Bessere WvW-Fähigkeiten und Erweiterungen

Bessere WvW-Fähigkeiten und Erweiterungen

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

So, mal weiter hier ansetzen:

Optimierungen an den WvW Fähigkeiten und Vorschläge für Erweiterungen:

Hier nochmal ein Link zu den bisherigen Rängen, worin man erkennen kann, wie Rang-verrückt Anet ist und wie extrem unkreativ das einfach nur aussieht …
http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Welt-Erfahrung

Die einzelnden Stunden sollten allesamt wesentlich deutlicher spürbar sein.
Manches sollte lieber zusammengefasst werden, damit Platz entsteht für wesentlich sinnvollere WvW-Fähigkeiten. Jede Klasse sollte zusem klassenspezifische WvW-Fähigkeiten erhalten.

Wachenschinder
Stufe 1 = Schaden gegen Wachen +2,5%, Verteidigung gegen Wachen +2,5%
Stufe 2 = Schaden gegen Wachen +5%, Verteidigung gegen Wachen +5%
Stufe 3 = Schaden gegen Wachen +7,5%, Verteidigung gegen Wachen +7,5%
Stufe 4= Schaden gegen Wachen +10%, Verteidigung gegen Wachen +10%
Stufe 5 = Schaden gegen Wachen +15%, Verteidigung gegen Wachen +15%
Stufe 6= Die Effekte gelten nun auch gegen Söldner und Aufseher
Stufe 7 = Die Effekte gelten nun auch gegen Fürsten und Dolyaks
Stufe 8 = Erhält Elan und Regeneration bei getöteten Wachen, Söldnern, Aufsehern und Fürsten
Stufe 9 = Erhält mit jeder getöteten Wache, jedem Söldner, jedem Aufseher oder jedem Fürsten ein Stack Wachenfresser, wodurch Angriffe Lebenspunkte heilen. (Max 5 Stacks je 100 Punkte Heilung)
Stufe 10= Erhöht die Geschwindigkeit mit der Straßen,Türme und Vorratslager eingenommen werden können um 30% und reduziert die Dauer des Unverwundbarkeitsschutzes von Aufsehern um 50%.
Für jeden Spieler (Maximal Stack 40 Spieler) mit gleicher Stufe vor Ort wird ein Bonus von 0,5% hinzugefügt auf die reduzierten 30% Ortseinnahmegeschwindigkeit.

Belagerungsmacht und Belagerungsbunker

Diese beiden Fähigkeiten sollten zusammengefasst werden unter “Kunst der Kriegsführung”

Vorrats-Tragekapazität

Stufe 1 = Kapazität +2
Stufe 2 = Kapazität +4
Stufe 3 = Kapazität +6
Stufe 4 = Kapazität +8
Stufe 5 = Kapazität +10
Stufe 6 = Man nimmt nun 5 Einheiten weniger Kapazitätsverlust durch Fallen
Stufe 7 = Durch Erobern von Vorratslagern wird der eigene Vorrat nun automatisch aufgestockt, ohne dass Vorrat im Lager sein muss
Stufe 8 = Kapazität +15
Stufe 9 = Kapazität +20
Stufe 10= Das Töten eines Spielers erlaubt es diesem sein Vorrat zu stehlen, wenn man selber gerade nicht maximalen Vorrat bei sich hatte. Gestohlen wird nur so viel, wie einem selber bis Maximum fehlt.

Kanonenbeherrschung

Stufe 1 = Schüsse entfernen Segen
Stufe 2 = Schaden + 5%, 10% weniger Schaden am Spieler an der Kanone
Stufe 3 = Geschosshagel verursacht mehr Blutungsschaden
Stufe 4 = Wirkungsbereiche werden vergrößert und können mehr Ziele treffen.
Stufe 5 = Dauer von Kühle wird verlängert.
Stufe 6 = Reichweite von Schüssen + 20%
Stufe 7 = Freischaltung Fähigkeiten Überladenes Geschoss und Bola-Geschoss
Stufe 8 = Freischaltung Elite-Fähigkeit Geschosssalve
Stufe 9 = Kanone nimmt 10% weniger Schaden durch Feindtreffer, Spieler nimmt an der Kanone 20% weniger Schaden
Stufe 10 = Eifer des Kanoniers wird aktiviert, wodurch der Kanonier durch Treffer geheilt wird und Beschädigungen an Kanonen fortan durch den Kanonier repariert werden, wenn der Kanonier mindestens 3 Minuten lang keinen Schuss abgibt.

Pfeilwagenbeherrschung

Stufe 1 = Reichweite wird um 15% erhöht
Stufe 2 = Schaden wird um 5% erhöht, Spieler am Pfeilwagen erhält 10% weniger Schaden
Stufe 3 = Effektivität der Zustände wird erhöht
Stufe 4 = Der Wirkungsbereich wird erhöht und kann fortan mehr Ziele treffen.
Stufe 5 = Freischaltung Fähigkeit Brennende Salve
Stufe 6 = Freischaltung Fähigkeit Leuchtfeuer
Stufe 7 = Freischaltung Elite-Fähigkeit Explosiver Hagel, Spieler am Pfeilwagen nimmt 20% weniger Schaden.
Stufe 8 = Die Fähigkeiten laden 10% schneller auf
Stufe 9 = Gegner unter Beschuss können nicht mehr kritische Treffer landen.
Stufe 10 = Eifer des Schützen wird aktiviert, wodurch Feindtreffer den Spieler heilen.
Beschädigungen am Pfeilwagen werden nun langsam repariert, sofern mindestens 3 Minuten lang keine Pfeile abgefeuert wurden

Ballistenbeherrschung

Stufe 1 = Freischaltung Fähigkeit Streuschuss
Stufe 2 = Schaden + 25%
Stufe 3 = Bolzen werden schneller verschossen
Stufe 4 = Reichweite wird um 15% erhöht
Stufe 5 = Der Radius von Schmetterschuss wird erhöht
Stufe 6 = Freischaltung Fähigkeit Abschirmung, Spieler erleiden 10% weniger Schaden
Stufe 7= Schüsse erfodern fortan nicht mehr anvisierte Spieler, sondern sind Ground Targets
Stufe 8 = Freischaltung Elite-Fähigkeit Durchbohrender Pfeiler
Stufe 9 = Bolzen werden noch schneller verschossen, Spieler erleiden 20% weniger Schaden
Stufe 10 = Eifer des Artilleristen, Feindtreffer heilen nun den Spieler und die Balliste wird repariert langsam, wenn mindestens 3 Minuten lang kein Schuss abgegeben wurde.
——-

NEU

Mörserbeherrschung

Stufe 1 = Wirkungsbereich wird vergrößert, sie können nun mehr Ziele treffen.
Stufe 2 = Das Adjustierien am Mörserrichtung erfolgt nun 20 % schneller
Stufe 3 = Schaden + 5%, Spieler erleiden am Mörser 10% weniger Schaden
Stufe 4 = Schüsse erzeugen bei Treffer 5 Stacks Verwundbarkeit.
Stufe 5 = Freischaltung Fähigkeit Säuregranaten
Stufe 6 = Freischaltung Fähigkeit Brandgranaten
Stufe 7 = Schaden + 10%, Spieler erleiden am Mörder 20% weniger Schaden
Stufe 8 = Freischaltung Fähigkeit Blendgranaten und Elite-Fähigkeit "Zielsuchende Granate
Stufe 9 = Das Adjustieren der Mörserrichtung ist um weitere 30% schneller
Stufe 10 = Eifer des Belagerers wird aktiviert, Feindtreffer heilen Verbündete vor Ort in der Nähe des Einschlags, Mörser werden langsam repariert, wenn mindestens 3 Minuten lang kein Schuss abgegeben wird.

