Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen

Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Da in der Zukunft irgendwann neue Klassen erscheinen werden, dies jedoch wahrscheinlich nicht dieses Jahr noch der Fall sein wird und man sich höchstens in einer Ideenfindungsphase befindet, dachte ich es wäre wohl ein guter Zeitpunkt um ein paar Klassenmechaniken vorzuschlagen die ich durchaus interessant finde und gerne spielen würde.
Ich beschränke mich bewusst nur auf die Mechaniken (“F1”) die ich gerne sehen würde und auf die man eine Klasse aufbauen könnte, wie die Klasse sonst aussehen sollte ist mir relativ egal und die Mechaniken würden wohl zu jeder Rüstungsklasse einigermassen passen. Und was Kreativität und Balancing angeht ist mir Arenanet wohl ohnehin hoffnungslos überlegen.

  • Totem
    Meine erste Idee wäre eine Klasse die mit F1 eine Art (unzerstörbares) “Totem” mit mittlerer Abklingzeit (20-30s) auf dem Schlachtfeld aufstellen kann und jede Fähigkeit quasi zwei Effekte hat. Als einfaches Beispiel zum besseren Verständnis nehmen wir mal den Feuerball, unabhängig davon ob die Klasse tatsächlich Feuerbälle nutzen könnte.
    Nehmen wir an der Totemmant (ein kleiner Neologismus in Ermangelung eines besseren Namens^^) castet einen Feuerball auf den Gegner, gleichzeitig löst der Zauber beim Totem eine Feuernova aus. Das Prinzip sollte klar sein, jede Fertigkeit des Totemmanten hat sowohl einen Teil der von ihm selbst gewirkt wird und einen Effekt um das Totem herum.
    Eventuell könnte man sogar noch weiter gehen und der Klasse zwei Totems geben, ein offensives und ein defensives/unterstützendes. Bei unserem Beispiel mit dem Feuerball würde beim offensiven Totem die Feuernova ausgelöst werden, bei dem defensiven z.B. “Reinigende Flammen” oder Macht/Wut für Verbündete.
    Ansonsten wäre es wohl abhängig von den Waffen ob der Sekundäreffekt eher offensiv oder defensiv ist, dass sich bei Nahkampfwaffen ein Totem in den Verbündeten eher lohnen würde oder bei Fernkampfwaffen eher am Gegner. Natürlich könnten auch verschiedene Sekundäreffekte einer Waffe offensiv sein und andere defensiv, jedoch denke ich dass 2 Totems das ganze taktischer machen und dem Spielstil mehr Tiefe verleihen.
    Vielleicht könnte man den Totems für die verschiedenen Rassen sogar ein eigenes Aussehen geben, z.B. kleine Statuen für die Menschen, Banner für Charr, Samenkapseln/Pflanzen/Quellen für Sylvari, Techno-Ätherflux-Leuchtedinger für Asura und “richtige” Totems für die Norn.
    Ansonsten wäre die Natur der Totems von der Art der Klasse abhängig, z.B. Quellen falls sie eher druidisch/naturmagisch angehaucht ist, Totems falls sie mehr in die Richtung Schamanismus geht oder Götzen/Kerzen für “klassische Magier”.
    Interessant an dieser Mechanik wäre dass man auf die Positionierung des Totems achten muss und sich eventuell in jeder Situation entscheiden muss welches Totem wohl geeigneter wäre.
  • Blutrausch!!
    Die zweite Idee geht eher in die Richtung des klassischen Berserker-/Blutmagier-Archetypes und Spieler von Dragon Age sollten wohl eine ungefähre Ahnung haben was mich dazu inspiriert hat.
    Die Klasse könnte durch F1 einen Blutrausch-Modus aktivieren in dem jeder Angriff Leben kostet, dafür aber (starke) zusätzliche Effekte erhält. Das ganze könnte dann durch Traits optimiert werden die mehr Schaden proportional zum fehlenden Leben oder verringerte Lebenskosten beim Einsetzen von Fähigkeiten bewirken.
    Damit man sich auf Dauer nicht selbst töten muss nur um seine Fähigkeiten einzusetzen kann man den Blutrausch einfach abschalten oder man könnte die Klasse eventuell immer zwischen zwei Modi hin und her schalten lassen, der Blutrausch und ein anderer Modus in dem man passiv Lebenspunkte regeneriert/entzieht.
    Ansonsten könnte die Klasse an sich schon gute Methoden zum Haushalt der Lebenspunkte haben wie heilende oder schützende Fähigkeiten. Schlüsselmechanik wäre es ein Gleichgewicht zu finden zwischen Schaden/Lebenspunkte opfern und Sicherheit/Lebenspunkte zurückgewinnen. So sollten es sowohl Traitlinien als auch Utility Skills geben die entweder noch mehr Leben zu Gunsten von Schaden opfern oder einen defensiver werden lassen. Bei den Traits könnte es also einen Baum geben der wirklich defensiv/auf Heilung ausgelegt ist, einen der einen stärker macht je weniger Leben man hat und einen der die Lebenspunkte verringert die man opfert und einem Möglichkeiten gibt von den zusätzlichen Effekten zu profitieren ohne allzu sehr mit seinem Leben jonglieren zu müssen.
    Gut daran ist dass eine Klasse mit der Mechanik gut zu GW2 passt da sowohl Nahkampf wie auch Fernkampf gut dazu passen würden, mit Nahkampfwaffen wäre es der klassiche Berserker, mit magischen Fernkampfwaffen ein Blutmagier.
    Interessant an dieser Mechanik wäre dass man eine Ressource sowohl offensiv als auch defensiv nutzt, man muss ständig das Gleichgewicht wahren und muss sich in jeder Situation entscheiden was wichtiger ist.
  • Stancedancer
    Die letzte Idee wäre eine Klasse die als Mechanik zwei Modi mit dazugehörigen Balken hat. Die Idee ist recht simpel: Fähigkeiten im Modus A füllen den Balken B auf und leeren den Balken A, Fähigkeiten die man im Modus B einsetzt füllen Balken A auf und leeren Balken B. Je voller der Balken desto stärker die Fähigkeiten.
    Der Spielstil bestünde darin regelmässig die Modi zu wechseln und von beiden voll zu profitieren. Was die unterschiedlichen Modi darstellen ist dabei nebensächlich, es könnte sich zum Beispiel um Nahkampf/Fernkampf, Direktschaden/Zustände, oder Offensiv/Defensiv+Support handeln. Diese Mechanik ähnelt den Einstimmungen des Magiers zugegebenermaßen doch schon etwas, durch ihre Wechselwirkung würde sie sich dennoch deutlich anders spielen.

