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Megaserver-System: Die Konsequenzen

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Nein, man hat einfach die Spieler zusammengeworfen um so Karten zu füllen…man hat aber nichts am Spielcharakter getan, wo die Karten jetzt von der Qualität her attraktiver oder lukrativer werden…wenn dann nur durch die Quantität.

Da stimme ich dir, in einem älteren Kommentar auf der vorigen Seite, zu.
Ein Rückschritt auf das alte System wird dieses Problem jedoch auch nicht lösen.

Wenn ich mir einen Mercedes kaufe mit 400 PS und dann nach 2 Jahren mir der Autoverkäufer auf einmal einen 55 PS Smart-Motor da reinbaut, kann ich zwar das Auto noch fahren, aber es ist längst nicht mehr das, für was ich bezahlt habe! Und hier würde ich meinen, würde so ziemlich jeder die Augenbraue heben!

Schlechter Vergleich, da es sich bei GW2 um Software handelt.
Beim Kauf wurde dir somit nicht das Eigentum übertragen, sondern nur Nutzungsrechte (Lizenz) eingeräumt.

Zitiert aus der Nutzervereinbarung, deren wir alle zugestimmt haben:

“2 ( c ) Gewährung von Lizenzen — Jegliche von NCSOFT bereitgestellte Services, Inhalte oder Software werden von NCSOFT als Lizenz überlassen und nicht verkauft. Alle Ansprüche und Rechte, die Ihnen im Rahmen dieser Vereinbarung nicht ausdrücklich überlassen werden, dazu gehören beispielsweise Rechte an geistigem Eigentum sowie deren Darstellung, verbleiben bei NCSOFT bzw. dritten Parteien, die mit NCSOFT vertraglich verbunden sind. NCSOFT gewährt Ihnen eine widerrufbare, nicht-exklusive Lizenz für die persönliche und nicht-kommerzielle Nutzung von Service, Inhalten und Software.”

“10 (a) Sie erkennen an, dass NCSOFT nach eigenem Ermessen Nachfolgeversionen, Ergänzungen, Modifikationen, Upgrades oder Patches in Hinsicht auf irgendeinen Teil des Services bereitstellen kann.”

“2 (a) […]NCSOFT hat jedoch das Recht, individuellen Inhalt nach seinem eigenen vernünftigen Ermessen zu modifizieren, zu entfernen oder hinzuzufügen.”

Megaserver-System: Die Konsequenzen

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Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Die Wichtigkeit der eigenen Identität ist wohl komplett verkannt worden. Das ist sogar im EN Forum das Thema, da die weniger über Sprachprobleme klagen.
Identität ist nicht nur ein Server Name. Es sind die Menschen, es sind Gesichter es sind Erinnerungen. Ohne diese Identität hat für mich GW2 sehr viel von seinem Flair verloren.

Die Frage ist, wie viele überhaupt eine solche Identität aufgebaut haben.
Meiner Erfahrung nach kommuniziert die breite Masse der Spieler über den Gilden-, Gruppenchat oder über persönliche Nachrichten. Der Kartenchat wurde auf den Karten, welche ich in der Vergangenheit besucht habe, überwiegend für Flames oder Trolling missbraucht. Selten habe ich dort wirklich eine anständige Konversation miterlebt. Dies mag auf RP oder kleineren Servern vielleicht anders ausgesehen haben, aber dies als weltweites Maß zu nehmen halte ich für falsch.
Auch habe ich noch nie einen Blick auf die Gesichter meiner Mitspieler werfen können

Nunja, die Maps ohne Boss-Events sind die leeren und die, wo grade eins ansteht die überfüllten.
D.h. beim leveln funktioniert es nicht richtig und bei der Weltboss Rota auch nicht.
Zudem sorgen doch grade diese festen Zeiten für genau diese Verteilung.
Überläufe haben wir bei der Marionette durch die festen Zeiten schon so gehabt, ist jetzt Standard bei jedem Weltboss.

Überläufe bei Weltenbosse gab es vorher ebenso. Aber dies zeigt doch deutlich, dass das Problem wo anders begraben ist. Auch wenn ich mich wiederhole: Die Verteilung der Spielinhalte ist nicht optimal.

Ein mutiger Schritt wäre den MS wieder abzuschalten. Einzugestehen das es so nicht funktioniert und auch nicht funktionieren kann. Es ist immer schlechter als die ursprüngliche Lösung. Somit nie eine Verbesserung / Erweiterung. 90% Trefferquote ist eben nicht 100%. Und vorher hatten wir 100%.

