Neue Klasse: Kopfgeldjäger / CC Spezialist

Neue Klasse: Kopfgeldjäger / CC Spezialist

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

Es gab ja schon einige Vorschläge für neue Klasse und auch einen eigenen Thread dafür, allerdings gingen Vorschläge in letzterem sehr schnell unter bzw. wurden so gut wie garnicht beachtet. Das ist schade, weil einige sehr interessante und kreative Ideen dabei sind.

Ich habe mir mal viele Gedanken zu einer neuen Klasse gemacht, die ich sehr gerne im Spiel sehen würde und die meiner Meinung nach auch gut in die Spielwelt passt. Jetzt denken sich einige wahrscheinlich, warum schreibt er es nicht in den Thread der schon existiert? Das würde ich auch machen, habe ich auch schon vor einiger Zeit als kleinen Gedankengang, aber wie schon erwähnt ist es schnell untergangen. Ich habe den ganzen Vorschlag jetzt gründlich überarbeitet und durchdacht und möchte auch gerne eure Meinungen dazu hören. Dafür ist der Vorschlag-Bereich ja auch da.

Also, kommen wir zum eigentlich Grund warum ich hier ein neues Thema verfasst habe.

Der Kopfgeldjäger

Bei dieser Klasse habe ich mich etwas vom Kopfgeldjäger aus SWTOR inspirieren lassen, da ich sie dort geliebt habe!

Grob gesehen ist diese Klasse durch die Anpassung eine Mischung aus Dieb / Waldläufer und Ingenieur, sie musste halt angepasst und nicht zu abgespaced sein. Ich denke aber, das ich trotzdem einige einzigartige Aspekte auflisten konnte.

Allgemeine Klasseninfo

- Die Klassenmechanik ist eine Mischung aus Fallen (wie bei Waldi und Dieb), Schnelligkeit / Wendigkeit (wie beim Dieb) und Gadgets (wie beim Ingenieur)
- Offensive- / Defensive- / Support Spielweise möglich
- Mittlere Rüstung, die Rüstungsklasse passt zum Klassenmechanik und ausserdem sind die Mäntel wie für einen Kopfgeldjäger gemacht.
- Als Waffen werden Pistole, Gewehr, Schild und Harpune verwendet

Durch verschiedene Builds wird er sehr vielseitig, beim Dieb kann man komplett mit Dauerstealth spielen, man macht dadurch aber auch keinen Schaden und hält nicht viel aus. Ist also fraglich ob sich das Build lohnt, aber so etwas soll auch beim Kopfgeldjäger möglich sein, indem man ihn komplett auf CC auslegt, man fängt halt Leute^^. Natürlich gibt es auch die anderen bekannten Builds, von offensiv über defensiv, bishin zum Supporter.

Ich habe mich an den anderen Klassen im Spiel orientiert, um den Kopfgeldjäger gut anzupassen bezüglich der Skillstärken, Traits und Cooldowns.

Klassenspezifische Charaktererstellung

Bei der Klassenerstellung gibt es folgende Items zur Auswahl:

- Rucksack (wie beim Ingenieur) in Form einer kleinen Rakete, passend zu manchen Skills
- Rucksack (wie beim Ingenieur) in Form von Seilen und Ketten, passend um Leute einzufangen
- Monokel (wie beim Ingenieur), um das Ziel immer fest im Blick zu haben

Zusatz:
Wenn es nach mir ginge, würde ich folgendes Item einfügen:
- Originaler Helm vom Boba Fett

Die Waffen

Pistole / Pistole:

- Bleeding Shot, standard Pistolen-Autoattack Schaden, fügt zusätzlich 3 Sekunden Blutung hinzu (Reichweite 900)
- Shatter Shot, 5 präzise Schüsse (nicht wie bei Poison Dart Volley^^) die die Rüstung durchbrechen und 5s Verwundbarkeit zufügen (10s Cooldown, Reichweite 900)
- Ankle Shot, der Gegner wird 1s Bewegungsunfähig, sollte er schon Bewegungsunfähig sein, wird er 2 Sekunden verkrüppelt. (15s Cooldown, Reichweite 900)

- Dead or Alive, sehr starker Schuss, der zudem 5 Stacks Blutung für 6 Sekunden hinzufügt (20s Cooldown, Reichweite 600)
- There is no escape, man schießt eine Fangleine an den Gegner, die ihn am Entkommen hindert, er kann sich 3 Sekunden nicht weiter als 5 Meter entfernen, aber in dem Radius frei bewegen (25s Cooldown, Reichweite 500)

Schild:

