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Eine Ohrfeige für schwächere Spieler?!?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Cals.7359

Cals.7359

1. Ob etwas schwer ist, ist immernoch relativ… Ich spiele um nur einen Punkt zu nennen Elementarmagier und weiß, dass das Spiel für Templer um einiges einfacher erscheinen kann. Um einen diesbezüglichen Kommentar vorzubeugen: Ich spiele gerne Magier und mag keine Templer; und ich mag Nebelform… ^^

2. Nicht jeder stellt den Erfolg an erste Stelle (für mich steht dort Spaß)

3. Erfolg sollte Spaß nicht ausschließen. Gefrustet zu sein kann Erfolg auch aufwiegen (zumal man sich überlegen muss ob man sich den Frustdungeon nochmal antut oder lieber was anderes macht). Es ist schwierig den subjektiven relativen Frust mit einem Erfolg in ein gesundes Gleichgewicht zu bringen. Das ist meiner Anicht nach nur mit einer individuellen Anpassung des Schwierigkeitsgrades erreichbar.

4. Eine “gute” Gilde oder auch nur Gruppe zu finden ist schwierig,, wenn man wenig Zeit hat (die überwiegende Mehrheit sucht aktive oder erfahrene Spieler).

5. Wenn man TS braucht kann der Schwierigkeitsgrad nicht so gering sein, eher im Gegenteil. Eine erforderliche Koordination über TS weist auf einen relativ hohen Schwierigkeitsgrad hin. Es sollte keinesfalls selbstverständlich sein.

6. Ich habe in mehrjähriger Raids (bei einem gewissen Konkurrenzunternehmen) die Erfahrung gemacht, dass das kennen einer Strategie und ihre Umsetzung zwei sehr verschiedene Dinge sein können. Beides zusammen zu bringen kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen (und es lag nicht nur an den größeren Gruppen sondern vor allem an ihrer Zusammensetzung).

7. Viele junge u./o. erfahrene Spieler bringen heutzutage wenig Geduld für (warum auch immer) weniger schnelle Mitspieler auf. Ich würde nicht dafür garantieren wollen, dass das in vielen Gilden anders ist. Es gibt allerdings sicher tolerante Gilden da die Konkurrenz um neue Member ziemlich hoch ist. (Die steigende Ungeduld, ist eine allgemeine beschleunigende gesellschaftliche Entwicklung die jemand mal “Sofortness” getauft hat. Wir befinden uns nicht nur meiner Ansicht nach in einer so genannten Fortschrittsfalle, zu deren Auswirkungen u. a. die Sofortness gehört).

8. Man muss nicht alt sein um langsamer zu sein. Viele junge Menschen leiden z.B. bekanntermaßen an Legastenie u. ADS (wobei die Dunkelziffer enorm sein dürfte und stetig ansteigt). Man kann aber auch natürlich einfach so langsamer als andere Spieler sein (schließlich sind wir alle verschieden). Ein MMORPG dass nicht seine Spieler verlieren will darf sich nicht hauptsächlich an den besten orientieren da ansonsten der Spalt zwischen “guten” erfahrenen Spielern und schlechteren Anfängern immer größer wird. Schwer erreichbare Ziele wirken nicht auf jeden motivierend. Es kommt aber natürlich darauf an, wie schwer diese zu erreichen sind. Hier bieten die legendären Waffen ein gutes Beispiel, welche ziemlich schwer zu erreichen sind, was mich persönlich eher demotivuiert (auch wenn sie teilweise schon im AH käuflich sind so habe ich doch niemals so viel Gold).

9. Dungeons gehören zum Spiel und Quests bzw. Events hinterher zu laufen oder Gold / Materialien zu farmen wird auf Dauer auch langweilig. WvW ist nicht jedermanns Sache und PvP erst recht nicht. Es ist ein fataler Fehler zu sagen, wer sich nicht besonders einsetzen kann oder will um Dungeons zu schaffen kann ja etwas anderes machen. Die Spieler, welche das ganze Spiel schaffen wollen, es aber aufgrund hoher taktischer Anforderungen oder/und der Intoleranz anderer nicht schaffen, können sich dadurch leicht ausgegrenzt fühlen.

10. Die Individuelle Motivation aufrecht zu erhalten ist schwierig sollte jedoch oberste Priorität haben (man will ja auch gewähleisten, dass die Addons gekauft werden).
Die erwähnten anpassbare Schwierigkeitsgrade sind ein mögliches Mittel um sie zu unterstützen. Eine andere Maßnahmen wäre nebenbei bemerkt z.B. die Einführung sammelbarer Fertigkeiten von Elitegegner u. Händlern (siehe GW1. GW2 hat mich in dieser Hinsicht ziemlich enttäuscht). Ein Onlinerollenspiel sollte auf möglichst vielen Motivationssäulen aufgebaut sein.
Bei GW 2 wären das hauptsächlich: 0. Die Geschichte; 1. die primäre Charakterentwicklung (Leveln u. Skillen), 2. Belohnungen in Form von besseren/schönere Items (Sammelfieber, jedoch eingeschränkt), 3. WvW als Alternative (mit Verbindung zum PvE), 4. PvP, 5. Gildensystem .
Dagegen Faktoren, welche die Motivation reduzieren: 0. Spätestens nach dem dritten Durchspielen ist die Geschichte erlebt (die Geschichten varriert zum Glück, allerdings auch nur am Anfang relevant und später bei den Orden ein wenig) 1. Charakterentwicklung durch stark festgelegte Skillung eingeschränkt (vergl. GW1); 1.2 Eigene Stärke wird angepasst (was die Entwicklung abgesehen von Fertigkeiten quasi aufhebt); 2. Frust-Belohnungsverhältnis zu unausgewogen: 2.1 Items unterscheiden sich hauptsächlich durchs Aussehen (wurde durch die neuen Aufgestiegenen-Items verbessert); 2.2 zeitlich u. taktische Anforderdung v. Dungeons für viele Spieler zu hoch oder zu gering; 3. WvW hauptsächlich zergen (auf Dauer langweilig) 4. PvP. (keinerlei Relevanz fürs PvE u. auf Dauer auch langweilig); 5.1 Gildensystem ist unausgereift; 5.2 viele der Gildenfeatures sind wenig hilfreich.