Trebuchetbeherrschung

Stufe 1 = Das Adjustieren des Trebuchets erfolgt 20% schneller
Stufe 2 = Schaden + 25%
Stufe 3 = Freischaltung Fähigkeit Geflügelsturm
Stufe 4 = Abschirmende Barriere wird aktiviert
Stufe 5 = Trebuchet nimmt 10% weniger Schaden
Stufe 6 = Freischaltung Fähigkeit Schweinkram
Stufe 7 = Die Adjustierung des Trebuchets erfolgt weitere 30% schneller
Stufe 8 = Das Abfeuern des Trebuchets kann 10% schneller festgelegt werden
Stufe 9 = Freischaltung der Elite-Fähigkeit Wollkenbruch
Stufe 10 = Eifer des Strategen wird aktiviert, wodurch feindliche Spieler in durch Trebuchet belagerten Zonen demoralisiert werden und in allen Stats -40 erhalten.
Das Trebuchet wird langsam repariert, wenn mindestens 3 Minuten lang kein Schuss abgegeben wurde.

Sanitäre Künste

Stufe 1 = Heilkraft wird um + 75 erhöht
Stufe 2 = Umstehende Verbündete erhalten einen Moralbonus auf alle Stats von +20, während man einen angeschlagenen Spieler heilt.
Stufe 3 = Tote Spieler werden um 10% schneller belebt, heilende Spieler erleiden derweil 10% weniger Schaden
Stufe 4 = Heilkraft wird um weitere 75 erhöht
Stufe 5 = Zustände dauern 10% weniger an bei euch
Stufe 6 = Heilfähigkeiten laden 10% schneller wieder auf.
Stufe 7 = Wenn Heilfähigkeiten aktiviert werden, werden umstehnde Verbündete auch geheilt.
Stufe 8 = Tote werden nun um 20% schneller belebt und heilende Spieler erleiden 20% weniger Schaden dabei
Stufe 9 = Bei der Belebung eines Spielers wird fortan für 10 Sekunden ein “Sanitärzelt” errichtet, dass alle Verbündeten sekündlich heilt und von Zuständen befreit, solange sie in dessen Wirkbereich stehen
Stufe 10 = Spieler die im Wirkbereich des Sanitärzelts stehen, erhalten in dieser Zeit Schutz, Elan und Vergeltung. Das Beleben von Spielern erhöht die maximale Heilkraft um +10 (Maximal 5 Mal)

Fallenmeister

Stufe 1 = Wirkbereich der Fallen wird um 5% erhöht
Stufe 2 = Schaden der Fallen wird um 10% erhöht
Stufe 3 = Freischaltung Nutzbarkeit Segenzerstörer-Falle
Stufe 4 = Freischaltung Nutzbarkeit Verdecktes Gefängnis-Falle
Stufe 5 = Freischaltung Nutzbarkeit Fluchmal-Falle
Stufe 6 = Freischaltung Nutzbarkeit Portal-Falle
Stufe 7 = Freischaltung Nutzbarkeit Magnetismus-Falle
Stufe 8 = Freischaltung Nutzbarkeit Nervengas-Falle
Stufe 9 = Freischaltung Nutzbarkeit Rauchwolken-Falle
Stufe 10 = Freischaltung Nutzbarkeit Seelenräuber-Falle

Stützpunktverteidiger

Stufe 1 = Reichweite von Fernkampfwaffen auf erhöhten Stellen + 20%
Stufe 2 = Schaden durch tiefer stehende Gegner = -25%
Stufe 3 = Schaden an tiefer stehenden Gegner = +15%
Stufe 4 = Wirkbereich von AoE-Fähigkeiten an höhergelegenen Stellen + 20%
Stufe 5 = AoE Fähigkeiten ignorieren fortan Vergeltung.
Stufe 6 = Moralbonus auf alle Stats von + 40, solange die Tore über 20% Standkraft besitzen
Stufe 7 = Fähigkeiten verteidigender Spieler laden 10% schneller auf
Stufe 8 = Die Heilung von Reparaturen ist um 20% erhöht und man erleidet kein Schaden mehr beim Reparieren.
Stufe 9 = Reparaturen kosten pro Einheit Heilung 50% weniger Vorrat
Stufe 10 = Schaden durch tiefer stehende Spieler wird um weitere 25% reduziert und Schaden an tiefer stehende Spieler um weitere 15% erhöht.

Patchnotes:

  • Wachenschinder – Der Basisbonus auf die Ortseinnahmegeschwindigkeit von 50% auf 30% reduziert. Dem mengenbasierten Extrabonus wird ein Limit von 40 Leuten zugeordnet.
  • Pfeilwagenbeherrschung – Reichweitenbonus runter auf 15%
  • Ballistenbeherrschung – Reichweitenbonus runter auf 15%
  • Mörserbeherrschung – Reichweitenbonus ausgetauscht gegen Verbundbarkeit bei Treffern
  • Trebuchetbeherrschung – Reichweitenbonus ausgetauscht gegen einen temporären Schutzschild gegen Schaden.
  • Sanitäre Künste – Die Heilkraftboni werden von 100 auf 75 reduziert, Stufe 10 vergibt nun einen stackenden Heilkraftbonus von +10 für maximal 5 Belebungen.
    Der Bonus verfällt wenn man stirbt.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Bessere WvW-Fähigkeiten und Erweiterungen

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Posted by: ubiquit.7492

ubiquit.7492

Ich denke, es würde einfach reichen, die Fertigkeiten additiv zu errechnen. Weil, was bringen mir 5% weniger Schaden von Wachen? Rein gar nichts, ich wette, das ist nicht mal spürbar. Wobei 15% schon lohnenswerter wären und auch mehr Ansporn darstellen.

Mit deinen Vorschlägen kann ich nicht immer 100% konform gehen, einige Werte sind viel zu extrem. Vor allem in Sanitäre Künste und Stützpunktverteidiger.

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Alles vollkommen übertrieben.

-50% Schaden ? +500 Heilung ?

Ausserdem: 50% schnelleres Turm & Co cappen? Bei +0,5% Bonus pro answesendem Spieler? Also kann ein 70er Zerg einen Turm in 15,5% (100 – 50 – (69*0,5)) der Zeit cappen die man sonst braucht? Ich weiss gerade nicht die genaue Zeit – aber das würde z.B. aus einer 30s-Übernahme eine <5s-Übernahme machen.

