Infusionen vereinheitlichen/verbessern

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Ich finde, das System wäre besser, wenn man Infusionen vereinheitlichen würde, sprich man sollte bei den Aufgestiegenen-Items keine Unterscheidung machen zwischen offensiven Infusionen, defensiven infusionen und Hilfsinfusionen.

Macht das System nur unnötig verwirrend und vor allem steif, es ermöglich nicht wirklich Flexibilität.
Des Weiteren sind die momentanen offensiven und defensiven Infusionen im Vergleich zu den hilfsfusionen viel zu schwach, als das man einen Gedanken daran verschwenden täte iese nutzen zu wollen, wenn man dagegen auch einen deutlichen Bonus auf Gold, Karma oder Exp benommen kann, wobei hier wirklich eigentlich auch nur mehr Gold wirklich interessant ist, die andern beiden kann man wirklich auch in die Tonne kloppen und sind Schrott, da man auch ohne diese Infusionen im Spiel mehr als genug Karma/Exp bekommt, als das man dafür ne infusion verschwenden würde.

Vor allem als das Infusionssystem angekündigt wurde, war doch auch mal die Rede davon, das es sowas geben soll wie “Omni-Infusionen” mit Effekten, die man praktisch überall einlegen kann. Aber diese Omni-Infusionen sind nun auch net wirklich das wahre gelbe vom Ei, da man mit verbesserten normalen infusionen genau das gleiche erreicht und bloß wieder nach offensiv/defensiv trennt, was völlig unnötig ist

Die momentanen Infusionen sind vor allem alle noch von der Qualität “Edel”.
Wo bleiben da die selteneren Infusionen höherer Qualität die logischerweise noch fehlen?
———-

Daher folgende Vorschläge zur Verbesserung des Infusionssystems.

  • Reduktion von Offensiv/Defensiv/Hilfs und Omni-Infusionen auf nur noch:
    “Infusionen” und “Imprägnierungen”

Infusionen sind dabei alles Effekte, die entweder offensive, defensive Effekte haben, die entweder von aktiver oder passiver Natur sein können, welche durch eine Infundierung gesteigert werden können in ihrem Bonus-Attribut des Qual-Widerstandes. Eine Infusion kann maximal 5 Mal infundiert werden und steigt dabei jedes Mal in ihrer Qualitätsstufe um 1 Rang auf. Die Kosten bei jeder Infundierung steigen dabei schrittweise an.

Imprägnierungen sind Sondereffekte die als Bonus auf eine Infusion gelegt werden können, sobald diese zumindest 1x infundiert worden ist und haben Effekte, wie die jetzigen Hilfs-Infusionen.

Beispiel:

Vitale Fusion (Edel)
+4 Vitalität
Qualwiderstand +5

1. Infundierungsstufe:

Starke Vitale Fusion (Meisterwerk)
+10 Vitalität
Qualwiderstand + 7
Slot für Imprägnierung

2. Infundierungsstufe:
Kraftvolle Vitale Fusion (Selten)
+15 Vitalität
Qualwiderstand +10
Slot für Imprägnierung

3. Infundierungsstufe:
Mystische Vitale Fusion (Exotisch)
+20 Vitalität
Qualwiederstand + 12
2 Slots für Imprägnierungen

4. Infundierungsstufe:
Sagenhafte Vitale Fusion (Aufgestiegen)
+25 Vitalität
Qualwiderstand + 15
2 Slots für Imprägnierungen

5. Infundierungsstufe:
Legendäre Vitale Fusion (Legendär)
+25 Vitalität
Qualwiderstand +15
2 Slots für Imprägnierungen
Verändert die Optik der Todesstoßanimation und lässt diese epischer aussehen je mehr legendäre Fusionen in Verwendung sind.

Bedeutet Todestoßanimationen bemämen mehrere optische Abwandlungsstufen.
Sobald aufgestiegene Waffen und Rüstungen kommen, gäbe es maximal 14 Gegendstände, die Infusionen haben könnten. Begrenzen wir dies aber jetzt erstmal nur auf Accessoires, dann wären dies visuelle 6 Stufen für Todesstoßanimationen.
Davon nicht betroffen wären geänderte Todesstoßanimationen durch verbrauchte Gegenstände

Stufe 0 = Todesstoßanimation wie jetzt
Stufe 1 = die leuchtende gelbliche Kugel an der Hand strahlt nun etwas intensiver
Stufe 2 = Der Pfahl mit welchem der Gegner aufgespieß wird sieht nun was besser aus.
Stufe 3 = Dem Pfahl ist nun eine Flagge beigefügt, mit dem Gildensymbol des Spielers
Stufe 4 = Der Todesstoßanimation ist nun eine kleine Schockwellenanimation beigefügt, wodurch der Stoß kraftvoller wirkt und umstehende Feinde werden dadurch auch weggestoßen.
Stufe 5 = Der Pfahl ist nun aus glänzendem puren Gold und die leuchtende Kugel erzeugt nun eine glitzernde Aura um den Charakter während der Todesstoßanimation
Stufe 6 = Nach der Todesstoßanimation ist nun eine kleine Fanfare zu höhren, die den Sieg über den Feind verkündet ähnlich wie wenn man bei der Kostümrauferei König wird…
—-——-

Effekte von Imprägnierungen:

Folgende Imprägnierungen sollte es fortan dann geben: (Jede Imprägnierung könnte maximal 1 benutzt werden)

Vergoldete Imprägnierung:
Steigert den Erhalt von Gold von Gegnern um 20%

Magische Imprägnierung:
Magisches Gespür wird um 25% gesteigert

Glückvolle Imprägnierung:
Gold von Schatztruhen, Beuteln und Events wird um 10% gesteigert.

