Meine Vision des Diebes für GW2
Klassenspezifische Spielmechaniken und Unterklassen
Dieb (Basisklasse)
(F-Mechanik)
F1) Diebstahl
Wird F1 aktiviert, so werden F2-F4 deaktiviert und verwandeln sich solange F1 aktiviert ist in leere Beute-Slots, die mit gestohlenen Sachen befüllt werden können.
Wird Diebstahl aktiviert, so besitzt der Dieb automatisch eine Chance von 10% auf kritische Treffer, dass der Dieb einem Gegner Gegenstände stiehlt, sofern er beim Angriff in naher Reichweite war.
Diese Wahrscheinlichkeit lässt sich mittels Eigeschaften und Talenten steigern und modifizieren.
F2) Tarnung
Wird F2 aktiviert, so werden F1-4 deaktiviert und der Dieb wechselt in den Tarn-Modus. Fortan werden nur noch über den Tarnungs-Modus über F2 Stealths erfolgen- Die Skill Bar des Diebes wechselt zu 5 speziellen Tarnungs-Fähigkeiten
Sinkt die Ausdauer auf 0, ist die Tarnung vorbei. Diebe können enttarnt werden durch Gegner ansonsten noch. Ausdauer regeneriert langsam, bei Stillstand von mindestens 3 Sekunden, jedoch langsamer, als Ausdauer weiterhin degeneriert.
Folgende Tarnungsfähigkeiten besitzt ein Dieb.
1) Leichtfüßigkeit
Erhöht kurzzeitig Bewegungsgeschwindigkeit um 33%, vergibt Stabilität und man löst keine Falleneffekte und Minen aus.
2) Kritisches Auge
Lässt den nächsten Hinterhalt-Angriff aus der Tarnung heraus zu 100% einen kritischen Treffer sein, dessen kritischer Schaden um 5% erhöht sein wird. Beendet Tarnungs-Modus.
3) Schattenschleier
Regeneriert Lebenspunkte, wenn zum Zeitpunkt des Einsatzes die HP des Diebes sich unter 25% befanden. Waren sie sogar unter 20%, so erhält der Dieb mittels dieser Fähigkeit für 5 Sekunden Schutz, sowie längere Regenerationszeit.
4) Schattenzuflucht
Erzeugt einen größeren temporären Bereich einer Schattensphäre, in welcher auch Verbündete unsichtbar werden und in welchem diese Heilung beim Eintritt in die Sphäre erhalten. Der Dieb hingegen regeneriert durch Schattenzuflucht etwas Ausdauer und heilt bis zu 3 Zustände.
5) Rauchanschlag
Der Dieb schmeißt in einem breit gefächerten Winkel mehrere Kunais mit daran befestigten Tränengas-Rauchbomben, welche Schaden erteilen und an Ort und Stelle für Rauchwände sorgen, die Feinde erblinden lassen. Beendet den Tarnungs-Modus.
F3) Kampfkunst
Wird F3 aktiviert, so werden die übrigen F1-F4 deaktiviert.
Mit dem Kampfkunst-Modus wechselt der Dieb in den traditionellen canthanischen waffenlosen Nahkampf über, den sogenannten “Weg der leeren Hand”.
Die Skill Bar wechselt über in 10 spezifische Kampfkunstfähigkeiten.
F3 hat bei ausgerüsteten Kampfkunst-Waffen des Diebes darüber hinaus kurzzeitige Buff-Effekte zur Folge, wenn man nicht den Weg der leeren Hand nutzt.
F4) Giftmischer
Wird F4 aktiviert, benutzt der Dieb als Vorbereitung für seine jeweils nächsten waffenbasierten Angriffe eine ausgewählte Giftampulle seines Giftmischerbeutels.
Diebe können mittels Giftampullen sich ihre eigenen Gifte mischen, welche dann diverse giftige Effekte und Zustände erzeugen können.
Dies gilt jedoch nicht für den Weg der leeren Hand.
Wechselt man von F4 auf F3, geht der Giftmischereffekt verloren.
Giftampullen können nur außerhalb von Kämpfen erzeugt und gemischt werden.
Giftampullen sind keine Inventargegenstände sondern eine neue Form von Dualen Fähigkeiten, deren Mechanik ich später erkläre.
Initiative
Das Initiative-System bleibt wie es ist.
Schattenschritte
Diese rücken stärker in den Vordergrund als Hilfsfähigkeiten und Nebeneffekte von Waffenfähigkeiten, damit der Dieb wesentlich mehr an Agilität gewinnt und man beim Dieb auch Gefühl erhält in einem actionreichen Kampfsystem sich zu befinden.
Stigmata
Eine neue Form von Hilfsfähigkeit, die einzigartig ist für Diebe und dessen Unterklassen. Es sind reaktive Fähigkeiten, deren Effekte Gegner bestrafen, wenn sie bestimmte Dinge tun, wenn sie dabei den Dieb anvisiert haben, oder die zu gewissen negativen Konsequenzen führen, wenn der Gegner kritisch getroffen wird vom Dieb oder sich versucht zu heilen. Damit differenziert sich ein Stigma von Zuständen, wie Konfusion, da diese bei absolut Allem Schaden triggern und vergänglich sind.
Ein Stigma bleibt jedoch, solange man sich im Kampf mit dem Dieb befindet aufrecht, da sich das Stigma auch nur reaktiv auf den Dieb bezieht, solange der Gegner den Dieb auch anvisiert und aktiv bekämpft.
Unterklassen
Der Dieb als Basisklasse besäße folgende drei Unterklassen.
Als Saboteur erhält der Dieb zusätzliche neue Fähigkeiten, Eigenschaften und Talente, sowie Spielmechaniken, die es dem Spielercharakter ermöglichen mehr Dinge und Feinde im Kampf besser debuffen und manipulieren zu können.
Saboteure können ihr Umfeld besser analysieren und gegnerische Schwachstellen feststellen, wodurch es ihnen ein Leichtes ist Gegner unterbrechen zu können.
Saboteure verlieren zwar die Fähigkeit des Giftmischers und der Kampfkunst, erlangen jedoch dafür neue eigene Fähigkeiten unter F3 und F4.
F3 Neu ) Sabotage
Aktiviert ein Saboteur Sabotage, so kann er 1 aus 3 verschiedenen Sabotage-Fähigkeiten für den moment auswählen und ausführen.
1) Analyse
Mittels Analyse wird dem Gegner eine von 3 zufälligen “Schwachstellen” vergeben
- Tolpatschigkeit = Solange diese Schwachstelle da ist, können kritische Treffer dafür sorgen, dass Gegner zu Boden geworfen werden können
- Trägheit = Solange diese Schwachstelle da ist, wird kritischer Schaden durch schwer gepanzerte Gegner um 20% reduziert.
- Muskeldefizit = Solange diese Schwachstelle da ist, wird kritischer Schaden durch leicht gepanzerte Gegner um 20% reduziert.
2) Manipulation
Auf Feinde angewandete Manipulationen besitzen eine Chance darauf, dass ihre ausgeführten kanalisierten sowie aufladbaren Fähigkeiten unterbrechen, bevor diese ausgeführt werden können und haben danach eine erhöhte Wiederaufladezeit.
Effektiv gegen Ingenieur-Türme, um diese so zu manipulieren, dass diese sich gegen ihre Hersteller richten und so z.B. ein errichteter Raketenwerfer seinen Hersteller plötzlich angreift und nicht mehr den feindlichen Saboteur…
3) Demontage.
