Monster gestaltung/verhalten

Monster gestaltung/verhalten

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Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

Hallo,

Ich wollte mal meinen Rant zum Kampfsystem bzw. zum Monster Design geben. Dabei geht es mir weniger um das Aussehen oder die Fähigkeiten die sie verwenden die eigentlich sehr schön gestaltet sind thump up als vielmehr um die „Debuffs“ oder Schadensarten/Quellen.

Beispiel:
Wieso kann ein Erdelementar „Verbluten“? Oder Verbrennen? Genauso wie Verwunden. Das Ding besteht aus massiven Felsen, es besitzt quasi keinen richtigen Schwachpunkt wie ein Lebewesen.

Andere Monster sind extrem Antisozial eingestellt. Da wird der Banditenkumpel direkt neben einem mit Pfeilen eingedeckt und dieser interessiert sich nicht dafür bis er selber angegriffen wird.
Monster rennen zwar weg wenn sie kritisch getroffen werden oder wenig HP haben, aber weg von ihrer Gruppe. Hilfe wird nicht geholt, stattdessen rennt er nach 1-3 Sekunden wieder zum Spielercharakter nur um zu sterben.
Wobei das bei einigen Monstergruppen schon gut funktioniert hat, ist das bei weitem nicht bei allen Monstergruppen gegeben und damit meine ich wirklich “Intelligente” Mobgruppen.

Ein gutes negativ Beispiel sind die Untoten von Orr. Sie sind nicht so unbarmherzig stark weil sie nicht verbluten können oder auch keinen Schwachpunkt haben (tragen ja in 99% keine Rüstung oder nur fetzen) sondern nur weil sie Gefühlt doppelt so viele HP haben und Schaden austeilen als alles andere.

Viele Gegner, gerade im High-Level Bereich wirken dadurch extrem generisch. Sie sehen zwar anders aus und nutzen verschiedene Fähigkeiten, aber bei vielen ziehe ich einfach meine Skillrotation durch oder drücke nur 1.
Ich habe oft das Gefühl gegen Litfaßsäulen zu Kämpfen die in X Sekunden Y Schaden anrichten, das wird noch dadurch verstärkt wenn das Monster einem den Rücken zugedreht hat und man trotzdem den Frontalangriff abkriegt (Stichwort: Lindwürmer oder Adler/Eulen).

Viel Cooler wäre es doch zu sagen das der Erdelementar sich langsamer bewegt und angreift. Dafür Immun gegen Feuer und Verbluten ist. Eine erhöhte Resistenz gegen Blenden und Umwerfen. Nur 50% Schaden durch Stichwaffen (Pfeile, Dolche) dafür Verwundbar für Explosionen und Stumpfe Hiebwaffen (150% Schaden von Streitkolben, Schilde, Hämmern, etc) und wenn er zuschlägt macht es BÄM. Enorm viel Schaden + Umwerfen in einem kleinen Gebiet.

Ich hoffe es wird klar worauf ich hinaus will.

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Posted by: Gomes.5643

Gomes.5643

Das Problem an der Sache ist, dass dann bestimmte Builds in bestimmten gebieten bevorzugt werden – wenn Untote immun gegen Zustände sind, wird jeder in Orr nur noch auf direkt-Dmg gehen – was ist damit gewonnen? Genau nichts.

Und da der Reskill in GW2 ziemlich teuer ist (Stichwort: Exotische/Aufgestiegene Rüstung) werden sich die Zustands-Skiller bei dir bedanken, wenn sie fort an in Orr nichts mehr reißen können → niemand spielt mehr zustandsbuilds.

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Posted by: Soulhunter.2158

Soulhunter.2158

Ich finde Karakla hat da schon ne ziemlich gute Idee…

Orr fällt da aber auch ziemlich aus der Reihe, da die Gegnervielfalt dort einfach recht karg ist. Es müssten ja auch nicht alle Untoten ganz gleich sein, es könnte ja auch Gegner geben welche gegen crits imun sind.
In allen anderen Gebieten hätte man das Problem nicht oder zumindest weit weniger.

Ich Persönlich finde es ist kein Problem wenn eine Klasse Erdelementare recht einfach töten kann und eine andere Klasse sich etwas mehr anstrengen muss. Dafür ist es bei einem anderen Gegnertyp genau umgekehrt.

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Posted by: Karakla.5739

Karakla.5739

Es geht nicht darum Untote im Immun gegen Zustände zu machen. Es geht darum Spielrelevante Monstermerkmale Hinzuzufügen und das Denken “Wie gegner in MMORPG auszusehen haben” mal aufzubrechen.
Das fängt schon bei so einfachen Sachen an wie bei der Bewegung.

Bei einer Untoten Armee dachte ich, bevor ich in Orr ankam, Horden von Langsam staksenden Untoten die versuchen mich einzukreisen und am Ende eingeholt haben.
Im Grunde sind Untote oder auch Zombies (nichts anderes sind die Leute in Orr) einzelnd relativ harmlos. Sie sind langsam (kaum noch muskeln, versteifte gelenke) und daher meist leicht auszumanövrieren, wenn es aber viele sind hast du ein Problem, vor allem wenn ein mächtiger Drache im Hintergrund steht und alles was Tod am Boden liegt neu wiederbelebt. Daher habe ich mir die Szenerie im Grunde anders vorgestellt. Es ist keine richtige Front gegen Orr sondern einfach nur ein Gebiet mit Untoten anstelle von dem “üblichen” Zeugs.
Es gibt zwar hier und da einige Lager nur es lauern überall untote, obwohl einige Gebiete schon eingenommen sind.

Aber das nur mal am Rande.

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Posted by: Skargon.9861

Skargon.9861

Muss ich zustimmen ein Punkt der mich selbst schon lange stört.

Ich meine in GW1 hat es ja auch geklappt. Zb Zerstörer haben mehr Rüstung gegen Feuer und auch das Elementare nicht bluten können.

Könnte ruhig wieder alles reinkommen so ein bischen Abwechslung würde nicht schaden.

Quaggan und Guild Wars 2 Fanboy zurück in Aktion :D

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Posted by: Starrunner.1790

Starrunner.1790

Ich kann mich dem nur anschließen.
Und bitte auch den Fokus der Gegner überarbeiten. Wenn ich mit einem Dutzend Wachsamen gegen irgendwas kämpfe, dass nur mich fokussiert, und ich nur weglaufe, immer um meine Allies im Kreis, dann sollte der irgendwann auch mal aufhören, da es ihm sinnlos erscheinen muss.
Mangels Dmg. der Verbündeten zieht sich das gerne mal 2-3 Minuten hin. Ich finde das einfach unglaubwürdig.