Karmische Imprägnierung:
Der Erhalt von Karma wird um 15% gesteigert

Erfahrene Imprägnierung:
Der Erhalt von Exp getöteter Gegner wird um 20% erhöht

Veteranäre Imprägnierung:
Der Erhalt von Exp aus Events wird um 10% gesteigert.

Charismatische Imprägnierung:
NPC’s verkaufen euch ihre Waren mit 15% Rabatt

Brisante Imprägnierung:
Man kann Items an NPCs mit einem 15% höheren Preis verkaufen, als normal

Unzerstörbare Imprägnierung:
Der mit dieser Imprägnierung belegte Charakter hat eine 20% Chance, das bei Tod ein Ausrüstungsteil nicht beschädigt wird

Rachevolle Imprägnierung:
Der Charakter heilt sich im angeschlagenen Zustand 20% effektiver und fügt 50% mehr Schaden an, jedoch erleidet man auch 15% mehr Schaden in angeschlagenen Zustand.

Schnelle Imprägnierung:
Die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters ist um 25% erhöht. Dieser Effekt stapelt sich nicht mit anderen Effekten gleichen Typs.

Heilende Imprägnierung:
Fallschaden wird um 25% reduziert und Charaktere beginnen HP auch zu regenerieren im Kampf, wenn man länger als 10 Sekunden nicht angegriffen wurde.

Gesegnete Imprägnierung:
Erzeugte Segenseffekte dauern 10% länger an

Verfluchte Imprägnierung
Erzeugte Zustände dauern 10 länger an

Zornvolle Imprägnierung:
Adrenalinerhalt ist um 5% gesteigert

Agile Imprägnierung:
Initiative lädt sich 10% schneller auf

Lebendige Imprägnierung:
Lebenskrafterhalt ist um 5% gesteigert

Elementare Imprägnierung:
Elementwechsel lädt 10% schneller wieder auf.

Inspirierte Imprägnierung:
Zerbrechungsfähigkeiten laden 5% schneller auf

Pflegsame Imprägnierung:
Tiergefährten erhalten 10% mehr Lebenspunkte

Tapfere Imprägnierung
Tugenden laden 10% schneller wieder auf.

Geistreiche Imprägnierung
Erzeugte Türme halten 10% länger am Ort

uvm. Hier muss schlichtweg Vielfalt her. WvW-Infusionen lasse ich jetzt mal außen vor, dort ändert sich ja dann eh nur der Qualeffekt zu nem WvW-Effekt bezüglich Wachen ect. Aber auch hier könnte man sicherlich vielfältigere Effekte anbieten noch in Zukunft.

So, das wars jetzt erstmal, mehr fällt mir momentan zu dem Thema nicht ein.
Ich finde, hier steckt noch einiges an ungenutztes Potential, was in Zukunft noch besser ausgelegt werden sollte.
Anet selbst hat damals im Blogpost gesagt, als Infusionen ect. angekündigt wurden, dass dies hier erst bloß der Anfang sei und das man das System schrittweise erweitern könnte jederzeit, wenn man sieht das die Community diesen neuen Content wieder zu schnell erreichen sollte (was der Fall ist imo) und das Infusionen auf Qualitätsstufe “Edel” anfangen, ist für mich schon Indiz dafür genug, dass sich Anet die Option somit offen hält, jederzeit später noch höherwertigere Infusionen ect. einzubauen.

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Posted by: CptCid.8324

CptCid.8324

Viel zu kompliziert, das soll einfach gehalten werden, so wie es jetzt ist, ist es einfacher als dein Vorschlag.
Auch die daraus resultierende Item-Spirale ist nicht sonderlich überzeugend

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

oh je……..

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Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

Oh wie schön. Wieder mal ein umfangreicher Orpheal Vorschlag zur Verbesserung des Spiels. Nach eingehender Prüfung und Abwägung aller Pros und Kontras musste ich jedoch festellen, dass Orpheals Idee leider wieder mal Blödsinn ist.

Quaggan mag eure Signatur

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Posted by: Ludger.7253

Ludger.7253

Hab´s schon irgendwie vermisst.
Nun bin ich wieder froh.
Ein wirklich schöner langer Vorschlag.
Nieder mit dem steifen Systemen !

Lesen gefährdet die Dummheit

(Zuletzt bearbeitet am von Ludger.7253)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Viel zu kompliziert, das soll einfach gehalten werden, so wie es jetzt ist, ist es einfacher als dein Vorschlag.
Auch die daraus resultierende Item-Spirale ist nicht sonderlich überzeugend

Was ist daran bitte komplizierter, an Stelle von 4 verschiedenen Infusionstypen zu haben nach der Änderung nur noch 1 infusionstyp zu haben, der grundsätzlich für beides gilt, offensive, wie defensive Effekte und dieser eine infusionstyp dann bloß nur noch infundiert werden brauch, um die Effekte zu steigern und sich so nebenbei positive Nebeneffekte erspielen zu können, die zuvur halt als Hilfs-Infusion funktionierten, nur jetzt halt unter dem Begriff Imprägnierung.