Der Saboteur kann Umgebungswaffen so sabotieren, dass diese entweder nicht mehr benutzt werden können, oder bei Benutzung völlig andere Effekte aufweisen plötzlich. Besonders effektiv auch gegen Ingenieur-Türme, um diese schnell in Einzelteile zu zerlegen.
F 4 Neu) Störwelle
Saboteure besitzen über die einzigartige Fähigkeit der Massenstörung.
Wenn sie irgendwo einen Störsender platzieren, dann errichten sie damit ein elektromagnetisches Kraftfeld, welches elektromagnetischen Störwellen aussendet die für periodische Benommenheit sorgen und alle X Sekunden auftritt. Im Bereich dieser Störwelle sind zudem keine Buffeffekte funktionell
Der Räuber ist eine direkte Steigerungsform des Diebes.
Der Räuber bekommt keine der F-Mechaniken gegen andere Mechaniken ausgetauscht. Stattdessen wird die Gauner-Mechanik erweitert. Stehlen wird zu “Ausrauben”. Wann immer der Räuber einem Gegner was stiehlt, wird nicht nur ein Beute-Gegenstand dabei erzeugt der in den Beute-Slot F2-4 wandert, sondern der Gegner erleidet zusätzlichen Schaden.
Der Räuber erhält zudem als spezielle Erweiterungsmechanik die Fähigkeit des “Überfalls”. Ein Überfall ist eine stärkere Form eines Diebstahls.
Wird ein Gegner überfallen und es handelt sich dabei um ein gegnerischen Spielercharakter, so besteht beim Räuber die Chance, dass der Überfall dafür sorgen kann, dass der Gegner um ein Ausrüstungsteil "geschwächt " wird, weil der Räuber es seinem Gegner “abgezogen” hat.
Der Räuber ist also in der Lage den negativen Status “Verlust” zu erzeugen, der dafür sorgt, dass gegner temporär um eines ihrer Ausrüstungsteile entledigt werden, wodurch diese natürlich in ihren Gesamt-Stats geschwächt werden.
Solange wie der Status Verlust da ist, kann der überfallene Gegner das Ausrüstungsteil nicht wieder anziehen. Ein abgezogenes Ausrüstungsteil wandert dabei nicht ins Inventar. Betroffene Spieler müssen nicht ins Inventar, um sich wieder anzuziehen.
Sobald Verlust endet, zieht sich der Charakter automatisch wieder an mit dem Gegenstand, der zuvor getragen wurde.
Die dritte und letze Unterklasse eines Diebes lautet Infiltrierer.
Diese Unterklasse sind die absoluten Elite-Spione.
Infiltrierer verlieren ebenfalls keine F-Mechanismen. Bei ihnen verstärkt sich jedoch der Tarnungs-Modus und der Giftmischer-Modus.
Infiltrierer erhalten hier zusätzliche Auswahloptionen und darüber hinaus neue spezielle Schattenschritt und Tarnungs-Eigenschaften/Talente, die speziell fürs infiltrieren geeignet sind.
Basis-HP bei Level 80: 15000
Basis-HP bei Level 80 Total Vit-Gear: 25000 (Total Vit Gear = Alle Ausrüstungsteile, Waffen und Accesssoirs sind auf Priorität Vitalität ausgelegt mit großen Bonus auf Vit)
Diese Analogie so sollte prinzipiell für alle Klassen gleich sein, solange dies nicht gleichgesteltl wird, wird es niemals sowas geben wie Balancing in GW2.
In GW1 hatten schließlich auch praktisch alle Klassen die gleichen Basis HP von 480, mit Ausnahme des Derwischs..der musst ja ne Extrawurst kriegen.)
Nutzbare Waffen
Haupthand:
Waffenlos (Fäustel), Dolch, Schwert , Pistole, Axt (Räuber), Streitkolben (Räuber)
Nebenhand:
Waffenlos (Fäustel), Dolch, Schwert, Pistole, Axt (Räuber), Streitkolben (Räuber)
Zweihand:
Kurzbogen, Recurvebogen (Infiltrierer), Armbrust (Saboteur), Peitsche (Infiltrierer/Saboteur)
Unterwasser:
Harpune (Speer umbebannt), Spießschleuder (Harpunenschleuder umbenannt)
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)
Ist klar machen wir den Dieb noch mehr Imba ^^
Alleine dein Tarnmodus hast du überhaupt mal an das WvW gedacht?
Es ist schon gut so das der Dieb keine Dauertarnung hat.
Und zu Unterklassen nein danke kein bedarf
Zunächst gehe ich an dieser Stelle auf Duale Fähigkeiten ein.
Da sie auch in Zusammenhang stehen mit der Funktionsweise des Giftmischens, wie ich es mir vorstelle, wie es funktionieren soll.
Momentan sind Duale Fähigkeiten nichts weiter, als vereinzelte Waffenfähigkeiten, die nur darauf basieren, was für zwei 1H Waffen der Dieb trägt. Zwar simple Mechanik, jedoch meiner Meinung nach langweilige Umsetzung.
Duale Fähigkeiten meiner Vorstellung nach sind selbstständige Kombinationsfähigkeiten des Diebes. Also Fähigkeiten, die entstehen, wenn der Dieb zwei seiner Fähigkeiten miteinander kombiniert.
Genau darauf basiert auch das Giftmischen..man nimmt 2 Substanzen und erhält 1 Giftampulle, wobei die Substanzen keine Gegenstände aus dem Inventar sind, sondern auswählbare Unter-Fähigkeiten, die erscheinen, sobald man eine Duale Fähigkeit aktiviert. In diesem Fall wäre das beim Giftmischen eben F3 klicken.
Dadurch das man unterschiedliche Unterfähigkeiten miteinander kombiniert, kann man dadurch eine Vielzahl an verschiedenen Dualen Fähigkeiten erzeugen.
Drückt man beispielsweise F3, wechselt die Skill Bar zu 5 verschiedenen Substanzen.
Dann muss man innerhalb von 5 Sekunden 2 dieser 5 Substanzen auswählen, wobei die zweite ausgewählte Substanz doppelt geklickt werden muss, um die Auswahlen final zu bestätigen. Dadurch entsteht nun eine Giftampulle, die benutzt werden kann, um den jeweiligen Gifteffekt auf die Waffen aufzutragen und so für mehrere Angriffe diesen zuzufügen dem Gegner. Diebe und ihre Unterklassen, bis auf Saboteure können so maximal 3 Giftampullen erzeugen und tragen, wobei jede Giftampulle den Effekt einer älteren Ampulle ersetzt.
Dies könnten 5 Substanzen sein, woraus sich Gifte mischen ließen
- Tonikum aus Schwarzen Lotusblüten
- Reißzähne einer Spinnenkönigin
- Federn einer Coc.katrice
- Fläschchen Flüssiges Quecksilber
- Beutel Moderraupenpuder
Einfache Beispiele, bin mir sicher, Anet kämen hier bessere Beispiele. Infiltrierer hätten hier noch 3-5 weitere Optionen.
Mixt man jetzt also z.B. das Quecksilber zusammen mit den Federn, ergäbe das resultat ein anderes Gift, als wenn man z.B. das Quecksilber mit den Reißzähnen verbinden würde.
