Ich finde, das System wäre besser, wenn man Infusionen vereinheitlichen würde, sprich man sollte bei den Aufgestiegenen-Items keine Unterscheidung machen zwischen offensiven Infusionen, defensiven infusionen und Hilfsinfusionen.
Macht das System nur unnötig verwirrend und vor allem steif, es ermöglich nicht wirklich Flexibilität.
Des Weiteren sind die momentanen offensiven und defensiven Infusionen im Vergleich zu den hilfsfusionen viel zu schwach, als das man einen Gedanken daran verschwenden täte iese nutzen zu wollen, wenn man dagegen auch einen deutlichen Bonus auf Gold, Karma oder Exp benommen kann, wobei hier wirklich eigentlich auch nur mehr Gold wirklich interessant ist, die andern beiden kann man wirklich auch in die Tonne kloppen und sind Schrott, da man auch ohne diese Infusionen im Spiel mehr als genug Karma/Exp bekommt, als das man dafür ne infusion verschwenden würde.
Vor allem als das Infusionssystem angekündigt wurde, war doch auch mal die Rede davon, das es sowas geben soll wie “Omni-Infusionen” mit Effekten, die man praktisch überall einlegen kann. Aber diese Omni-Infusionen sind nun auch net wirklich das wahre gelbe vom Ei, da man mit verbesserten normalen infusionen genau das gleiche erreicht und bloß wieder nach offensiv/defensiv trennt, was völlig unnötig ist
Die momentanen Infusionen sind vor allem alle noch von der Qualität “Edel”.
Wo bleiben da die selteneren Infusionen höherer Qualität die logischerweise noch fehlen?
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Daher folgende Vorschläge zur Verbesserung des Infusionssystems.
- Reduktion von Offensiv/Defensiv/Hilfs und Omni-Infusionen auf nur noch:
“Infusionen” und “Imprägnierungen”
Infusionen sind dabei alles Effekte, die entweder offensive, defensive Effekte haben, die entweder von aktiver oder passiver Natur sein können, welche durch eine Infundierung gesteigert werden können in ihrem Bonus-Attribut des Qual-Widerstandes. Eine Infusion kann maximal 5 Mal infundiert werden und steigt dabei jedes Mal in ihrer Qualitätsstufe um 1 Rang auf. Die Kosten bei jeder Infundierung steigen dabei schrittweise an.
Imprägnierungen sind Sondereffekte die als Bonus auf eine Infusion gelegt werden können, sobald diese zumindest 1x infundiert worden ist und haben Effekte, wie die jetzigen Hilfs-Infusionen.
Beispiel:
Vitale Fusion (Edel)
+4 Vitalität
Qualwiderstand +5
1. Infundierungsstufe:
Starke Vitale Fusion (Meisterwerk)
+10 Vitalität
Qualwiderstand + 7
Slot für Imprägnierung
2. Infundierungsstufe:
Kraftvolle Vitale Fusion (Selten)
+15 Vitalität
Qualwiderstand +10
Slot für Imprägnierung
3. Infundierungsstufe:
Mystische Vitale Fusion (Exotisch)
+20 Vitalität
Qualwiederstand + 12
2 Slots für Imprägnierungen
4. Infundierungsstufe:
Sagenhafte Vitale Fusion (Aufgestiegen)
+25 Vitalität
Qualwiderstand + 15
2 Slots für Imprägnierungen
5. Infundierungsstufe:
Legendäre Vitale Fusion (Legendär)
+25 Vitalität
Qualwiderstand +15
2 Slots für Imprägnierungen
Verändert die Optik der Todesstoßanimation und lässt diese epischer aussehen je mehr legendäre Fusionen in Verwendung sind.
Bedeutet Todestoßanimationen bemämen mehrere optische Abwandlungsstufen.
Sobald aufgestiegene Waffen und Rüstungen kommen, gäbe es maximal 14 Gegendstände, die Infusionen haben könnten. Begrenzen wir dies aber jetzt erstmal nur auf Accessoires, dann wären dies visuelle 6 Stufen für Todesstoßanimationen.
Davon nicht betroffen wären geänderte Todesstoßanimationen durch verbrauchte Gegenstände
Stufe 0 = Todesstoßanimation wie jetzt
Stufe 1 = die leuchtende gelbliche Kugel an der Hand strahlt nun etwas intensiver
Stufe 2 = Der Pfahl mit welchem der Gegner aufgespieß wird sieht nun was besser aus.