Wie vielleicht schon aufgefallen ist, liegt diesen 3 Mechaniken eine ähnliche Spielweise zu Grunde. Es geht bei allen darum dass man zwei Aspekte hat die man balancieren muss, zwei Möglichkeiten für die man in jeder Situation unterschiedliche Prioritäten setzen muss. Zwar hat man etwas ähnliches schon mit dem Todesschleier Nekro und den Tugenden des Wächters, jedoch ist es da bei weitem nicht so ausgeprägt wie ich es mir wünschen würde. Es müsste nicht mal einer meiner Vorschläge oder etwas ähnliches sein, wichtig wäre es mir nur eine Klasse zu haben bei der der Fokus darauf liegt und der ganze Spielstil sich darum dreht mit zwei Aspekten zu jonglieren.

Würdet ihr euch auch so einen Spielstil wünschen? Habt ihr Feedback zu meinen Vorschlägen oder gar eigene Ideen für einen solchen Spielstil? Gerne könnt ihr auch meine Ideen für diese Mechaniken übernehmen und sie in einen Thread einfügen in dem ihr sie weiterspinnt und eine neue Klasse darauf aufbaut. Über eine Verlinkung auf diesen Post würde ich mich dann allerdings freuen.

Edit: Threadtitel aussagekräftiger und verständlicher umformuliert von “Ideen für Klassenmechaniken” zu “Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen”.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

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Posted by: Kodama.6453

Kodama.6453

An sich gar keine schlechten Ideen, vor allem das Totem gefiele mir. Eventuell als Remake für den so arg vermissten Ritualisten?

Jedoch habe ich eine Frage zu dem Stancedancer.
Wie stellst du dir da genau die Balance vor? Denn mir erschließt sich folgendes Problem: Wenn Leiste A genau so schnell verbraucht wird, wie sie Leiste B auffüllt, wäre das ganze nicht sinnvoll, da somit ja bei einem zu frühen Wechsel nicht mehr das Maximum erreicht werden könnte. Wenn jedoch die Leiste A langsamer verbraucht wird als Leiste B aufgefüllt, dann laden sich die Leisten zu schnell auf und es wird ein ständiges hin und hergewechsel.

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Posted by: Alandar.2546

Alandar.2546

Ah endlich ein etwas sinnvollerer Thread als die ganzen Klassenkopien-Vorschläge-Threads.
Auf den ersten Blick gefällt mir der “Totemer” auch wenn ich keine Ahnung hab was der Ritualist konnte.
Blutrausch hört sich so nach Nekromancer an und dem Stancedancer kann ich irgendwie nichts abhaben. Hört sich wie ein Necro mit 2 Balken an.

Was ich mir irgendwie schon immer fehlt sind Vorschläge wie der Dieb. Einfach aber doch wieder anders.

Kodash
what else
damn casuals

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Posted by: Sacros.7418

Sacros.7418

An deinem Beispiel sieht man mal wie schwer es doch ist neue Mechaniken in das Spiel einzubauen , bzw wie vielseitig eigentlich die vorhandenen Klassen sind. Auch wenn die Ideen nicht schlecht sind:
Totem = Türme + Geister , Blutrausch = Necro , Stancedancer = Ele? (klingt für mich außerdem nicht besonders spelfreudig eher hektisch)
Man fängt irgwndwie an den falschen Stellen an wenn es um neue Mechaniken geht , wie wäre es mit ner Klasse die über keine aktiven F+ Fähigkeiten verfügt , sondern einen Balken den man ständig oben halten muss um von gewissen passiven Boni oder sogar aktiven Skills zu profitieren. Balken leer = starke Mali und andersrum (erinnert zwar wieder an den Necro/Wächter aber irgendwie kommt man nicht drumrum) oder eine Art Trancezuständ der innerhalb von 3-4 Minuten zufällig auftaucht und einem starke passive Boni verleiht , um vlt ne Klasse zu erschaffen die Teilweise auf Glück basiert.

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Posted by: Empathetic Fighter.2065

Empathetic Fighter.2065

Was ich mir durchaus vorstellen könnte wäre das Gegenstück zur Zeitschleife (Timewarp). Sprich, die Bewegungen werden verlangsamt, z.b. um 25%.

Oder Fähigkeiten, die zuerst starken Schaden verursachen, sobald sie aber enden einen positiven Effekt auf dem Ziel haben.
Als Beispiel dazu eine Fertigkeit von GW1: http://www.guildwiki.de/wiki/Illusion_der_Schmerzen

Read It Backwards [BooN]
http://de.twitch.tv/empatheticfighter

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Posted by: Nerankar.5684

Nerankar.5684

Das mit der Verlangsamung gabs in der P-Story (Abtei) wenn man in Löwensteien den Späher findet.

Und es fehlen in GW2 Verhexungen.

Offizielle Wikis zu Guild Wars 2 Deutsch / Englisch /// Dulfy – MMO guides and more!
Vorschläge zum Spiel? —-Derzeit keine Seite bekannt-—
Exploit gefunden? Hier hin senden: exploits@arena.net /// Rechtliche Informationen

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Posted by: Astoriel.8045

Astoriel.8045

Vielleicht eine Klasse, die Dunkel und Licht hat. Dann bekommt man einen Balken und dann geht der balken auf Licht… dann ändern sich deine Skills z.B. auf heal, stun, dmg etc und wenn der Balken auf der Dunklen Seite ist, bekommt man skills die täuschen, viel critten etc .. Jetzt nur nen kleiner Vorschlag^^ Ich müsste mich mehr befassen, damit ich die Klasse genau beschreiben könnte.. Hat euch vielleicht einfach ne Idee gegeben:)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Totem:
Halte ich nichts von als Klassenmechanik. Lorebedingt gibt es Schamanismus nur unter den Norn, von daher wäre es höchstens sinnvoll, wenn sowas wie Tiergeist-basierte Totems als rassenbasierte Fähigkeiten/Talente einzubauen

Blutrausch, halte ich ebenfalls nichts von für eine weitere separate Klasse.
Sollte schlichtweg als Ergänzung irgendwo in die Spielmechaniken des Kriegers eingebaut werden, wenn dieser mit Großschwert kämpft im Berserker-Stil praktisch,
wodurch seine Defensive zu Gunsten von mehr Schaden nachlässt in Form von erhöhter Chance kritische Treffer zu landen und erhöhtem kritischen Schaden.
Je transceartiger dieser Blutrausch jedoch wird, desto größer auch der Verlust der Defensivkraft bishin zum temporären vollständigen Verlust der Kontrolle über den Charakter (K.I. übernimmt kurzzeitig Steuerung), bis der Blutrausch wieder nachlässt bzw. der Kampf vorbei ist.