Das wäre kein mutiger Schritt, sondern ein Rückschritt! Denn wie Ramon schon oft sagte, würden sich die Probleme dadurch nicht in Luft auflösen.

Wer weiß, was die Entwickler für die Zukunft planen. Vielleicht ist dieser Schritt sogar nötig und unabdingbar.

Als Verbesserungsvorschlag würde ich den Megaserver in der 2. Instanz der Serververteilung laufen lassen. Sprich 1. Instanz die Heimatwelt und als 2. Instanz ein MS gesteuertes Überlaufsystem.

Durch eine Auswahl der Karteninstanzen wäre einen MS obsolet. Die Spieler würden sich wieder über mehrere Instanzen verteilen und die wenig besuchten Karten wären erneut leer. Überfüllte Karten hätten dann aber immer noch das Problem mit den Überläufen.

Alle festen Zeiten durch Pre Ketten ersetzen die dann von den Spielern freigespielt werden müssen um an den Welt Boss zu kommen. Spieler, die die Pre gemacht haben eine bessere Belohnung geben.
Die leeren Karten durch zusätzliche Welt-Boss Ketten nach und nach aufwerten.

Durch Pre-Events wären die Karten aber nur während den Boss-Zeiten gut besucht.
Hat man dann Pech oder ist etwas zu spät und landet auf einem Überlauf, besteht die Gefahr, dass dort das Pre-Event überhaupt nicht vollendet wird. Somit würden einige Spieler leer ausgehen, was ebenfalls zu viel Unmut führen könnte.

Megaserver-System: Die Konsequenzen

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Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Denn wenn ich gerne mal eine Herausforderung suche und mich an einem Mob wage der n paar Lv mehr hat als ich, dann möchte ich nicht dass n Lv 80 kommt und ihn mit einem schlag wegmacht.

Ja, ein Umstand der in einer freien Welt eines MMORPG unvermeidbar ist.
Das liegt aber in der Natur von Online-Spielen, außer du bist in der Lage den Willen anderer Spieler zu kontrollieren.

Und ich finde es nicht sonderlich realistisch wenn in einer mittelalterlichen Welt ÜBERALL Leute sind. Ich sehe täglich in der realen Welt genug Menschen.

Da bin ich echt sprachlos…

Früher habe ich mehr in Gruppen gespielt als jetzt.
Nun wäre es wirklich einfach durchrennen, alle ignorieren und versuchen genauso arschig wie alle anderen mein Ding zu machen- ohne rücksicht auf verluste.

Genau darauf zielt das Game-Design ab.
Wurde auch schon vor einem Jahr kritisiert, aber da wollte es ja noch keiner glauben.

Das eigentliche Problem liegt doch darin, dass die Bevölkerung nicht gleichmäßig über die Karten verteilt ist. Vor dem MS sah die Lage doch so aus, dass eine handvoll Karten gut besucht (Fluchküste, Eisklammsund, Königinnental z.B.) und andere dafür wie ausgestorben waren. Jetzt sieht es so aus, dass zwar die leeren Karten bevölkerter sind aber die anderen (in der Vergangenheit gut besuchten) Karten überlaufen.
Anstatt alle Server zusammenzulegen hätte man besser die Inhalte über mehrere Karten verteilt. Aber karten-übergreifend neue Inhalte zu schaffen wäre wohl aufwendiger gewesen.

Einige mögen es zwar immer noch anders sehen aber Spielinhalte, welche ein redundantes Verhalten der Spieler fordern, sind kein Zeugnis von Qualität (z.B. Champ-Train Farming).
Den meisten Spielen mangelt es heutzutage an einem gut umgesetzten Gameplay und abwechslungsreichen Inhalten. Es ist nun mal günstiger, die Spieler mit dem Farmen von Gold und Erfolgen zu beschäftigen.

Megaserver-System: Die Konsequenzen

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Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Du, ich hab schon in deinem ersten Beitrag kapiert, dass du das anders siehst.
Wenn dir das Mega-Gedöns zusagt, hast du den Vorteil auf deiner Seite, ist okay.
Jedoch sind deine Präferenzen für mich ohne Belang.
Ich brauche auch keine Tipps, was ich besser für andere Spiele nutzen sollte.

