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Zähigkeit vs. Vitalität - inklusive Excelsheet + Videoguide

in Krieger

Posted by: Ryrudo.9821

Ryrudo.9821

Hm, also ok was die Heilung angeht denke ich sind wir wohl in der tat der selber Auffassung.Ich wollte eigendlich nur darauf hinweisen das man bei kämpfen, die länger dauern als ein paar sekunden, eigendlich schon davon ausgehen kann das man sehr viel Heilung erhält die deutlich über 5k liegt und man schon generell sagen kann das Zähigkeit sich dann rentiert da Vitalität da nur gut wäre wenn man den Gesammten Hp-Pool bei der Heilung auch ausschöpfen würde was meist nicht der Fall ist.

Womit ich nicht einverstanden bin ist immernoch deine Betrachtung des Rüstungswertes und ich hatte eigendlich gehofft das mein Rechenbeispiel das schon gut verdeutlicht(wäre es den nicht Falsch gewesen, ich habe keine Ahnung wie ich auf den Wert gekommen binxD ändert jedoch am Endergebnis und der Schlussvolgerung daraus kaum was).
Du sagst ja selbst das man die Ergebnisse anders Interpretieren muss und da wollte ich eigendlich auch ansetzen.
Ich gehe davon aus das 916 Zähigkeit gleichbedeutend ist mit keiner Absorbtion also 0% und würde auf dieser Basis rückschlüsse auf die EHP ziehen.
In deiner Rechnung gehst du aber davon aus das die Grund Zäh+Rüst. 0% sind und das kann man meiner Meinung nach nicht machen zumindest nicht wenn du anhand davon die EHP berechnen möchtest.
Das zeigt auch mein Rechenbeispiel:
Wenn es Richtig gerechnet wird (also ohne meinen Fehler und den Wert um 100 erhöhtt) sind bei 500Zäh eine absolut Absorbtion von 65.13% und bei 2127Zäh eine Absdorbtion von 78,47% zu Erwarten.
Du sagst aber das bei diesen Erhöhungen eine Steigerung von 19,03% auf 50% möglich ist und ja ich weis,das eine ist Absolut und das andere nur die Änderung, aber wenn du deine und meine Werte mal vergleichst fellt dir da nichts auf?
Es ist völlig unmöglich das eine Steigerung von 1627Zäh den eingehenden Schaden um 50% mindert.
Das ist halt der entscheidende Punkt die Rüstung mindert nun mal bereits den eingehenden Schaden in deinem Beispiel bereits um 56,93% und jede weitere Zähigkeit die dazukommt veringert den eingehenden Schaden immer weniger so das man niemals auf 100% Absorbtion kommen kann.
Wenn du nun aber anhand dieser Prozentualen minderung den EHP berechnest sollte das einfach nicht Richtig sein.
Den Egal wie ich es drehe also z.B. sage das die 50% Steigerung ja mit den 56,93% Verechnet werden also quasie 1,5*0,593 fellt der Wert viel höher aus.
Wie mir erst später klar wurde, ist das zwar auch kein Beinbruch da lediglich die Effizientsverteilung der Vit zur Zäh ohne Heilung dann blos noch etwas besser für Vit ausfellt und es dann auch ziemlich egal ist wie viel Leben man hat da mehr Vit in der betrachtung immer besser als zähigkeit abschneidet im urteil mit Heilung aber nur bedingt was ändert.Da hatte ich aber schon meinen Post verfasst xD
Ist das nun etwas besser verdeutlicht?Ich weis ich bin unfassbar schrecklich was Erklärungen angeht, rede gern um den Heisen brei herum bzw. vormoliere es unglaublich kompliziertxD

(Zuletzt bearbeitet am von Ryrudo.9821)

Zähigkeit vs. Vitalität - inklusive Excelsheet + Videoguide

in Krieger

Posted by: Ryrudo.9821

Ryrudo.9821

@zechs

Hm, also ich habe mir mal den Ansatz in der Exeltabelle Angesehen und so hundertprozentig zustimmen wie du da rangegangen bist kann ich nicht, ich denke nämlich das er unter den gegebenen umständen nicht greift.
Zu beginn machst du ja das Bsp. das ein Spieler mit 10k Leben und 50% Absorb und ein Spieler mit 20k Leben und kein Absorb auf dem selben Niveu wären und baust auf dieser Grundlage die Kalkulation mit den EHP auf.
Nun wenn man es nur so betrachtet haut das zwar hin es müssen im Bezug auf einen richtigen Kampf aber einige entscheidende weitere Dinge beachtet werden was du nicht bzw. meiner meinung nach nicht Richtig getan hast.
Vorweg es sind einfach ein paar Punkte die mir so Aufgefallen sind ob mein Ansatz nun aber der Richtigere ist, mag ich nicht zu sagen ich bin kein Mathematiker.