Vom Haltungstänzer (was ist das überhaupt wieder für ne schräge Bezeichnung) halte ich wortwörtlich garnichts.
——

Was haben die Leute zudem hier alle so mit ihren Balken oO
Hier gehts um Spielmechaniken und nicht um Balken, die bloß nur ein visueller Anteil der Anzeige einer Spielmechanik sind, damit der Spieler eventuelle Limitierungen hinter einem System erkennen kann.
——

Es gibt nicht wirklich viele Spielmechaniken, die noch fehlen, denn mit der Spielmechanik steht und fällt ein Klassenarchetyp und davon gibt es bekanntlich nicht wirklich viele, die GW2 noch offen hält.
Prinzipiell gäbe es aber noch diese Spielmechaniken, die ich in GW2 sehen will, entweder als separate eigenständige neue Add On-Klassen, oder als sinnvolle Ergänzungen bestehender Klassen im Sinne von spezialisierten Unterklassen, womit Spieler sich die Spielmechaniken ihrer Klassen je nach Spezialisierung zurechtlegen und verändern könnten passend an den eigenen Spielstil.

  • Himmelssprünge (Tiefentaucher für Unterwasser) und berittener Kampf (Dragoner bzw. Partisanen-Klasse)
    Das wäre ein Klassenarchetypus, welcher in GW2 fehlt und Spielmechaniken, die so von absolut keiner bestehenden Klasse umgesetzt und abgedeckt werden könnten, ohne das es völlig unpassend und befremdlich wirken würde, gäbe man den anderen Klassen solche Spielmechaniken, wie diese 2.

Von daher eignen sich diese 2 Spielmechaniken in kombination am besten mit einer neuen 3 Soldaten-Klasse, die auch den Vorteil miteinbrächte, gleichermaßen dazu genutzt zu werden das Spiel um Hellebarden, Glefen, Speere und Lanzen zu erweitern und hätten mit berittenem Kampf eine einzigartige Spielmechanik, die nicht nur GW2, sondern auch die Klasse an sich einzigartig machen würden. Das ist es, was GW2 braucht. Einzigartige Klassen mit einzigartigen herausragenden besonderen Spielmechaniken, die es so noch nirgendswo anders gab bzw. grundsätzlich durch keine andere bestehende Klasse glaubwürdig umgesetzt werden könnte.

  • Lieder, Hymnen, Echos, Dichtungen, Poesien
    Eine Spielmechanik rund um entweder eine neue separate Klasse, dem Barden.
    Allerdings alles Dinge, die auch hervorragend als Ergänzung für den Mesmer dienen würden, da all diese Spielmechaniken beeinflusst werden durch Chaos und Inspiration.
    Chaos deshalb, da al diese Mechaniken einerseits untersützende Effekte haben können, gleichzeitig aber auch negative Effekte auf feinde ausüben können, was genau dem Chaos-Gameplay des Mesmers zu Grunde liegt und ohne Inspiration kann man all diese Dinge nicht ausüben.
    Zudem besitzen Mesmer in GW2 bereits eine gewisse Barden-Veranlagung, ihr Unterwasser-Auto Attack lautet “Sirenengesang” und spiegelt perfekt die Verbindugn zwischen Chaosmechanik in GW2 und Inspiration wieder, Mesmer singen, um ihre Feinde durch betörende Musik zu beinträchtigen, während sie selbst sich durch sie inspirativ verstärken.
  • Telepathie & Telekinese
    Mesmer sind die Meister der Gedanken und des Mentalen, da liegt es nur nahe, das man diese Klasse entweder mit diesen Fähigkeiten und Talenten erweitert, damit Mesmer auhc eine Möglichkeit erhalten auf andere Art direkteren Schaden anrichten zu können, statt Zustandsschaden basierend auf Konfusionen, während Telepathie eine großartige Support-Mechanik darstellt, um Verbündeten auf mentaler Ebene zu helfen auf große Distanz. Damit das nicht zu OP wäre, könnte man die telepathischen Kräfte ähnlich gestalten, wie bei diesem Charakter
    http://de.narutopedia.eu/wiki/Ino_Yamanaka, denn dieser Charakter verfügt ebenfalls im anime über gewisse telepathische Kräfte, welche auf große Distanz gewirkt werden können, jedoch mit einem gewissen Immobilitäts-Nachteil versehen sind, da während der Telepathie auch der eigene Geist den Körper verlässt und während der Telepathie in den Körper des betroffenen Ziels übergeht, weshalb diese starken Supportfähigkeiten nicht all zu lange genutzt werden sollten, bevor mit dem schutzlosen immobilen eigenen Körper was passiert.
    Telekinese ist dabei mehr die Kontrolle über Schwerkraft durch mentale Kräfte, wodurch Gegner an einen herangezogen oder weggestoßen werden können, wodurch umlegende Felsbrochen angehoben und auf den feind geschleudert werden können usw.

Wenn man damit nicht den Mesmer erweitern möchte, wären diese Mechaniken prinzipiell was für eine separate Psioniker-Klasse

  • Ascheurnen, Zeitgeister(indirekte balancebare Chronomantik), Visionen, Prophezeihungen, Tarotkarten, Astralmagie

Dies sind Spielmechaniken, damit ließe sich perfekt als separate Klasse der Visionär, die spirituelle Weiterentwicklung des Ritualisten, wie die Klasse hätte funktionieren sollen bereits in GW1 erschaffen. Oder man nutz Teile dieser Mechaniken, um den Mesmer oder Nekromanten damit zu erweitern.