Ich wollte dir nur meine ganz persönliche und nicht absolut auf Alle zutreffende Sicht darlegen. Es ist ein ganz schlichter und persönlicher Vorher/Nachher-Vergleich,
der nicht zu diskutieren ist. Soll heißen-ich fand es vorher besser.

Sarkasmus muss nicht lustig sein, das stimmt.
Aber wenigstens geistreich und ohne billige Polemik.(NPD….. facepalm)

Da muss ich dir zustimmen, meine Präferenzen sind ohne Belange.
Ein Entwickler sollte jedoch eine recht objektive Sicht auf die Dinge behalten und alle Vor- sowie Nachteile berücksichtigen. Nur einseitige Sichtweisen helfen hier nicht weiter.

Sarkasmus besitzt eine wichtige Rolle innerhalb der Polemik und muss nicht geistreich sein. Auch wenn diese natürlich nicht gern gesehen ist, hat sie ihren Zweck erfüllt.

Megaserver-System: Die Konsequenzen

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Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Der jetzige Trend bei MMOs scheint nur leider zu sein: Liebschegal wer, Hauptsache viele. Mit wem man da eigentlich zusammenspielt ist vollkommen Wurst, man sieht die Leute im Zweifelsfall eh nie wieder. Das sind alles bessere NPCs, Phantome, die allenfalls zur Atmosphäre beitragen. Das ist vielleicht massive, aber soziales gemeinschaftliches Spielen ist das nicht.

Da kann ich nur beipflichten. Ich finde diese Entwicklung auch sehr schade, aber echte RPler scheinen schon länger nicht mehr die Zielgruppe der heutigen MMOs zu sein.
Dies zeigt sich schon alleine am Inhalt, der immer mehr auf sich wiederholende, überflüssige Tätigkeiten beschränkt. Jeglicher Inhalt der nicht lukrativ genug ist, wird von der breiten Masse links liegen gelassen. Das überdrüssige Farmen hier nur mal als Beispiel.
Geschichte, Atmosphäre, Immersion, Entscheidungsfreiheit und wie schon erwähnt wurde, soziales gemeinschaftliches Spielen, werden immer weniger als wichtig erachtet.

Megaserver-System: Die Konsequenzen

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Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Warum ? Um in meiner Freizeit Deutsch zu sprechen/schreiben und nicht Englisch, wie ich es den ganzen Tag im Büro tun muss.

Das das nun nach 4 Wochen immer noch nicht funktioniert kann doch wohl keiner bestreiten.
Aber wenn ich hier lese, dass einige Heinis eine offensichtliche Fehlfunktion zum Anlass nehmen denen, die damit nicht einverstanden sind, Fremdenfeindlichkeit unterzujubeln finde ich anmaßend, unverschämt und dreist.

Das bestreitet auch keiner.
Dass aber leere Karten mit anderen europäischen Spielern aufgefüllt werden ist keine Fehlfunktion, sondern beabsichtigt.

Es wird niemand dazu gezwungen in seiner Freizeit eine andere Sprache zu sprechen. Es steht jedem frei anders sprachige Spieler zu ignorieren, die beim alten Serversystem ohnehin nicht da wären.

Megaserver-System: Die Konsequenzen

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Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Manchen ist es halt in einem MMORPG angenehmer sich in einer Sprache zu verständigen, welche man selber gut versteht, auch und gerade in den Zwischentönen.
Das hat was mit Spiel-Atmosphäre zu tun-you know^^- wenn man erkennt, wie der andere das gemeint hat, witzig, albern, sarkastisch oder ist es ein Flame(?).

Manche empfinden es auch angenehmer in einem MMORPG beim Erkunden oder Questen hin und wieder mal auf andere Spieler zu treffen und nicht durch ausgestorbene Karten zu laufen. Das hat in einem MMO was mit Spiel-Atmosphäre zu tun “you know^^”. Ansonsten könnte man dem auch ein Single-Player oder Co-op RPG vorziehen. Da gäbe es dann auch keine Probleme mit der Verständigung mehr.

Trotzdem ist der MS für mich der worst case in einem MMO.
Wäre es so auf den Markt gekommen, hätte ich es links liegen lassen.
Dein “sarkastischer” Erguss weiter oben ist unlustig.

Ein Megaserver in einem Massively Multiplayer Online Game ist wirklich ein worst case, von der Umsetzung mal abgesehen.