Erstens finde ich den Grundansatz die Zähigkeit von der Grundlegenden Rüstung zu trennen fragwürdig.
Um das mal zu verdeutlichen,du sagest:
Mit 500 Zähigkeit:
14889000 / 2527 = 5668 Dmg => 19,03% weniger Schaden

Mit 2127 Zähigkeit:
14889000 / 4254 = 3500 Dmg => 50% weniger Schaden

Ich würde da anders rangehen und zwar würde ich erstmal die Gesammtabsorbtion betrachten, sprich:
Schaden = (Kraft * Waffenstärke) / Verteidigung
->mal Vereinfacht den Macht und Skill Part rausgelassen
Absorbtion=(1-(Schaden mit rüstung/Schaden ohne Rüstung)) *100 in Prozent

Nehmen wir z.b 2000 Kraft und 1000 Waffenstärke bei den von dir angesetzten Gesamtverteidigungen von 2527 und 4254.
Wobei eine Verteidigung von 916 die ja alle haben einer Absorbtion von 0% Entspricht.

Das Ergäbe dann:

(2000*1000)/916= 2183,41
(2000*1000)/2527=580.89
(2000*1000)/4254=470.15

Und das in der Absorbtion sind dann:

(1-(580.89/2183,41)) *100%= 63,75% Absorbtion
(1-(470.15/2183,41)) *100%=78,47% Absorbtion

Hier findet sich schon die erste Unstimmigkeit, deinem Ansatz nach müsste eine Verminderung des Schadens von fast 31% in diesen beiden Schritten Einhergehen, was aber nicht der Fall ist.
Es kann natürlich sein das ich hir ein Denkfehler gemacht habe, im Anbetracht der Tatsache das sich bei der max Absorbtionsberechnung sich jedoch ein immer stärkeres cap einstellt scheint mir der Ansatz eigendlich logisch.
Aus dieser Berechnung und dem Zusammenhang 1Vit = 10Hp,1Zäh = 1 Vert und der Tatsache das man für 1 Vit immer auch 1 Zäh haben könnte ergibt sich, dass niemals Zähigkeit besser als Vitalität ist.
Man hat auf die EHP gesehen immer mehr bei Vitalität stat bei Zähigkeit.

Aber genau hir kommt Unstimmigkeit Nummer 2 zum Tragen, die Heilung.
In deiner Berechnung in der Exeltabelle hast du zwar die Heilung eingebaut aber meines erachtens viel zu ungenau.
Wenn ich das richtig sehe ist in der Exeltabelle die Heilung gleichbedeutend mit Hp gesetzt, was dazu fürt das in deiner Berechnung dein Char nicht 17765 leben hat sondern einfach Stumpf die 5700 Heilung dazuadiert werden, so das er mit 23465 Hp behandelt wird.
Dieser Ansatz scheint mir aber nicht schlüssig,da die Heilung einen Cooldown hat und nach Ablauf erneut Eingesetzt werden kann.
Das heist abhängig vom Cooldown des Heilspells(und der Heilungsmenge) ,etwaiger weiterer Heilungen von Nahrung,Klassenspezifischen Regs/Heals,Sigel/Runen als auch dem Schadensausstoss des Gegners(also das er einen nicht gleich aus den Latschen haut) kann wärend des Kampfs dazu führen das man sehr viel Heilung und damit Zusätzliche Leben erhält, die in der Gleichung nicht berücksichtigt werden.
Und genau da kommt dann die Stärke der Zähigkeit zum Tragen da dort die zusatzabsorbtion die Tatsächliche EHP masiv aufwerten kann.
Wie genau mann aber die wirkliche EHP unter berücksichtigung dieser Aspekte,insbesondere bei langen Kämpfenn, berechnet kann ich nicht sagen, ich würde aber mal stark behaupten das dort die Zähigkeit fast immer die Nase vorn hat.
Immer vorausgesetzt man wird mit direcktem Schaden konfrontiert bzw. man kann den Absolutschaden durch Bluten/Gift/Verbrennen kompensieren.

(Zuletzt bearbeitet am von Ryrudo.9821)