———————-
Genauso sollten auch Duale Fähigkeiten in Zusammenhang mit Waffenfähigkeiten für den Dieb funktionieren. Aktiviert man die Kombinationsfähigkeit, so sollte man aus einer Liste von 5 Waffenfähigkeiten 2 auswählen, die dann kombiniert werden zu einer Dualen Fähigkeit.
Beispiele:
- Salto
- Kettenschneise
- Schattenläufer
- Wurfsterne
- Versteckte Falle
Ein Räuber hätte hier dann z.B. 3-5 mehr Optionen
Kombiniert man in in diesem Moment z.B-
Salto + Schattenläufer, so würde der Dieb die Duale Fähigkeit “Schwarzer Lotus-Schlag” ausführen
Kombiniert man dagegen Schattenläufer und Wurfsterne, so wäre das Resultat die Duale Fähigkeit “Dunkler Regen”.
Schattenläufer und Kettenschneise dagegen ergäbe wiederrum “Schattenhafter Austausch”
Die Möglichkeiten wären sehr vielseitig. Der Dieb hätte so praktisch 20 (5*4, da nicht mit sich selbst kombinierbar) verschiedene Duale Fähigkeiten, die sie je nach Situation einsetzen ließen, je nach ausgewählten Kombinationen
Waffenfähigkeiten:
Dolch (H1-3+N4-5)
- Doppelschlag -> Wilder Stoß -> Lotus-Schlag -> Rückenstich (Stealth)
- Herzsucher
- Todesblüte
- Tanzender Dolch
- Nacht und Nebel
Schwert (H1-3+N4-5)
- Schlitzer -> Kreutzhieb(Neu) -> Schlag des Schattens(Neu) -> Hinterlist(Neu) (Stealth)
- Schwertstiche (Neu) -> Schwerttanz bei 2 ausgerüsteten Schwertern
- Schattenriss(Neu)
- Gefährlicher Gegenschlag(Neu)
- Sprung der Gottesanbeterin(Neu)
Axt (H1-3+N4-5) – Neu für Räuber
- Plündernder Streich (Neu) -> Rücksichtsloser Hieb(Neu) -> Brutale Ausraubung(Neu) -> Dunkler Rächer(Neu) (Stealth)
- Gefangenschaft(Neu)
- Zerberstender Schlag(Neu)
- Raubzug(Neu)
- Fataler Doppelstreich(Neu)
Streitkolben (H1-3+N4-5) – Neu für Saboteur
- Zerstörerischer Schlag(Neu) -> Vernichtung(Neu) -> Ausradierung(Neu) -> Platzierung(Neu) (Stealth)
- Spionage-Angriff(Neu)
- Schwachpunktfindung -> Ausnutzung(Neu)
- Schwächender Schlag(Neu)
- Entfernung(Neu)
Fäustel/Krallen (Z1-5) – Neu für Dieb/Räuber/Infiltrierer
- Kraftvoller Schlag(Neu) -> Zwillingsschlag(Neu) -> Gewaltstoß(Neu) -> Schattenball(Neu) (Stealth)
- Konterschlag(Neu) -> Rückhand-Hieb(Neu) -> Kinnhaken(Neu)
- Wirbeltritt(Neu) -> Fersen-Guillotine(Neu) -> Magentritt(Neu)
- Schattenfaust(Neu) -> Rammendes Knie(Neu) -> Fußfeger(Neu)
- Sprungtritt(Neu) -> Kopfnuss (Neu) -> Gewaltfaust(Neu)
Stange (Z1-5) – Neu für Dieb/Räuber/Infiltrierer
- Wedelangriff(Neu) -> Flachlegender Schlag(Neu) > Pirouetten-Stange(Neu) -> Unterbrechender Stoß (Stealth)
- Windmühlenhieb(Neu)
- Schweif des Drachen(Neu)
- Rotierende Stange(Neu)
- Dreifachstoß(Neu)
Kurzbogen (Z1-5)
- Trickschuss -> Auschaltender Schuss -> Würgegas -> Überraschungsschuss (Stealth)
- Splitterbombe
- Schattenpfeil(Umbenannt)
- Entzündbares Ölfeld(Neu)
- Durchbohrender Pfeil(Neu)
Rekursivbogen (Z1-5) – Neu für Dieb/Räuber/Saboteur/Infiltrierer
- Getarnter Schuss(Neu)
- Bogenlampe(Neu)
- Pfeilschauer(Neu)
- Schallbombenpfeil(Neu)
- Seilschuss(Neu)
Armbrust (Z1-5) – Neu für Saboteur/Infiltrierer
- Panzerbrecher(Neu)
- Geladener Bolzen(Neu)
- Umwerfender Schuss(Neu)
- Doppellader(Neu)
- Kolbenhieb(Neu)
Harpune (Z1-5)
- Stechen -> Tödlicher Schlag -> Streifender Schlag -> Wasserspiegelung(Neu) (Stealth)
- Neunschwänziger Schlag
- Schlepptau
- Schattenwelle(Neu)
- Schnellschwimmer(Umbenannt)
Spießschleuder (Z1-5)
- Aufspießende Bolzen(Umbenannt) -> Stigmatischer Schuss(Neu) (Stealth)
- Sturmbolzen(Umbenannt)
- Lahmlegender Schuss(Umbenannt)
- Hinterlistiger Rückzug(Umbenannt)
- Tintenschuss
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)
Also ich spiele ja selber als Main den Dieb und hab eig so gut wie alle PvE Inhalte durch und auch im sPvP und WvW bin ich schon sehr erfahren.
Obwohl durch den Vorschlägen der Dieb also auch meine bevorzugte Klasse davon profitieren würde, wär ich dagegen das einzuführen.
Würde alles viel zu kompliziert für Neueinsteiger machen, der Dieb wäre dann overpowered (ja ich glaube nicht, dass der Dieb momentan op ist. Jeder der ihn selber spielt weiß wie schnell er im Dreck liegt mit Glaskanone bzw. wenn man nen Hybrid spielt wie bescheiden der Dmg ist und man hält td noch sau wenig aus) und vom Prinzip keine wirklichen Änderungen an dem Spielspaß mit dem Dieb machen.
Unterklassen finde ich generell aber nen Schwachsinn in GW2. Auch wenn ich das Skillsystem im Vergleich zum 1. Teil einfach nur grottig finde ist das keine Lösung. Vorallem da GW2 momentan in seiner wahnsinnig leichten Bedienung heraussticht. Man muss praktisch nichts wissen, weil eh alle Skills an Waffen gebunden sind und die paar Waffen kann man durchprobieren was man am liebsten mag. Traits bringen es auch erst auf Stufe 80 und da hat man dann doch schon etwas Erfahrung. Was gerade Neueinsteigern zugute kommt. Mehr Skills und größere Auswahl die dann nur teilweise an Waffen geheftet sind wäre da ein besserer Weg aus der Skillarmut.
Irgendwie kommts mir vor als hättest du einen ganz anderen Post gelesen als ich geschrieben habe ^^
Wo hab ich bitte erwähnt, dass es neue Waffen geben sollte? Es soll mehr Skills geben die dann NICHT komplett an (die bestehenden Waffentypen) gebunden sein sollen wie es jetzt ist.
Auch hab ich in keinster Weise gesagt, dass die Unterklassen, wenn man sie einführen würde sofort spielbar wären sollten.