Ich sehe da überhaupt nichts kompliziertes dan, im Gegenteil, es ist eine Vereinfachung des Systems, weil aus 4 verschiedenen Infusionstypen 1 gemacht wird.
Ich scheue nicht vor Itemprogression. Dies hat auch nichts mit Itemspirale zu tun, wenn du dir bloß zu den bestehenden infusionen die es jetzt gibt welche in ausrüstung eingearbeitet wurden, zu diesen Rüstungsteilen diverse Materialien hinzupackst ,es in die mystische “toilette” schmeist und am ende den selben Gegenstand mit verstärkter Infusion zurückerhälst. (Zelda-Zauberbrunnenprinzip …schmeiß alten Gegenstand rein, gib Fee was sie will, erhalte reingeworfenen Gegenstand verbessert zurück)
Es ist dadurch nicht so, als wäre alles was man bis dahin erspielt hat umsosnt, man erhält einfach nur neue Ziele für die gesamt betrachtete Charakterprogression und davon ist auch Itemprogression ein gewisser Teil nun mal von.

Anets Blogpost zur Ankündigung des Infusionssystems damals lies ohnehin schon stark vermuten, dass da für die Zukunft nocht mehr mit diesem System geplant ist.
Es muss z.B. eine Möglichkeit geben den Qualwiderstand für in Zukunft noch weiter steigern zu können, sonst wird es kaum möglich sein die Fraktale auf Dauer herausfordernd zu halten für die ganz hohen Level

PS: Mit meinem System könnte man so einen Qualwiderstand von 90 Punkten (6x 4fach infundierte Infusionen = 6*15AR > 90AR ) erreichen, derzeitiges Maximum ist genau die Hälfte 45 und damit kommen wir bis Fraktal 49… soweit ich das richtig verstehe, soll es aber bis mindestens Fraktal 80 oder so gehen.

Es hat schon seine Gründe, warum Anet mit edlen Infusionen anfängt, würden sie nämlich planen in dieser Richtung nie was zu erweitern, dann wären die Infusionen gleich eingebaut worden auf maximaler Qualitätsstufe und wären was ziemlich Seltenes.
Sind sie aber nicht, nein sie sind sehr simpel erhaltbar, weil die Infusionen, die wir jetzt haben bloß eine Art “Basis” darstellen, etwas worauf Anet noch aufbauen kann für in Zukunft.
Wäre doch dämlich neue Spielsysteme einzubauen in ein Spiel und sich sofort selbst die Türe zu verbauen, um an dem neuen System noch was verbessern und erweitern zu können.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

es kommt doch auch noch aufgestiegenes equip und nicht nur schmuck

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es steht aber nirgendwo geschrieben, das diese ebenfalls Slots für Infusionen kriegen müssen, denn für mich hat Ausrüstung bereits mit Sigille und Runen seine eigenen Upgrades, die nicht durch Infusionen ersetzt werden sollten.

Denn das käme einer Schwächung eher gleich, wenn man bloß für etwas mehr AR dann auf Effekte seines Runen-Sets oder Effekte seiner Sigille vezichten müsste …
Es ist denke ich daher besser das System auf Accesssoires weiterhin beruhen zu lassen und eine Steiegerung des maximalen AR-Werts nur über Accesssoires zu erreichen, was ginge, wenn man Infusionen mehrfach infundieren könnte, um so die Qualität und die Kraft des AR’s am jeweiligen Accesspoire zu stärken.

Alles was man als Spieler dafür tun müsste wäre sich die Materialien erspielen für die jeweiligen Infundierungen, deren Kosten natürlich auch dem neuen System angepasst werden könnten, dass die ersten 3 Stufen deutlich günstiger wären und die finale 4. Stufe für Max werte in etwa dem Aufwand gleichkäme, wie wenn man jetzt derzeit ein aufgestiegenes Item infundieren möchte.

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Posted by: PropiPanda.4163

PropiPanda.4163

Orpheal zockst du eig auch oder schreibst du immer nur Wall of Text?^^
Infusionen mit reinem Qualwiderstand bzw Karma/Gold etc Boost sind völlig ausreichend, alles andere ist unnötig.
Dein Vorschlag macht die Sache nur komplizierter und auf keinen Fall besser.

I´d rather be pissed off, than pissed on….

(Zuletzt bearbeitet am von PropiPanda.4163)

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Posted by: CptCid.8324

CptCid.8324

1.Was ist daran bitte komplizierter, an Stelle von 4 verschiedenen Infusionstypen zu haben nach der Änderung nur noch 1 infusionstyp zu haben,(…)dem Begriff Imprägnierung.

2.Ich sehe da überhaupt nichts kompliziertes dran.
Ich scheue nicht vor Itemprogression. Dies hat auch nichts mit Itemspirale zu tun, wenn du dir bloß zu den bestehenden infusionen die es jetzt gibt welche in ausrüstung eingearbeitet wurden, zu diesen Rüstungsteilen diverse Materialien hinzupackst ,es in die mystische “toilette” schmeist und am ende den selben Gegenstand mit verstärkter Infusion zurückerhälst.