  • Verhexungen, Versiegelungen, Schwureide, Stigmata
    Spielmechaniken, womit sich Nekromanten, Wächter und Diebe mit verbessern und erweitern ließen.
  • Waffenloser Kampf – Martial Arts
    Eindeutiges Weiterentwicklungspotenzial – ein Muss für die Diebesklasse, da sie als spirituelle Nachfolger der Assassinen als einzigste Klasse für diese Art Kampfkünste überhaupt in Frage kommen würden. Fähigkeiten wie Todesblüte sind dafür der beste Beweis.
    Keine andere Klasse besitzt die Gewandheit des Diebes, um solche Attacken performen zu können. Waffenloser Kampf ist die Perfektion der Selbstverteidigung und ist Teil der canthanischen Kultur als Anlehnung auf die asiatische Kultur und Traditionen, die Cantha als Kontinent in Tyria repräsentiert.

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Erst einmal möchte ich mich entschuldigen dass meine Antworten etwas auf sich haben warten lassen. Ich war RL mässig leider verhindert und will nicht den Eindruck erwecken das Thema würde mich, einmal gepostet, nicht mehr interessieren oder Feedback sei mir egal.

@Kodama: Eventuell könnte man beide Balken sich recht schnell auffüllen und langsam leeren lassen so dass man den nicht aktiven quasi immer voll hat und wirkliche Nachteile/Beeinträchtigungen eigentlich nur dann auftreten wenn man permanent und ausschliesslich in einem Modus verbleibt. So hätte man die freie Entscheidung immer das zu tun was man gerade will/braucht, es bestünde aber ein sanfter Zwang auch regelmässig darauf zurückzugreifen und nicht nur in einem Spielmodi zu bleiben weil er maximalen Schaden hat.

Oder aber man wird tatsächlich gezwungen ständig hin und her zu wechseln, vielleicht sogar nach jedem Zauber den Modus ohne Abklingzeit zu wechseln um bei virtuell ständig zwei vollen Balken das Maximum aus der Klasse herauszukitzeln. Einen schnellen, actionreichen und komplizierter zu beherrschenden Spielstil würde bestimmt viele Leute reizen die sich gerne beim spielen Mühe geben. Ich kenne einige Leute die Spass daran haben Builds zu konzipieren und zu spielen bei denen man ständig sechs Sachen gleichzeitg machen muss um halbwegs effektiv zu sein.
Warum man Spieler, die nicht so gut sind oder es beim spielen in ihrer Freizeit lieber entspannter mögen, nicht zu Release gleich mit 8 (über)fordernden Klassen konfrontiert dürfte klar sein, jedoch denke ich dass man später durchaus eine eher schwere Klasse hinzufügen könnte. Man kann es nie jedem Recht machen und ich denke dass es traditionel mehrere Klassen gibt die anders und bisweilen auch unterschiedlich schwer zu spielen sind liegt wohl zu einem grossen Teil daran dass man versucht so viele verschiedene Vorlieben wie möglich abzudecken.

Zum Thema Berserker = Nekro, Totem=Geister/Türme, Stancedancer=Ele:
Wie bereits im Ausgangspost erwähnt gibt es einige Ähnlichkeiten, jedoch denke ich nicht dass diese wirklich allzu identisch sind und man sollte eher die Funktionalität/den Spielstil vergleichen als… wie nenne ich das? Das Prinzip? Die Optik?
Klar ähneln sich Geisterwaffen/Geister/Banner/Türme/Nekropets und auch Totems vom Prinzip her etwas, man platziert ein Objekt/NPC in der Welt und das macht dann tolle Sachen. Was sich allerdings unterscheidet sind die Effekte. Banner geben einen Wertebonus, Geister verursachen eine Chance auf Segen und Zustände beim Angriff, Türme, Geisterwaffen und Nekropets greifen alle passiv an, tun das allerdings mit unterschiedlichen Angriffen. Es gibt keinen Turm der den absolut identischen Skill/Effekt hat wie eine Geisterwaffe. Auch mit dem Schwert zuschlagen ist wenig kreativ und individuell, jedoch trotzdem bei jeder Klasse einigermassen einzigartig. Zusätzliche Effekte an einem anderen Ort für jeden Skill sind mir so noch bei keiner Klasse aufgefallen.
Blutrausch ist insofern anders als der Todesschleier dass man einen Vorteil hat wenn man den Todesschleier nutzt aber keinen Nachteil ausser dem Verzicht auf ebenjenen Vorteil wenn man es nicht tut. Beim Blutrausch hat jedoch beides Vor- und Nachteile, man opfert Lebenspunkte im Tausch gegen Effekte, ein potentiell direkt tödliches Risiko.

Die Idee keinen F Skill zu haben kam mir auch, jedoch fällt auf dass die Mechanik jeder existierenden Klasse einem einen solchen gibt. Ich dachte mir meine Vorschläge sind besser/warscheinlicher angenommen zu werden wenn sie den gleichen Regeln folgen wie bestehende Elemente im Spiel.

@Orpheal: Totem ist nur eine Platzhalterbezeichnung zum besseren Verständnis, wie bereits gesagt könnte es auch ein Banner/Götze/technisches Gerät sein, davon dass es “richtige Totems” loretechnisch quasi nur bei Grawlen und Norn gibt würde ich es nicht abhängig machen. Ganz steril und verallgemeinert könnte man es einfach als magischen Fokus bezeichnen, den kennt wohl jede Rasse in irgendeiner Form und könnte durchaus klassenbezogen sein.

Dem Vorschlag den Krieger um eine Blutrausch-Mechanik zu ergänzen stehe ich aus mehreren Gründen skeptisch gegenüber.