Ich finde die Idee der Klassenspezifizierung nur generell eher unnütz, vorallem in einem Spiel wie GW2. Da würde das ausgereifte Skillsystem von GW1 wesentlich mehr her machen. Viele Builds zum durchtauschen, etc. Das is mindestens genau so gut wie Unterklassen weil der einzige Sinn von Unterklassen die Spazialisierung in eine bestimmte Skillrichtung wäre. Dass das aber überhaupt nicht gewollt ist von den Entwicklern lässt den Vorschlag eigentlich eh schon unrealisierbar werden.
Ich wüsste jetzt zumindest nicht wirklich wozu man andere Unterklassen brauchen würde wenn sie sich nicht grundlegend in ihren Eigenschaften und Skillrichtungen unterscheiden würden.
Außerdem ist das mit den Skillpunkten witzlos. Ich hab jetzt noch über 180 Skillpunkte auf meinem Main und hab mir schon 3 Mystische Waffen geschmiedet. Bin aber bei weitem kein überkrasser Spieler der seit Beginn jeden Tag spielt. Außerdem müsste man die Möglichkeit (die besteht) sich Fertigkeitspunkte zu kaufen aus dem Spiel nehmen weil es sonst sinnlos wäre.
Und wäre ein solches System zwischen “Hardcorezockern” die sich täglich 10 Punkte erspielen und Casualplayern die vielleicht in der Woche mal 1 Punkt bekommen sehr schwierig zu balancen. Nehmen wir mal an, es könnte überhaupt gebalanced werden: Spieler die das schnell bekommen haben verhältnismäßig auf sehr kurze Zeit alle Unterklassen zur Verfügung (wenn ich deine Idee richtig verstehe), während Casualgamer sich für ihre erste entschieden haben, die nicht gut spielen können und dann verzweifeln und aufhören.
Auch das ändern zu lassen oder so müsste man sehr schwer machen und das würde alles nur noch mehr unbalancen.
Das mit der F-Mechanik find ich ja an und für sich ne nette Idee und ich würd nix sagen wenn der Dieb 1 oder 2 mehr F-Skills bekommt aber dafür das ganze Gift- und Slotskillsystem über den Haufen zu werfen find ich zu krass und unnötig.
Auch die Tarnung wäre unfair. Kann man mit den bestehenden Skills eh lange genug aufrecht erhalten.
Tut mir leid aber, dass du Features aus einem Singleplayergame mit denen eines MMORPGs vergleichst, die nicht mal ein ähnliches System verwenden lässt den ganzen Thread irgendwie eher lächerlich erscheinen.
Auch, dass Gifte einen eigenen Skillplatz bekommen müssen hat ja seinen Sinn.
Also ich wäre da generell stark dagegen.
Fähigkeitsbeschreibungen – Waffen
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)
Ich bin gegen dein Konzept. Ich finde, dass gerade das Stealth-System in GW2 eins der besten überhaupt ist. Wenn der Dieb einen Dauerstealth (Ja, für mich ist das ein Dauerstealth. Nichts für ungut, aber der Dieb hat Wege, sich Elan zu beschaffen… und selbst wenn nicht: Ein Dieb kann vollkommen sicher neben einem feindlichen Zerg rumstehen, solange er sich nicht direkt reinstellt.) bekommt, werden die Leute wieder rumweinen, einfach der Tatsache wegen, dass es einen Dauerstealth gibt.
Du willst den Dieb komplizierter und facettenreicher machen. Ich bin eigentlich aus tiefstem Herzen dafür und deine Änderungen klingen zum Teil auch echt interessant
aber die anderen Spieler würden sich das einfach nicht gefallen lassen. Sei es weil der Dieb damit OP wird oder weil sie sich ebenfalls eine Änderung ihrer Klassenmechanik wünschen. Diese relativ schlichten Klassen machen GW2 ja eigentlich aus
Wie der Titel des Treat ja schon sagt es ist deine Version des Diebes und nicht die von Arena-Net.
Die Klassen sind eigentlich alle recht gut balanced bis auf den Waldläufer würde ich mal sagen.
1.Alle Änderungen die du anspricht müssen auch mit anderen Klassen harmonieren
2. Dauertarnung..hier müßte es dann mind. eine Klasse geben die einen Skill dafür hat den Dieb entarnen zu können z.B Waldlaüfer.
3. Vorstellungen von Klassen/Klassenänderungen ob alte oder neue sollten meiner Meinung nach erst einmal im Diskussionsforum/Klassenforum vorgestellt werden um Feedback von anderen Spielern zu erhalten wie sie deine Vorstellung von der Klasse sehn.
Ein Vorschlag ist es nur dann wenn auch wirklich alles bedacht wurde und das zieht insbesondere das verhalten auf die Änderung von anderen Klassen mit sich.
Und mal ehrlich….wenn mal ein Skill verändert wird ist das eine Sache..aber ein kompletter Umbau von einer Klasse ist doch sehr unrealistisch
(Zuletzt bearbeitet am von Madness.1480)
Heilfähigkeiten
Folgende 5 Heilfähigkeiten sollte der Dieb nutzen können
Siegel der Regeneration (Umbenannt von Bosheit)
Effekt:
Passiv: Heilt den Charakter mit jedem Treffer den man austeilt, wie erhält, bei ausgeteilte Angriffe stärker regenerieren lassen, als erhaltene Treffer.
Aktiv: Der Charakter heilt direkten Schaden und erhält für wenige Sekunden Regeneration.
Aufladezeitzeit: 15 Sekunden, die Aktivierung kostet jedoch nun zusätzlich 3 Initiativepunkte
Schattenwechsel (Neu)
Effekt:
Erzeugt einen Schattendoppelgänger und der Charakter macht einen Schattenschritt raus aus dem Kampfgeschehen. Der Doppelgänger besitzt alle Fähigkeiten des Originals, hat nur weniger Lebenskraft. Wird der Doppelgänger besiegt, heitl sich dadurch das Original um einen prozentuellen Anteil hoch gemessen an der Zeit die vergangen ist, bis der Schattendoppelgänger besiegt wurde.
Pro Sekunde die vergeht, bis der Schattendoppelgänger besiegt wurde, maximal bleibt er 20 Sekunden, werden 2% der Maximalen Lebenspunkte des Charakters geheilt, also maximal 40%
Schattenversteck(Redesign)
Effekt:
Der nächste Treffer eines Feindes nach Verwendugn dieser Fähigkeit aktiviert automatisch euren Tarnungs-Modus
Die Heilung wird geringfühig erhöht, dafür gibt es keine Regeneration mehr, stattdessen verleiht Schattenversteck Schutz und Eile
Zurückziehende Rolle (Redesign/Umbenennung)
Effekt:
Kombiniert die Effekt von Rückzug und Rolle für Initiative zusammen einfach.
Stigma des Nebels (Neu)
Effekt:
Ein besonderes heilendes Stigma, welches immer den Charakter heilt, wann immer sich umstehende nahe Feinde auch heilen von Zuständen oder Lebenskraft heilen.
Wenn dies reaktiv geschieht, erhält der Charakter eine Nebelaura für wenige Sekunden, die nahestehende Feinde blendet.
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)
1. Es ist völlig absolut klar, dass gewisse Änderungen, die ich hier anspreche auch auf alle anderen Klassen angewandt werden müssten. Das Thema Unterklassen spreche ich schließlich nicht zum ersten Mal an hier, nur bezieht sich dieser Thread hier erstmal nur speziell auf den Dieb, weil es sosnt viel zu umfangreich wäre für 1 Thread, da wie man sieht viele leute ja schon Probleme damit haben, wenn nur ein einziges Posting über DinA4 Format hinaus geht …. Aber das geht mir gelinde gesagt am Allerwertesten vorbei, weil es nun mal nicht möglich ist im Twitter-Format Konzepte zu erklären, so dass diese möglichst auch gut verständlich sind.