3.Anets Blogpost zur Ankündigung des Infusionssystems damals lies ohnehin schon stark vermuten, dass da für die Zukunft nocht mehr mit diesem System geplant ist.
Es muss z.B. eine Möglichkeit geben den Qualwiderstand für in Zukunft noch weiter steigern zu können, sonst wird es kaum möglich sein die Fraktale auf Dauer herausfordernd zu halten für die ganz hohen Level
(…)

4.Es hat schon seine Gründe, warum Anet mit edlen Infusionen anfängt, würden sie nämlich planen in dieser Richtung nie was zu erweitern, dann wären die Infusionen gleich eingebaut worden auf maximaler Qualitätsstufe und wären was ziemlich Seltenes. (…)

5.Es steht aber nirgendwo geschrieben, das diese ebenfalls Slots für Infusionen kriegen müssen, denn für mich hat Ausrüstung bereits mit Sigille und Runen seine eigenen Upgrades, die nicht durch Infusionen ersetzt werden sollten.

1.Da haben wir es Imprägnierung… du hast 22 Verschiedene aufgezählt, die irgendwas “besser” machen sollen das sind viel mehr Effekte als jetzt+ viele Infusionsstufen+ ein großes drum und dran

2.Du hast auch den Vorschlag gemacht, wesshalb du es nicht kompliziert findest (und mein Glückwunsch, dass du selbst in deinem Vorschlag durchsteigst),
25 Vitalität in einem einzigen Item+ 2 ausschlagebene Imprägnierungen einfach so zusätzlich, was man nur nach und nach langsam bekommt ist also keine Itemspirale?

3. hat man auch, nämlich die Hilfsinfusionen oder WvW-Infusionen.
Wie schon gesagt wurde: “es kommt doch auch noch aufgestiegenes equip und nicht nur schmuck” Wenn schon wäre es auch erst mal Wahrscheinlich, Ohrringe und Amulette zu infudieren dann hast du sogar deine >90 Ar mit einer Waffe und 6 Rüstungsteilen

4. Siehe 3.

5.Der Große Unterschied zwischen Exotischem und Aufgestigenem equip ist der Infusionsslot, zähle mal 1+1 zusammen und du kommst selbst darauf.
Und weil es nirgends geschrieben steht kannst du leider hinter dem Horizont das Ende der Welt, statt einen neuen Kontinent hineininterpretieren.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ Propi, für diese unnötige Frage brauchst du nur täglich mal in den Rangliste schauen und sehen, das meine Punkte konstant ansteigen, das tun sie bestimmt nicht von alleine …

@CptCid:

Oh wow, Weltuntergang, ein Spiel erweitert sich und bekommt mit der Zeit mehr neue Effekte… ernsthaft, meinst du nicht diese Aussage ist grad ein bisschen sehr lächerlich??? Als wäre es schlimm, wenn Anet mit der Zeit neue Upgrades dem Spiel hinzufügt mit neuen Effekten und somit die Build-Vielfalt erweitern würde.
Sowas ist ganz normaler Standard für MMORPGs das mit der zeit neue Buildmöglichkeiten geschaffen werden.
Manchmal frag ich mich echt, was für komische Vorstellungen Einige haben darüber, welch ein Content ein Spiel wie GW2 nur weiterentwickeln “darf” und welchen nicht, nur weil es ihnen persönlich zu kompliziert ist ein paar neue Effekte zu lernen, die man im Spiel nutzen könnte fortan.
Den Leuten in GW1 war es schließlich auch nicht zu kompliziert die Effekte von über 1000 Skills zu begreifen und hier meckerst du jetzt rum, wegen 22 Beispiel-Effekten, wovon letztendlich nichts von garantiert umgesetzt werden müsste von Anet.
Die Infusionsstufen ändern nichts an den Effekten, sie dienen lediglich der Charakterprogression und zum Erhalt von maximal 2 Imprägnierungen je Infusion.
Da ist nichts kompliziert dran, noch weder ist es eine unbegreifbare Doktorarbeit geschrieben in Fachchinesisch, welches niemand verstehen könnte, wie das System funktioniert. Also komm mir nicht mit “kompliziert”.
Komplexer ist es als das alte System, aber das ist auch alles und das ist der einzig wahre Grund hier, weshalb viele Leute gegen sowas sind, weil es aus Sicht viele leute halt wie du schreibst eien Itemspirale darstelle, die es nicht ist, oder sie generell Angst zu haben scheinen vor komplexeren Dingen, aus Furcht man könnte sie nicht verstehen…

Eine Itemspirale ist, wenn neue Items eingefügt werden in ein Spiel, die nur auf eine ganz bestimmte Art und Weise erlangbar sind und welche deutlich besser sind als die alten Items und jetzt kommt der springende Punkt, die alten Items durch diese Änderung vollkommen WERTLOS werden.

Das ist in diesem Vorschlag aber nicht der Fall, WEIL die alten Sachen weiterhin GEBRAUCHT werden, damit man überhaupt ersts auf die nächst höhere Infundierungsstufe kommt.

