Da in der Zukunft irgendwann neue Klassen erscheinen werden, dies jedoch wahrscheinlich nicht dieses Jahr noch der Fall sein wird und man sich höchstens in einer Ideenfindungsphase befindet, dachte ich es wäre wohl ein guter Zeitpunkt um ein paar Klassenmechaniken vorzuschlagen die ich durchaus interessant finde und gerne spielen würde.
Ich beschränke mich bewusst nur auf die Mechaniken (“F1”) die ich gerne sehen würde und auf die man eine Klasse aufbauen könnte, wie die Klasse sonst aussehen sollte ist mir relativ egal und die Mechaniken würden wohl zu jeder Rüstungsklasse einigermassen passen. Und was Kreativität und Balancing angeht ist mir Arenanet wohl ohnehin hoffnungslos überlegen.
- Totem
Meine erste Idee wäre eine Klasse die mit F1 eine Art (unzerstörbares) “Totem” mit mittlerer Abklingzeit (20-30s) auf dem Schlachtfeld aufstellen kann und jede Fähigkeit quasi zwei Effekte hat. Als einfaches Beispiel zum besseren Verständnis nehmen wir mal den Feuerball, unabhängig davon ob die Klasse tatsächlich Feuerbälle nutzen könnte.
Nehmen wir an der Totemmant (ein kleiner Neologismus in Ermangelung eines besseren Namens^^) castet einen Feuerball auf den Gegner, gleichzeitig löst der Zauber beim Totem eine Feuernova aus. Das Prinzip sollte klar sein, jede Fertigkeit des Totemmanten hat sowohl einen Teil der von ihm selbst gewirkt wird und einen Effekt um das Totem herum.
Eventuell könnte man sogar noch weiter gehen und der Klasse zwei Totems geben, ein offensives und ein defensives/unterstützendes. Bei unserem Beispiel mit dem Feuerball würde beim offensiven Totem die Feuernova ausgelöst werden, bei dem defensiven z.B. “Reinigende Flammen” oder Macht/Wut für Verbündete.
Ansonsten wäre es wohl abhängig von den Waffen ob der Sekundäreffekt eher offensiv oder defensiv ist, dass sich bei Nahkampfwaffen ein Totem in den Verbündeten eher lohnen würde oder bei Fernkampfwaffen eher am Gegner. Natürlich könnten auch verschiedene Sekundäreffekte einer Waffe offensiv sein und andere defensiv, jedoch denke ich dass 2 Totems das ganze taktischer machen und dem Spielstil mehr Tiefe verleihen.
Vielleicht könnte man den Totems für die verschiedenen Rassen sogar ein eigenes Aussehen geben, z.B. kleine Statuen für die Menschen, Banner für Charr, Samenkapseln/Pflanzen/Quellen für Sylvari, Techno-Ätherflux-Leuchtedinger für Asura und “richtige” Totems für die Norn.
Ansonsten wäre die Natur der Totems von der Art der Klasse abhängig, z.B. Quellen falls sie eher druidisch/naturmagisch angehaucht ist, Totems falls sie mehr in die Richtung Schamanismus geht oder Götzen/Kerzen für “klassische Magier”.
Interessant an dieser Mechanik wäre dass man auf die Positionierung des Totems achten muss und sich eventuell in jeder Situation entscheiden muss welches Totem wohl geeigneter wäre.
- Blutrausch!!
Die zweite Idee geht eher in die Richtung des klassischen Berserker-/Blutmagier-Archetypes und Spieler von Dragon Age sollten wohl eine ungefähre Ahnung haben was mich dazu inspiriert hat.
Die Klasse könnte durch F1 einen Blutrausch-Modus aktivieren in dem jeder Angriff Leben kostet, dafür aber (starke) zusätzliche Effekte erhält. Das ganze könnte dann durch Traits optimiert werden die mehr Schaden proportional zum fehlenden Leben oder verringerte Lebenskosten beim Einsetzen von Fähigkeiten bewirken.