2. Diebe haben soweit nur eine einzige Möglichkeit selbst an Elan zu kommen und das ist ne Sache, die kann man schnell entfernen, wenns sein muss.
Es ist 1 Eigenschaft, die Elan vergibt, wenn man sich selbst heilt, nur prinzipiell kann man es auch so lassen, wie es ist, denn seine Selbstheilung zu verschwenden, nur damit man ein paar Sekunden länger in Stealth bleiben kann, halte ich für sehr unüberlegt und riskant.3. 1x Dauerstealth mit dementsprechend sehr langer Rechargezeit ist definitiv balancetechnisch viel besser, als Stealth-Spam mittels Initiative-Waffen-Skill, Utility und Heal Skill plus noch Stealth per Stehlen usw unddazu noch Synergien mit anderen Klassen, die meienr Meinung nach nicht über Stealth verfügen dürfen. Stealth sollte eine Dieb-only Sache sein, denn Stealth ist es, was den Dieb einzigartig macht.
Also gehören definitiv Änderungen an Waldi und Mesmer hier auch dazu…Stealth Spam ist overpowered. 1x Dauerstealth nicht, Dauerstealth führt dazu, das man das Feature taktisch klug einsetzen muss und überlegen muss, wann man diese Trumpfkarte am Besten ausspielt. Stealth-Spam ist 0 Taktik, sondern nur das Resultat von zu gut synergierenden Fähigkeiten und Eigenschaften. Das derzeit noch in verbindugn mit Culling ist der Grund, weshalb man wirklich den Dieb dauerfat unsichtbar halten konnte und wenn dann noch nicht mal konkrete Hard Counter im Spiel vorhanden sind, ist das sehr schlecht fürs Spiel.
Ich jedoch hier schlage langes Dauerstealth (NICHT Perma-Stealth!!!) vor, bei dem gute Hard Counter den anderen Klassen gegeben werden4. Sollen die Leute doch rumweinen, man wird es niemals allen Leuten rechtmachen können, die meisten Leute die nach meinen vorgeschlagenen Redesigns rumweinen würden, sind 100%tig garantiert eh nur die Leute, die meckern werden, weil ihre Diebe nicht mehr OP sind, weil sie nicht mehr dauerhaft Stealth-Skilsl spammen können, sondern nun anfangen müssen zu überlegen, wann sie am besten Stealth einsetzen und wie sie dessen Dauer möglichst lange aktiv halten können, bevor ihre Ausdauer ausläuft. Wobei besonders eben auf die Ausdauer zu achten ist, denn wenn man die Tarnung bis zum Maximum ausreizt, ist man automatisch erstmal für Angriffe ausgeliefert, da man erstmal nicht ausweichen kann, nis natürlich die Ausdauer sich erstmal wieder regeneriert hat und selbst dann muss man erstmal die Rechargezeit abwarten, bis man Stealth wieder einsetzen kann. Das ist natürliches Balancing. Stealth ist mächtig, also muss der Dieb nach dem Stealth erstmal in einer Verfassung sein, wo er anfällig ist für Angriffe und das geht am besten, wenn man nicht ausweichen kann erstmal. Der Spieler hat jedoch die Möglichkeit Stealth vorzeitig zu beenden, man muss also nicht zwingend die Dauer bis aufs Maximum ausreizen, bis die Ausdauer zu Ende ging.
5. Nur weil etwas schwer zu erreichen ist und Zeit bedarf, um freigeschalten zu werden, müssen die Inhalte nicht dadurch automatisch unbalanced sein.
Nur weil ein Hardcorezocker sich die Unterklassen schneller freischalten kann, ist er dadurch nicht automatisch viel mächtiger als ein Casual Gamer. Unterklassen sollen nicht dazu dienen, dass Charaktere stärker werden, als die Basisklassen, sie sollen nur die Möglichkeiten erweitern. Unterklassen sollen dazu dienen dem Spieler mehr Charakterprogression zu vermitteln, mehr Builds zu bieten, worürber man seinen Charakter weiter individualisieren kann.
Wenn man sich Unterklassen freischaltet, soll man dadurch das Gefühl vermittelt bekommen, dass man seinen Charakter weiterentwickelt hat und das man nach der Freischaltung neue Möglichkeiten besitzt, die man zuvor alleine mit der Basis-Klasse nicht hatte.
- Wie eben Zugriff auf neue Waffen und somit neue Skills.
- Wie Zugriff auf neue Eigenschaften udn Traits und somit mehr Build-Potential
- Wie Zugriff auf neue Rüstungs-Sets die speziell für die jeweiligen Unterklassen sind
- Wie Zugriff auf neue Spielmechaniken, die bestehende Spielmechaniken entweder erweitern oder ersetzen mit anderen Mechanismen, so dass sich das Spielgefühl des Charakters verändert und man sieht, dass sich ein als Räuber spezialisierter Dieb völlig anders spielen lässt, als z.B. ein auf Infiltrierer oder Saboteur getrimmter Charakter.
Soviel dazu, ich werde nun diverse Änderungen vornehmen, einige gut gemeinte Sachen entfernen usw. und den Text was umformatieren usw. , damit es übersichtlicher aussieht. Danach dann gehts weiter.
1. Dann überrede die Leute von Anet mal, alle Klassen zu verändern.
2. Akrobatik III, Betrugskunst VII
3. Hast du dir eigentlich mal überlegt, dass deine Ansicht nicht unbedingt immer die Richtige ist? Dauerstealth in GW2 wäre OP! Bisher waren Burstdiebe einfach zu kontern, weil sie sich nicht an einen ranschleichen konnten. Stealthskills waren meistens dem Abhauen vorbehalten. Ein Dieb, der urplötzlich hinter einem aufploppt, ist nicht konterbar. Da kann man noch so gute Reflexe haben! Und selbst im unwahrscheinlichen Fall, dass man es schafft, einen DefenseCD zu zünden, hat dir der Dieb in der Schrecksekunde locker die Hälfte abgezogen. Und das Argument, dass man beim Laufen Stealthzeit verliert… das ist schwach… furchtbar schwach. Was spricht dagegen, sich neben eine Festung zu pflanzen und sich jeden Spieler der rauskommt zu pflücken? Dafür muss man sich nicht bewegen
4. Ich würde dein Konzept als Dieb feiern, endlich Dauerstealth. Ich bin sicher das sieht ein Großteil der Diebe genau so
5. Dieser Punkt ist das Einzige, was an deinem Konzept Sinn macht
Ich bleib dabei: Dauerstealth mag nur einmal einsetzbar und nicht permanent sein aber das Stealthsystem wie es jetzt ist, ist für andere Leute “ungefährlicher”. GW2 ist nunmal ein Spiel, bei dem der Dieb andere Klassen in Sekundenschnelle niederbursten kann. Wenn du den Gegner nicht kommen siehst, hast du also quasi keine Chance (und jetzt erzähl mir nicht, dass der immer nen Mesmer zur Hand hat)
Ich finde jedenfalls, dass die Klassen, wie sie jetzt sind, gut balanced sind, und dass man den Dieb auch als Nicht-Buttonsmasher spielen kann.
ich finde ja stealth gehört nicht ins spiel, vlt nur ein paar sekunden aber wie es im moment möglich ist kann der dieb im dauerstealth sein und damit ist er einfach zu stark
aber deine vorgeschlagenen F1-4 skills sind einfach viel zu stark… vorallem aus tarnung kommen mit 100% Krit chance und noch dazu mehr schaden, dann rennen nur noch alle in wvw unsichtbar rum
kurze Zwischenfrage… hast du eigentlich einmal ans PvE gedacht und was du mit der ganzen Mechanik für ca 99% der Diebe auf Direktschaden anrichtest?