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

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Posted by: AoD Fenrir.1732

AoD Fenrir.1732

moin
hmmm ganz erlich ich bin zufrieden mit den wvw skills, sie dienen zur unterstützung der eigenen spielweise sollen aber nicht spielentscheidend sein und das find ich gut
was ich gerne noch hätte wären skills wie
Bauarbeiter: aufwertungen von festen/türme kosten weniger matz/gehen schneller
Wache: dollys die ihr begleitet bewegen sich schneller (nicht mehr als 5%)

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

ach orpheal in der lore magst dich auskennen aber in sachen spielmechanik totalausfall

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Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Viel zu übertrieben, vor allem sanitäre Künste. Die WvW Boni sollen dir eben keinen Vorteil gegen andere Spieler geben, weil das dem Prinzip von GW2 widersprechen würde (gleicher Aufwand, gleiche Chancen)

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Mal eine kleine WoT als Antwort ;-)

Orpheal’s Problem ist meiner Meinung nach, dass er zwar durchaus manchmal interessante Ideen hat, aber diese nicht zuende denkt.

Wenn ich schon sowas lese wie

Eifer des Strategen wird aktiviert, wodurch feindliche Spieler in durch Trebuchet belagerten Zonen demoralisiert werden und in allen Stats -40 erhalten.

frage ich mich, ob er sich mal die Konsequenzen vor Augen gehalten hat. Mit dem +5% Reichweite Bonus den er erwähnt kann ein einziges Treb die komplette Bucht abdecken und so Angreifer massiv schwächen. Gleiches gilt für Hügel und Mittelfeste.

Nur um mal die Dimensionen klar zu machen: ein Treb deckt mit seiner Reichweite den kompletten See in der Mitte der Karte ab wenn man es auf die Tempel-Insel stellen würde.

Noch “lustiger” wird es bei +20% Reichweite für Pfeilwagen auf Stufe 1. Wohlgemerkt: 20% Bonus auf eine Reichweite die sowieso schon vollkommen overpowered ist. Damit hätten Pfeilwagen eine Reichweite wie normale Ballisten. Das heisst, ein Pfeilwagen auf der nördlichen Brücke über dem Südtor des Hügels könnte fast den kompletten Vorplatz abdecken. Ein Pfeilwagen der da steht, wo die Kanone steht, deckt sogar den ganzen Vorplatz und grosse Teile der Treppe ab.

Ich empfehle mal folgende Seite: http://www.fist-of-the-empire.com/GW2-WvW-Map.html -> da kann man Belagerungswaffen auf den Karten positionieren und sehen wie die Abdeckung durch sie ist.

Grundsätzlich fände ich es durchaus interessant wenn die höheren Levels zusätzliche Effekte freischalten würden. Aber man muss da extrem aufpassen was man tut und sie sollten nicht addiert werden.

Besser wäre eventuell ein System wie bei den normalen Traits. Man hat ja z.B. als Ele die 5 Trait-Lines “Feuer”, “Luft”, “Erde”, “Wasser” und “Arkan”. Beim WvW-System könnte man dort dann z.B. sowas machen wie “Belagerung”, “Verteidigung”, “Pionier” und “Spionage”.

Investiert man z.B. Punkte in “Belagerung” werden die offensiven Attribute erhöht (nicht so stark wie im normalen Trait-Baum -> also z.B. nicht 10 Kraft pro Stufe, sondern vielleicht nur 5 oder sogar weniger – müsste man testen). Hat man 5 Punkte investiert, werden die ersten 5 Traits freigeschaltet (wie normal auch). Die Traits könnten dann diverse Effekte haben wie mehr Schaden gegen Wachen oder Tore, etc.

Der Vorteil eines solchen Systems wäre, dass der Spieler sich entscheiden muss was für Boni er haben will ohne ihn übertrieben stark zu machen. Man könnte dann z.B. dafür sorgen, dass er zwar die Reichweite von BLs erhöhen kann – nicht aber gleichzeitig den Schaden.

(( Bei dem System müssten die Effekte der WvW-Traits natürlich aufs WvW beschränkt sein. Wenn z.B. die Kraft erhöht wird, dann nur im WvW – nicht im PvE ))

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
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(Zuletzt bearbeitet am von Tiscan.8345)

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Posted by: Alandar.2546

Alandar.2546

Sonen Thread hast du mit den Rängen schonmal gemacht.
Btw denke ich das der überflüssig ist da ANet 100% schon Pläne für zukünftige Boni hat.

Kodash
what else
damn casuals

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263


Da liegst du falsch, der andere Thread geht ausschließlich nur um die Verbesserung der WvW-RÄNGE.. hier geht es um die Fähigkeiten, das ist was vollkommen anderes. Wie kommst du darauf, es ging hier um das Gleiche?
Nur weil ich nochmal nen Link zu den Rängen gepostet habe?
Der sollte einfach nur nochmal zeigen, wie irrsinnig unkreativ Anet da massig Ränge angelegt hat und das da unheimlich viel Luft nach oben ist an Fähigkeitspunkten praktisch dadurch, wodurch es ein jedem klar sein sollte, dass in den WvW-Fähigkeiten noch extrem viel Verbesserungs und Erweiterungspotential liegt.

Genau das ist der Sinn dieses Threads, er soll die Möglichkeiten aufzeigen, was für potenziell neue Fähigkeitsbereiche noch fehlen, was von den bereits bestehenden Fähigkeiten optimiert werden könnte, indem es zusammengefasst wird, wie Wachenschinder, verteidigung gegen Wachen und Schrecken der Söldner, sowie die zwei Belagerungsfähigkeiten, die man locker zusammenfassen könnte, was ich persönlich besser empfände – vor allem da man sich an dieser Stelle ersparen könnte neue Fähigkeiten hinzufügen zu müssen, damit der Bereich wie Wachenschinder auch auf 10 Stufen käme.



Sanitäre Künste.. keine Ahnung, was ihr habt…
200 Heilkraft bedeutet gerade mal, dass Heilungen direkt 200 HP mehr heilen.
Was Regeneration betriff, wird nur 12,5% von den 200 Punkten auf Effekte wie Regeneration angerechnet. Regenerationseffekte würden also gerade mal nur 25 Punkte mehr heilen, dass ist in einem intensiven Kampf voller Zustände NICHTS.
Das wäre wie ein Tropfen Wasser auf dem heißen Stein, der nur minimalen Einfluss hätte in Kämpfen, allerdings dort, wo es Einfluss haben soll, wärs am Hilfreichsten, nämlich beim Heilen von angeschlagenen Spielern bzw. Beleben von Toten.
Dieser Heilkraftbonus soll Spieler ermutigen auch etwas waghalsigere Belebeaktionen zu vollführen, wenn man weiß, dass wenn man in diese Fähigkeiten investiert, dass man dann beim heilen etwas schadensresistenter wird, als normal und schneller die Leute wieder auf Vordermann bekommt, als normal und sie so eventuell etwas effizienter vor dem Tod bewahren könnte. Nichts desto trotz bleibt es dem Feind dennoch offen schnell und Einfach helfende Heiler entweder zu stören oder das angeschlagene Opfer eventuell vorzeitig mit einem Todesstoß zu begnadigen.
Daran werden bessere Heilwerte auch nichts ändern können, das Chanceverhältnis von Spieler beleben zu Spieler begnadigen wäre mit diesen fähigkeiten jedoch im WvW wesentlich besser ausbalanciert.