  1. Ich twinke gerne. Eine neue Mechanik in Form einer neuen Klasse hinzuzufügen würde mir so mehr Motivation/Beschäftigung geben als eine Ergänzung einer Klasse die ich schon auf Level 80 habe. Kein Totschlagargument aber mein Wunsch/Vorschlag.
  2. Wie? Per Trait? Das wäre problematisch weil man die im Kampf nicht abschalten kann und sie üblicherweise keine Nachteile mit sich bringen. So würde zudem nicht der dynamische, entscheidungsschwere Spielstil entstehen den ich gerne sehen würde. Per Hilfsfertigkeit? Würde meiner Meinung mehr zu einem kurzen zusätzlichen Buff führen als einer wirklichen Spielmechanik, der Raserei die der Krieger jetzt schon hat nicht ganz unähnlich.
  3. Das würde nur den Berserker abdecken. Die Möglichkeit diesen und den Blutmagier mit ähnlichem Spielstil in einer Klasse zu vereinen würde ich nur ungern verstreichen sehen.

Den Namen Stancedancer habe ich nicht erfunden, der Begriff ist mir auf Webseiten und in Zeitschriften vermehrt für einen solchen Spielstil untergekommen. Klingt einfach besser als die Überschrift vor dem Edit: “Zwei Balken/Modi”.

Deine anderen Vorschläge sind durchaus interessant, einige würde ich vielleicht sogar im Spiel sehen wollen, allerdings klingen sie für mich eher nach Hilfsfertigkeiten/Konzepten für eine Klasse als wirklich eine richtige Mechanik im Sinne von F1.
Zum Thema Tarotkarten: Die passen also besser in die Spielwelt als Totems für Nicht-Norn, ja? Tut mir Leid aber das konnte ich mir gerade nicht verkneifen, nicht bös gemeint.

Mit waffenlosem Kampf könnte man mich jagen, ich mag das Konzept nicht, auch wenn mir bewusst ist dass viele andere es lieben, eine ganze Klasse darauf beschränken würde ich auf Dauer etwas monoton finden, lieber als Erweiterung bestehender Klassen. Zudem kann ich es mir in GW2 nicht ganz vorstellen, waffenloser Kampf in einem Spiel in dem die Angriffe an den Waffentyp gekoppelt sind? 10 Hilfsfertigkeitenslots oder wie sollte das klappen? Und wenn jetzt jemand sagt man könne ja Waffen für den waffenlosen Kampf einfügen verstehe ich zwar was gemeint ist, ein Grinsen kann ich mir trotzdem nicht ganz verkneifen. Nunchukus, Ironfists und Schlagringe zähle ich nunmal auch als Waffen, auch wenn letztere beide den Faustkampf verbessern. Martial Arts ist schon passender, allerdings sehe ich den Dieb nicht wirklich als weiterentwickelter Assassine. Es mögen beide den gleichen Archetypen repräsentieren, ich sehe sie jedoch nicht mehr direkt miteinander verwand als der Wächter und der Mönch/Paragon/Derwisch.

Hiermit will ich niemanden von seiner Meinung abbringen oder sie schlechtreden sondern nur meine Sichtweise/Meinung erklären und meine Begeisterung für solche Spielstile eventuell sogar mit anderen teilen.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

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Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Der “Stancedancer” funktioniert im Grunde so wie der Moonkin Druide aus World of Warcraft (ja, ich hab das böse Wort gesagt )

Dort gibt es Arkane Zauber und Naturmagie Zauber ( heissen dort Lunar / Solar)
Jeder Lunarzauber verschiebt den Balken nach rechts, jeder Solarzauber nach Links.
Und je nachdem auf welcher Seite der Balken ist, werden Lunar bzw. Solarzauber stärker.

Der Balken geht z.b. von -100 bis +100

Beispiel: Man verwendet erstmal Lunarzauber bis der Balken ganz rechts ist bei +100
Dadurch werden Solarzauber verstärkt, also fängt man an die zu casten. Die Solarzauber schieben den Balken mit der Zeit wieder nach Links bis er bei -100 ist.
Dann castet man wieder verstärkte Lunarzauber und der Balken wandert wieder rüber.

(Und für die Leute die jetzt rumjammerm weil das ja nur so ungefähr stimmt und die Zahlen ja garnicht wie bei WoW sind: Hier geht es darum das Prinzip des ganzen zu erklären und nicht um die Moonkindetails an sich).

Quaggan mag eure Signatur

(Zuletzt bearbeitet am von Blumpf.2518)

Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Naja, der Unterschied ist dass ich was dynamischeres und spannenderes will als eine schnöde F1-1-2-3-4-5-1-1-2-F1-1-2-3-4-5-1-1-2-F1… Rotation und auch mehr Unterschiede im Spielstil oder Effekt. Soweit ich das mitgekriegt habe haben die Arkan- und Naturzauber irgendwie doch das gleiche gemacht, kein grossartiger Unterschied in Spielweise und Funktionalität, nur andere Knöpfe zu drücken . Also doch kein Moonkin.
Das Prinzip ist aber doch ähnlich auch wenn ich mich nicht daran inspiriert habe, das hat erst später jemand angemerkt der WoW gespielt hat. Doch wer den Moonkin gesielt hat sollte verstehen wie ich das meine.

Und nein, ich konnte mir wirklich keine böse Bemerkung verkneifen, immerhin hast du das böse W-Wort gesagt

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Wulfhearth:

Berserker-Mechanik: Nein, nicht als Utility, nicht als Elite, nicht als Trait, sondern als Krieger-Unterklasse zum Spezialisieren, um somit optimieren der Adrenalin-Mechanik um den Aspekt des Berserkens.

Beispiel:

Die Krieger-Adrenalinmechanik besteht derzeit aus 3 unterteilten Teilbalken, worun die Adrenalinanzeige ansteigt, wann immer man Schaden austeilt bzw. Schaden erleidet und welche es dem Krieger ermöglichen Adrenalinfähigkeiten einzusetzen, die nach Menge des Adrenalins unterschiedlich stark ausfallen.

Wir ein Kriegercharakter weiterentwickelt zu einem Berserker, passiert folgendes:

  • Großschwerter erhalten einen 10% Schadensbonus auf den Basisschaden
  • Hämmer erhalten einen 10% Schadensbonus auf den Basisschaden
  • Der Charakter erhält Zugriff auf 2H-Äxte fortan mit 10% Schadensbonus auf den Basisschaden im Vergleich zu anderen Klassne, die diese Waffe nutzen könnten.
  • Der Charakter erhält Bonuspunkte auf Kraft, Präzision und krtischen Schaden
  • Dem Adrenalinbalken wird ein 4. Teilbalken hinzugefügt, welchem es den Charakter ermöglich, sobald dieser 4. Teilbalken gefült wurde, den Berserker-Modus zu aktivieren.

