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Dieb kaputt gepatcht (Opportunist, Katz., Rückz.,)

in Dieb

Posted by: Impergator.3712

Impergator.3712

Hallo

1 Jahr Pause > geht ins Dieb-Forum > Thread “Dieb totgepatcht” die Zehnte > zieht nichtmal eine Augenbraue hoch > wundert sich wieso das spiel noch gespielt wird

Dann schau ich mir die patchnotes an: kompletter revamp aller Klassen, schonwieder!
Deutsche Skillbezeichnungen wiedermal “todesverwüster-hieb-der-verlangsamung”
Bei so einem unberechenbaren Müllhaufen von Software wundere ich mich über jegliche hoffnung, die in mir spontan mal wieder aufkommt.

Es war die Hoffnung 2012, Es war die Hoffnung 2013, Es war nicht mehr so die Hoffnung 2014, Es ist kompletter mainstream 2015

Die Zukunft von Guildwars 2

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Impergator.3712

Impergator.3712

Mehr Möglichkeiten, um seinen eigenen Char anzupassen und ich bin wieder dabei.
Dann macht auch alles außenrum wieder spaß!

Vorallem das Sammeln von eliteskills war bei gw1 mega geil!

[Ready Up] Bevorstehende Änderungen am Dieb

in Dieb

Posted by: Impergator.3712

Impergator.3712

@ AK Vier Siebn Rudi

sry, dass ich das sagen muss, aber was du schreibst ist größtenteils müll.
dolche kette-3 war schon seit release der lotusstoß. wilder stoß gab immer 10 energie.
dass dolch-1 jetzt 2 gegner trifft ist völlig überflüssig.
weniger invis und d/p?? grade d/p ist grade stealthlastig! stichwort: dauerstealth, bzw. 5-2-2-2.
gifte sind schon seit release müll. (spinne und lindwurm kann man in die tonne treten)
ich benutz nur öfter mal skal. versteinern wird nur benutzt, um bs zu platzieren.
schwerter sind keine burstwaffen. dolche sind burstwaffen.
hast wohl noch nie richtig die kombofelder ausgenutzt? gift + sprung gibt dauerschwäche, mit rauch gibts invis und mit äther gibst den chaosschild.
du willst, dass s/p so bleibt wie es ist, sagst aber gleichzeitig, dass du keine pistole spielst? o0 wie willste das dann beurteilen?
grade s/p ist gegen massen an gegnern am besten mit rauchfeld und aoe pistolenpeitsche. Im pve gibst wegen der KI nichts effektiveres. zusammen mit heilsiegel ist man oft unsterblich. aber halt nur im pve.

ich hab die dieb-nerfs seit release verfolgt. der erste große waren die 3s anti-invis. dann der range-nerf von splitterbombe von 1200 zu 900. speer-5 wurd von 5 auf 7 ini erhöht. vor ner weile dann der krit-nerf. auch traits wurden schon, entgegen ihrem namen, in was völlig nutzloses geändert. bsp: gnädiger hinterhalt, da benutz ich lieber die zuflucht.
außerdem wurden die skills so lachhaft umbenannt, zb. infiltratorpfeil in pfeil des infiltrators, oder teuflische fallen in ätzende fallen. großes lob an die lokalisation.

[Ready Up] Bevorstehende Änderungen am Dieb

in Dieb

Posted by: Impergator.3712

Impergator.3712

Hallo^^
Ich hab bisher noch nie was in dieses forum geschrieben, weil ich in meiner aktiven Zeit immer versucht hab das beste aus meinem dieb rauszuholen. Aber jetzt nach ca. 1/2 jahr Inaktivität wollt ich mal wieder so schauen, was sich so verändert hat und ob es mich dann wieder motiviert und mir wieder die alte lust aufs Spielen zurückgibt.