Ich frag mich auch, warum Spieler z.B. fürs Heilen/Beleben von anderen Spielern keine Welt-Exp erhalten, um so Spielern auch einen kleinen zusätzlichen Anreiz zu geben, Spieler im WvW auch beleben/heilen zu wollen, auch wenn die Manöver dazu vielleicht was riskanter sind. Da hat man eine solch innovative aber eifnache Spielmechanik, wie das jeder jeden Beleben kann und dann wird diese Spielchamnik im WvW berüchsichtig, wie das kleine ungemochte Stiefkind, weils einfach nicht mit Todesstößen mithalten kann derzeit.

Und ob im WvW nun eine Schattenzuflucht sag ich mal 5500 HP heilt, oder 5700 HP, macht jetzt auch keinen Kohl fett und WvW dadurch imbalanced. Diese Fähigkeiten zählen ja schließlich nur im WvW und nicht außerhalb davon!

K.A. wie ihr jetzt auch auf 500 Heilung kommt, wenn ich von 200 Heilkraft schreibe.
Oder war damit meine Erhöhung vom Wachenfresser-Effekt von 35 Heilung auf 100 Heilung gemeint, was 5x stackt??
Wenn ja, der derzeitige Effekt ist doch nen Witz.
5*35 HP = 175 HP Heilung wenn man Wachen/Fürsten ect. angreift.
NPC’s, die einem locker mal das 10fache+ an Schaden anrichten können mit 1 einzigen Angriff. Ich finde defnitiv, wer sich die Mühe aufgenommen hat, Wachenschinder auf Stufe 10 zu skillen und dafür brauch man schon so einige WvW-Skillpunkte erstmal, der sollte auch einen etwas deutlicher spürbareren positiven Effekt daraus ziehen, als 175 HP Heilung mit Angriffen, zumal man ja erstmal mehrere Wachen ect. killen muss, um den maximalen Effekt überhaupt erstmal zu erhalten und der Effekt bei Tod ja auch wieder verloren geht und wieder von neuem erkillt werden darf. Da dieser heilbonus ohnehin auch nur NPC’s betrifft und diese im WvW jetzt auch nicht zu hunderttausenden rumrennen, sondern nur wenige vereinzelt auf den Straßen oder vor Toren bzw. bei Vorratslagern, ist das auch kein spielerrischer Vorteil hier irgendwo, von dem hier gesprochen wird.

Wenn man so argumentiert, wären viele der momentanen Fähigkeiten alles spielerische Vorteile, die Spieler, die diese Sachen geskiltl haben im WvW mächtiger machen, als solche Spieler, die diese Dinge nicht geskiltl haben.
Dafür brauch man sich nur mal die Fähigkeiten der bisherigen Belagerungswaffenbeherrschungen angucken.

Jeder Effekt, der da Schaden erhöht, Reichweite erweitert, zusätzliche Fähigkeiten freischaltet bzw. bestehenden Fähigkeiten neue Effekte gibt, ist direkt betrachtet ein spielerischer Vorteil, an denen Spieler ausgemustert werden können, derzeit nur nicht werden, weil die Überprüfungsmöglichkeit fehlt, wer was geskillt hat und nur davon auszugehen ist derzeit, das je höher jemand im Rang steht, desto besser kann der Charakter potentiell geskiltl sein und umso nützlicher ist er wahrscheinlich an Belagerungswaffen als Beispiel.

Beantwortet mir doch die simple Frage mal:

Warum sollte man einen billigen Eindringling, der in nichts geskillt ist derzeit noch bei wichtigen Verteidigungen strategischer Stützpunkte, wie Schloss Steinnebel oder die großen Festen an Belagerungswaffen rannlassen, wenn diese Orte massiv angegriffen werden, wenn man gleichzeitig jemand an die belagerungswaffe stellen könnte, der für die jeweilige Waffe maximal geskiltl ist und somit diese Waffe viel effizienter für den jeweiligen Moment nutzen kann und somit wesentlich erfolgreicher Feinde höchstwahrscheinlich gekillt bekommt, wie als der Eindringling, der gerade erst mit WvW angefangen hat ?

Spielerische Vorteile sind also schon längst gegeben im WvW, nur fallen diese nicht direkt auf den einzelnen Spieler zurück, sondern auf das Allgemeinwohl des jeweiligen Servers, da ja alle auf einem Server davon profitieren, wenn für den eigenen Server möglichst effizient gekämpft wird und nicht irgendwie ohne Sinn und Verstand.
Im WvW macht es daher Sinn, wnen unerfahrene Spieler an der Front erstmal sich beteiligen so viel es geht, um möglichst viel Erfahrung schnell zu sammeln, während die schon sehr erfahrenen und weit geskillten Leute, vor allem bei belagerungen eben das Feuern mit den Waffen übernehmen, anstelle von irgendwelchen WvW Noobs die nur weil sie die Blaupause geschmissen haben Kontrolle über die Waffe übernehmen können, sofern die Waffe fertig gebaut wurde.


@ Fenrir: Zwei gute Punkte, werde ich berücksichtigen bei meiner ersten Überarbeitung des Vorschlages


Bei den bestehenden 5 Fähigkeiten der bestehenden Kategorien habe ich so gut wie kaum etwas geändert, bei vielen sind unter diesen Fähigkeiten sogar auch welche dabei, die die maximale Reichweite erweitern, nur fehlt bei den fähigkeiten die information, um wieviel die Reichweite erweitert wird überall.
Hier habe ich mir also bloß nur gedacht, bauste damit das ganze übersichtlich und vor allem für alle Waffen einheitlich aussieht die fehlende information mal ein und hab halt für alle fälle bloß universal den Wert von 20% eingetragen, da die bisherigen Verbesserungen mir wie gefühlte 20% in etwa vorkommen.
Aber es war ja auch nicht anders zu erwarten, das viele Leser bloß nur wieder wie bescheuert sich über Zahlen als “gegebene Tatsachen” aufregen, obwohl es sich bei den Zahlen bloß wie immer nur um Beispielwerte handelt, welche zu 99% meist in der Realität am Ende soweiso durch Anet durch völlig andere Werte ersetzt werden würden nach diversen Balancing-Tests usw.
Also warum kriegen es so viele Leute nicht hin, einfach sich mal bloß nur die Mechaniken hinter den Vorschlägen anzugucken, völlig unabhängig von den Zahlenwerten? Ich verstwehs nicht, oder sind so viele leute eifnach bloß so oberflächlich und können nicht mal ansatzweise über den Tellerrand schauen??

Wie auch immer, ich werde basierend auf dem Feedback einige Änderungen vornehmen und sobald diese erledigt wurden, mittels Patchnote erläutern, was genändert wurde.

