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Warum GW2 sich so leer anfühlt

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: ComTiger.6105

ComTiger.6105

Anfangen als Kommentar unter dem Guildnews Podcast Nr. 137 habe ich eine Theorie ausgearbeitet, die versucht zu erklären, warum Guild Wars 2 als so Content arm erscheint, obwohl, wie ich mit meinem neusten Twink feststellen durfte, GW2 so viel Content bietet, dass man eigentlich immer etwas zu tun hätte. Es fühlt sich jedoch nicht so an, da das Erstellen von neuen Charakteren durch Hürden beschränkt ist, wodurch ein individuelles (durch Spieler) bzw. kollektives (durch die Community) Wiederentdecken von Content erschwert wird.

Was sind die Hürden?

In erster Linie Ausrüstung, insbesondere das aufgestiegene Zeug.

Du willst Fraktale machen? -> Qual-Widerstand -> aufgestiegenes Zeug

Du willst ins WvW, abseits des großen Zergs? -> In dieser gefährlichen Umgebung braucht man die beste Ausrüstung, die man kriegen kann -> aufgestiegenes Zeug

Du willst Raids machen? -> Wäre da aufgestiegene Ausrüstung nicht wichtig?

Und überhaupt: Wer läuft gerne auf unbestimmter Zeit mit zweitklassigem Zeug herum? Gerade in einem Spiel, in dem du als der größte Held, der je existiert hat, dargestellt wirst.

Die Herstellung der Ausgangsstoff sind nur einmal pro Tag möglich, es werden Materialen aus den Anfängergebieten verlangt und in einer Masse, die die Herstellung teuer macht. Wer nicht gerade auf einen Haufen der Ausgangsstoffe und der anderen Rohstoffe sitzt, wird lange sein Zeug erfarmen müssen oder es für teures Gold einkaufen müssen. Das macht die Erstellung bzw. die Ausstattung eines Charakters sehr teuer, erfordert daher auch genaue Planung, vorallem bei der Auswahl eines Builds und dessen Feinabstimmung, etwas was bei dem komplexen Kampfsystem von GW2 ungemein schwer ist.

Der Verweis auf die den Schmuck, der doch am wichtigsten sei, trifft einen weiteren Punkt: das Lorbeersystem. Es beschränkt den Ausbau von Charakteren zeitlich, denn nicht jeder hat Zugriff auf Fraktal-Relikte und Gilden-Belobigungen. Wer zwei Twinks hintereinander ausstattet, stößt schnell an seine Grenzen. Kreative Phasen werden gebremst. Gerade der Schmuck macht es schwer, sich für einem Build zu entscheiden, da der Schmuck logischerweise zu erst gekauft wird und er richtungsweisend für den Gesamtbuild ist.

Ein weiterer Punkt ist das fehlende Leveln: Wer nicht gerade neu anfängt, wird mit Hilfe von Schriftrollen und Folianten seinen Twink fast sofort auf Level 80 springen lassen, wodurch die Erfahrung und das Material für die Ausstattung fehlt.

Nächste Hürde ist die Zeit: Wer effektiv GW2 spielen will, muss am besten viel Zeit mitnehmen: täglich aufgestiegene Rohstoffe craften, eventuell den Handelsposten verwalten, Dailys machen, Heimatsinstanz abernten, am besten jetzt noch jeden Tag PvP für das neue Rückenteil spielen, dann noch die Weltbosstruhen abfarmen und wer die Fraktal Beherrschungen fertig hat, muss noch seine täglichen Fraktale machen.

Diese Auswahl an temporären Aufgaben, die einen das Gefühl vermitteln, dass dein Spiel morgen sich schlechter spielt, wenn du dich nicht täglich einloggst und am besten noch die aufgezählten Dinge tust, ist enorm und zeit-fressend: Allein Crafting, Heimatinstanz und die Daily benötigen gerne mehr als 30 min und man hat bis dahin noch gar nicht gespielt, sondern für das Spiel gearbeitet: Das fühlt sich nicht nur schlecht an, sondern zerstört den Spielspaß, weshalb man entweder komplett aufhört, oder sich nicht mehr am Maßstab orientiert. Ich habe zum Beispiel seit mehreren Monaten keine 3-Daily-Erfolge mehr zusammenbekommen und ich habe für mehrere Monate aufgehört, weil ich die zahlreichen Holzstämme für das Crafting nicht mehr bezahlen konnte. Hier liegt, denke ich zumindest, der Grund, warum viele GW2 nicht weiterempfehlen würden: die empfundene Arbeit, die man leisten muss, bevor man spielen kann.

Letzte Hürden sind subjektiver Natur: Dungeons bringen kein Gold, Raids sind Hardcore-Content und überhaupt, alle außer ich sind doch sowieso die arroganten Pro-Gamer, die nur daraufwarten, dich aus dem Fraktal zu schmeißen.

Auf den Punkt gebracht: Es fehlt das Selbstvertrauen, das durch die genannten Anforderung und den Staffel 1 Mega-Events zerstört wurde. In der LS S1 war es viel zu leicht, einfach mit zulaufen und Loot abzustauben, ohne ernsthaft gut spielen zu brauchen. In der anonymen Masse hat der Spieler den Bezug zu seinen eigenen Charakter verloren. Ebenso fehlen im Moment die Karten, die es vereinsamten Spieler erlauben, sich länger, ohne Frust sich ans Spiel heranzuwagen und wieder einen Bezug zum Spiel und dessen Community herzustellen.

