves ist er dafür bestens geeignet. Folglich müsst ihr eure Spielweise an euer Team anpassen. Wenn ihr be-reits z. B. einen zweiten Magier als Supporter habt, dann könnt ihr eure Traits und eure Spielweise viel offensiver gestalten als wenn ihr ihn nicht hättet.
Unter dem Strich lässt sich die Aufgabe des “Roamer-Ele” mit wenigen Sätzen er-klären:
• Ausnutzung der hohen Mobilität durch ständiges “verschieben” auf die Gefahrenzonen. Der Ele ist dort wo es “brennt”, er nimmt mit seinen “Roamer-Kollegen” einen Punkt schnell ein und geht weiter um an einer anderen Stelle wieder zu helfen.
• Koordination von “Burst-Schaden” kann Wunder wirken. So sage ich wichtige Cooldowns immer an (z.B. Updraft), der Dieb weiss dann sofort- ich werde jetzt “bursten”. Gegnern werden dadurch alle Chancen genommen sich zu wehren um vielleicht einen Heilzauber zu aktivieren. Ebenso sollte jeder Ma-gier seine Spells bestens kennen und beherrschen um zu wissen, wie man den höchstmöglichen Schaden in der kürzesten Zeit auf den Gegner bringen kann.
• Richtige Nutzung der Supporter-Fähigkeiten ist von sehr akuter Bedeutung. Jeder Magier muss es selber differenzieren- mache ich Schaden oder heile ich lieber meinen Kameraden hoch, versucht ich den Gegner zu betäuben oder entferne ich die Zustände die mich womöglich töten könnten. Diese Balance zwischen Angriff und Verteidigung ist sehr schwierig zu erreichen. Andere Klassen sind da weniger in diesem Zwielicht da ihnen diese vielseitigen Möglichkeiten oft gar nicht erst zur Wahl stehen.
1.3 Waffenwahl
Das ist die schwierigste Entscheidung die es zu treffen gilt. Beim Magier unterscheiden sich die Waffenkombinationen enorm von einander, in diesem Guide werden die besten Möglichkeiten einer Waffenwahl kurz erläutert. Als Einstieg habe ich eine Tabelle erstellt, die Punkte wurden von 0 (schlecht/nicht vorhanden) bis 5 (perfekt um-gesetzt) vergeben.
…………………………………….S/D | D/D | Stab
burst ………………………………5….|…2….|….0
combo Felder/Finisher ………..3….|…2….|….5
mobility ………………………….3….|….5…|….0
CC …………………………………5….|….3….|….4
support …………………………..2….|….4….|….5
1on1-Potenzial ………………….5….|….4….|….0
Ergebnis ………………………..23/30|20/30|14/30
Das Ergebnis ist recht eindeutig aber auch subjektiv, denn jeder gibt einem Zauberspruch eine andere “Stärke”. Für mich ist diese Aufstellung sehr eindeutig. Unter jeder Punkte Vergabe verbirgt sich eine detaillierte Faktenanalyse auf die ich nur kurz eingehen möchte:
1.3.1 Szepter/Dagger
Das Burst- Potenzial dieser Kombination ist einfach unglaublich. Durch die Verbindung von Updraft (Luft 5) mit sofortigem Wechsel auf Feuer mit anschließendem Drachenzahn und Phönix bekommt der Gegner noch während der Betäubungsdauer eine Menge Schaden reingedrückt. In Verbindung mit dem hohen Schaden der Lufteinstimmung ist das eine sehr starke Waffe des Magiers. Die Kombo- Felder können vor allem zum Stapeln von Macht verwendet werden. Einfach Feuer 4 auf den Boden legen, Drachenzahn und Phönix rein, dann Erde 4 und Arkane Welle. Mit einem Dieb können so schnell 25 Stapeln erreicht werden. In Sachen mobility ist der S/D-Magier vor allem durch RTL besonders effektiv. Leider ist das auch der einzige Zauber-spruch, deswegen die 3 Punkte. Dafür punktet die S/D-Variante im CC-Bereich- unzählige Blinds, Updraft, Stuns und Verlangsamung sprechen für sich. In Sachen Support bleiben uns leider nur die heals und der conditionremove bei der Einstimmung auf Wasser. Das 1on1-Potenzial ist jedoch unübertroffen! Die hohe Mobilität, hoher Schaden und sehr viele Schutzmöglichkeiten machen aus dem S/D-Magier ein wahres Duellgenie!