Seit dem release am 25.8.12 hab ich versucht meinen dieb weniger als assasine und mehr als ne art schneller krieger mit gruppenunterstützung zu spielen und hab auch eine entsprechend einzigartige skillung. vorallem der bogen ist ne super vielseitige sekundäre, mit kombofeld, auslöser und viel gruppenpotential. aber bis heute (bzw. bis vor nem halben jahr) hab ich mich NIE für eine primäre entscheiden können, weil sich alle so unflexibel und vorgegeben spielen und sich seitdem nix geändert hat:
d/d – viel schaden an einem/mehreren zielen und etwas schwächen, aber
immer im gleichen muster, mit dem man extrem schlecht
auf was reagieren kann. (hat mich immer wieder angeödet)
d/p – mäßig schaden nur an einem ziel und dafür gut schwächen und
viel sicherheit und etwas flexibler (z.b. schattenschuss + richochet ist
mega geil^^). den und s/p hat ich am längsten. ohne rückenstich
ist es aber sehr schwer, den anderen erstmal auf unter 50 zu bringen.
auch deswegen ist der nicht ganz so flexibel, weil man darauf angewiesen
ist (invis + 1).
dolch allgemein flexibler als schwert, weil er viele komboauslöser hat.
s/d schwert ist allgemein vorallem auf viele gegner und Schwächen ausgerichtet, mit
mittlerem schaden. streifender schlag war schon früher immer dafür da,
um hinter den gegner zu kommen und seine buffs zu entfernen (schwächen), am
besten, wenn man noch gleichzeitig ausweicht, und eigentlich war es immer
ne verschwendung, wenn man versucht hat damit schaden zu machen. spielt sich
sehr defensiv und vorallem sehr langsam und klobig , was auch des
hauptproblem ist, weil man deshalb nur schlecht auf schnelle
bewegung reagieren kann. hat keine komboauslöser. fokus auf slow.
s/p – viel offensiver als s/d und viel Schwächen. mäßig bis viel schaden an einem
und mehreren zielen. fokus auf stun. flexibler als s/d. man kann besser mit
beweglichen zielen umgehn, weil man sich auch selber schützen (rauchfeld)
und ziele sehr oft unterbrechen kann. trotzdem noch etwas klobig für nen dieb.
(hat mir am längsten gefallen) man nutzt das rauchfeld nur zur hälfte, weil man
keine auslöser hat und zum Stehnbleiben gezwungen wird.
schwert hat allgemein des problem, dass es langsam ist und keine komboauslöser hat.
außerdem hat mir der skill 2 nie gefallen, weil man genug möglichkeiten hat zu porten und auch weiter. soll irgendwie dazu da sein, um in den nahkampf zu gehn und wieder auf abstand, wenn es zu gefährlich wird…. (also wahrscheinlich für ne prim. pistole)

pistole spiel ich net…

über die letzten 2,5 jahre hät ich mir folgende veränderungen gewünscht, die vorallem viele schwächen in den kombis ausgleichen und sie viel flexibler machen (wie zb. den bogen, den ich super find):

- schwerter brauchen komboauslöser! (zb. könnte die Kette-3 nen kleiner sprung sein, 2 könnte in nen sprung, anstatt des ports, geändert werden (bei der rückkehr wieder nen port)
- schwert kette-1 und 2 könnten kleine blutungen auslösen
- schwert 2 könnte auch ganz geändert werden. zb. in den skill “Finte”:
“Bereitet euch darauf vor, den nächsten Angriff eures Gegners zu blocken und ihn daraufhin mit einem angetäuschten Schlag aus der Deckung zu locken und zu schwächen. macht einen Schattenschritt über 450 nach dem Blocken direkt vor euren gegner und fügt ihm den zustand verwundbarkeit (4s) zu. mäßiger schaden. ignoriert aegis und entfernt diesen segen. ist euer ziel bereits verwundbar fügt er außerdem auch den zustand konfusion(3s) zu.”
- alter streifender schlag mit kürzerer Ausführzeit nach dem ausweichen (schwertstich folgt sofort dem dolchstich). der zweite stich sollte einen auch wieder eine kleine strecke zum gegner schieben, um dranzubleiben.
- kette bei schwert sollte schneller ausgeführt werden
- bewegung bei pistolenpeitsche (ausschließlich ausweichen)
- dolche kette-2 sollte 1 initiative bringen anstatt 10 ausweichen, um
durststrecken vorzubeugen, dafür die regen wieder auf den alten stand.

usw.