Ich würde behaupten, dass A-net die Hürden viel zu hochgesetzt hat, um den Leuten den dauerhaften Content schmackhaft zu machen, während sie währenddessen viel leichtverdaulichen Content (z.B. Story oder Meta-Events) vorgesetzt haben, diesen übermäßig belohnt und ihn, zumindest während LS S1 nach 2 Wochen ausgetauscht haben. Es gab Abwechslung und Belohnungen im Überfluss für die PvE-ler und das WvW hat von der angekoppelten Wirtschaft profitiert. Seit Ende der LS S1 lässt sich eine starke Inflation beobachten, die ich nicht wirklich erklären kann: Die meisten Preise im Handelsposten sind gestiegen. Ich vermute, dass der fehlende Loot das Angebot gesenkt hat, während früher viel Gold über den Edelsteinshop oder den neuen Content vernichtet wurde, sodass dieses Gold zum Stabilisierung der Preise gefehlt hat.

Für den Content war es meist nicht einmal erforderlich, ein guter Spieler zu sein, das Motto war viel mehr: Dabei sein ist alles. Und im Moment offenbart sich dessen Kehrseite. Vielen ist HoT zu schwer und leider haben die Entwickler den Dschungel auch noch so gefährlich gemacht, dass eine falsche Bewegung schon zum Tod führt. Die Meta-Events können das kaum ausgleichen, da mit den Megaserver-Problemen häufig die Maps leer sind, sodass die Meta-Events ohne das Taxi-System nahezu unmöglich sind.

HoT ohne starken Charakter bzw. ohne Mitspieler zu spielen ist ziemlich schwer und auf die Idee, sich mit einem Taxi auf eine vollere Map bringen zu lassen, muss man erstmal kommen.

Die Grüne Schwelle erscheint erstmal als Anfängermap, ohne viel Content, die sich schrecklich spielt, wenn Gleiten und Hüpfpilze nicht ausreichend gelevelt hat. Warum Anfängermap? Fehlendes Leveln der Beherrschungen, die Story, die einen sehr aus dem Gebiet herausführt, und schlichte Tatsache, dass es eben die erste Map ist, die man HoT sieht, lassen eben diesen Eindruck entstehen. Warum kein Content? Weil ohne ein ausreichendes Level der Beherrschungen das Design der Map einen aus dieser Map rausjagt: Wo sieht man sonst so viel Abgrund, Aufwinde, Pilze aller Art, wie in der Grasgrünen Schwelle?

Es wäre klüger gewesen, und so habe ich mir HoT auch vorgestellt, dass man schnell in eine neue Stadt/Lager gebracht wird und von dort aus die Story entwickelt mit eben dieser Stadt als Mittelpunkt. Naja A-net hat aber mit ihrer Konstruktion ein anderes Meisterwerk vollbracht, wie ich später darstelle.

Die zweite Map Ist der Güldene Talkessel: Und bei dem ist alles an Events gekoppelt: Viele Weg sind versperrt und die Präsenz der Erhabenen und dessen Infrastruktur lassen den Spieler ebenfalls abblitzen. Und so rapide sich die Story entwickelt, geht es schon auf die nächste Map: Die Verschlungenen Tiefen

Irgendwie fühlt man, dass man hier die wenigsten Masteries braucht, also vielleicht eine Heimat gefunden hat, aber diese Map hasst den Spieler so sehr, dass man sie nicht spielen möchte. Schreckliches Kartendesign kombiniert mit tödlichen Gegnern machen die Map zur Katastrophe.
Ähnlich wie alle anderen Maps setzt diese Map zu sehr darauf, dass der Neuling erstmal der Kommi-Lampe hinterher rennt und wie in der alten LS S1 blind den Zerg hinterher läuft. Nur landen die meisten Spieler auf eine leere Map und versuchen sich wie in Zentraltyria selbst durchzuboxen.

Die Krönung ist der Widerstand des Drachens: Eine Map die per Definition leer ist aufgrund der puren Meta-Event-Ausrichtung. Mein erster Gedanke bei dieser Map war, dass die unfertig war und der Content bald nachgeliefert wird.

Also 4 Maps ohne Inhalt: A-Net hat das Meisterwerk vollbracht, monatelange Arbeit wie eine bloße, unfertige Konzeptarbeit darzustellen. Wahre Meister der Illusionen. Ähnlich wie ein Sternekoch, der seine berühmte Mousse-Chocolat als als unappetitliche braune Wurst präsentiert.

Den wahre Wert der Maps erkennt man erst, wenn man aus irgendwelchen Gründen HoT trotzdem weiterspielt und die Beherrschungen freischaltet. Aber selbst dann, hat man schon bald alles gesehen und ist wieder gelangweilt. Meta-Events sind schön, aber der fehlende Reiz des Vergänglichen und das Ausbleiben des Loot-Fests überlassen den Spieler ein ernüchternes Bild, wo sie schnell die Mechaniken lernen, anwenden, die Belohnungen einsacken und sich wieder langweilen.

Wenn ich eine Wunschliste hätte wären folgende Punkte darauf:
1. Wegfall der Zeitschranken beim Craften
2. Reduzieren des Kosten für aufgestiegende Ausrüstung, insbesondere in Bezug auf die “Anfänger”-Materialien.
3. Vereinheitlichung von Karma und Lorbeeren zu einer Währung.
4. Erhöhung der Goldmenge zum Ausgleich der erhöhten Kosten der Inflation (ich weiß, dass es paradox klingt, aber die Nachfrage nach den Materialen würde durch eine Erhöhung des “Einkommens” der Spieler nicht wesentlich steigen.)
5. Überarbeitung der Gegnerstärke in HoT
6. Reduzieren der XP-Kosten für Beherrschungen(in Arbeit)
7. Event in Low-Level Gebiete müssen besser belohnt werden

Vielen Dank für das geduldige Lesen