Darüber hinaus fehlen ja zudem noch Beschreibungen der freischaltbaren Fähigkeiten, sowie die klassenspezifischen WvW-Fähigkeiten, von denen ich ja schrieb, die aus platz und Zeitmangel im letzen Posting nicht dabei waren, um jeweils die spezifischen Rollen der Klassen im WvW prägnanter zu gestalten, so das es in Zukunft mehr von Bedeutung sein sollte eine bestimmte Klasse im WvW zu spielen gegenüber den anderen Klassen. Die Entscheidung beispielsweise einen Dieb im WvW zu spielen sollte von Bedeutung sein für den Spieler. Es sollte bestimmen, wo im WvW beim Spielen des Charakter die besonderen Stärken und Schwächen liegen, für welche Aufgaben man im WvW mit Klasse X hervorragend geeignet ist für und welche Tätigkeiten man lieber anderen Spielern mit anderen Klassen überlassen sollte, so das man im WvW auch das gefühl erlangt das man mit seinem Charakter und seiner Klassen für bestimtme Dinge irgendwo dringend gebraucht wird und man somit aucheinen Anreitz erhält mit möglichst vielen Klassen am WvW teilzunehmen, jenachdem worauf man gerade Bock hat beim WvW auszuhelfen.
——

Zur Sache mit der Demoralisierung bei Treb-Beschuss. Wenn man bedenkt, dass man in Stützpunkten sich Moralboost mit Statbonueffekten beschaffen kann, wäre es balancetechnisch nur sinnvoll, diesen irgendwo irgendwie auch ausgleichen bzw. neutralisieren zu können. Daher die Idee, das Treb-Beschuss bei maximalem Fähigkeitsausbau dafür sorgen sollte, dass in einem bestimtmen Umkreis wo die Geschossen einschlagen Feinde demoralisiert werden sollten und somit diesen auf normale Weise unentfernbaren Stat-Bonus Buff verlieren sollten, bzw. sofern sie keinen hatten halt temporär geschwächt werden durch verminderte Stats, oder wärst du voller Tatendrang und Siegesrauschgefühlen noch, wenn dir alle paar Sekunden riesige Geschosse um die Ohren fliegen und dir deine schützenden Wälle einreißen, wenn du nur wenige Meter neben der Stelle stehst, wo gerade vor wenigen Sekunden so ein Geschoss eingeschlagen ist???
——-

Zu der den großen Punkten, die Schaden vermindern sollen, hauptsächlich zu finden unter Stützpunktverteidiger, eine kategorie, die hauptsächlich dazu dienen soll das Verhältnis zwischen Zergs und dem Verteidigen von orten besser auszubalancieren, weil es erdeit im WvW einige selten dämliche unausbalancierte Mechanismen gibt, die dafür sorgen, dass das Verteidigen von Orten gegen überlegene Zergs ohne Belagerugnswaffen praktisch unmöglich ist, weil verteidigende Spieler mittels AoE-Skills viel zu schnell besiegt werden.
Man komtm garnicht dazu wirklich viel den Standort zu verteidigen, weil man andauernd auf den Wällen nur dabei ist den teils viel zu overpowertem AoE-Spam von den tiefer stehenden feinden auszuweichen, die wenn WvW etwas ausbalancierter wäre, eigentlich garnicht die höher stehenden Spieler anvisieren können dürften oder in den Bereich der Wälle hinein durch die Tore hindurch.
Ein Stützpunkt wie ein Turm hat klare Schutzmauern, nur hat man leider irgendwie überhaupt keinen Schutz durch den Ortsvorteil komischerweise.

Es ist völlig normal, dass wenn man an einer erhöhten Position steht, dass man dann mit Fernkampfwaffen auch eine höhere Reichweite erzielen kann, da das Geschoss länger in der Luft verweilt, bis es zu Boden aufkommt.

50% weniger Schaden bei erhöhten Gegnern ist nicht overpowered, schleißlich kann der verminderte Schaden sehr schnell durch eine massive Spielerübernmacht ausgeklichen werden, aber es wäre schlichtweg ausgeglichener Orte zu verteidigen, wenn man minimal unterlegen ist.
——

Schnelleres Cappen… ich find dein beispiel übertrieben, denn es gibtnirgendwo im WvW irgendetwas, das 30 Sekunden braucht, um gecappt zu werden..
Alle Dinge, die man im Spiel cappen kann, brauchen in der Regel zwischen 5-10 Sekunden etwa, bis etwas gecapped wurde und nicht 30 Sekunden.

Je mehr Leute beim Cappen eines Ortes sind, desto schneller sollte es gehen, was ich als völlig normal ansehe, schließlich lässt es sich in großer Anzahl viel einfacher anstellen Orte zu erobern,als mit wenigen Leuten. Vielleicht mag mein Basiswert von 50% zu viel gewesen sein bei nem mengenbasisten Zusatzbonus von 0,5/Spieler.
Aber hier ist es ja kein problem entweder den Basiswert zu senken, oder die spielerbasierten Multiplikatorbonus von 0,5 auf beispielsweise 0,2.

Wie gesagt, ich verstehs nicht, wie Leute sich so künstlich aufregen können, wenn Zahlenwerte sich schnell abändern lassen. Was ich jedoch erst recht nicht verstehen kann, sind leute, die sich künstlich aufregen, selber aber nicht mal konstruktiv vorschlagen können, auf was für Zahlenwerte sie die Vorschläge senken würden, damit die Vorschläge aus ihrer Sicht in Ordnung wären. Das finde ich ehrlich gesagt viel schlimmer! Wobei du bisher hier am konstruktivsten geantwortet hast, dafür ein Danke

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Bessere WvW-Fähigkeiten und Erweiterungen

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Weitere Kategorien:

Stützpunktausbauer
Stufe 1 – Aufwertungen von Stützpunkten kosten 10% weniger Gold
Stufe 2 – Aufwertungen von Türmen sind 10% schneller
Stufe 3 – Aufwertungen von Festen sind 10% schneller
Stufe 4 – Aufwertungen kosten 10% weniger Vorräte
Stufe 5 – Vorratslieferungen von Dolyaks haben 10% Bonusvorrat.
Stufe 6 – Entsendete Dolyaks bewegen sich 15% schneller
Stufe 7 – Aufwertungen kosten nun 20% weniger Gold
Stufe 8 – Aufwertungen kosten nun 20% weniger Vorräte
Stufe 9 – Dolyaks die entsendet werden haben nun 50% mehr Lebenspunkte.
Stufe 10 – Türme und Festen werden nun 20% schneller ausgebaut.
——

Mineralienabbauer
Stufe 1 – Holz kann nun in Vorrat umgewandelt werden.
Stufe 2 – Erze können nun in Vorrat umgewandelt werden.
Stufe 3 – Nahrung kann nun in Vorrat umgewandelt werden
Stufe 4 – 10% Bonus auf öfteres Abbauen
Stufe 5 – 5% Chance beim Abbauen zufallsbasierte Blaupausen zu finden
Stufe 6 – 15% Bonus auf öfteres Abbauen
Stufe 7 – Weniger Holz wird benötigt um daraus Vorrat zu machen.
Stufe 8 – Weniger Erz wird benötigt, um daraus Vorrat zu machen.
Stufe 9 – Weniger Nahrung wird benötigt, um daraus Vorrat zu machen.
Stufe 10 – Fürs Abbauen von Mineralien und daraus erstellen von Vorrat erhält man nun W-Exp.
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Klassenspezifische WvW-Fähigkeiten
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Dieb

Stufe 1 = Stealth Skills dauern 3 Sekunden länger, Ausnahme Nacht und Nebel
Stufe 2 = Der Schaden gegen Belagerungswaffen wird um 50% erhöht.
Stufe 3 = Stealth Skills dauern nun 5 Sekunden länger, Ausnahme Nacht und Nebel
Stufe 4 = Ermöglicht die Sabotage an Belagerugnswaffen per Interaktion
Stufe 5 = Ermöglicht das Eindringen in feindliche Turmeingänge, wenn in Stealth.
Stufe 6 = Ermöglicht das Eindringen in feindliche Festeneingänge, wenn in Stealth.
Stufe 7 = Stealth Skilsl dauern nun 7 Sekunden länger, Ausnahme Nacht und Nebel.
Stufe 8 = Diebe bewegen sich im Stealth um zusätzliche 33% schneller und erhalten Stabilität in der Zeit.
Stufe 9 = Extra Bonus-Schaden und Verteidigung gegen Wachen, Söldner, Aufseher und Dolyaks, solange man alleine gegen sie kämpft.
Stufe 10 = Stealth dauert 10 Sekunden länger an, Ausnahme Nacht und Nebel
Diebe können fortan wenn man sich in der Nähe von Feinden aufhält den Feindes-Chat mitlesen, wenn sie sich in Türme oder Festen eingeschlichen haben.

