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Dynamik? Kaskadierung?

in Dynamische Events

Posted by: Shyleen.2560

Shyleen.2560

Das Problem ist doch leider, dass sich aufgrund der hohen Spielerzahlen wirklich die meisten Events – insbesondere in den Orr-Gebieten, wo es die beste Beute gibt – auf dem Endstadium befinden. Es würde nur etwas anderes passieren, wenn die Untoten den Außenposten auch mal einnehmen/zerstören würden. Das passiert nur nie und wirkt daher extrem langweilig und keineswegs dynamisch.

Ich möchte hier als Lösung einige Dinge vorschlagen:

  1. Events, die immer wieder fehlschlagen, sollten im Schwierigkeitsgrad ansteigen. Wenn wir Einbußen bei der Beute bekommen, weil wir immer wieder die gleichen Events machen, sollte es nicht so schwer sein, noch ein paar Veteranen und später auch Champions zu spawnen. Und sei es allein darum, um die Events weniger gut farmbar zu machen und damit Leute mal was anderes machen, als stundenlang zu versuchen, mit Flächenzaubern möglichst viele Gegner anzuschlagen (= mehr Beute), bevor sie im Effektgewitter verglühen.
  2. Ein Event für mehr als einen Spieler schwerer zu machen, indem zuerst mehr Gegner gespawnt werden, halte ich für den falschen Weg, da diese einfach nur anfällig gegen Flächenzauber sind. Umgekehrt kann es passieren, dass 5 Gegner sich plötzlich auf einen einzelnen Spieler konzentrieren und ihn im allgemeinen Gewühl zu Boden schicken, ohne das man beim verzögerten Erscheinen was machen könnte. Ich verstehe nicht, warum ArenaNet hier nicht bei hohen Spielerzahlen mit zusätzlichen deutlich aggressiveren Fertigkeiten der Angreifer arbeitet: Zurückschleudern, zu Boden werfen oder eigene Unverwundbarkeit, damit die Gegner mal echt zu einer Gefahr werden. Auch mal massiv Zustände zu verteilen, damit die Spieler Schwäche und Kühle bekommen oder aus Giftwolken raus müssen, gehört für mich dazu. Auch gehört in eine Skalierung für sehr viele Spieler definitiv auch, dass die Gegner mehr Flächenschaden einsetzen und sich selber besser verteilt aufstellen.
  3. Belagerungswaffen: Wenn Untote einen Außenposten einnehmen wollen, warum setzen sie nicht ab dem 2. oder 3. fehlgeschlagenen Versuch Belagerungswaffen ein, wie z. B. die riesigen Klauen, die auch vor dem Tempel des Grenth stehen? Ein gutes Beispiel, was mahe Aufmerksamkeit der Spieler erfordert, sind die Trebuchets der Zentauren in deren Hauptlager in den westlichen Kessexhügeln. Sie sollten natürlich auch verteidigt sein und gleichzeitig zu dem Angriffen am Außenposten erscheinen. Sie könnten nicht nur Spieler aus den Massen am Außenposten abziehen, sondern auch massiven Flächenschaden austeilen und/oder den Außenposten zerstören: Ergebnis sind keine Händler mehr, keine Waren, keine Geschütztürme und offene Mauern. Das führt wiederum selbst nach einer erfolgreichen Verteidigung zu einem Folgeevent (siehe auch nächster Punkt), dass man einen Boten mit einer Anforderung für Nachschub durchbringen muss (tot = tot und Event fehlgeschlagen wie bei dem Charr-Piraten, der nach der Perle taucht), sondern auch die Nachschubkarawane zurückbringen muss, damit der Außenposten nicht langsam nutzlos wird. Und jedes Mal, wenn der Dolyak stirbt, gehen 25% der Waren kaputt und die Reparaturen sind nicht vollständig, sollte er dennoch ankommen.
  4. Am Endpunkt der Eventketten (totaler Erfolg) bedarf es dringend weiterer Events (zuallererst in den Gebieten ab Stufe 70), die die Spieler vom aktuell sicheren Ort weglocken. Vielleicht sind dann beim nächsten Angriff zu wenig Spieler da und es wird entweder mal spannend oder das Event schlägt sogar fehl – etwas, das man aktuell abschreiben kann. Es kann m. E. auch nichts schaden, wenn es mehrere dieser “Lock-die-Spieler-fort”-Events gibt, die auch parallel stattfinden können. Sie sollen aber in unterschiedliche Richtungen wegführen und zeitversetzt starten, damit man sie nicht gemeinsam abfarmen kann.
  5. Mindestens ab Stufe 50-Zonen sollte es für alle Gebiete, Events und Monster die gleiche Erfahrung, Karma und Gold geben und die Erfahrungspunkte zur nächsten Stufe horizontal verlaufen. Dann gehen die Spieler auch ohne Einbußen in andere Gebiete, kämpfen in anderer Umgebung (Orr ist auf Dauer öde, Untote nerfen und das Spiel fährt sich fest). Und das Herunterskalieren der Charakterstufe auf die Zonenstufe löst das Problem eben leider NICHT ausschließlich. Weiterer Bonuseffekt wäre, dass man (mit verringerter Beutechance) auch Tier 6-Handwerksmaterialientaschen oder Direktbeute von den Gegnern anderer Gebiete implementieren könnte (natürlich auch noch das aus dem aktuellen Tier). So hätten Spieler auch mal die Chance, gezielt an Blut, Schuppen und Zähne zu kommen.

Ich weis, das Spiel ist neu, aber das Spielerlebnis läuft nach meinem Geschmack durch die hohen Spielerzahlen und das Endzonen-Event-Gefarme nicht so ab, wie ich und wohl auch die Entwickler es sich vorgestellt haben. Vielleicht helfen ja ein paar meiner Anregungen.

(Zuletzt bearbeitet am von Shyleen.2560)