Mein Build fürs PvE und PvP wäre schon ziemlich fürnLiebschexD
und noch ne Frage: wie lang hast du den Dieb selbst gespielt?
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Warum hat Orpheal diesen Zwang immer alle Klassen zu ändern oder neue vorzuschlagen. Aber wenn man dann selbst mal was sagt oder den Ritu sich zurück wünscht, wird man mit Capslock und rages/Wall of texts beworfen.
Ist schon amüsant.
ich finde ja stealth gehört nicht ins spiel, vlt nur ein paar sekunden aber wie es im moment möglich ist kann der dieb im dauerstealth sein und damit ist er einfach zu stark
aber deine vorgeschlagenen F1-4 skills sind einfach viel zu stark… vorallem aus tarnung kommen mit 100% Krit chance und noch dazu mehr schaden, dann rennen nur noch alle in wvw unsichtbar rum
Mimimimimi, ich kanns echt nicht mehr hören…keine Ahnung aber rumjammern.
Hmmm also mir persönlich liegt das Infiltrieren und Sabotieren schon sehr, das kommt meiner Spielweise “hinter den feindlichen Linien” im WvW sehr entgegen und weniger dmg stört mich da auch nicht. Leider bietet die Klasse derzeit nicht wirklich (bzw. nicht mehr) die Möglichkeiten für so eine Spielweise
So, habe mein Thread nun was aufgeräumt, überflüssige Antwortposts entfernt.
Ich möchte das der Thread möglichst übersichtlich bleibt und da stell ich mir mit meinen Antworten nur selbst nen Bein in den Weg…
Ich würde an dieser Stelle bitten, das betroffene Poster, die bisher was hier geschrieben haben ihre überflüssigen antworten entweder nach unten verschieben oder wie ichs getan habe einfach löschen, damit das nicht unnötig ein Moderator tun muss.
Manche von den Postern können ihre posts auch z.B. zusammenfassen, indem sie den text aus 1 Posting einfach in den zuvor geschriebenen Post hineinkopieren, um so die Zahl an überflüssigen Posts zu reduzieren und bessere Übersichtlichkeit dem Thread zu geben.
Dieses Posting wird gelöscht, sobald die gewünschte Übersichtlichkeit erreicht wurde.
Danke
@ Molch
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)
kurze Zwischenfrage… hast du eigentlich einmal ans PvE gedacht und was du mit der ganzen Mechanik für ca 99% der Diebe auf Direktschaden anrichtest?
Mein Build fürs PvE und PvP wäre schon ziemlich fürnLiebschexD
und noch ne Frage: wie lang hast du den Dieb selbst gespielt?
…
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015
Für mich ist das ein absolut indiskutables Thema. Warum sollte man an der Klasse rum drehen? Sie komplett ändern?
Und diese Vorschläge kommen immer von dem gleichen User, schon sehr merkwürdig.
ich spiele selber einen dieb seit release und bleibe dabei aber deine version ist viel zu stark. Ich hatte selber die idee die gift skills aufs f2-f4 zu verlegen mit einem cooldown von 60 sec die sich aber nicht stappeln und deadly art traits komplett zu bearbeiten…aber wie gesagt das wäre schon zu op
Zusammengefasst und ans Ende gesetzt:
Erstmal: Nein ich finde nicht, dass der Dieb überarbeitet werden muss. Mir gefällt er wie er ist und dieser Vorschlag ist natürlich weder vollständig durchdacht noch irgendwie wahrscheinlich. Trotzdem finde ich die Idee interessent. Und jemand der sich so Mühe macht, hat mehr verdient als den Käse, der bis jetzt von euch gekommen ist. Wenn ihr nix besseres zusagen habt, dann sagt am Besten gar nichts.
Und Orpheal: Wenn du dir schon den Aufwand machst, wäre es erstens sinnvoll, ein wenig auf Rechtschreibung zu achten und zweitens:
Klassenspezifische Spielmechaniken und Unterklassen
Der Dieb, wie ich ihn sehe für GW2 sollte aus folgenden Spielmechaniken hauptsächlich bestehen:
Dieb (Basisklasse)
(F-Mechanik) Stehl-Fähigkeiten
Der Dieb sollte unter F1-4 verschiedene Stehl-Fähigkeiten erhalten.
Das wären folgende 4 Fähigkeiten
Hört sich ein wenig vom Elementarmagier abgeschaut an – find ich aber gut. F1 in seiner jetzigen Form finde ich etwas lasch.
F1) Diebstahl
Wird F1 aktiviert, so werden F2-F4 deaktiviert und verwendeln sich solange F1 aktiviert ist in leere Beute-Slots, die mit gestohlenen Sachen befüllt werden können.
Wird Diebstahl als Spielmechanik aktiviert, so besitzt der Dieb automatisch eine Chance von 10% auf kritische Treffer, dass der Dieb einem Gegner irgendetwas Zufälliges stiehlt, wenn der Dieb sich bei dem Angriff in naher Reichweite befand.
Diese Wahrscheinlichkeit lässt sich mittels Eigeschaften und Talenten steigern und modifizieren.
Bitte keine Random-Procs als Klassenmechanik. Das Element Zufall ist für kleinere Sachen ganz nett (irgendwelche Sigill zB.), aber ich will mich nicht auf mein Glück verlassen müssen.
F2) Tarnung
Wird F2 aktiviert, so werden F1-4 deaktiviert und der Dieb wechselt in den Tarn-Modus. Der Dieb wird fortan keinerlei Tarn-Skills mehr haben, die mittels Waffen, heil oder Hilfsfähigkeiten genutzt werden können. alles wird Fortan nur noch über den Tarnnungs-Modues über F2 erfolgen, in welchem die Skill Bar des Diebes wechselt zu 5 speziellen Tarnungs-Fähigkeiten in denen der Dieb im Schatten operiert solange der Tarnungs-Modus aktiv ist, der Dieb nicht durch Gegner enttarnt wird und solange wie der dieb über Ausdauer verfügt, denn solange der Tarn-Modus aktiv ist, verliert der Dieb langsam an Ausdauer. Sinkt die ausdauer auf 0, ist die Tarnung vorbei.
Allerdings kann Ausdauer auch sehr langsam zurückgewonnen werden, indem sich der dieb im Tarnungs-Modus nicht bewegt für mindestens 3 Sekunden
Der Dieb ist im Tarnmodus also permanent unsichtbar, solange er genügend Ausdauer hat? Interessantes Konzept. Und da Ausdauer im Kampf für den Dieb wichtig ist, auch nicht gerade OP. ABER dieser extra Modus macht es ineffektiver, Tarnung im Kampf zu verwenden. Ich würde den Stealth aus Utility und Healskills nicht rausnehmen, sondern das hier als Extra hinzufügen.