Beispiel:

Um derzeit den Ring des Roten Todes (Indundiert) zu bekommen, muss man einen uninfundierten Ring + 5 Nebelessenzphiolen, + 3 Nebelessenzklumpen + 1 Nebelessenzscherbe in den mystischen Brunnen schmeißen bei Zomorros.
(wie gesagt, Zelda-Zauberbrunnen-Prinzip)

Wie ich bereits sagte, könnte man meinen Vorschlag so umsetzen, das die ersten 3 Stufen deutlich einfacher erlangbar sind als die 4. finale Stufe, die mit den gleichen Kosten daherkäme, wie wenn man jetzt etwas infundiert.

So könnten die Kosten aussehen später dann:


Infundierungsstufe 1:
Ring des Roten Todes
+ 10 Ektoplasmakugeln
+ 10 Steine der Weisen
+ 10 Kristalle

Infundierungsstufe 2
Ring des Roten Todes (Infundiert)
+ 25 Tier 6 Materialien X
+ 25 Tier 6 Materialien Y
+ 25 Tier 6 Materialien Z

Infundierungsstufe 3
Ring des Roten Todes (Doppel-Infundiert)
+ 250 Marken des Dungeons X
+ 250 Marken des Dungeons Y
+ 250 Marken des Dungeons Z

Infundierungsstufe 4
Ring des Roten Todes (Trio-Infundiert)
+ 5 Phiolen Nebelessenz
+ 3 Klumpen Nebelessenz
+ 1 Scherbe Nebelessenz

Infundierungsstufe 5
Ring des Roten Todes (Quattro-Infundiert)
+ Gabe des Aufstiegs
+ 250 Mystische Münzen
+ 250 Obsidianscherben

Nur als Beispiel, da die letzte Stufe ohnehin nur für die Optik ist, muss man dies ja nicht zwingend tun.

Ein Unterschied zwischen 4 und 25 in einem einzigen Attribut wird kein großen Unterschied machen.
Für SPvP ohnehin nicht, da wird sowieso jeder mit Max Stats ausgestattet, für PvE auch nicht, da kommts ja nicht drauf an kompetitiv zu sein wie im PvP und für WvW spielt ein Unterschied von 21 Punkte in einem einzigen Attribut auch 0 Rolle, die werden schon nicht entscheiden darüber, ob man verliert oder gewinnt, da man hier sowieso jederzeit von nem 50+ Mann Mob einfach überrant werden kann, da werden einem 24 Vitalitätspunkte mehr nicht plötzlich auf wundersame Weise das Leben retten >.> Das sind grade mal

http://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Vitalit%C3%A4t
240 HP mehr!!! Das entspricht vielleicht grad mal 1 Tick Pein, den man länger überleben kann n nem 1vs1 WOW!!
Bleibt doch mal realistisch!
Die Effekte von Imprägnierungen entfallen für SPvP, das ist schon so eingerichtet, da bereits jetzt schon Effekte von Infusionen im PvP nicht existieren.
Fürs WvW sind sie ebenso unrelevant, da WvW seine eigenen spezifischen Imprägnierungen hätte, genau wie jetzt auch!! Die genannten Beispiele zählen also alle fürs WvW nicht. Sie sind alle nur relevant fürs PvE!! Also worüber regst du dich auf???

Wie gesagt, was augestiegene Waffen und Rüstungen betrifft, kann man sich hier jetzt ewig im kreis drehen, denn es macht kein Sinn sich über etwas zu unterhalten, von dem man kein blassen Schimmer hat, wie genau es später funktionieren wird.
Man kann nur drüber spekulieren und Spekulationen können sich auch als völlig falsch erweisen, somit dienen Spekulationen nicht als schlagkräftige Argumente.
Wahrscheinlich kann vieles sein, es ist auch wahrscheinloch, dass jeder neue Tag unser letzter Tag ist, den wir erleben, weil irgend ein übersehener Meteor auf die Erde kracht und ne nukleare Eiszeit auslöst, ums mal krass überspitzt darzustellen, aber wie realistisch ist es, dass dies auch tatsächlich passiert???
Man sollte es jedoch nicht als Fakt darstellen, nur weil sowas in der Geschichte unseres Planeten schon mal passiert ist, genauso sollte man nicht aufgestiegene ausrüstung/Waffen als Fakt darstellen, das diese Infusions-Slots haben müssen, nur weil die Accessoires diese bereits hatten.

Darüber hinaus können Ringe bereits schon infundiert werden, du meintest wohl eher Ohrringe und Amulette, wodurch man wenn man diese uinfundieren könnte weitere 15 AR erhalten würde, man käme also auf 60 und nicht 90 (Mathe 6, setzen!)
Auf 90 (120 wenn auch infundierbar) käme man nur, wenn man in die Rüstungsteile jeweils noch 5 AR packen könnte, aber wie gesagt, dafür dürfte man dann praktisch wohl auf seine Runen verzichten ,was letzendlich eine Schwöchugn des Charas wäre, es sei denn Anet fügt Aufgestiegene rüstung ein, die neben Slots für Runen auch einen Infusionsslot hätten

Hier, für diejenigen, die sich nicht vorstellen können, wie sich das AR-Verhältnis fortsetzt ein kleines erweitertes Bild von mir mir von der offiziellen AR-Tabelle

http://i44.tinypic.com/2vuc36e.jpg
Darin ist erkennbar, das Anets momentanes System grade mal ausreichen würde, um mit AR90 bis Fraktalstufe 69 zu kommen, bis man kein Qualschaden praktisch mehr erleiden würde. Mit deinen 60 AR würde man immer noch 36% Qualschaden erleiden auf Stufe 69, was durchaus stark genug wäre, im falschen Moment erlitten einen zu downen.