1.3.2 Dagger/Dagger
Beim D/D-Ele sind die Unterschiede zum Vorgänger enorm. Der Burst setzt sich leider nur aus Feuer 3 und Feuer 5 zusammen. Ebenso kann man nur im Nahkampf Schaden machen, dies beeinflusst alle anderen Bereiche des eigenen Spiels. Die Kombofelder sind zwar die gleichen wie beim S/D-Typ, jedoch hat man nicht die finisher aus Drachenzahn und Phönix- deshalb 2 Punkte. Überzeugend wird der D/D-Magier in Sachen Dynamik. Durch Magnetgriff, Feuerschritt und RTL ist man praktisch immer am Gegner, keiner kann entkommen. In Verbindung mit “Blinzeln” kann er dann selbst auch schwer erreichbare Mauern und Felsen hochspringen. Als CC-Monster kann man den D/D-Ele aber nicht nennen. Klar hat er Updraft und Schock-Aura, leider jedoch nicht die Blind Möglichkeiten der S/D-Variante. Besser ist der Dagger-Typ in Support Fragen. Durch die Möglichkeit seine Auren an Verbündete weiter zu geben bekommt er hier 4 Punkte. Ebenso bei der 1on1- Stärke, hier sind vor allem die “Bunker-Builds” zu erwähnen.
1.3.3 Stab
Der Stab-Ele tanzt leider etwas aus der Reihe der anderen Spieltypen. Er ist nicht überall gut bzw. mittelmäßig, er ist entweder super oder richtig erbärmlich! Der Burst ist praktisch nicht vorhanden da die meisten Schadenszauber auf den Boden gewirkt werden und es dem Gegner so viel zu einfach machen diesen auszuweichen. Die Mobility ist praktisch nicht vorhanden, außer einem Eile-Buff ist nichts mehr drin. Ebenso ist die 1on1-Stärke ein Debakel und total frustrierend. Dafür glänzt der Stab-Magier in Sachen Kombofelder. Wasser, Eis, Feuer- alles ist vorhanden, ebenso ei-nige Finisher. Das macht ihn zum Support Weltmeister und ist meiner Meinung nach der einzige Grund einen solchen Ele zu spielen.
(Zuletzt bearbeitet am von Blackmore.9462)
PvP Turnier Team
Die tPvP-Abteilung der Gilde “Die Technokraten [DTK]”
Zuerst zu uns, wir sind eine WvW Gilde die sich bereits einen gewichtigen Namen auf unserem Schönem Server gemacht hat. Durch viele gildeninterne Anfragen kam es vor einigen Wochen zur Bildung eines Tournament Teams für “Free” und “Paid” Turniere. Nach vielen Stunden des Testens und Probierens ist der Kern dieser Gruppe zu dem Entschluss gekommen weitere Interessenten unter gildenexternen Spielern zu suchen.
Unser Ziel
Durch die Erfahrungen und Erfolge der früheren MMO´s wurde das Ziel unseres Projektes sehr schnell festgelegt- Erfolg und Spass am gemeinsamen Spielen. Ständige Steigerung des eigenen Fähigkeitenlevels, Entwicklung neuer Strategien und natürlich Perfektion der verschiedenen Klassen dürfen als Ziele, die zu dem gewünschtem Erfolg und Spass führen sollen, nicht fehlen. Das fertige Team sollte zwischen 6-8 Spieler umfassen, so kann eine produktive und regelmäßige Trainingsatmosphäre entstehen. Hier noch ein Mal betont- als Grundsatz wird eine langfristige Teambildung gesehen die über Monate oder sogar Jahre gehen soll. Team und Gildenhopper sind nicht erwünscht, ebenso Spieler welchen der Umgang mit Kritik und Niederlagen schwer fällt.