Folgende Tarnungsfähigkeiten besitzt ein Dieb.
1) Leichtfüßigkeit
Erhöht kurzzeitig enorm die Bewegungsgeschwindigkeit durch Eile, vergibt Stabilität und man löst keine Falleneffekte und Minen aus, wenn man über diese drüber tritt.
Höhöhö da mag wohl jemand das Sumpffraktal nicht.
2) Kritisches Auge
Lässt den nächsten Angriff aus der Tarnung heraus zu 100% einen kritischen Treffer sein, dessen kritischer Schaden um 5% erhöht sein wird, als normal. Beendet Tarnungs-Modus und führt zu einem automatischen Herzssucher-Angriff nächststehensten anvisierten Gegner
Soll das einen Ersatz für Backstab bieten? Weil dann würde ich hieraus auch einfach Backstab machen. Herzsucher… ich weiß nicht
3) Schattenschleier
Regeneriert Lebenspunkte, wenn zum Zeitpunkt des Einsatzes die HP des Diebes sich unter 25% befanden. Waren sie sogar unter 20%, so erhält der Dieb mittels dieser Fähigkeit für 5 Sekunden Schutz, sowie längere Regenerationszeit.
Der Unterschied zw. 25% und 20% ist zu gering. Mach eine Heilung die etwas leichter gestaffelt ist. 100%-66%: Regenration; 66%-33% Längere Regeneration; unter 33% noch Schutz
4) Schattenzuflucht
Erzeugt einen größeren temporären Bereich einer Schattensphäre, in welcher auch kurzfristig Verbündete unsichtbar werden und in welchem diese Heilung beim Eintritt dieser erhalten. Der Dieb hingegen regeneriert durch Schattenzuflucht etwas Ausdauer und heilt bis zu 3 Zustände.
Die Ausdauer- und Lebenspunkteregenration finde ich überflüssig. Dazu hast du schon die 3. Lieber Verbündete etwas länger unsichtbar machen.
5) Rauchanschlag
Der Dieb schmeißt in einem breit gefächerten Winkel mehrere Kunais mit daran befestigten Tränengas-Rauchbomben, die bei Aufprall explodieren, Schaden erteilen und an Ort und Stelle für Rauchwände sorgen, die Feinde erblinden lassen. Dies beendet ebenfalls den Tarnungs-Modus
Hm finde ich passt nicht zum Tarnmodus. Wenn schon extra so einen Modus, dann nur Skills die dazu passen.
F3) Kampfkunst
Wird F3 aktiviert, so werden die übrigen F1-F4 deaktiviert.
Mit dem Kampfkunst-Modus wechselt der Dieb in den taditionellen canthanischen waffenlosen Nahkampf über, den sogenannten “Weg der leeren Hand”.
Die Skill Bar wechselt über in 10 spezifische Kampfkunstfähigkeiten.
F3 hat bei Kampfkunst-Waffen des Diebes darüber hinaus, wenn diese ausgerüstet wurden kurzzeitige Buff-Effekte zur Folge, wenn man nicht den Weg der leeren Hand nutzt dafür.
Tja, das gute alte Problem mit den unterschiedlichen Geschmäckern. Imho gehört waffenloser Kampf überhaupt nicht zum Dieb.
F4) Giftmischer
Wird F4 aktiviert, benutzt der Dieb als Vorbereitung für seine jeweils nächsten waffenbasierten Angriffe eine ausgewählte Giftampulle seines Giftmischerbeutels.
Diebe können basieerend auf verwendete Zutaten sich ihre eigenen Gifte mischen und in leere Ampullen füllen, die bei Gebrauch dann diverse giftige Effekte und Zustände erzeugen können. Diese gilt jedoch nicht für den Weg der leeren Hand.
Wechselt man also von F4 auf F3, geht der Giftmischereffekt verloren, wenn keine Waffe ausgerüstet ist in dem Moment.
Gifte können nur außerhalb von Kämpfen erzeugt und gemischt werden.
Ich hoffe mal dazu braucht man keine externen Ressourcen. Ich will nicht hin und wieder stehen bleiben und Zwiebeln ernten. Wenn es aber in Richtung der Mantren der Mesmer gedacht ist, besser.
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Initiative
Das Initiative-System bleibt wie es ist.
Verwenden die F1-F4 Skills Initiative oder Cooldowns?
Schattenschritte
Diese rücken stärker in den Vordergrund als Hilfsfähigkeiten und Nebeneffekte diverser Waffenfähigkeiten, damit der Dieb was das Gameplay anbelangt wesentlich mehr an Agilität gewinnt und man beim Dieb auch so wirklich das Gefühl erhält in einem actionreichen Kampfsystem zu befinden, in welchem es nicht ganz so einfach sein sollte den Bewegungen eines Diebes folgen zu können.
Der Dieb ist jetzt schon sehr agil, hier muss man aufpassen, dass er nicht zu stark wird.
Stigmata
Eine neue Form von Hilfsfähigkeit, die einzigartig ist für Diebe und dessen Unterklassen. Es sind reaktive Fähigkeiten, deren Effekte gegner bestrafen, wen sie bestimmte Dinge tun oder die zu gewissen negativen Konsequenzen führen, wenn der gegner kritisch getroffen wird oder sich versucht zu heilen.
Konfusions-Ähnliche Sachen sind im PvP zwar ganz nett, aber verliert im PvE irgendwie seinen Reiz, da es das dumme KI ausnutzen auf die Spitze treibt.
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Unterklassen
Unterklassen stellen eine Form von Charakterprogression dar. Diese Form von Charakterprogression kann dabei entweder linear aufeinander aufbauend erfolgen, oder dual nebeneinander verlaufen.
in meinem Konzept entscheide ich mit für letztere Option, da diese dazu führt, dass man seinen Charakter besser individualisieren kann und zudem im sinne der Charakterprogression auch mehr Optionen dem Spieler bieten kann sich individuell weiterzuentwickeln mit neuen Fähigkeiten, Eigenschaften und Talenten.
Vorweg: Dieses neue Spielkonzept der Unterklassen sollte dann aber jeder Klasse zur Verfügung stehen.
Der Dieb als Basisklasse besäße folgende zwei Unterklassen.
- Saboteur
Als Saboteur erhält der Dieb zusätzliche neue Fähigkeiten, Eigenschaften und Talente, sowie Spielmechaniken, die es dem Spielercharakter ermöglichen mehr Dinge und Feinde im Kampf besser debuffen und manipulieren zu können. Die Kontrolle steht hier also im Vordergrund. Saboteure können ihr Umfeld besser analysieren und gegnerische Schwachstellen feststellen, wodurch es ihnen ein leichtes ist Gegner unterbrechen zu können.
Saboteure erlangen mittels verlieren zwar die Fähigkeit des Giftmischers und der Kampfkunst, erlangen jedoch dafür neue eigene Fähigkeiten unter F3 und F4.
F3 Neu ) Sabotage
Aktiviert ein zum Saboteur spezialisierter Dieb Sabotage, so kann er eine Sabotage-aktion ausführen und dabei 1 aus 3 verschiedenen Sabotage-Fähigkeiten für den moment auswählen.
1) Analyse
Mittels Analyse wird dem Gegner eine von 3 zufälligen “Schwachstellen” vergeben
- Tolpatschigkeit = Solange diese Schwachstelle da ist, können kritische Treffer dafür sorgen, dass Gegner zu Boden geworfen werden können
- Trägheit = Solange diese Schwachstelle da ist, ist der kritische Schaden durch schwer gepanzerte Gegner um 20% reduziert.
