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Elementarmagier, leider zu UP?

in Elementarmagier

Posted by: tekfan.3179

tekfan.3179

Ich hab meinen Ele jetzt schon einige Zeit auf LvL 80, hab meine Armor so ziemlich gemaxt und laufe mit recht gutem Equipment rum.
Der Ele kann viele Rollen übernehmen, aber leider finde ich ihn im Solo etwas zu schwach.
In den Gruppen, insbesondere WvW entfalte ich mich mit dem Ele, aber wenn ich allein rum renne oder meine Gruppe in Orr flankiert wird, fehlt dem Ele etwas.
Der Ele ist mit seinem Damage etwas zu AoE-lastig, was in Gruppen toll kommt.
Läuft man alleine rum, muss man auf den Dagger switchen, um Damage auf einen Mob zu machen, was einen ziemlich nah ran zieht.
Unter Wasser merke ich es auch extrem. Der AoE der in der Gruppe so sinnvoll ist, lässt mich hier teils verzweifeln.
Momentan gefällt es mir am besten, mit Zepter und Focus umher zu rennen.
Besonders die Erd-Skills des Fokus haben sich für mich schon als wahre Lebensretter erwiesen.
Ich switche die Attunements gerne, allerdings gehn mir die Traits dabei auf den Geist.
Eigentlich bietet sich Arcane ja an, schon wegen dem schnelleren Attunement-Wechsel, nur geht dann viel von der Heilwirkung des Wassers, der Schaden des Feuers, die Def der Erde oder der Speed der Luft verloren, je nachdem, welche Attunements man bevorzugt benutzt.

Für mich ist eine große Schwäche des Eles die Form der Traits. Ausser einer Reihe sind alle auf ein Attunement bezogen, seine wahre Stärke entfaltet der Ele aber imo durch den Wechsel. Wenn man zwischen zwei Attunements wechselt, verliert man viel von seinem Potential.
Würde man die Traits auf die Waffen des Eles beziehen, so würde sich schon viel geben.
Der Wechsel der Attunements ist für den Ele essentiell und bei den anderen Klassen sind’s die Waffensets.
Der Unterschied: Mit meinem Guardian z.B. kann ich mich auf meine beiden Waffen einstellen und kämpfe effektiv in den Rollen die ich bevorzuge.
Beim Ele sind alle Attunements wichtig, aber die Trait-Punkte mit ähnlicher Effektivität in vier anstatt zwei Trait-Lines zu stecken, ist sehr schwer.
Und nicht zuletzt macht das switchen ja auch spass.
Man hat weniger HP als die anderen Stoffies mit ähnlichem Gear, die sich meiner Meinung nach besser auf ihren jeweiligen Spielstil einstellen können.
Einer meiner Kumpel rennt als Necro mit ner Minion-Armee von Dauer-Tanks rum und haut Conditions en masse raus, da bin ich mit dem Teilzeit-Elemental schon ein wenig im Nachteil.

Ich denke nicht, dass das Trait-System noch umgestellt wird. Vieles daran gefällt mir ja auch.
Also muss man, meiner Meinung nach, dem Ele irgendwie anders ein wenig helfen.

Elementarmagier, leider zu UP?

in Elementarmagier

Posted by: tekfan.3179

tekfan.3179

Ich muss leider sagen, an dem Thema ist was Wahres dran.

Den Stab benutze ich nur noch in der Gruppe. Zuviel AoE pullt zu viele Gegner wenn man allein unterwegs ist.
Bei großen Spielergruppen ist ein Stab-Ele super. Heilen, damagen und Conditions verleihen einem viele Möglichkeiten und ich habe gemerkt, dass sich in meiner Nähe oft kleiner Gruppen von Leuten zusammen schliessen um mich zu insta zu rezzen, weil ihnen mein Wirken anscheinend doch ganz gut in den Kram passt.
Das Air-Attunement vom Stab finde ich allerdings lächerlich.
Es ist eigentlich nur effektiv, wenn man gegen zwei Gegner allein kämpft und die AA für extra Damage zwischen ihnen hin und herspringen lassen kann. Ansonsten ist das Static-Field zu klein und zu schwach, die CC-skills wie die Nr.3 haben zu hohen recharge.
Das Erd-Attunement vom Stab hat zu viel Zeit zwischen Casten und Effekt, um es wirklich effektiv im Alleingang zu benutzen.
Feuer ist relativ nice, bei vielen Melee-Klassen fliegen die Projektile aber zu langsam um im Event noch Damage zu machen bevor die Mobs umkippen.
Wasser eignet sich nicht wirklich für Damage, aber Spieler in meiner Nähe bleiben länger am Leben.