Rahmenbedingungen
Die jetzigen Mitglieder sind meistens berufstätig oder akademisch aktiv. Die Trainingszeiten liegen daher unter der Woche ab 19:00 Uhr und am Wochenende am Morgen/Mittag. Die gewünschte Teammitgliederanzahl ist bewusst auf 6-8 gesetzt um möglichst viele Termine wahrnehmen zu können. Es ist einfach ätzend wenn 3 oder 4 Spieler online sind, und einen “Random” suchen müssen.
Was wir Dir bieten
Erfahrener Kern (WoW Gladiatoren/ GW1 Titeln)
Erfahrungsaustausch zu allen Klassen und Skillungen
Einwandfreie Organisation
Strukturierter Trainingsplan
3-5 Trainingseinheiten in der Woche
Teamspeak, Website, Forum
Möglichkeit der Mitwirkung an allen WvW Aktionen
Wunderbares Spielklima in einer Gildenkommunity mit Durchschnittsalter von 23 Jahren
Was wir von Dir erwarten
Erfahrung in GW2 (ab Rank 20)
Erfahrung aus anderen MMO´s (nicht zwingend notwendig, bringt aber Pluspunkte)
Erfahrung mit mindestens 2 Charakterklassen in GW2 ( Einklassenspezialisten werden gesondert behandelt)
An 3-5 Tagen in der Woche Zeit für 2-3 Stunden Training
Funktionierendes Headset
Mindestalter 20 Jahre
Motiviert, Leistungsbereit und Lernfähig
Offenes und kommunikatives Erscheinungsbild
Toleranz gegenüber deinen Mitspielern
Produktive Herangehensweise an Niederlagen und Kritik
Die tPvP-Abteilung der Gilde “Die Technokraten [DTK]”
Zuerst zu uns, wir sind eine WvW Gilde die sich bereits einen gewichtigen Namen auf unserem Schönem Server gemacht hat. Durch viele gildeninterne Anfragen kam es vor einigen Wochen zur Bildung eines Tournament Teams für “Free” und “Paid” Turniere. Nach vielen Stunden des Testens und Probierens ist der Kern dieser Gruppe zu dem Entschluss gekommen weitere Interessenten unter gildenexternen Spielern zu suchen.
Unser Ziel
Durch die Erfahrungen und Erfolge der früheren MMO´s wurde das Ziel unseres Projektes sehr schnell festgelegt- Erfolg und Spass am gemeinsamen Spielen. Ständige Steigerung des eigenen Fähigkeitenlevels, Entwicklung neuer Strategien und natürlich Perfektion der verschiedenen Klassen dürfen als Ziele, die zu dem gewünschtem Erfolg und Spass führen sollen, nicht fehlen. Das fertige Team sollte zwischen 6-8 Spieler umfassen, so kann eine produktive und regelmäßige Trainingsatmosphäre entstehen. Hier noch ein Mal betont- als Grundsatz wird eine langfristige Teambildung gesehen die über Monate oder sogar Jahre gehen soll. Team und Gildenhopper sind nicht erwünscht, ebenso Spieler welchen der Umgang mit Kritik und Niederlagen schwer fällt.
Rahmenbedingungen
Die jetzigen Mitglieder sind meistens berufstätig oder akademisch aktiv. Die Trainingszeiten liegen daher unter der Woche ab 19:00 Uhr und am Wochenende am Morgen/Mittag. Die gewünschte Teammitgliederanzahl ist bewusst auf 6-8 gesetzt um möglichst viele Termine wahrnehmen zu können. Es ist einfach ätzend wenn 3 oder 4 Spieler online sind, und einen “Random” suchen müssen.