Stufe 3 = Dem Pfahl ist nun eine Flagge beigefügt, mit dem Gildensymbol des Spielers
Stufe 4 = Der Todesstoßanimation ist nun eine kleine Schockwellenanimation beigefügt, wodurch der Stoß kraftvoller wirkt und umstehende Feinde werden dadurch auch weggestoßen.
Stufe 5 = Der Pfahl ist nun aus glänzendem puren Gold und die leuchtende Kugel erzeugt nun eine glitzernde Aura um den Charakter während der Todesstoßanimation
Stufe 6 = Nach der Todesstoßanimation ist nun eine kleine Fanfare zu höhren, die den Sieg über den Feind verkündet ähnlich wie wenn man bei der Kostümrauferei König wird…
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Effekte von Imprägnierungen:
Folgende Imprägnierungen sollte es fortan dann geben: (Jede Imprägnierung könnte maximal 1 benutzt werden)
Vergoldete Imprägnierung:
Steigert den Erhalt von Gold von Gegnern um 20%
Magische Imprägnierung:
Magisches Gespür wird um 25% gesteigert
Glückvolle Imprägnierung:
Gold von Schatztruhen, Beuteln und Events wird um 10% gesteigert.
Karmische Imprägnierung:
Der Erhalt von Karma wird um 15% gesteigert
Erfahrene Imprägnierung:
Der Erhalt von Exp getöteter Gegner wird um 20% erhöht
Veteranäre Imprägnierung:
Der Erhalt von Exp aus Events wird um 10% gesteigert.
Charismatische Imprägnierung:
NPC’s verkaufen euch ihre Waren mit 15% Rabatt
Brisante Imprägnierung:
Man kann Items an NPCs mit einem 15% höheren Preis verkaufen, als normal
Unzerstörbare Imprägnierung:
Der mit dieser Imprägnierung belegte Charakter hat eine 20% Chance, das bei Tod ein Ausrüstungsteil nicht beschädigt wird
Rachevolle Imprägnierung:
Der Charakter heilt sich im angeschlagenen Zustand 20% effektiver und fügt 50% mehr Schaden an, jedoch erleidet man auch 15% mehr Schaden in angeschlagenen Zustand.
Schnelle Imprägnierung:
Die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ist um 25% erhöht. Dieser Effekt stapelt sich nicht mit anderen Effekten gleichen Typs.
Heilende Imprägnierung:
Fallschaden wird um 25% reduziert und Charaktere beginnen HP auch zu regenerieren im Kampf, wenn man länger als 10 Sekunden nicht angegriffen wurde.
Gesegnete Imprägnierung:
Erzeugte Segenseffekte dauern 10% länger an
Verfluchte Imprägnierung
Erzeugte Zustände dauern 10 länger an
Zornvolle Imprägnierung:
Adrenalinerhalt ist um 5% gesteigert
Agile Imprägnierung:
Initiative lädt sich 10% schneller auf
Lebendige Imprägnierung:
Lebenskrafterhalt ist um 5% gesteigert
Elementare Imprägnierung:
Elementwechsel lädt 10% schneller wieder auf.
Inspirierte Imprägnierung:
Zerbrechungsfähigkeiten laden 5% schneller auf
Pflegsame Imprägnierung:
Tiergefährten erhalten 10% mehr Lebenspunkte
Tapfere Imprägnierung
Tugenden laden 10% schneller wieder auf.
Geistreiche Imprägnierung
Erzeugte Türme halten 10% länger am Ort
uvm. Hier muss schlichtweg Vielfalt her. WvW-Infusionen lasse ich jetzt mal außen vor, dort ändert sich ja dann eh nur der Qualeffekt zu nem WvW-Effekt bezüglich Wachen ect. Aber auch hier könnte man sicherlich vielfältigere Effekte anbieten noch in Zukunft.
So, das wars jetzt erstmal, mehr fällt mir momentan zu dem Thema nicht ein.
Ich finde, hier steckt noch einiges an ungenutztes Potential, was in Zukunft noch besser ausgelegt werden sollte.
Anet selbst hat damals im Blogpost gesagt, als Infusionen ect. angekündigt wurden, dass dies hier erst bloß der Anfang sei und das man das System schrittweise erweitern könnte jederzeit, wenn man sieht das die Community diesen neuen Content wieder zu schnell erreichen sollte (was der Fall ist imo) und das Infusionen auf Qualitätsstufe “Edel” anfangen, ist für mich schon Indiz dafür genug, dass sich Anet die Option somit offen hält, jederzeit später noch höherwertigere Infusionen ect. einzubauen.