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Neue Trotz-Mechanik und spannendere Bosskämpfe?

in Guild Wars 2: Heart of Thorns

Posted by: Mawas.2458

Mawas.2458

Vorab: Entschuldigt die Textwand!!

Mir gefällt die Richtung, die die Gameplay-Designer damit einschlagen. Auch die neue Provozieren-Mechanik geht in die Richtung, die Bosskämpfe interesssanter zu machen.
Mit diesen zwei Instrumenten erhoffe ich mir ein besseres Bosskampferlebnis als zB bei Dungeonbossen. (Liadri aus dem Pavillon-Event, der Ätherpfad und manch neuer Welt- und Fraktalboss waren da eine willkommene Verbesserung. Die Bosse der Living Story sind auch gut gemacht teils, nur mehr als 2 Mal wird die kaum einer machen: führt Skins ein die nur dort droppen oder wiederholte Belohnungen und man hätte praktisch so etwas wie Mini-Dungeons). Und jetzt will ich etwas weiter träumen und ein paar Ideen loswerden.

In den meisten Dugeons herrscht ja leider die Vorgehensweise vor, die Bosse so schnell wie möglich umzuhauen noch bevor Sie überhaupt Fertigkeiten zünden können. Ganz nach dem Motto: “Go Berserk or Go Home”. Ist einfach effizienter und geht leider für die meisten Explorerpfade.

Ich denke Bosskämpfe werden vor allem durch folgende Elemente interessant (dabei braucht es auch keine Dreiteilung in Heiler, Tank und DD). Vieles trifft teilweise schon zu (gerade bei den neueren Bossen wie Dschungelwurm usw), ich wünschte aber es wäre mehr davon da, v.a. in Dungeons und Bosse, die man in kleinen Gruppen bekämpft:

1) Gruppen sollten so gefordert werden, dass nicht alle einfach nur auf den Boss hauen (ZB die Bresche-Bosse in der Silberwüste, da wäre mehr gegangen), sondern verschiedene Aufgaben übernehmen und koordinieren müssen. Dabei meine ich nicht Tanken und Heilen, was genau so anspruchslos sein kann wie wenn alle nur draufhauen. Ich denke da eher an das Manipulieren der Umgebung, um den Boss zu bestimmten Verhalten zu zwingen, zu schwächen, usw. Oder das Kämpfen gegen Verwundbarkeit verursachender Bossdiener, welche CC und Gruppenkontrolle benötigen. Oder das Einteilen in mehrere Phasen, die ein schnelles Umstellen der Taktik erfordern.

2) Spieler zwingen, sich mehr zu bewegen und auf Bossfertigkeiten zu reagieren: Vom aktiven Ausweichen abgesehen, was das Mindeste sein sollte, sollten die Gamedesigner Bosse so gestalten, dass Spieler nicht einfach immer ineinander stehen und hin und wieder eine Rolle machen oder bunten Kreisen ausweichen. Und wieder kann man die Umgebung mehr einbinden. Mir fällt der UdB Story Endboss ein oder der Thaumanovafraktal-Endboss. Oder das Einsetzen bestimmter
Gegenstände oder Fertigkeiten, die man durch aufhebbare Gegenstände bekommt (die der Boss wiederum vielleicht erstmal fallen lassen wenn man ihn unterbricht (dazu später mehr) oder Minions tötet.

4) Überarbeitung der Trotz-Mechanik: Ist ein guter Ansatz das zu ändern, aber ich würde sogar etwas weiter gehen: Man muss ja nicht gleich den Boss komplett betäuben können, aber bestimmte Fertigkeiten, die besonders gefährlich sind, sollten schon unterbrechbar sein, da sonst die Gruppe wipen würde. ZB ein Fear des Bosses beim Kampf vor einem tiefen Abgrund Kontrollmechaniken kommen immer noch zu selten vor.

4) Auch vom Mastery-System, das den Klassen neue Skills bringt, die man für spezielle Bosse braucht, erwartere ich mir dynamischere Bosskämpfe. Da kann man mit etwas Fantasie so einiges anstellen!

Ich finde das Gameplay wird in der Beziehung schon immer besser, und ich habe auch deshlab große Hoffnungen für Heart of Thorns.

Was meint die Community dazu?

Wie Gestalltet Ihr Euren Sylvari

in Sylvari

Posted by: Mawas.2458

Mawas.2458

Dann mache ich auch einmal mit:

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zeigt eure mesmer

in Mesmer

Posted by: Mawas.2458

Mawas.2458

Habe mal eben ein Photoshooting für meine Mesmerin organisiert! Das sind also die Ergebnisse:

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