Sarkasmus soll auch nicht lustig sein…

Megaserver-System: Die Konsequenzen

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Das es bei der Auswahl von Spielern auf vollen Karten noch Probleme gibt möchte ich gar nicht bestreiten, aber die Beschwerden handeln nicht nur von vollen Karten, sondern auch vom Auffüllen der wenig besuchten Karten durch anders sprachige Spieler. Anscheinend herrscht in der Bevölkerung eine panische Angst davor mit einer anderen Sprache konfrontiert zu werden. Sieht man denn im realen Leben auch sofort, welcher Nationalität/Sprachregion ein Mensch angehört? Falsche Anfragen kann man auch einfach ignorieren oder höflich ablehnen.

Der Nekromant und seine Möglichkeiten?

in Nekromant

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Ohne direkt Bezug auf den Nekro zu nehmen (OT) stellt sich mir die Frage, wieso so viele Leute gegen eine Veränderung sind? Was spricht gegen eine Gleichberechtigung des Nekros/der Klassen?

Aus den Posts von Molch und Norjena lese ich größtenteils konstruktive Kritik basierend auf Fakten und die Aufforderung etwas gegen diese misständliche Lage zu unternehmen. Als Antworten bekomme ich meist Argumente zu lesen wie “Find dich damit zurecht!”, “Wenns dir nicht passt, lass es sein!”, “So schlimm ist das gar nicht!” oder “Du kannst eh nichts daran ändern!”
Ist das wirklich die richtige Methode mit Problemen und Misständen umzugehen? Nicht nur auf ein Spiel bezogen, sondern auch im Alltag und weltweit?

Um auf das viel genannte “Wir haben’s doch bei WoW gesehen”-Argument einzugehen: Nur weil ein Unternehmen sich für eine falsche Lösung entschieden hat, bedeutet dies nicht, dass es keine guten/besseren Lösungen gibt. In diesem Zusammenhang wurden auch schon konstruktive Vorschläge gebracht, die jedoch von den meisten als Angriff gegen die eigene Persönlichkeit aufgefasst wurden. Identifiziert ihr euch so sehr mit diesem Spiel?

Edit: betet, dass er’s nicht gesehen hat

(Zuletzt bearbeitet am von nIkU.6501)

alles op, nicht machbar, nerf please

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Arena sollte lieber Bosse designen die nicht nur Pur Schaden erfordern den darin liegt eher das Problem mit Schaden>alles

Und was gibt es sonst noch außer Schaden? Heilung und Tank-Fähigkeiten fallen ja weg.

Um Norjena nicht zu wiederholen, lasse ich von weiteren Erläuterungen ab. Sie(Er?) hat ja alles genauestens erklärt.

alles op, nicht machbar, nerf please

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Da hast du vollkommen Recht Norjena. Deshalb gibt es nur 2 Möglichkeiten:
1. Die Community passt sich an und schränkt sich extrem ein.
2. Die Entwickler reagieren und ändern/passen das System an.

Aus den Erfahrungen des letzten halben Jahres heraus, habe ich nicht viel Hoffnung in 2. D.h. die Spieler müssen sich anpassen, was bei vielen zu Frust oder verlorenen Spielspaß führt und zu sinkenden aktiven Spielerzahlen. Das Unternehmen schneidet sich letztendlich damit nur selbst ins Fleisch.

alles op, nicht machbar, nerf please

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Die Frage ist doch auch, wo explizit die Probleme einiger Gruppen liegen?

Ein großes Problem sehe ich da schon alleine im Gruppensetup.
Wenn ich Strife’s Gruppe (Video weiter oben) mal als Beispiel nehme:
Die Gruppe besteht meist aus Wächter/Mesmer/3x Krieger oder Mesmer/4x Krieger (abhänig vom Verließ). Strife zeigt viele Dinge, die auch nur mit diesem Setup möglich sind. Ein Nekro oder Waldi hat z.B. nicht die Möglichkeit den enormen AoE Schaden des Kriegers oder die wichtigen Support-Fähigkeiten des Mesmers sowie des Wächters zu ersetzen/auszugleichen.
Daher kommt es nicht selten zu Fällen, bei denen ganz auf Klassen wie Nekro, Waldi oder Ingi verzichtet werden.