Berserker-Modus:
In diesem Modus ist die Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöht, die Chance auf kritische Treffer erhöht und der kritische Schaden erhöht, dafür können Zustände doppelten Schaden anrichten und die Verteidigungskraft sinkt um 50%
Blutenden Feinden richtet der bserker mit steigenden Stacks an Blutung besonders viel Schaden an, pro Stack Blutung auf einem Feind richtet der Berserker 1% mehr Schaden an)

Die Angriffsfähigkeiten im Berserkermodus werden zu 5 Berserker-Fähigkeiten speziell für diesen Modus ausgetauscht.

Somit hätte der Krieger mittels dieser Unterklasse eine Erweiterung, die das Gameplay des kriegers im Allgemeinen erweitern und ergänzen würde und man hätte obendrein mehr Charakterprogression im Spiel, die auch noch zusätzlich die individualität unserer Charaktere fördert, da die Spezialisierung eine einmalige Entscheidung wäre, die wenn man sie rückgängig machen will sonst viel Gold kosten würde.
——-

Natürlich kann man viele Mechaniken zu neue sepratate Klassen verwursten, aber ich bin der klaren Überzeugung, zu viele separate Klassen wären schlecht fürs Spiel.
Was GW2 derzeit dringend braucht ist mehr Charakterprogression und Tiefe bei den bestehenden Klassen.
Die bestehenden klassen müssen ausbalanciert werden und interessanter gemacht werden durch Unterklassen.

Mittels unterklassen kann man Klassen ausbalancieren und sie gleichzeitig interesanter machen und erweitern. Das Spiel bekäme etwas mehr GW1-Tiefgang zurück, ohne das es dabei wie ein Zweiklassensystem-Klon wäre. klassen bekäme so Zugriff auf entweder neue Waffen oder Zugriff auf neue bereits bestehende Waffen, um so auch neue Fähigkeiten zu erhalten und damit auch neue Spielweisen (Builds)

Ich würde mich extrem darüber freuen, wenn es mit einem Cantha add on neue Klassen gäbe, wie den Visionär und den Dragoner, aber bei Visionär speziell sehe ich auch, das die Spielmechaniken dieser klasse zum Teil auch übertragbar wären auf bestehende Klassen, wie den Mesmer.

Grade der Mesmer als praktisch der supportive chaotische “Mentalist” unter den GW2-Klassen hat so viel Ausbaupotential und könnte mehrere verschiedene Gameplaymechaniken anderer Archetypen in sich aufnehmen.

- Visionär
- Barde
- Psioniker

Sind alles Archetypen, die problemlos in den Mesmer als Unterklassen integriert werden könnten, ohne das diese 3 zwingend als neue Klassen separat eingebaut werden müssten.

Blumpfs Beispiel finde ich gewissermaßen gut, es zeigt eine Mechanik wie z.B. ein auf Astralmagie ausgelegter Visionär funktionieren könnte mit einer Balkenmechanik die hin und her wechselt.

Beispiel:

Der Visionär benutzt auf den Mond (Lunar) fixierte Astralmagie und der Balken verschiebt sich zum Vorteil für auf Sonne (Solar) fixierte Astralmagie und umgekehrt.
Ist der Balken genau in der Mitte, so ist temporär dem Visionär es möglich 2 spezielle andere Mechaniken nutzen zu können:
Auf Sterne fixierte Astralmagie (Stellar) und sogenannte “Zwilicht-Fähigkeiten”, die besonderen Einfluss hätten auf den Charakter, jenachdem, was für eien Tageszeit grade ist, ob Tag oder Nacht.

So könnte die Mechanik z.B. laufen, wenn man mein Konzept des Visionärs mehr gegen Astralmagie ausrichten würde und dies die spezielle Klassenmechanik sein sollte, die mittel F-Tasten genutzt wird, anstelle der chronomantisch wirkenden Zeitgeister oder der Tarotkarten. Letztere eignen sich sowieso mehr als Utility Skills besser. Die Alternative wäre den klassenspezifischen Spielmodus entweder auf Zeitgeister oder auf Visionen/Prophezeihungen auszulegen.


Blutmagier, dies hier ist nicht Dragon Age… wenn du was wie Blutmagier suchst, dann spiel Nekromant, sie sind praktisch die Blutmagier für Tyria, da sie schließlich Blutmagie nutzen können.
Allerdings kann ich verstehen, in welchem Sinn du Blutmagier angesprochen hat, da Nekromanten Blutmagie hauptsächlich supportiv einsetzen und nicht wie Blutmagier in DA, als sei es eine Art verbotene super tödliche Magie, die so mächtig ist, dass sie den Anwender praktisch auch selbst töten kann und wegen ihrer Gefährlichkeit deswegen verboten ist. Von der Spielmechanik wäre der DA Blutmagier am ehesten vergleichbar mit dem GW1 Nekromanten der Blutopferungen größtenteils für seine Blutmagie einsetzen musste, damit diese zauber gewirkt werden konnten. Diese Mechanik wurde für GW2 abgeändert zu Zuständen. Hier verpasst man sich nur noch selbst Zustände, damit bestimmte Zauber gewirkt werden, anstelle von Lebenspunkte zu opfern dafür, was ich persönlich gesagt so auch besser finde…
Die GW1 Mechanik konnte damals oft ausgenutzt werden, um zu exploiten, das ist mit der jetzigen Mechanik nicht mehr so möglich!