Wie auch immer, ich find es klomplexer und komplizierter zugleich, Infusionsslots auch noch zusätzlich auf Rüstung zu packen, wenn man alles rein allein mit Accessoires erreichen könnte nd diese bloß mehrfach infundieren bräuchte.
Letzentlich wird deine so verabscheute “Itemspirale” so oder so kommen, und ob du nun dir neue Waffen und Rüstungssets erspielts, was denke ich länger Zeit in Anspruch nehmen wird, oder ob man die vorhandenen Accessoires einfach durch weitere infundierungen aufwertet, macht letzendlich kein großen Unterschied.

Beides ist eine Form von Charakterprogression über Itemprogression, zu guter letzt stellt sich jedem nur die Frage, was man bevorzugt.

Grinden nach neuen Waffen/Rüstungsteilen und Infusionen nach altem System oder
das Erspielen von Materialien, damit man eifnach das schon vorhandene Equipment an Accessoires aufwerten lassen kann über die mystische Schmiede.

Ich würde da eher Letzeres bevorzugen, als wieder irgend nen neuen Content, wie gerüchteweise Raid-Instanzen abgrinden zu müssen, um mir aufgestiegene Waffen/Rüstungsteile zu erspielen, weil mein System unaubhängiger ist und etwas ist, was jeder Spieler, auch Casuals jederzeit für sich selbst ohne Zeitdruck ect. machen kann und dran hinarbeiten kann, während Sachen wie Raid-Instanzen Dinge wären, die man nur in ner Gruppe machen kann und nicht alleine …

Aber dies ist nur ein Gerücht, welches “wahrscheinlich” ist hust

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

orpheal dein problem ist das du selbst wenn du vielleicht ne sinnvolle grundidee hast sie mit deinen ausführungen ad absurdum führst. ja +4 vitalität und +25 ist kein gewaltiger unterschied, aber +4 vitalität und +25 vitalität +10% segensdauer +10% zustandsdauer und das ganze dann mal 6 für jedes schmuckstück/rücken ist ein gewaltiger unterschied und wie soll man nen vorschlag von jemand ernst nehmen der das nicht erkennt? wirklich jeder deiner vorschläge würde das balancing total aus dem gleichgewicht bringen und dann wirds einfach lächerlich. es gibt einen hilfsslot um gold oder mf zu steigern und du nimmst das ganze für 12(!!) imprägnierungen und wunderst dich das da irgendwas nicht passt? sei doch mal bitte nur etwas realistisch in dem was du vorschlägst.

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Posted by: CptCid.8324

CptCid.8324

Daran erkennt man eher Sinnlosigkeit, da ein langer Text nur für schlechte Vorschläge nötig ist. (Es hat schon seine Gründe, warum viele einfach über dich lachen…)
Es wäre auch mal nett, wenn du dir die verhältnismäßig geringe Mühe machen würdest, die Reaktionen auf deinen “Vorschlag” durchzulesen:

Darüber hinaus können Ringe bereits schon infundiert werden, du meintest wohl eher Ohrringe und Amulette, wodurch man wenn man diese uinfundieren könnte weitere 15 AR erhalten würde, man käme also auf 60 und nicht 90 (Mathe 6, setzen!)
Auf 90 (120 wenn auch infundierbar) käme man nur, wenn man in die Rüstungsteile jeweils noch 5 AR packen könnte.

Wenn schon wäre es auch erst mal Wahrscheinlich, Ohrringe und Amulette zu infudieren dann hast du sogar deine >90 Ar mit einer Waffe und 6 Rüstungsteilen

(Deutsch und Mathe 0 Punkte, was machst du denn hier!)

Insgesamt muss man auch nur mal den Kopf einschalten, denn ein System ist Vorhanden und wird weiter auf Rüstung, Ohrringe usw. ausgearbeitet.
Eine Itemspirale ist nichts schlimmes, sie ist sogar nötig wenn man denn durchsteigt bzw wenn man langsam ein System vertraut bekommt, was stetig ausgeweitet wird.

(Zuletzt bearbeitet am von CptCid.8324)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

orpheal dein problem ist das du selbst wenn du vielleicht ne sinnvolle grundidee hast sie mit deinen ausführungen ad absurdum führst. ja +4 vitalität und +25 ist kein gewaltiger unterschied, aber +4 vitalität und +25 vitalität +10% segensdauer +10% zustandsdauer und das ganze dann mal 6 für jedes schmuckstück/rücken ist ein gewaltiger unterschied und wie soll man nen vorschlag von jemand ernst nehmen der das nicht erkennt? wirklich jeder deiner vorschläge würde das balancing total aus dem gleichgewicht bringen und dann wirds einfach lächerlich. es gibt einen hilfsslot um gold oder mf zu steigern und du nimmst das ganze für 12(!!) imprägnierungen und wunderst dich das da irgendwas nicht passt? sei doch mal bitte nur etwas realistisch in dem was du vorschlägst.