Ein weiteres Problem sind die kuriosen Builds. Wenn dann der Waldi noch einen Tank-Build und der Necro einen Heil-Build benutzt, siehts oftmals ganz schlecht aus.
Allgemein gibt es aber wenig Vielfalt an Builds, die wirklich effektiv sind.

Weißt man jedoch die Spieler auf solche Probleme hin, bekommt man immer nur das Totschlag-Argument zu hören:
“Aber die Entwickler haben gesagt, es kommt nicht auf die Klasse oder den Build an. Jeder kann spielen was er will oder wie er will!”

Meiner bescheidenen Meinung nach, sind hier aber auch die Entwickler gefragt.
Dass viele Spieler keine Lust haben sich auf 1-4 Klassen/Builds zu beschränken, kann ich sehr gut nachvollziehen.

Eine Ohrfeige für schwächere Spieler?!?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

P.S. Kann mir jemand einen oder mehr tipps zur inquestur geben?

http://www.youtube.com/watch?v=mnRnK3qoYxk

Allgemein kann ich Strife’s Guides sehr empfehlen.
Er geht auch auf die verschiedenen Mechaniken ein und inwiefern diese gut kombinierbar sind. Leider auf Englisch, aber ich denke alleine schon durchs zuschauen erfährt man einiges.

Seine Videos zeigen aber auch, dass in Sachen Klassenbalance noch einiges nachzuholen ist.

(Zuletzt bearbeitet am von nIkU.6501)

Eine Ohrfeige für schwächere Spieler?!?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Vermurkste Aggromechantik? Die Aggromechanik ist perfekt, wenn man sie kennt. Einfach mal reinarbeiten, dann kann man damit sehr gut arbeiten.

Perfekt? Über die Mechanik ist kaum etwas bekannt. Selbst im Wiki gibt es unterschiedliche Aussagen. Keiner weiß so recht, wie sich der Aggrotable zusammensetzt.

Aggromechanik ändern? So komplett? Oder hab ich das nur falsch verstanden? Dann kann ich auch wieder zu anderen MMORPGs wechseln, dumm hinterm Tank stehen, aufs Aggrometer glotzen und 1 2 3 spammen. Das macht mir persönlich keinen Spaß mehr.

Eigentlich war ich der Annahme, ich habe es nachvollziehbar erklärt.
Keiner verlang ein solch starres System. Jedoch lässt das momentane System kaum taktische Möglichkeiten.

Heilen geht auch, zumindest in den normalen Verliesen. Müssen halt mal alle/einige auf ihre “Ego-full-damage” skillung verzichten und nen bisschen Gruppensupport mitnehmen, und du wirst sofort merken das vieles einfacher läuft.

Dazu hat Norjena alles nötige gesagt/erklärt.

btw: Ressen kann bei einigen Gegnern/Bossen unmengen von Aggro ziehen. Wenn man das erstmal bemerkt hat einfach das nächste mal 1-2 rezzskills einpacken, vermindert das Problem um einiges.

Sofern mit bekannt, hat jede Klasse nur einen dieser Rezzskills. Der Cooldown ist sehr lange und blockiert zudem meist einen Utility-Slot. Da man leider eh nur 3 Slots zur Verfügung hat, ist es nachvollziehbar, dass viele auf diese Rezzskills verzichten.

Eine Ohrfeige für schwächere Spieler?!?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Mir fällt es schwer zu glauben, dass es Spieler gibt, denen dieses “sterben-hinlaufen-sterben-hinlaufen-sterben” wirklich Spaß gemacht hat.
Dass diese Änderungen zu weiteren Problemen führt, sollte den Entwicklern schon vorher klar gewesen sein. Jedoch liegt die Ursache in meinen Augen, in der vermurksten Dungeon-/Aggromechanik. Die momentane Mechanik lässt kaum strategisches und taktisches Vorgehen zu. Gegner scheinen völlig zufällig, ohne nachzuvollziehenden Grund Spieler anzugreifen und nicht mehr von ihnen abzulassen. So sieht man nicht selten, dass die Gegner den Elementalist jagen während der Schutz-Wächter hinterher rennt und vergebens versucht die Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Zudem lässt die Mechanik kaum zu, anderen Mitspielern wirklich zu helfen. Die Heilfähigkeiten stehen in keiner Relation zum eintreffenden Schaden (Tropfen auf dem heißen Stein) und angeschlagene Spieler zu heilen, endet meist mit dem eigenen Tod.
Eine Anpassung der Aggro-Mechanik wäre hier der erste Schritt. Dadurch wäre es z.B. möglich die Aufmerksamkeit von angeschlagenen Spielern auf sich zu lenken, sodass der Rest der Gruppe die Möglichkeit besitzt diesen zu heilen. Defensiv ausgelegte und unterstützende Klassen würden dadurch auch ihren Nutzen erhöhen (denn in der Momentanen Situation sind fast ausschließlich dmg-builds wirklich effektiv).

