Kampfspuren

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Posted by: publicheaven.6179

publicheaven.6179

Moin!

Ich hätte den Vorschlag, evolutive Kampfspuren am Gegner, dem Spieler und der Umgebung einzubauen. Diese müssten einem gewissen System folgen, das an verschiedene Situationen im Laufe des Kampfes angepasst ist. Damit meine ich folgendes:

Gegner:
Wenn der Mob von uns getroffen wird, sollten natürlich Blut/Wunden auftauchen um am Gegner mehr oder weniger zufällig (ein Backstab sollte doch bitte nicht am Bauch zu sehen sein ;D) platziert zu werden. Im Laufe des Kampfes kann er abhängig von Anzahl der Schläge und Art derer (Schnitt, umwerfen etc) an Verwundung und Beschmutzung angepasst werden. Unsere Waffen sollten dementsprechend ebenfalls markiert werden.

Spieler:
Bei unserem Charakter spielt es sich sehr ähnlich ab. Kassieren wir Treffer wird unser Char anfangen zu bluten bzw. Schrammen etc aufweisen und die Klamotte und Haut beschmutzt werden wenn wir getreten werden und auf dem Boden landen oder ähnliches. Heilen wir uns nun sollte der Zustand regenerativ (nicht mit Eintritt der Heilung praktisch instant sauber/unverwundet sein!!!) bis zu einem gewissen Punkt rückgängig gemacht werden. Treten wir aus dem Kampf aus sollte man nach kurzer Zeit ebenfalls in den “normal” Zustand zurückkehren. Dabei ist mir natürlich bewusst, dass Wunden sich nicht so schnell heilen aber es soll ja lediglich überhaupt mal sowas in die Richtung geben. Dementsprechend dürfen es halt auch keine übertriebenen Gore Dinge sein wie einen Arm zu verlieren.

Umgebung:
Die Umgebung wird aktuell zwar mit Effekten versehen, diese verschwinden allerdings in Sekunden schnelle wieder. Es ist für mich persönlich ein wenig nervig wenn der eben noch gecastete Feuersturm den Rasen/ das Eis so lässt wie es war während sogar noch Flammen runter kommen. Gleiches gilt natürlich auch für Explosionen etc.

Ich weiß – vielen von den Dingen sind schwer umzusetzen und dazu auch noch aufwendig aber es muss ja nicht sehr detailgetreu und präzise gemacht sein. Es würde den Kampf meiner Meinung nach nur noch intensiver und flüssiger gestalten. Wer diese Effekte nicht haben möchte könnte sie optional wie in anderen Spielen abstellen. Was haltet ihr davon?

Elainas Erbe

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Posted by: Silberdolch.1537

Silberdolch.1537

Wirds in Gw3 geben.. jetzt schmeißen sie bestimmt nichts um!

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Posted by: Talyjta.9081

Talyjta.9081

Könnte sein, daß dann die Jugendfreigabe schwieriger wird. Von wegen “Blut sehen” und so…

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Posted by: Balnoj.1472

Balnoj.1472

vorschlagsverbesserung:

jenachdem wie sehr die rüstung angeschlagen ist oder wie lange man kämpft hat die rüstung kampfspuren,

z.b. risse, brüche, zersplittert, zerrissen, angebrannt, vereist usw.

Wenn man die Natur einer Sache durchschaut hat, werden die Dinge berechenbar.

Kampfspuren

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Kampfspuren im Sinne von Schrammen, Dreck und Flecken usw (siehe oben) auf der Rüstung wären toll.
Das würde sicher auch mit der Jugendfreigabe keinerlei Probleme berreiten.

Kampfspuren

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Posted by: Cidhappens.4086

Cidhappens.4086

Ähm… brauch ich wohl nicht wirklich was zu sagen, denn von
>Wer diese Effekte nicht haben möchte könnte sie optional wie in anderen Spielen abstellen.
würde ich wohl gleich erstmal Gebrauch machen, damit mein PC sich nicht die Kugel gibt!?! Der kommt ja so schon nur bis 60-65 FPS und bei so nem Drachen-Event bin ich schnell bei 30 FPS (und da stehen “nur” 100+ Spieler rum und warten, dass der Boss kommt) oder ~15 FPS (da ist der Boss dann da)

ihr wisst schon, dass sowas (selbst wenn es nicht vom Server übertragen werden muss) am Ende auch angezeigt werden muss?
und dass dabei dann wenigstens rel. Position und Größenunterschied mit reinspielen würden? ungefähre Trefferzonen, sonst haut man auf den Oberkörper und der Helm kriegt Kratzer…

außerdem kommt da viel Arbeit auf die Grafiker zu…
neben den ganzen Rüstungen (durch Struktur müssten sie wohl mehr als “ein Schadensmodell für alle” erstellen)
kommen noch
-die oben erwähnten Faktoren: mal weiter oben mal weiter unten die Treffer setzen?!?
-vielleicht kann man die Schäden auch nicht einfach wie die Rüstung strecken? (minimale Abweichungen in der “Breite” von Schäden zwischen kleinen und großen Chars… betrifft Hiebe und Feuer… z.B. würde bei großen Chars das Feuer genauso weit Schäden hinterlassen wie bei kleinen Chars… wird die Visualisierung des Schadens einfach nur gestreckt, würde die angesengte Stelle aber höher reichen!)
-Übergangssimulationen (sonst ist der Effekt einfach so da/weg… also z.B. von heile zu vereist in 0 Sekunden)
-Vereinigungsmengen der Schadenstypen (z.B. Kratzer+angebrannt, Kratzer+vereist, Kratzer+angebrannt+vereist, … – wenn sie es nicht modular aufbauen, so dass jedes mit jedem kombiniert werden kann = mehr Polygone = weniger FPS)
-zeitliche Aspekte (was war zuerst: Hieb oder Feuer? kam das Feuer nach dem Hieb, muss der Kratzer verkohlt sein… ansonsten nicht)
-Richtungen (Meteorschauer von oben oder war der Spieler in nem Feuerfeld?)
-Stellen (stand man nur mit der linken Seite drin/wurde da getroffen?)
-Schadenshöhe+Zeit: wenn man 5 Sekunden in nem Feuerfeld steht, dürfte das mehr Schaden machen als 5x 1 Sekunde (mit Pausen zwischendurch) drinzustehen?!?

dazu!

Und wenn ihr das ganze wirklich realistisch machen wollt, dann müssten alle Eles/die Minderjährigen aus dem Spiel entfernt werden, weil die Kleidung der Stoffis nicht feuerfest sein dürfte (außer die schneidern ihr Zeug z.B. aus Löschdecken) und die somit im WvW nach ner 1-2 minütigen Begegnung mit nem gegnerischen Zerg (fast) alle nackt sein müssten… mit ner ordentlichen Simulation der Verbrennungen dürfte die Nacktheit dann aber auch egal sein, dann würde die Darstellung von Gewalt wohl dazu führen, dass GW2 in Deutschland nur noch online zu erhalten ist… besonders die Krieger+Wächter dürften dank Blechmantel relativ gleichmäßig garen

PS: so nen Thread gab es schon mal… die Suche klappt ja sicher wieder/immer noch nicht… aber das kann ja irgendwann mal zusammengefasst werden…

Server: Drakkarsee – Mitglied von [BDE] (PvE) und [Exil] (WvW)
Klassen: alle²
am Leveln: immer irgendwas