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Ach so meinst du das mit dem Krieger. Hmm… Ich bin aus mehreren Gründen nicht so begeistert davon. Erstens würde das den offensiv ohnehin schon sehr starken Krieger noch weiter vor die anderen Klassen stellen und man müsste alle Klassen überarbeiten/erweitern. Wohl ein grösserer Aufwand als eine neue Klasse mit dieser Mechanik.
Ausserdem würde die “Klassenmechanik” die Klasse so zu sehr auf eine Spielweise fixieren, nämlich “Schaden machen”. Ich denke allerdings dass die Klassenmechanik in jeder Spielweise sinnvoll nutzbar sein sollte, auch als Tank/Support, so wie das mit den jetztigen Mechaniken der Fall ist. Dass man sich auf Schaden festlegt wenn man sich zum Berserker fortbilden lässt ist mir klar, die Vielseitigkeit der Klassen wie sie jetzt ist gefällt mir jedoch deutlich besser, man sollte sich spontan an jede Situation anpassen können. Weg von der Holy Trinity und so…
Und schlussendlich, was mir am wichtigsten ist: Es geht mir nicht um den Berserker, den Blutrausch an sich als Skillname, es geht mir mehr um den oben beschriebenen Spielstil, das Risiko, dass man zwei Aspekte ausbalancieren muss und das sehe ich bei deiner Anpassung des Kriegers leider nicht als gegeben. Es wirkt immer noch wie eine stärkere Variante von ‘Raserei’, gemischt mit dem Todesschleier die man zünden kann wenn man volles Adrenalin hat.
Trotzdem ist es eine gute Idee, bringt aber die oben genannte Probleme mit sich.
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Das mit den Unterklassen wäre interessant und (horizontale) Charakterprogression kann ich auch nie genug haben. Nur wäre das sehr viel Arbeit und würde bedeuten dass man das ganze Klassensystem komplett umkrempeln müsste. Wie genau stellst du dir das vor? Je nach Unterklasse komplett neue Skills, Traits und Klassenmechanik? Warum dann nicht einfach eine neue Klasse Barde/Psioniker und den Mesmer so lassen wie er jetzt ist?
Im Moment kann ich mir darunter nichts vorstellen, ausser dass man (jetzt ironisch übertrieben um meinen Punkt deutlicher zu machen) als Krieger anfängt, lvl 80 wird, mit einem NPC spricht und sich dann in einen Wächter verwandelt. Das Prinzip ist gut, in Rift fand ich es fantastisch nur kann ich mir nicht vorstellen wie es in GW2 passen oder umsetzbar sein sollte. Falls ich mich irren sollte und es einfach nicht verstehe würde ich mich darüber freuen erleuchtet zu werden.
Meiner Meinung nach ist es warscheinlicher dass Arenanet das bestehende System einfach um ein paar Klassen erweitert als das Rad komplett neu zu erfinden und eine andere Methode der Charakterprogression zur Individualisierung einbaut. Vielleicht wird das auf Erfolgspunkten basierende Belohnungssystem ja so etwas?
Was ich nicht verstehe ist wie mehr Klassen schlecht fürs Spiel sein sollen. Meinst du damit dass es das Balancing erschwert oder hast du noch andere Gründe?
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Und nein, einen Blutmagier suche ich nicht explizit und man sollte wirklich aufpassen dass es sich deutlich vom Nekromanten unterscheidet.
Was ich suche ist eine Klasse die sowohl physisch im Nahkampf als auch magisch im Fernkampf agieren kann und beide Spielweisen gleich stark sind. Beim Wächter war ich zuerst begeistert, bis ich gemerkt habe dass das Zepter eher ein Lückenbüßer ist und man gezwungen ist in den Nahkampf zu gehen um effektiv zu sein.
Den Berserker zum Blutmagier zu machen wenn er im Fernkampf Stäbe nutzt bietet sich quasi an und würde wohl besser passen als Gewehre oder Bögen.
Im Grunde sind beide ja der gleiche masochistische Archetyp, nur einmal als Magier und einfach als Kämpfer umgesetzt. Warum sie nicht in einer Klasse zusammenfassen die dann diesen Archetypen repräsentiert?

Ansonsten würde mich interessieren was du primär von der Mechanik und Spielweise mit dem Totem hälst, abgesehen davon ob und wie die Totems in Tyria aussehen würde. Das ist bisher der einzige Punkt auf den du noch nicht wirklich eingegangen bist.
Danke für dein Feedback und die Ideen übrigens Orpheal, macht richtig Spass mit dir zu debattieren.^^

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das ganze Klassensystem muss nicht umgekrempelt werden. Nur schrittweise durch Add Ons langsam passend erweitert werden.

Angenommen jede Klasse bekäme über die nächsten 2-3 Add Ons jeweils 1 Unterklasse hinzu, dann wäre dies völlig ausreichend, um über diese Zeitspanne absolut jeden Klassenarchetyp innerhalb der 8 Basisklassen abzudecken, den man sich vorstellen kann, ohne das es irgend eine neue Basisklasse geben müsste.

Nur weil man sich mit einem Krieger zum Berserker spezialisiert hat, welcher hat designtechnisch Schadensausteilung favorisiert, muss das nicht heißen, dass man diese Charakter nicht auch supportiv spielen könnte oder kontrollierend.
Es hängt alles davon ab, was für Waffen man nutzt, was für Fähigkeiten Berserker erhalten würden an dieser Stelle und vielen anderen kleineren Faktoren, wie Traits, Sigille oder Runen.

Man kann auch Support leisten, während man dabei Schaden austeilt oder Kontrolle ausübt und umgekehrt. Komtm wirklich halt da hauptsächlich nur auf die Effekte an von Skills, Traits und Sigillen udn Runen bzw. noch Talenten, wenn anet mal soweit gehen würde das trait System zu überarbeiten und besser aufzuteilen zwischen Eigenschaften und Talenten, wovon 1 konkreten Einfluss nehmen sollte auf die Effekte von Fähigkeiten, so wie das Trait System ursprünglich mal geplant war in seiner ersten Form.

Mein Vorschlag des Berserker-Modus war auch nur ein Beispiel anhand einer Form, wie das Adrenalin-System erweitert werden könnte.
Warum hier zwingend irgend einen total neuen Mechanismus dem Spiel hinzufügen, wenn man auch bei bestimtmen dingen einfach einen bestehenden Mechanismus um neue Elemente erweitern brauch, um die spezialisierte Klasse in dieser Hinsicht effizienter zu machen?