Bevor Leute hier wieder total ausflippen sinnfrei und dabei vergessen konstruktiv zu bleiben, dies sind wieder nur Beispielwerte und Überlegungen, wie speziell die Rolle des Diebs im WvW gestärkt werden sollten/könnten.
Diebe sind Infiltratoren, Saboteure und Spione, die besonders effizient sein soltlen feindliche NPCs im 1vs1 auschalten zu können, also Beispielsweise Straßenwachen oder Dolyaks die einzeln rumstehen/gehen. ihre einzigste und zugleich stärkste strategische Waffe ist und bleibt die Stealth-Spielmechanik, die im WvW schlichtweg stärker ausgebaut gehört, damit Diebe diesen Rollen im WvW gerecht werden können.
Damit sie die Rolle des Saboteurs einnehmen können, sollten sie besonders effizient sein in der Zerstörung von Belagerungswaffen bzw. manipulation dieser, so dass das Verwenden von Belagerungswaffen diese stark beschädigt, praktisch Empathie für Belagerungswaffen sollten Diebe per Interaktion auf diese legen können, wenn sie dafür die zeit finden diese sabotieren zu können, ohne dabei gestört zu werden, weshalb wieder der verlängerte Stealth nötig sein wird, um genug zeit zu haben sich an die Waffen des Feinds ranschleichen zu können und diese sabotieren zu können, bevor man entdeckt wird…

Weitere Klassen werden nacheditiert

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Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Ich find das super, dass Orpheal immer so lange Texte schreibt.
Sobald man nämlich sieht wer den Vorschlag gemacht hat, weiss man bereits dass da blödsinniger und viel zu starker Unfug drinsteht.
Auf Dauer erspart das ne Menge Zeit weil man sich garnicht alles durchlesen muss um zu wissen dass da wieder mal Unsinn gepostet wurde.

Achja: Abgelehnt weil blöde Idee :p

Quaggan mag eure Signatur

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Posted by: AoD Fenrir.1732

AoD Fenrir.1732

moin
ich finde nicht das man eine person, die sich gedanken darüber macht wie man ein spiel verbessern/interesanter gestalten kann, auf eine derartige weise, wie es einige hier tun, behandeln sollte.
@Orpheal.8263: einigen deiner vorschläge stehe ich etwas kritisch gegenüber, so bin ich zwars auch der meinung das die rolle des diebes als “infiltrator”/spion gestärkt werden sollte jedoch muss dabei darauf geachtet werden das gewisse optionen schadens-orientireten spielern nicht zur verfügung stehen.
desweiteren finde ich die koplung von wvw-skills und klasse iteresant.

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Ja Genau Orpheal machen wir alles und jeden OP :rolleyes:

@Blumpf danke für den lacher so beginnt ein Tag doch gut

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Orlania.5926

Orlania.5926

Ich versteh den Großteil meiner Vorposter nicht.

@Orpheal.8263:
Ich finde es toll wie du dir hier drüber Gedanken machst. Und natürlich hast du Recht mit deinen Werten. Diese werden durch Balancing und co sicherlich angepasst werden. Jedoch ist deine ganze Überlegung und Denkensweiße sehr gut. Man muss sich schon hineinversetzen und das ganze Zerg vs. Zerg denken außen vor lassen.
Es geht um Taktik und Geschick!
Wenn man z.B. sich vor Dieben schützen will muss man Fallen legen!

Habe mir den Thread kompl. durchgelesen und war überrascht wie viel Dinge ich noch nicht bedacht habe.
Mit genau solchen Veränderungen fördert man das taktische Spielen und nicht den Zerg vs. Zerg.

Absolut für eine solche Anpassung der Fähigkeiten/Skillung!
Anpassungen der Werte und Co. sollten aber bei A-Net bleiben (Bsp. Vorratskapazität 300 Punkte für +5 Vorräte? Leicht Übertrieben..)
Werde den Thread weiterhin verfolgen!

Lass dich nicht unterkriegen Orpheal.8263 und mach weiter so!

Grüße
Orlania / Amy Léé

Gildenlos | Flussufer [DE]
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Orlania ~ Elementarmagier ~ 80 | Amy Léé ~ Krieger ~ 80 | Lyssa Schatten ~ Dieb ~ 80

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

das problem ist das 90% seiner vorschläge damit zu tun haben jemanden op zu machen

und habt nicht so viel mitleid, wenn andere vorschläge machen teilt er auch gerne aus.

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Posted by: Orlania.5926

Orlania.5926

das problem ist das 90% seiner vorschläge damit zu tun haben jemanden op zu machen

und habt nicht so viel mitleid, wenn andere vorschläge machen teilt er auch gerne aus.

Und das nächste Problem ist, dass man jeden Vorschlag neutral betrachten muss und nicht voreingenommen an die Sache rangeht.
Dieser Vorschlag macht niemanden im 1vs1 OP. Weder nen Dieb noch sonst jemanden.
Klar teilt Orpheal.8263 auch aus. Doch trotz allem muss man um konstruktiv zu bleiben neutral an die Sache rangehen.

Grüße Orlania / Amy Léé

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

das problem ist das 90% seiner vorschläge damit zu tun haben jemanden op zu machen

und habt nicht so viel mitleid, wenn andere vorschläge machen teilt er auch gerne aus.

Und das nächste Problem ist, dass man jeden Vorschlag neutral betrachten muss und nicht voreingenommen an die Sache rangeht.
Dieser Vorschlag macht niemanden im 1vs1 OP. Weder nen Dieb noch sonst jemanden.
Klar teilt Orpheal.8263 auch aus. Doch trotz allem muss man um konstruktiv zu bleiben neutral an die Sache rangehen.

Grüße Orlania / Amy Léé

sorry aber sachen wie sanitäre künste oder stützpunktverteidiger sind imba im wvwvw. ich hab kein problem damit vorschläge neutral zu betrachten aber wenn man scheinbar keinerlei übersicht über die auswirkungen seiner vorschläge hat sollte man sich vielleicht ein wenig zurückhalten bzw das ganze ein wenig allgemeiner halten und das balancen der genauen werte anderen überlassen. so ist es einfach nur lächerlich und erinnert eher an aion wie an guild wars

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Posted by: Orlania.5926

Orlania.5926

das problem ist das 90% seiner vorschläge damit zu tun haben jemanden op zu machen

und habt nicht so viel mitleid, wenn andere vorschläge machen teilt er auch gerne aus.