Warum glaube ich nur bloß, das du völlig überlesen hast, dass jede Imprägnierung NUR 1X verwendet werden können soll. Also nix von wegen Stacking der Effekte, was du hier scheinbar befürchtest …

Es bleibt also bei einer maximalen Steigerung von beispielsweise 10% der Segensdauer.
Momentan gibts nur 1 Hilfsslot im Amulett, aber steht irgendwo geschrieben das dies für imemr und ewig so bleiben muss? Nein.
Solange es ein Limit gäbe, das jede helfende Imprägnierung nur 1x verwendet werden kann, gibts denke ich mal keine großen .

Manch ein Spieler nutzt sowas dann z.b. um sein Einkommen an Exp, Karma und Gold zu optimieren mit den verschiedenen Imprägnierungen die dies auf unterschiedliche Art unterstützen… andere Spieler dagegen würde ener vieelicht auf zusätzliche Exp/Karma oder so verzichten und dafür lieber durch Imprägnierungen klassenspezifische Mechaniken verbessern oder andere passive kleien Hilfen nutzen, wie mein Beispiel mit der 20% Chance bei Tod nicht Ausrüstung beschädigt zu bekommen (Unzerstörbare Imprägnierung)

Würde mich nicht wundern, wenn sowas in der Art irgendwann käme.
Je mehr Optionen man hat zur Charakterbuildgestaltung, desto besser, umso individueller können unsere Charaas im Spiel sein und wenn dadurch etwas komplexere Charakterprogression entstünde, hätte ich nichts dagegen.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

ok das mit dem einmal hab ich wirklich überlesen aber spielen wir es mal durch.
jetzt hab ich bei 6 infusionsmöglichkeiten 24 vitalität und 30 qualwiderstand. in deinem sytem hab ich auf stufe 5 150 vitalität und 90 qualwiderstand +10%segensdauer +10%zustandsdauer +10%schnellere tugenden +25% bewegnunggeschwindigkeit +25%weniger fallschaden und lifereg nach 10sekunden ohne treffer +rachevolle imprägnierung und hab dann noch 6(!) slots frei für andere schöne dinge. oder farmset +20%gold +25%magicfind +10%gold +15% karma +20%xp von gegner +10%xp von events -15% rabatt bei händlern und +15% beim verkauf an händler und hab dann immernoch 4(!) plätze frei für anderes zeug.

gegen das was du hier einführen willst ist aufgestiegenes gear kindergarten in sachen itemspirale und das der grossteil der spieler eben keine itemspirale will war doch beim aufgestiegenem zeug klar zu sehen denn das ist ein alleinstellungsmerkmal von gw2, darum läuft auch jeder vorschlag von dir der durch grind bessere werte gibt ins leere (zumindest in den dimension die dir da vorschweben). man kann ein system auch tiefer und variantenreicher machen ohne das immer die “höher schneller weiter” keule herausgekramt werden muss du kennst dich so gut in der lore aus hast aber das spielprinzip von gw1 und auch gw2 überhaupt nicht begriffen

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Posted by: whyme.3281

whyme.3281

Die Idee mit dem Aufwerten der Infusionen ist wie schon gesagt viel zu übertrieben.

Aber beim Abschaffen von Hilfs, Offensiv und deffensiv infusionsslots wäre ich sofort dabei. Letztens erst einen Gegenstand gekauft und ausversehen den Falschen erwischt, mich schon gewundert, warum es 3stk mit dem gleichen Stats gibt.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

@ BammBamm:

Ich hab das Spielprinzip von GW allgemein schon verstanden, nur ist GW2 erstens nicht mehr das gleiche Spiel, wie GW1, es ist ein klassisches MMORPG geworden, was viele Leute endlich mal begreifen und sich damit abfinden sollten finde ich.
Wir haben jetzt fast 1 Jahr rum und es gibt immer noch Leute, die rumheulen, dass es in GW2 nicht nur 20 Level gibt… ja hallo ???

Auch ansonsten ist GW2 in vielen Dingen nicht mehr das, was GW1 mal war.
Man merkt dies von Anfang an und das wurde von Anet auch schon früh genug gesagt, dass es in GW2 in Vergleich zu GW1 viel weniger auf Klassenskills ankommt, dafür deutlich stärker mehr auf die Ausrüstung und genau das ist hier im klassischen MMROPG-Sinne der Falle, das man in GH2 hauptsächlich seinen Charakter durch Ausrüstung verbessert.
Viele leute spricht dies offentlichtlich überhaupt nicht an, mich dagegen schon, bin ich schließlich von unzähöligen Offline-RPG’s auch nicht anders gewöhnt und hab daher auch überhuapt keine Probleme mit dem System,. weil alle wichtigen kompetitiven PvP-Spielmechaniken in GW2 ohnehin nicht davon betroffen sind under durch reine Spielermassre ausgehebelt werden können ganz simpel.

Wer solch starke Probleme damit hat, dass GW2 nicht mehr dem Prinzip von GW1 entspricht, den muss ich ernsthaft fragen, warum er/sie überhaupt noch GW2 spielt, denn meiner meinung nach spielt jeder, der gegen solch eine 2Art" von Vorschlag dagegen weettert das falsche Spiel und seht dies bitte jetzt nicht als persönlich angreifende aussage an, es ist nur meien rationale Meinung zu der Gesamtsituation, an welcher sich garantiert in GW2 nichts ändern wird, weil das besagte Spielprinzip von dem du sprichst BammBamm, überhaupt nicht mehr exakt dem von GW1 überhaupt entspricht, sondern GW2 hat sein völlig eigenes eher klassisch orientiertes MMORPG-Spielprinzip mit einem gewissen Hauch von GW1, wenns um SPvP geht.
Das wars aber dann auch schon wieder.