- Leichtigkeit = Solange diese Schwshcstelle da ist, ist der kritische Schaden durch leicht gepanzerte Gegner um 20% reduziert.
Wieder Zufällig. Bäh.
2) Manipulation
Auf Feinde angewandete Manipulation wesitzen eine Chance(Wieder Zufällig. Bäh.) darauf, dass ihre ausgeführten kanalisierten sowie aufladbaren Fähigkeiten unterbrechen, bevor diese ausgeführt werden können und haben danach eine erhöhte Wiederaufladezeit.
Auch Effektiv gegen Ingenieur-Türme, um diese so zu manipulieren, dass diese sich gegen ihre Erzeuger richten und so z.B. ein errichteter Raketenwerfer seinen Hersteller plötzlich angreift und nicht mehr den feindlichen Saboteur…
Das ist lustig
3) Demontage.
Der Saboteur kann Umgebungswaffen so sabotieren, dass diese entweder nicht mehr benutzt werden können, oder bei Benutzung völlig andere Effekte aufweisen plötzlich , als üblich, dabei von außen jedoch ganz normal aussehen weiterhin. Besonders effektiv auch gegen Ingenieur-Türme, um diese schnell in Einzelteile zu zerlegen.
F 4 Neu) Störwelle
Saboteure besitzen über die einzigartige Fähigkeit der Massenstörung.
Wenn sie irgendwo einen Störsender platzieren, dann errichten sie damit ein elektromagnetisches Kraftfeld, welches elektromagnetischen Störwellen aussendet die für periodische Benommenheit sorgen, die alle X Sekunden auftritt und im Bereich dieser Störwelle zeitweilig keine Buffeffekte funktionieren.
Diese Unterklasse passt wie angegossen… auf den Ingenieur. Mein Dieb will keine komplizierten elektronischen Geräte.
- Der Räuber
Der Räuber ist eine eher direkte Steigerungsform des Diebes.
Der Räuber bekommt keine der F-Mechaniken gegen andere Mechaniken ausgetauscht. Stattdessen wird die Stehl-Mechanik erweitert zu “Ausrauben”
wann immer der Räuber einem Gegner was stiehlt, wird nicht nur ein Beute-Gegenstand dabei erzeugt der in den Beute-Slot F2-4 wandert, sondern der Gegner erleidet zusätzlichen Schaden noch.
Der Räuber erhält zudem als spezielle Erweiterungsmechanik die Fähigkeit des “Überfalls”. Ein Überfall ist eine stärkere Form eines Diebstahls.
Wird ein Gegner überfallen und es handelt sich dabei um ein gegnerischen Spielercharakter, so besteht beim Räuber die Chance, das der Überfall dafür sorgen kann, dass der Gegner um ein Ausrüstungsteil "geschwächt " wird, weil der Räuber es seinem Gegner “abgezogen” hat. Der Räuber ist also in der Lage den negativen Status “Verlust” zu erzeugen, der dafür sorgen kann, dass gegner temporär um eines ihrer Ausrüstungsteile entledigt werden, wodurch diese natürlich in ihren Gesamt-Stats geschwächt werden. Solange wie der Status Verlust da ist, kann der überfallene Gegner da Ausrüstungsteil nicht wieder anziehen.
Zum Überfall: Nein, bitte nicht. Unnötig kompliziert und niemand will, dass ihm irgendwie im Inventar rumgepfuscht wird. Jeder der dagegen spielt wird es hassen, auch wenn der Verlust nur temporär ist.
- Infiltrierer
Die dritte und letze Unterklasse eines Diebes lautet Infiltrierer.
Diese Unterklasse sind die absoluten Elite-Spione.
Infiltrierer verlieren ebenfalls keine F-Mechanismen, bei ihnen verstärkt sich jedoch das Tarnungs-Modus und der Giftmischer-Modus.
Infiltrierer erhalten hier zusätzliche Auswahloptionen und darüber hinaus neue spezielle Schattenschritt und Tarnungs-Eigenschaften/Talente, die speziell fürs infiltrieren geeignet sind.
Eine Unterklasse für kämpfen (Räuber) eine für stealthen (Infiltrierer) finde ich gut. Den Saboteur braucht man da nicht mehr.
Mehr dazu wird hier später nacheditiert.
Den Rest schau ich mir später an.
PS.: Ich hab meine Kommentare in fett dazu geschrieben.
Und weiter gehts.
Grundmerkmale
Klassentyp: Abenteurer
Basis-HP bei Level 80: 15000
Basis-HP bei Level 80 Total Vit-Gear: 25000 (Total Vit Gear = Alle Ausrüstungsteile, Waffen und Accesssoirs sind auf Priorität Vitalität ausgelegt mit großen Bonus auf Vit)
Diese Analogie so sollte prinzipiell für alle Klassen gleich sein, solange dies nicht gleichgesteltl wird, wird es niemals sowas geben wie Balancing in GW2.
In GW1 hatten schließlich auch praktisch alle Klassen die gleichen Basis HP von 480, mit Ausnahme des Derwischs..der musst ja ne Extrawurst kriegen.)
Mal ganz direkt: Warum? Was spricht dagegen, das Spiel unter anderem durch diesen Faktor zu balancen? Ich denke deine Aussage benötigt eine Begründung.
Nutzbare Waffen
Haupthand:
Waffenlos (Fäustel), Dolch, Schwert , Pistole, Axt (Räuber), Streitkolben (Räuber)
Nebenhand:
Waffenlos (Fäustel), Dolch, Schwert, Pistole, Axt (Räuber), Streitkolben (Räuber)
Zweihand:
Kurzbogen, Recurvebogen (Infiltrierer), Armbrust (Saboteur), Peitsche (Infiltrierer/Saboteur)
Unterwasser:
Harpune (Speer umbebannt), Spießschleuder (Harpunenschleuder umbenannt)
Wieder: Wen neue Waffen, dann für alle, nicht nur für den Dieb. Von Armbrüsten bin ich ehrlich gesagt begeistert, von Peitschen eher wenig. Und ich will richtige Wurfdolche…
Symbole für die Unterklassen:
Saboteur:
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/61/Earthfirstmonkeywrench.gif/220px-Earthfirstmonkeywrench.gif
oder so ähnlich
Räuber
http://us.123rf.com/400wm/400/400/tribalium123/tribalium1231210/tribalium123121000236/15932845-money-bag-with-swiss-franc-symbol.jpg
oder so ähnlich
Infiltrierer
http://image.shutterstock.com/display_pic_with_logo/384199/114863446/stock-vector-vector-spy-icon-eye-looking-through-keyhole-114863446.jpg
oder so ähnlich
Nett, aber… wie irgendwas aussieht hat jetzt mit der eigentlichen Idee nicht viel zu tun und macht einen langen Text nur noch länger, oder? Da sind wohl die Pferde mit dir ein wenig durchgegangen.
Zum Rest: Ehrlich gesagt halte ich das hier – nimms mir nicht krumm – für eine Gedankenspielerei. Ich bezweifle stark, dass GW aufgrund dieses Threads so massiv umdesignt wird. Aber zumindest die Richtung gefällt mir, durch mehr Waffen und Unterklassen und weis was noch kommt wieder ein wenig das Buildcrafting, das in GW1 so hervorragend war, zum tragen.