Und das nächste Problem ist, dass man jeden Vorschlag neutral betrachten muss und nicht voreingenommen an die Sache rangeht.
Dieser Vorschlag macht niemanden im 1vs1 OP. Weder nen Dieb noch sonst jemanden.
Klar teilt Orpheal.8263 auch aus. Doch trotz allem muss man um konstruktiv zu bleiben neutral an die Sache rangehen.

Grüße Orlania / Amy Léé

sorry aber sachen wie sanitäre künste oder stützpunktverteidiger sind imba im wvwvw. ich hab kein problem damit vorschläge neutral zu betrachten aber wenn man scheinbar keinerlei übersicht über die auswirkungen seiner vorschläge hat sollte man sich vielleicht ein wenig zurückhalten bzw das ganze ein wenig allgemeiner halten und das balancen der genauen werte anderen überlassen. so ist es einfach nur lächerlich und erinnert eher an aion wie an guild wars

Dann les doch bitte seinen letzten Post ausführlich.
Gib konstruktiv einen Wert an welcher besser Passen würde und er lässt mit sich reden!
Ich schrieb das Balancing, sprich der Feinschliff bleibt bei Anet.
Es sind doch keine fixen Zahlenwertde sondern einfach nur Beispielswerte.

Also schlag doch bitte einfach bei deinen Kritikkategorien andere Zahlenwerte vor und man kann darüber disskutieren.

Grüße
Orlania / Amy Léé

Gildenlos | Flussufer [DE]
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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Darüber hinaus möchte ich an dieser Stelle mal anmerken, das ich bereits einige Änderugnen vorgenommen habe, siehe Patchnotes im ersten Posting :P

@ Orlania: Danke für deine Worte, besser kann mans nicht auf den Punkt bringen.

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

es reicht aber nicht nur werte ein bisschen zu verändern. sie dir stützpunktverteidiger an. schon stufe 1 mit 20% reichweitenerhöhung ist schon imba weil theoretisch ein gut positionierter spieler ohne gegenwehr den gegner bearbeiten kann, dann kommt stufe 2 und 3 was einen schadenunterschied von 40!!!% ausmacht, dann wird der wirkungsbereich des ganzen erhöht, dann wird das einzige gegenmittel wenn man von jemand angegriffen wird der ne grössere reichweite hat ausgeschaltet (vergeltung), dann kriegen alle in der festung nochmal +40 auf alle werte, dann laden alle skills 10%schneller auf (immer mit den vorteilen der vorangegangenen stufen), reparaturen lassen wir jetzt mal so stehn aber dann kommt nochmal 15% mehr schaden und 25% weniger schaden auf sich selbst.
hat einer also alle stufen schiesst er 20% weiter, bekommt 50% weniger schaden und macht 30% mehr, +40 auf alle werte, keinen schaden durch vergeltung und lädt seine fähigkeiten 10% schneller auf. jetzt nimm das ganze mal 10-x denn es steht ja nicht nur einer auf der mauer. da brauch man nicht an den zahlen drehen sondern man kann locker die hälfte komplett streichen und es wäre immernoch viel zu stark. es gibt einen grund warum man durch fähigkeiten im pvp gerade mal 5% mehr schaden kriegt oder 5% weniger (bei zwei voll ausgebauten linien) und da verlang ich halt das man wenigstens ein bisschen das ganze in relation sieht wenn man so nen vorschlag macht. auch wenns ein forum ist aber wir sind doch nicht dafür da denn dünnpfiff von jemanden in gold zu verwandeln wenn er hier nen vorschlag macht. wäre der vorschlag silber könnte man gerne darüber diskutieren aber wenn 95% des vorschlags einfach nur lächerlich ist ist der vorschlag halt blödsinn und keine weiteren gedanken wert.

(Zuletzt bearbeitet am von BammBamm.6719)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ BammBamm
Ein Forum ist eine Diskussionsplatform, entweder man beteiligt sich daran, oder man sollte es von Vornherein komplett lassen, wenn man nicht den Willen aufbringen kann sich an einer Vorschlagsdiskussion zu beteiligen und nur im Kopf hat seinen unkonstruktiven Senf irgendwo abzulassen, weil einem die Nase, die was vorgeschlagen hat grad nicht passt oder weiß der Geier warum – zu viel Zeit/Langeweile ect.

Hier im Forum hat man besonders im Deutschen Bereich leider sehr oft das Gefühl, das extrem viele Leute überhaupt garnicht wissen, was es bedeutet wirklich eine Diskussion zu führen über etwa und dies vor allem konstruktiv und nicht destruktiv, wie 90% vieler Antworten meist hier ausfallen.
Das ist mir letzendlich jedoch Schnurz, weil ich mir immer sage, ich bin Deutsch, also möchte ich mich auch lieber in Deutsch über meine Ideen auslassen und drüber diskutieren, weil schlichtweg irgendwo natürlich auch einfacher…

Was Stützpunktverteidiger anbelangt vegisst du, dass es derzeit im WvW überhaupt nicht so aussieht, als ob jemals ein Zerg einen Turm oder so verteidigen würde und dabei auf einen feindlichen Zerg trifft.
95% wenn nicht sogar mehr der Übernahmen durch feindliche Server geschehen im WvW aus der Situation heraus, dass man maßlos dem Feind im Moment der Übernahme UNTERLEGEN ist und man nahezu überhaupt keine Chance hat den Turm lange halten zu können, sofern man den Turm zumindest nicht solange gehalten bekommt, bis nen Zerg als Unterstützung eintrifft und die Gegner in eine Schlacht zu verwickeln entweder oder den Feind allein durch die Präsenz erstmal zu vertreiben.

Beim derzeitigen Spieldesign von WVW reichen gerade mal 2 lächerliche Feinde aus, beispiel 1 Elementarmagier und 1 Waldläufer, um veteidigende Spieler auf den Wällen auf Trab zu halten, weil deren AoE Skills komischerweise bis in dem Raum auf die Wälle platziert werden können und dann ist man dauerhaft nur damit beschäftigt deren AoE-Fähigkeiten auszuweichen, wovon von Ausweichen ja nicht groß die Rede sein kann bei dem Mangel an Platz und kommt so nicht großartig dazu den Ort zu verteidigen, weil man mehr damit beschäftigt ist selber zu überleben bloß und dem Schaden zu entgehen. Oder man wird kurzerhand von der mauer gezogen, weil man sich an dessen rand stellen musste, um überhaupt die unten stehenden Gegner angreifen zu können und anvisieren zu können.
Leider bieten derzeit die Stützpunkte was das anbelangt überhaupt keinen Schutz vor sowas, wie es eigentlich richtig wäre, von daher halte ich es für notwendig, dass mittels der Skills es ermöglicht werden sollte, dass das Verteidigen von Stützpunkten einfacher wird.

