Dies ist eine Diskussionsgrundlage, bitte teilt eure Erfahrungen mit uns
Kurz und knapp:
Zum Thema der Lebendigen Geschichte und Daylies hat Orpheal.8263 gut dargelegt dass sie nicht aus Spaß, sondern aus Farmmentalität erledigt werden.
“Das ist keine Motivation, Sowas nenn ich bloß unkreativen einfallslosen Lückenfüller für Dailies! Aber richtig motivieren diese Inhalte konsequent zu wiederholen, tut sowas überhaupt nicht.
Es fühlt sich bloß an, wie eien Liste an Aufgaben abarbeiten am Tag X und danach erstmal nie wieder machen, bis es das Daily mal wieder abverlangt.
Machne tut es i mSpiel doch absolut niemand, weil man persönlich etwas davon hat, weil irgend eien Spielmechanik einen wirklich dazu animiert und motiviert, diese Inhalte dauerhaft immer wieder machen zu wollen, weil masn weiß, wenn man es tut, dass man irgend einen interessanten Vorteil daraus ziehen kann oder irgend eine interessante belohnugn dafür erhält – z.B. in sachen kosmetik, die in GW2 z.b. in punkto Stadtkleidung noch extrem massiv hinkt.”
Das deckt sich mit meiner Spielerfahrung. Bosse, Dungeons ect werden meist nur noch gefarmt, und man fühlt sich auch dazu genötigt, weil das Spiel irgendwie einen Optimierungsdruck aufbaut. Nebenerscheinungen: Karmatrains, Springerzerg, Dungeonspeedruns, “lfg für lootsteigerung”, PvE Zergs die den Ping ruinieren ect.
Folge: Das Spiel macht (individuell und kollektiv) weniger Spaß, die “Realität” der Welt leidet, es wird mechanischer. Nur herumlaufen und die Welt entdecken fühlt sich an wie Zeitverschwendung.
Vorschlag
Das Belohnungssystem überarbeiten. Als Vorbild mal Einzelspieler Spiele betrachten, da muss auch nicht gefarmt werden. Die Belohnung darf nicht mehr zum Selbstzweck des Events werden.
Abaddon hat ihn gestern 2mal gelegt, und der Kampf war wirklich episch. Ich habe viel Spaß aus dem Kampf gezogen, und wäre nicht böse, wäre die Belohnung geringer gewesen. Das Event an sich war es schon wert! Bitte mehr davon!
- Macht die Events anspruchvoller, lieber etwas seltenere Updates/lebendige Geschichten, dafür mehr Anspruch. Dass man mehr zusammenarbeiten muss bei Bossen/Weltevents.
- Gruppenzusammenspiel stärken (angeblich schon durch mehr Drops für Gruppen geschehen)
- Farmevents abschaffen/verringern. Das alles nimmt den Druck vom Einzelnen, hardcore zu farmen und stärkt die Möglichkeit, sich der Erkundung der Welt hinzugeben. D.h. auch mal Aktivitäten einbauen, die wenig Belohnung geben, aber Spaß machen => Ich liebe die Daily Activities, v.a. die “Hungergames”
Quests (like the livin story) are done as a farming job, not out of fun. Orpheal.8263 showed that, which corresponds with my experience.
Bosses, Dungeons ect are merely farmed, and one feels urged to do that, because the game creates an unhealthy pressure to optimize oneself. Side effects: Karmatrains, Jumpingzergs, PvE-Zergs ruining the ping, Dungeonspeedruns.
Consequence: The game brings less fun, the immersion of the world Anet created suffers, it becomes more mechanic. Just walking around and discovering the world feels like a waste of time…
Proposition
Rework the Reward System. Look at single player games as a model, you don’t have to farm there either. The Reward must not be the sole Purpose of the Event. Greatly done is the New Tequatl Event. I really enjoyed doing it, even if the loot were less.
- Make events more challengeing, and rather do less frequent updates/living stories. So we have to work together in Worldevents.
- Strengthen group gaming (supposedly done already by raising the loot for groups)
- Abolish/decrease farm events. That takes the pressure off the individual, to farm hardcore and strengthens the possibility to enjoy discovering the world.
*More activities, that bring not many rewards, but lots of fun, like the daily activities (I mainly enjoyed the “hungergames” a lot"