Zusammenfassend wollte ich damit zum Ausdruck bringen, dass in erster Linie die Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe gefördert werden sollte und weniger die eigene Reaktionszeit (Ausweichen).

Wo steht der Ingi atm?

in Ingenieur

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Man sollte hier zwischen PvP und PvE untescheiden.
Zum PvP kann ich nichts sagen, da ich hauptsächlich PvE (Dungeon) Erfahrung gesammelt habe. Aber im PvE stimmt die Klassenbalance ganz und gar nicht. Hier hinken einige Klassen stark hinter her.
Aus der Sicht des PvE würde ich zu einer der drei Klassen raten: Krieger, Wächter oder Mesmer.
Der Krieger ist atm mit Abstand die stärkste Schadensklasse.
Wächter und Mesmer überzeugen durch ihre hervorragenden Utility-Skills (Projektilreflexion ist oft Gold wert).

Drachen(und vergleichbare Gegner) und Stab Skills

in Nekromant

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Die Zeichen sind so programmiert, dass sie nur auslösen wenn sich mobile Gegner über diese bewegen. Immobile Gegner wie Drachen, Bosse oder Objekte erfüllen diese Bedingung nicht.

Bitte kommt hier nicht mit Rollenspiel- oder Physikalischer Logik, denn diese trifft innerhalb GW2 auf so einige Sachen nicht zu. Hier wurde wohl einfach beim erstellen der Mechanik nicht weit genug gedacht.

Die Vorteile liegen klar auf der Hand: Direkter Schaden, Regeneration und Zustandsentfernung für Nahkämpfer.
Momentan bleibt nur die Auto-Attacke und diese ist nun wirklich nicht überzeugend.
Alternative Waffen/Fähigkeiten gibt es auf dieser Reichweite leider nicht.

Jetzt nerft doch mal den Warri!

in Vorschläge

Posted by: nIkU.6501

nIkU.6501

Das Hauptproblem beim Balancing sehe ich darin, die verschiedenen Bereiche (PvP, WvW, SoloPvE, Verließe) und ihre unterschiedlichen Ansprüche, alle unter einen Hut zu bekommen.

Beispiele:
-Klassen mit Gefährten haben den Vorteil im SoloPvE, dass diese meist tanken und somit den Spieler vor Schaden schützen. In Verließen sieht die Sachlage wieder anders aus. Denn hier sind die Gefährten die meiste Zeit über tot, da der Schaden der Gegner viel zu hoch ist. Im PvP funktioniert logischerweise diese Mechanik ebenfalls nicht.

-Klassen die einen großen Teil ihres Schadens über Zustände austeilen sind meist durch die Zustandsmechanik benachteiligt. (Maximalgrenze, Überschreiben der Zustände, kein Schaden an Objekten)

Der Krieger hingegen ist von diesen Problemen nicht betroffen. Das Großschwert teilt direkten Schaden aus ohne auf gewisse Mechaniken angewiesen zu sein. Jedoch sehe ich hier eher ein Problem bei den erwähnten Mechaniken, als direkt beim Krieger.

Zum Thema der Klassenrollen:
Das Bild des hinten, in Sicherheit stehenden Stoffträgers ist hier auch nicht ganz zutreffend. Auch Magier und Nekromanten müssen, sofern sie ihre Dolche benutzen wollen, in den Nahkampf. Auf ein Ingenieur trifft das ebenfalls zu (bedingt durch die Reichweite seiner Fähigkeiten). Zudem besteht auch nicht die Möglichkeit, als Tank aktiv die Aufmerksamkeit der Gegner zu bekommen. Was sich darin Äußert, dass auch Stoffträger auf die Mütze bekommen. Aber auch hier sehe ich das Problem in der Mechanik (besonders spürbar in Verließen).

Ich halte es deshalb für sinnvoller die Mechaniken anzupassen/zu verbessern, als dieses endlose “buffen” und “nerfen”.