Zu jedem Motivatinspunkt gibt es ein Kontra (auch wenn ich einiges weggelasen habe da es das Thema nur am Rand berührt). Hier gibt es also durchaus Handlungsbedarf und das nicht nur bei den Dungeons.

PS: Das Zusammenspielen habe ich als Motivation vergessen. Es wird vor allem durch die leistungsorientierte Intoleranz und Ungeduld vieler Spieler gestört.

LG Cals

(Zuletzt bearbeitet am von Cals.7359)

Eine Ohrfeige für schwächere Spieler?!?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Cals.7359

Cals.7359

Ich glaube eigentlich gibt es keine schwächeren Spieler es gibt nur die Spieler, die zu faul sind sich mit ihrer Klasse richtig auseinanderzusetzen.
Der TE erwähnt Cauldecus Anwesen. Das ist eine Instanz die zugegeben für neue und unerfahrene Spieler schnell zu einem Horrortrip werden kann.

Wir alle haben lernen müssen und das es nicht auf Anhieb klappt ist logisch.
Wir haben uns die Bosse angesehn wurden gewipt und sind wieder rein mit neuer Strategie bis wir dem Ziel näher kamen. Und schlussendlich Sieger waren.
Denn auf alles was einem in einer Instanz begegnet gibt es eine Antwort, sei es nur der blanke Stahl oder aber spezielle Fertigkeiten einer Klasse.

Sehe es doch mal aus der Perspektive, der Spieler die seit Release spielen.
Wir könnten genauso sagen Ascalon ist eine Ohrfeige für jeden erfahrenen Guild Wars 2 Spieler.

Lernt Eure Klasse kennen, nehmt euch die Zeit und lest Guides durch.
Schaut YouTube Videos. Die GW2 Community ist sehr aktiv und eigentlich wird keiner der ein Problem hat im Regen stehen gelassen.

Ahja, nur faule Spieler? Wenn ich sowas schon lese… Es gibt genug Spieler die auch arbeiten müssen und nicht auch noch ewig Zeit haben sich durch irgendwelche Foren zu lesen oder für 100 Tries einen Boss haben (die Leistungsfähigkeit u. vor allem Geduld ist auch begrenzt).
Es muss auch legitim sein nur mal aus Spaß, worum es bei einem Spiel, meiner Meinung nach hauptsächlich gehen sollte, mal in einen Dungeon zu gehen. Davon mal abgesehen sehe ich nicht den direkten Zusammenhang zwischen Movement und Klassentheorie. Nur weil man weiß welche Attacken gut sind oder weniger gut (was i.d.R. unbrauchbar bedeutet) und wie bzw. wann man sie verwendet heißt das nicht, dass man ein guter Spieler ist. Es geht auch darum zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein, aus Bodeneffekten rauszulaufen, Attacken auszuweichen und sich blitzschnell auf wechselnde Bedingungen anzupassen.
Die Reflexe u. die Anpassungsfähigkeit nehmen im Alter genauso wie Ausdauer immer weiter ab genauso wie die Geduld u. Akzeptanz jüngerer Spieler mit der Zeit. Das Spiel befindet sich auf einem Niveau das besonders schnelle und flexible Spieler bevorzugt und das trifft nunmal eher nicht auf ältere Spieler zu… Man könnte natürlich sagen, dass ältere oder langsamere oder weibliche Spieler lieber Schach spielen sollten aber das ist für ein MMORPG etwas erbärmlich….
Die Leistungsorientierung, die sich in den Worten: “höher, weiter, besser” ausdrückt, führt hier im Endeffekt zu einer Bruchlandung weil die breite Masse (also die Mehrzahl der Spieler) immer weniger den gestellten Anforderungen gerecht wird… Man wird schließlich auch nicht jünger – oh mein Gott ich klinge schon wie ein Greis…. xD Das mag, ein wenig wehleidig klingen aber so ist nunmal die Welt.

Der Vorschlag Schwierigkeitsgrade bei den Dungeons wie bei den Fraktalen einzuführen und die Belohnung daran anzupassen ist die ideale Lösung des Konfliktes zwischen Powergamern und Gelegenheitsspielern. Die Einführung von 10 Monsterstufen in Diablo 3 ist hierfür ein gutes Beispiel. Dabei gewinnen alle, anders würde immer jemand den kürzeren ziehen.

LG Cals

(Zuletzt bearbeitet am von Cals.7359)