Es kann nicht sein, dass man kaum in der Lage ist einen Stützpunkt verteidigen zu können gegen eine größere Summe an Spielern, weil man mit jedem AoE (Splitterbombe als beispiel) sich wegen Vergeltung nahezu sofort selber killt, wenn man ganz viele Spieler trifft, die Vergeltung aktiv haben, was es wiederrum für Eles und Waldis umso einfacher macht mit ihren AoEs auf den Wällen die Leute schnell zu killen bzw. anzuschlagen.

Verteidigung im WvW ist derzeit viel zu underpowert derzeit, deswegen wird es momentan Zergs auch viel zu einfach gemacht Orte einnehmen zu können und gerade weils so extrem einfach ist derzeit, fördert dies natürlich allgemein das Gezerge und genau dies muss unterbunden werden.
Eine Ortschaft einzunehmen sollte eine gewisse Herausforderung darstellen, auch wenn der Feind zahlenmäßig stark unterlegen ist, so hat der Feind im Stützpunkt schließlich doch den HEIMVORTEIL.

Zahlen lassen sich ändern und anpassen und nur weil dir die Zahlen zu hoch sind, verbitte ich mir den allgemeinen Vorschlag als Dünnpfiff zu bezeichnen!
Wenn du auf diesem Niveau weiter argumentieren willst, tue dies bitte woanders!

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Orlania.5926

Orlania.5926

es reicht aber nicht nur werte ein bisschen zu verändern. sie dir stützpunktverteidiger an. schon stufe 1 mit 20% reichweitenerhöhung ist schon imba weil theoretisch ein gut positionierter spieler ohne gegenwehr den gegner bearbeiten kann, dann kommt stufe 2 und 3 was einen schadenunterschied von 40!!!% ausmacht, dann wird der wirkungsbereich des ganzen erhöht, dann wird das einzige gegenmittel wenn man von jemand angegriffen wird der ne grössere reichweite hat ausgeschaltet (vergeltung), dann kriegen alle in der festung nochmal +40 auf alle werte, dann laden alle skills 10%schneller auf (immer mit den vorteilen der vorangegangenen stufen), reparaturen lassen wir jetzt mal so stehn aber dann kommt nochmal 15% mehr schaden und 25% weniger schaden auf sich selbst.
hat einer also alle stufen schiesst er 20% weiter, bekommt 50% weniger schaden und macht 30% mehr, +40 auf alle werte, keinen schaden durch vergeltung und lädt seine fähigkeiten 10% schneller auf. jetzt nimm das ganze mal 10-x denn es steht ja nicht nur einer auf der mauer. da brauch man nicht an den zahlen drehen sondern man kann locker die hälfte komplett streichen und es wäre immernoch viel zu stark. es gibt einen grund warum man durch fähigkeiten im pvp gerade mal 5% mehr schaden kriegt oder 5% weniger (bei zwei voll ausgebauten linien) und da verlang ich halt das man wenigstens ein bisschen das ganze in relation sieht wenn man so nen vorschlag macht. auch wenns ein forum ist aber wir sind doch nicht dafür da denn dünnpfiff von jemanden in gold zu verwandeln wenn er hier nen vorschlag macht. wäre der vorschlag silber könnte man gerne darüber diskutieren aber wenn 95% des vorschlags einfach nur lächerlich ist ist der vorschlag halt blödsinn und keine weiteren gedanken wert.

Sorry.
Du sagst dir gehts nicht um Werte, doch dein ganzer Post geht um eben diese Werte um welche es dir nicht geht. Etwas verwirrend.
Wenn dich die o.g. 20% zuviel sind dann schlag etwas vor!
Oder gar keine Reichweitenerhöhung? Dann schlag vor was man stattdessen machen kann.

Alles andere ist nicht nur kontraproduktiv sondern auch nicht nötig in diesem Thread.
Ich möchte den TE nicht unter Schutz nehmen, solltest du das denken.

Ich finde seine Idee einfach gut und überlege gerade was man an den Werten drehen könnte (Bei mir gehts atm hauptsächlich um die Vorratskapazitätswerte denn so wären 30 je Spieler möglich was ein wenig hoch ist.)

Noch einen schönen Abend dir.

Grüße
Sepp / Orlania / Amy Léé

Gildenlos | Flussufer [DE]
Kommandeur
Orlania ~ Elementarmagier ~ 80 | Amy Léé ~ Krieger ~ 80 | Lyssa Schatten ~ Dieb ~ 80

(Zuletzt bearbeitet am von Orlania.5926)

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

@orlania
ist so nicht richtig, ich habe gesagt das nur werte verändern nicht ausreichen würde. prinzipiell ist jeder ständige kampfboost für einen einzelnen spieler im wvwvw unangebracht, dafür gibt es equip, und gildenboosts. im moment gibt es nur den boost für belagerungswaffen die sehr situationsbedingt sind und niemals von einem einzelnen spieler alleine gestellt werden können. für diesen boost gibt es auch einen genauso hohen konter so das das ganze wieder 0 auf 0 herauskommt.
man muss im wvwvw immer mit einrechnen das soloskills die ansich sich vielleicht nicht stark anhören in einem zerg vervielfacht werden, teilweise um das 50 fache was das gruppenzergen nur noch effizienter macht. darum kann man auch nur belagerungswaffen verstärken und fallen legen, das ist genau der richtige weg denn diese sachen sind nicht mobil und bringen nicht PRO spieler in einem zerg vorteile sondern nur wenigen. anet hat sich schon was dabei gedacht eben keine reinen spielerverstärkungen einzubauen

@orpheal
es ist ein teil des wvwvw die leute auf der map sinnvoll einzusetzen. im zweifelsfall kann ein zerg überall auf der karte in max 2-3 minuten sein wenn er will. der angreifer hat also wenn es hart auf hart kommt sowieso nur wenige minuten zeit eine festung relativ ungestört zu erobern. trotzdem muss man sich entscheiden ob man lieber eine angefangene festung erobert, lieber eine feste erobert statt einen turm zu schützen oder vorräte holt, das ist durchaus so gewollt. wenn man wollte das festen besser verteidigbar wären müsste man lediglich die tore und mauern verstärken ohne auch nur eine fähigkeit die in das balancing eingreift einzuführen. aber man will es gar nicht da es ein teil des strategischen spielens ist mal eine festung fallen zu lassen und etwas wichtigeres zu machen.
du sagst du willst damit erreichen das mehr verteidigt wird (was eigentlich sehr oft gemacht wird nur halt nicht jeden blödsinn). es ist nunmal so das angriff wesentlich unterhaltsamer ist wie ne stunde in der feste stehen und warten das mal jemand vorbei kommt, das hat nichts mit den verteidigungsmöglichkeiten zu tun, zumal angreifen für den spieler noch lohnenswerter ist. aber gut jetzt hast du ne handvoll leute die aufgrund ihrer ausgebauten fähigkeiten einen zerg ausbremsen können, aber was passiert wenn eine festung wirklich von vielen verteidigt wird? dann wird sie uneinnehmbar dadurch!
du sagst das ein waldi und ein ele die leute mit ihren aoes die verteidiger dauerhaft mit ausweichen beschäftigen können und vergrösserst deswegen die aoes auf die mauern???
so leid es mir tut aber da ist einfach nichts bis zum ende gedacht.

(Zuletzt bearbeitet am von BammBamm.6719)