Was wir Dir bieten:
- Erfahrener Kern (WoW Gladiatoren/ GW1 Titeln)
- Erfahrungsaustausch zu allen Klassen und Skillungen
- Einwandfreie Organisation
- Strukturierter Trainingsplan
- 3-5 Trainingseinheiten in der Woche
- Teamspeak, Website, Forum
- Möglichkeit der Mitwirkung an allen WvW Aktionen
- Wunderbares Spielklima in einer Gildenkommunity mit Durchschnittsalter von 23 Jahren
Was wir von Dir erwarten:
- Erfahrung in GW2 (ab Rank 20)
- Erfahrung aus anderen MMO´s (nicht zwingend notwendig, bringt aber Pluspunkte)
- Erfahrung mit mindestens 2 Charakterklassen in GW2 ( Einklassenspezialisten werden gesondert behandelt)
- An 3-5 Tagen in der Woche Zeit für 2-3 Stunden Training
- Funktionierendes Headset
- Mindestalter 20 Jahre
- Motiviert, Leistungsbereit und Lernfähig
- Offenes und kommunikatives Erscheinungsbild
- Toleranz gegenüber deinen Mitspielern
- Produktive Herangehensweise an Niederlagen und Kritik
Bewerben könnt ihr euch auf der DTK-homepage unter : www.dtk-gilde.de oder ingame!
Grüße
(Zuletzt bearbeitet am von Blackmore.9462)
Aktuell werden verstärkt noch ein point-defender-guardian oder ingineur und ein support-ele oder necro.
Wir sind immer noch auf der Suche.
Hallo Flussufer Community,
die tPvP-Abteilung der Gilde “Die Technokraten [DTK]” sucht neue Mitstreiter!
Zuerst zu uns, wir sind eine WvW Gilde die sich bereits einen gewichtigen Namen auf unserem Schönem Server gemacht hat. Durch viele gildeninterne Anfrage kam es vor einigen Wochen zur Bildung eines Tournament Team für “Free” und “Paid” Turniere. Nach vielen Stunden des Testens und Probierens ist der Kern dieser Gruppe zu dem Entschluss gekommen weitere Iteressenten unter Gildenexternen Spielern zu suchen.
Unser Ziel
Durch die Erfahrungen und Erfolge der früheren MMO´s wurde das Ziel unseres Projektes sehr schnell festgelegt- Erfolg und Spass am gemeinsamen Spielen. Ständige Steigerung des eigenen Fähigkeitenlevels, Entwicklung neuer Strategien und natürlich Perfektion der verschiedenen Klassen dürfen als Ziele, die zu dem gewünschtem Erfolg und Spass führen sollen, nicht fehlen. Das fertige Team sollte zwischen 6-8 Spieler umfassen, so kann eine produktive und regelmäßige Trainingsatmosphäre entstehen. Hier noch ein Mal betont- als Grundsatz wird eine langfristige Teambildung gesehen die über Monate oder sogar Jahre gehen soll. Team und Gildenhopper sind nicht erwünscht, ebenso Spieler welchen der Umgang mit Kritik und Niederlagen schwer fällt.
Rahmenbedingungen
Die jetzigen Mitglieder sind meistens berufstätig oder akademisch aktiv. Die Trainingszeiten liegen daher unter der Woche ab 19:00 Uhr und am Wochenende am Morgen/Mittag. Die gewünschte Teammitgliederanzahl ist bewusst auf 6-8 gesetzt um möglichst viele Termine wahrnehmen zu können. Es ist einfach ätzend wenn 3 oder 4 Spieler online sind, und einen “Random” suchen müssen.