Was glaubst du, wäre es für ein Vorteil, einen Berserker als separate Spielklasse einzubauen, ohne dass das Resultat letzendlich bloß im Spiel nur überflüssig wirken würde und wie ein Krieger-Klon???
Krieger sind bereits schon praktisch Berserker, alles was ihnen an Spielmechanik bloß fehlt ist den angestauten Zorn über das Adrenalin in einen Blutrausch umzuwandeln, der starken positiven Einfluss hat auf den Schadensoutput, was jedoch auch einherginge mit einem negativen Schadensinput durch verminderte Defensivkraft, während des Berserkens, da in dieser Phase der Verstand des kriegers völlig aussetzt und vollkommen rücksichtslos und brutal nur noch gekämpft wird mit dem Ziel ein Massaker zu hinterlassen und dies darin gimpftl, das man kurzzeitig die Kontrolle über sich selbst verliert, was wiederum diese Spielmechanik ausbalanciert zum Schluss, wenn man zu lange berserkt, so das der Spieler irgendwann gezwungen ist wieder zu Vernumpft zu kommen, wenn er nicht die Kontrolle über sich selbst verlieren möchte.

All dies soll natürlich nicht heißen, das man eine Berserker-Mechanik innerhalb einer Unterklasse natürlich nicht auch anders umsetzen könnte, jedoch würde ich es mir schlichtweg persönlich einfach so wünschen, dass ist alles.
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Beispiel-Unterklassen, die mit einem Cantha-Add On hinzugefügt werden könnten als Einführung dieser neuen Charakterprogression:

Krieger > Dragoner
Waldläufer > Späher
Mesmer > Psioniker
Wächter > Augmentor
Nekromant > Visionär
Elementarmagier > Arkanist
Dieb > Räuber
Ingenieur > Alchemist

Paar Jahre später dann mit Elona könnten dann folgen:

Krieger > Berserker
Waldläufer > Druide
Mesmer > Barde
Wächter > Partisan
Nekromant > Hexer
Elementarmagier > Runologist
Dieb > Saboteur
Ingenieur > Techniker

Und sollte dann noch ein Add On folgen mit beispielsweise Utopia

Krieger > Duelant
Waldläufer > Jäger
Mesmer > Fechter
Wächter > Kreuzritter
Nekromant > Folterer
Elementarmagier > Magister
Dieb > Infiltrator
Ingenieur > Erfinder

Nach solch einer Weiterentwicklung der Charakterprogression über 3 Add Ons hinweg, bliebe absolut nichts mehr offen.
Das ist natürlich mit Aufwand verbunden, aber niemand erwartet hier doch tatsächlich von Anet, das solch eine detailreiche Charakterprogression schon mit 1 Add On gemacht werden muss, wnen man sich diese Arbeit über die Add ons verteilt doch aufteilen könnte über die Jahre.
So gäbe es über die ersten Add Ons verteilt für die Klassen immer was spannendes neues zu entdecken.

Diese Klassenerweiterungen müssen dabei ja nicht besonders viel Aufwand bedeuten.
Diese Klassenerweiterungen bedeuten in erster Linie doch bloß nur:

- Zugriff freischalten für entweder gänzlich neue Waffen oder Zugriff auf weitere bekannte Waffen, die zuvor nicht mit der Basisklasse genutzt werden konnten
- Hinzufügen neuer auf die Unterklasse festgelegter Spezial-Traits/Talente
- Hinzufügen vereinzelter neuer Spielmechaniken, wie z.B neue Fähigkeitstypen ala Versiegelungen, Verhexungen, Stigmata, Schwureide, Visionen, Astralmagie usw.
- Zugriff auf spezielle den Unterklassen zugehörige neue Rüstungs-Sets, Sigille und Runen

Solch Kram hauptsächlich, der das Potential der Basisklassen bloß nur eben erweitert.

Mit dem Hinzufügen weiterer Unterklassen über die Jahre, würde dann auch die Option folgen, seine Unterklasse resetten zu können, so das man seine Charakter auch umskillen könnte.
Ich finde jedenfalls, dies wäre ein System mit Zukunft, auf welches so in dieser Art aufgebaut werden könnte. Anders könnte ich mir nicht vorstellen, wie ANet überhaupt sosnt diesem Spiel mehr Charakterprogression geben möchte, schließlich sind hinzufügbare Waffen auch schnell am Limit und machen auhc nicht überall Sinn und sorgen auf Dauer auch nicht wirklich für viel Charakterprogression.

Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen

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Posted by: Kodama.6453

Kodama.6453

Orpheals Idee Unterklassen einzubauen find ich großartig daher ganz klar /dafür.
Das ganze Traitsystem wie es ist, mag zwar schön und gut sein, aber ich wünsche mir auch, dass die Auswahl meiner Spezialisierungen auch deutlich sichtbarere Änderungen nach sich zieht. Derzeit ist das alles ja nur Werterhöhung, Cooldown-Senkung oder erhöhter Schaden.

Ich warte sehnsüchtig darauf, eines Tages mal in der Lage zu sein mich (auf hoffentlich sinnvoll gemachte) Türme spezialisieren zu können und diese als von Orpheal vorgeschlagener Techniker umzubauen, dass deren Mechanik verändert wird.

Und das beste Argument für solch ein System nannte er bereits, wir haben 8 verschiedene Klassen, welche sich sehr grundlegend unterscheiden und alles weitere lässt sich darunter irgendwie einordnen, daher sind neue Klassen nicht wirklich notwendig, die existierenden auszubauen ist die bessere Wahl.

Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen

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Posted by: Sacros.7418

Sacros.7418

Ich finde auch dass es am sinnvollsten wäre die Klassen zu erweitern , denn bis jetzt sind eigentlich ziemlich alle Archetypen vorhanden. Z.B könnte man dem Wächter Traits/Skills mit dunkler Magie geben um so ne Möglichkeit zu schaffen ihn quasi als Dark Knight zu spielen , was meiner Meinung nach viel praktischer wäre als diese Klasse separat ins Spiel zu bringen.

So wie von Orpheal beschrieben hätte man mit der Zeit echt eine breit gefächerte Auswahl an Klassen was dem Spiel neben der darauffolgenden Einzigartigkeit auch einen bis jetzt fehlenden längeren Spaßfaktor bieten würde.

Unter Anderem könnte es so aussehen:
1.) 1 neue Traitline pro Unterklasse
2.) sobald freigeschaltet , erhält man die Möglichkeit seine Klasse/Titel dementsprechend Visuell zu ändern
3.) extra Waffen(kombinationen ) und Skills werden verfügbar
4.) evtl neue Rüstungsklassen/Skins

(Zuletzt bearbeitet am von Sacros.7418)