@whyne:

Wenigstens einer der hier offenkundig erkennt, das zumindest das Abschaffen der überflüssigen Influsionstypen vorteilhaft wäre.

Was die “Itemspirale” betrifft, so ist ohnehin von diesem Vorschlag ja nix in Stein gemeißelt. Wenn 2 Imprägnierungs-Slots zu viel sein sollten, kann man diese ja auch entfernen und alle auf 1 Slot begrenzen, nur dan sollten Imprägnierungen ab Infundierungsstufe 3 irgendwas anderes erhalten, wodurch sie sich von den niederen Stufen 1 und 2 unterscheiden.

Beispiel könnte sein, das stat des 2. Imprägnierungsslots Infusionen ab Stufe 3 einen eigenen festen Magic Find-Bonus verleihen, der von Stufe 3 auf 4 was ansteigt.

So in etwa:

3. Infundierungsstufe:
Mystische Vitale Fusion (Exotisch)
+20 Vitalität
+ 5% Magic Find
Qualwiederstand + 12
1 Slot für Imprägnierungen

4. Infundierungsstufe:
Sagenhafte Vitale Fusion (Exotisch)
+25 Vitalität
+10% Magic Find
Qualwiederstand + 15
1 Slots für Imprägnierungen

Und dafür dann die magische Imprägnierung aus dem Spiel mit ihrem Effekt von +xx% Magic Find entfernt wird als Ausgleich.

So könnt ich mir ne Alternative vorstellen

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

in Vorschläge

Posted by: Sputti.8214

Sputti.8214

Ich hab mir deinen Teil jetzt mehrfach durchgelesen, aber es erschließt sich mir nicht, was das alles soll…
Diese Idee gehört nicht mal in die Kategorie Verschlimmbessern sondern einfach nur in die Kategorie Unfug. Dein System ist ein viel zu großer Eingriff in die Balance und eigentlich eine Itemspirale. Gleichzeitig schaffst du eine Itemspirale, die wohl nur du durchschaust und welche meiner Meinung nach sowas von kompliziert und abschreckend wirkt, dass ArenaNet vermutlich auf einen Schlag 1/6 aller Spieler verlieren würde. Keine Itemspirale aber Items, die sich drölfmillionen Mal aufwerten lassen, aber dann nicht immer mit allem und dann nur der Schmuck, was tun wir falls die Rüstung kommt etc? Das System ist nicht wirklich durchdacht.

Absolut, total und sowas von dagegen!

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Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Oh wie schön. Wieder mal ein umfangreicher Orpheal Vorschlag zur Verbesserung des Spiels. Nach eingehender Prüfung und Abwägung aller Pros und Kontras musste ich jedoch festellen, dass Orpheals Idee leider wieder mal Blödsinn ist.

Blumpf danke du ersparst mir die Schreibarbeit ^^

Viel zu viel Gegrinde, Vorteil für Vielspieler und total unnötig.

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: Anubarak.3012

Anubarak.3012

Ich hab mir deinen Teil jetzt mehrfach durchgelesen, aber es erschließt sich mir nicht, was das alles soll…
Diese Idee gehört nicht mal in die Kategorie Verschlimmbessern sondern einfach nur in die Kategorie Unfug. Dein System ist ein viel zu großer Eingriff in die Balance und eigentlich eine Itemspirale. Gleichzeitig schaffst du eine Itemspirale, die wohl nur du durchschaust und welche meiner Meinung nach sowas von kompliziert und abschreckend wirkt, dass ArenaNet vermutlich auf einen Schlag 1/6 aller Spieler verlieren würde. Keine Itemspirale aber Items, die sich drölfmillionen Mal aufwerten lassen, aber dann nicht immer mit allem und dann nur der Schmuck, was tun wir falls die Rüstung kommt etc? Das System ist nicht wirklich durchdacht.

Absolut, total und sowas von dagegen!

An deiner Stelle würde ich diesen Text als Lesezeichen speichern oder ihn irgendwo auf deinen PC archivieren. Jedes mal wenn du als TE den hier vorhandenen siehst kannst du dir ne Menge schreib und Denkarbeit sparen und kopierst einfach den Text

Sylvana Miststorm – Revenant
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Guter Ratschlag Anubarak ^^

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

Infusionen vereinheitlichen/verbessern

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Posted by: Blumpf.2518

Blumpf.2518

@Skargon: Ich hatte meine Meinung zu Orpheals Vorschlag ja erst ein wenig anders formuliert, aber das gefiel einigen Leuten offenbar nicht, was zur Löschung des Kommentars führte daher habe ich es ein wenig … moderater … und netter formulieren müssen. Weil wir müssen ja alle lieb zueinander sein und dürfen selbst den größten Blödsinn nicht entsprechend kommentieren. Könnte ja die Gefühle von jemandem verletzen oder so ;-)

Quaggan mag eure Signatur