Meistens renne ich mit Zepter und Fokus rum. Die Erd-Skills vom Fokus sind einfach zu gut um sich kurz hoch zu heilen oder ein ungeliebtes Projektil mal eben auf einen Gegner zurück zu schmeissen. Erd-Elementar-Tanks ftw.
Kurz ins Feuer-Attunement und ein wenig damage dealen.
Wasser macht bei Zepter und Fokus wenig Sinn: Keine richtige Heilung und kein richtiger Damage. Nichts halbes und nichts ganzes.
Das Air-Attunement nutze ich nur um Projektile zu absorbieren.

Mit den Dolchen laufe ich kaum rum. Die machen zwar etwas mehr damage, aber die Reichweite der AA könnte vielleicht 10%-30% höher sein. Allgemein zu wenig Reichweite für meinen Geschmack.

Die größten Probleme sind für mich allerdings:
-die Unausgewogenheit zwischen DD und HP/Def. Die lässt sich zwar durch intelligentes Spielen einigermaßen kompensieren, aber es verzeiht zu wenig. Es ist mir in Orr schon mehrmals passiert, dass irgendein Flitzer seinen Mob-Anhang in meinen Drachenzahn und schon muss ich flitzen.
Im Sterben noch einen Wächter, der mit seinem 2-Hand-Schwert einmal durch die Traube schnetzelt.
-nur Dreizack-AoE unter Wasser. Eine Single-Attack, mit der man sich intelligent ein paar Gegner pullen kann, habe ich noch nicht gefunden. Im Nahkampf ist das Air-Attunement gegen einzelne Gegner und kleine Gruppen zwar ne Granate, aber ich vermisse wirklich einen Single-Attack.
-KI targeted zu schnell die Heiler. In Dungeons geht es noch. Meine Kumpels halten mir die Gegner weitgehend vom Hals, wenn ich als Wasser-Magier die Gruppe unterstütze.
In großen Events passiert es mir aber öfters, dass ich ein paar Player hoch heile und den Regen auf sie Knalle, nur um dann plötzlich im Kreuzfeuer mehrerer Gegner zu stehen.
Dabei knallen von allen Seiten die Leute AoE und Single-Attacks auf die Viecher, die mir hinten dran hängen, weil ich zehn Sekunden geheilt habe.

In der Gruppe ist der Elementar-Magier eine riesige Macht. Insofern er sich im Hintergrund aufhält.
Solo sieht die Sache leider anders aus: Damage kann man, nur mit Rüstung und Equipment, leider nicht viel aushalten. Nur mit intelligenter Skill-Nutzung hält man den Beschuss aus. Das Tasten-Stakkato nimmt noch zu, wenn man das DD einflechtet.
Und die Show dauert dabei länger als beim Krieger oder Wächter für die selbe Zahl an Gegnern.

Was mir im Grunde fehlt, ist etwas mehr Solo-Power für den Ele.
Großflächige AoE ist in der Gruppe gut, wenn man alleine unterwegs ist, eher sinnlos.

Im Vergleich muss ich leider zugeben, dass der Elementar mit einem Wächter oder Krieger nicht wirklich mithalten kann.
DPS und/oder HP/Def des Ele kann nur schwerlich mithalten.
Klar: Mit Skill kann man aus dem Ele viel rausholen und er ist dabei ziemlich vielseitig.
Aber alle die hier meinen, sie können mit dem Ele durch Combos mit einem Wächter oder Krieger mithalten, die möchten doch mal den Versuch wagen, was sie mit dem selben Maß an Skill und Combos aus einem Wächter oder Krieger holen.
Nachdem ich meinen Ele jetzt auf 80 habe und mir meine Exotic-Armor gecraftet habe, habe ich mit nem Wächter angefangen.
Im Vergleich zum Ele kann der Wächter mehr DPS austeilen und einstecken.
Es ist nicht mal eine Herausforderung, auch wenn das simple Geschnetzel irgendwie Spaß macht.

Mein persönliches Fazit:
Der Ele ist zwar unglaublich flexibel und in den Back-Ranks ein Gewinn für gute Gruppen, aber trotzdem braucht er einen Buff.
Der Ele wurde meiner Meinung nach zu sehr als Gruppen-Mitglied konzipiert. Im Alleingang fehlt einfach ein wenig mehr DPS und etwas mehr Def/HP.

Das ich als Asura-Ele keinen Unterwasser-Elite-Skill habe, nervt auch.

(Zuletzt bearbeitet am von tekfan.3179)