Damit man sich auf Dauer nicht selbst töten muss nur um seine Fähigkeiten einzusetzen kann man den Blutrausch einfach abschalten oder man könnte die Klasse eventuell immer zwischen zwei Modi hin und her schalten lassen, der Blutrausch und ein anderer Modus in dem man passiv Lebenspunkte regeneriert/entzieht.
Ansonsten könnte die Klasse an sich schon gute Methoden zum Haushalt der Lebenspunkte haben wie heilende oder schützende Fähigkeiten. Schlüsselmechanik wäre es ein Gleichgewicht zu finden zwischen Schaden/Lebenspunkte opfern und Sicherheit/Lebenspunkte zurückgewinnen. So sollten es sowohl Traitlinien als auch Utility Skills geben die entweder noch mehr Leben zu Gunsten von Schaden opfern oder einen defensiver werden lassen. Bei den Traits könnte es also einen Baum geben der wirklich defensiv/auf Heilung ausgelegt ist, einen der einen stärker macht je weniger Leben man hat und einen der die Lebenspunkte verringert die man opfert und einem Möglichkeiten gibt von den zusätzlichen Effekten zu profitieren ohne allzu sehr mit seinem Leben jonglieren zu müssen.
Gut daran ist dass eine Klasse mit der Mechanik gut zu GW2 passt da sowohl Nahkampf wie auch Fernkampf gut dazu passen würden, mit Nahkampfwaffen wäre es der klassiche Berserker, mit magischen Fernkampfwaffen ein Blutmagier.
Interessant an dieser Mechanik wäre dass man eine Ressource sowohl offensiv als auch defensiv nutzt, man muss ständig das Gleichgewicht wahren und muss sich in jeder Situation entscheiden was wichtiger ist.
- Stancedancer
Die letzte Idee wäre eine Klasse die als Mechanik zwei Modi mit dazugehörigen Balken hat. Die Idee ist recht simpel: Fähigkeiten im Modus A füllen den Balken B auf und leeren den Balken A, Fähigkeiten die man im Modus B einsetzt füllen Balken A auf und leeren Balken B. Je voller der Balken desto stärker die Fähigkeiten.
Der Spielstil bestünde darin regelmässig die Modi zu wechseln und von beiden voll zu profitieren. Was die unterschiedlichen Modi darstellen ist dabei nebensächlich, es könnte sich zum Beispiel um Nahkampf/Fernkampf, Direktschaden/Zustände, oder Offensiv/Defensiv+Support handeln. Diese Mechanik ähnelt den Einstimmungen des Magiers zugegebenermaßen doch schon etwas, durch ihre Wechselwirkung würde sie sich dennoch deutlich anders spielen.
Wie vielleicht schon aufgefallen ist, liegt diesen 3 Mechaniken eine ähnliche Spielweise zu Grunde. Es geht bei allen darum dass man zwei Aspekte hat die man balancieren muss, zwei Möglichkeiten für die man in jeder Situation unterschiedliche Prioritäten setzen muss. Zwar hat man etwas ähnliches schon mit dem Todesschleier Nekro und den Tugenden des Wächters, jedoch ist es da bei weitem nicht so ausgeprägt wie ich es mir wünschen würde. Es müsste nicht mal einer meiner Vorschläge oder etwas ähnliches sein, wichtig wäre es mir nur eine Klasse zu haben bei der der Fokus darauf liegt und der ganze Spielstil sich darum dreht mit zwei Aspekten zu jonglieren.
Würdet ihr euch auch so einen Spielstil wünschen? Habt ihr Feedback zu meinen Vorschlägen oder gar eigene Ideen für einen solchen Spielstil? Gerne könnt ihr auch meine Ideen für diese Mechaniken übernehmen und sie in einen Thread einfügen in dem ihr sie weiterspinnt und eine neue Klasse darauf aufbaut. Über eine Verlinkung auf diesen Post würde ich mich dann allerdings freuen.
Edit: Threadtitel aussagekräftiger und verständlicher umformuliert von “Ideen für Klassenmechaniken” zu “Ideen für individuelle Mechaniken neuer Klassen”.
kommt von irgendwo ein Lump daher.
(Zuletzt bearbeitet am von Wulfhearth.7962)