Was wir anbieten
Erfahrener Kern (WoW Gladiatoren/ GW1 Titeln)
Erfahrungsaustausch zu allen Klassen und Skillungen
Einwandfreie Organisation
Strukturierter Trainingsplan
3-5 Trainingseinheiten in der Woche
Teamspeak, Website, Forum
Möglichkeit der Mitwirkung an allen WvW Aktionen
Wunderbares Spielklima in einer Gildenkommunity mit Durchschnittsalter von 23 Jahren
Was wir von Dir erwarten
Erfahrung in GW2 (ab Rank 20)
Erfahrung aus anderen MMO´s (nicht zwingend notwendig, bringt aber Pluspunkte)
Erfahrung mit mindestens 2 Charakterklassen in GW2 ( Einklassenspezialisten werden gesondert behandelt)
An 3-5 Tagen in der Woche Zeit für 2-3 Stunden Training
Funktionierendes Headset
Mindestalter 20 Jahre
Motiviert, Leistungsbereit und Lernfähig
Offenes und kommunikatives Erscheinungsbild
Toleranz gegenüber deinen Mitspielern
Produktive Herangehensweise an Niederlagen und Kritik
Wenn Du dich angesprochen fühlst, dann melde dich “Ingame” oder per “Post” an : Blackmore.9462
Hallo Flussufer Community,
die tPvP-Abteilung der Gilde “Die Technokraten [DTK]” sucht neue Mitstreiter!
Zuerst zu uns, wir sind eine WvW Gilde die sich bereits einen gewichtigen Namen auf unserem Schönem Server gemacht hat. Durch viele gildeninterne Anfrage kam es vor einigen Wochen zur Bildung eines Tournament Team für “Free” und “Paid” Turniere. Nach vielen Stunden des Testens und Probierens ist der Kern dieser Gruppe zu dem Entschluss gekommen weitere Iteressenten unter Gildenexternen Spielern zu suchen.
Unser Ziel
Durch die Erfahrungen und Erfolge der früheren MMO´s wurde das Ziel unseres Projektes sehr schnell festgelegt- Erfolg und Spass am gemeinsamen Spielen. Ständige Steigerung des eigenen Fähigkeitenlevels, Entwicklung neuer Strategien und natürlich Perfektion der verschiedenen Klassen dürfen als Ziele, die zu dem gewünschtem Erfolg und Spass führen sollen, nicht fehlen. Das fertige Team sollte zwischen 6-8 Spieler umfassen, so kann eine produktive und regelmäßige Trainingsatmosphäre entstehen. Hier noch ein Mal betont- als Grundsatz wird eine langfristige Teambildung gesehen die über Monate oder sogar Jahre gehen soll. Team und Gildenhopper sind nicht erwünscht, ebenso Spieler welchen der Umgang mit Kritik und Niederlagen schwer fällt.
Rahmenbedingungen
Die jetzigen Mitglieder sind meistens berufstätig oder akademisch aktiv. Die Trainingszeiten liegen daher unter der Woche ab 19:00 Uhr und am Wochenende am Morgen/Mittag. Die gewünschte Teammitgliederanzahl ist bewusst auf 6-8 gesetzt um möglichst viele Termine wahrnehmen zu können. Es ist einfach ätzend wenn 3 oder 4 Spieler online sind, und einen “Random” suchen müssen.
Was wir anbieten
Erfahrener Kern (WoW Gladiatoren/ GW1 Titeln)
Erfahrungsaustausch zu allen Klassen und Skillungen
Einwandfreie Organisation
Strukturierter Trainingsplan
3-5 Trainingseinheiten in der Woche
Teamspeak, Website, Forum
Möglichkeit der Mitwirkung an allen WvW Aktionen
Wunderbares Spielklima in einer Gildenkommunity mit Durchschnittsalter von 23 Jahren
Was wir von Dir erwarten
Erfahrung in GW2 (ab Rank 20)
Erfahrung aus anderen MMO´s (nicht zwingend notwendig, bringt aber Pluspunkte)
Erfahrung mit mindestens 2 Charakterklassen in GW2 ( Einklassenspezialisten werden gesondert behandelt)
An 3-5 Tagen in der Woche Zeit für 2-3 Stunden Training
Funktionierendes Headset
Mindestalter 20 Jahre
Motiviert, Leistungsbereit und Lernfähig
Offenes und kommunikatives Erscheinungsbild
Toleranz gegenüber deinen Mitspielern
Produktive Herangehensweise an Niederlagen und Kritik
Wenn Du dich angesprochen fühlst, dann melde dich “Ingame” oder per “Post” an : Blackmore.9462