Dann mal zu deiner Erklärung.
Aus hunderten Skills 8 sinnvolle Skills auszuwählen ist komplex und überfordert wohl sehr viele Anfänger.
GW2 setzt deshalb auf mehrere Systeme, die ineinander greifen. Jedes für sich betrachtet ist einfach.
Waffenwahl -> einfach
Hilfsfähigkeiten wählen -> einfach
Eigenschaften wählen -> einfach
Equip suchen -> einfachABER die Komplexität kommt mit der KOMBINATION all dieser Systeme. Um ein wirklich gutes Build zu haben MUSS alles zusammen passen. Und die Beeinflussung der Systeme untereinander ist ziemlich hoch. Und das nur innerhalb einer Klasse.
Bezieht man eine ganze Gruppe in ein “Build” mit ein, kommen noch die Kombofelder und Komboauslöser dazu. ICH finde das System bietet mehr als genug Komplexität und bleibt dabei noch beherrschbar für den Entwickler. Ich meine wie oft kam es vor, dass irgendwelche “Imba-Builds” aufkamen, an die kein Entwickler jemals gedacht hat und dann hagelte es Nerfs.
Ja es sind mit Sicherheit weniger Möglichkeiten als mit GW1, was aber hauptsächlich vom Wegfall des Dual-Klassensystems kommt. Das war auch so ein Ding, dass mehr überfordert hat, als das es ein Anfänger sinnvoll nutzen konnte.
Alles in allem bietet GW2 genügend Möglichkeiten, nur werden die von den wenigsten Spielern genutzt. Was aber noch von der fehlenden Schwierigkeit kommt. Für mich verständlich, Arena will die Spieler erstmal an das neue System gewöhnen. Sobald das passiert ist, wird auch schwerer Content kommmen für den man (wie auch in GW1) das Build speziell anpassen muss.
Klar, aus Anfängersicht überfordert ein solches System wie in GW 1 enorm, das ist richtig. Allerdings war für MICH genau das, was GW 1 im Vergleich zu anderen MMOs immer ausgemacht hat: Dass es nicht zu einfach war, nicht allzu zugänglich war und man Zeit mit dem Spiel verbringen musste, um es zu meistern. Und verglichen mit dem Skillsystem in GW 2 ist da einfach nahezu nichts davon übrig geblieben. Ich könnte jetzt auch wieder bei dem GW 2-internen “dodge ‘n’ damage”-Kampfsystem ansetzen, das zu diesem “abgespeckten” Skillsystem sein Übriges tut, aber das würde zu weit führen. Wie von Dir erwähnt, wird wohl die einzige Hoffnung bleiben, dass die momentane Situation nur eine “Eingewöhnungsphase” darstellt und das Spiel mit der Zeit wenigstens ein bisschen fordernder wird.
[…] Die hohe Kunst des Skillsystem entsteht wenn ich mit meinen Mitspielern gemeinsam kombiniere,
Dies setzt natürlich voraus das ich die Skills der anderen Klassen kenne und mich gemeinsam mit diesen auseinander setze. […]
Ja, das mag auch gut und gerne sein, aber wenn man hier wieder den Vergleich mit GW 1 ansetzt: Auch dort musste man nicht nur seine eigene Skillbar beherrschen, sondern ebenso gut auf das Team abgestimmt sein und deren Skills kennen. Auch in GW 1 hatte man, vor allem im Hard Mode, nur Erfolg, wenn die einzelnen Teammitglieder wie Zahnräder ineinander griffen. Und das war einfach alles um Längen komplexer, fordernder und für Skilltüftler interessanter als GW 2 – zumal man 8 anstatt 5 Skillbars zur Verfügung hatte.