- Protective Shield, man duckt sich hinter dem Schild und wehrt 2 Sekunden alle Angriffe ab (Nah- und Fernkampf), Fernkampfangriffe haben zudem eine Chance von 33% zurückgeschleudert zu werden. (Cooldown 35s)
- Offence is the best defence, man hält das Schild vor sich und stürmt 5 Meter nach vorne. Alle Gegner in der Bahn werden für 1s zu Boden geworfen (Cooldown 40s, Reichweite 500)

Gewehr:

- Ricochet Shot, standard Gewehr-Autoattack Schaden, mit 25% Chance vom Ziel abzuprallen und ein weiteres in der Nähe zu treffen. (Reichweite 1200)
- Piercing Shot, der Schuss fügt höheren Schaden zu, zudem durchschlägt er mehrere Ziele (8s Cooldown, Reichweite 1200)
- Out of Ammo, man wirft eine handvoll Patronen auf den Gegner, die beim auftreffen explodieren und ihn für 3s in Brand setzt (12s Cooldown, Reichweite 600)
- Suppression Fire, man feuert 10 Schüsse mit niedriger Treffergenauigkeit ab (ähnlich Poison Dart Volley), die Gegner in einem kegelförmigen Bereich 2s verkrüppeln (18s Cooldown, Reichweite 1200)
- Dead Aim, der Schuss fügt extrem hohen Schaden zu und wirft den Gegner für 1s zu Boden (25s Cooldown, Reichweite 1200)

Harpune:

- Glancing Arrow, standard Harpunen-Autoattack Schaden, der Gegner durchschlägt (bzw. sie ja nur streift^^) und 2s Blutung zufügt (Reichweite 1200)
- Limb Shot, 4 Schüsse werden abgefeuert, stellvertretend für die Hände und Füße, was den Gegner 1s verkrüppelt (8s Cooldown, Reichweite 1200)
- Into the deep, man schlägt Gegner mit der Harpune auf den Kopf, was sie 1s Bewegungsunfähig macht und sie zudem etwas nach unten sinken lässt (12s Cooldown, Reichweite 200)
- Fast Strike, man feuert ein Seil zum Gegner, zieht sich zu ihm heran und schlägt ihn mit der Harpune (Cooldown 15s, Reichweite 900)
- Hot Water, der Schuss wird 1s aufgeladen und dann mit voller Wucht für starken Schaden abgefeuert. Dadurch werden Gegner durchschlagen und für 2s in Brand gesetzt (20s Cooldown, Reichweite 1200)

Die Skills

F-Tasten Skills:

Alle F-Tasten Skills teilen sich einenLiebscheCooldown, wird ein Skills benutzt, werden alle auf Cooldown gesetzt.

- Superior Technics (F1), alle Cooldowns der CC Skills werden zurückgesetzt, durch die technische Belastung wird der Heilsskill jedoch auf Cooldown gesetzt.
- Superior Protection (F2), alle gelegten Fallen werden zerstört und zusammen mit den anderen CC Skills und dem Heilskill auf Cooldown gesetzt, pro auf Cooldown gesetzten Skill bekommt man 1s Unverwundbarkeit. War ein Skill schon vorher auf CD, so zählt dieser nicht.
- Superior Meds (F3), alle gelegten Fallen werden zerstört und zusammen mit den anderen CC Skills auf Cooldown gesetzt, pro auf Cooldown gesetzten Skill bekommt man 3s Regeneration. War ein Skill schon vorher auf CD, so zählt dieser nicht.

Heilskills:

- Medical Injection, man sticht sich eine Spritze ins Bein die heilt und Zustände entfernt die Schaden verursachen (25s Cooldown)
- Stale Meds, man nimmt abgelaufene Medikamente zu sich die nur einen kleinen Teil der Lebenspunkte sofort heilen und einen sehr großen über weitere 10s, zudem besteht eine 50 / 50 Chance einen zufälligen Segen oder Zustand zu bekommen (30s Cooldown)
- Blood in blood out, verursachter Schaden heilt (mag den Skill vom Dieb sehr^^), hab jetzt keine genaue Rechnung, aber als Beispiel: Schaden heilt 1% der Leben, CC heilt 2%. Wird der Skill benutzt, wird eine kleinere Menge an Lebenspunkten geheilt (20s Cooldown)

Allgemeine Skills:

- Rocket Jump, durch fortschrittliche Kopfgeldjägertechnik kann man schnell zu einem anderen Punkt springen (ähnlich dem Infiltrator’s Arrow vom Dieb) (25s Cooldown, Reichweite 900)
- Random Jump, man springt innerhalb eines 5 Meter Radius zu einer zufälligen Position, gilt nicht als Ausweichen. (20s Cooldown, Reichweite 500)
- Get over here, man zieht den Gegner mit einem Seil zu sich und macht ihn beim eintreffen für 1s Bewegungsunfähig (ähnlich dem Scorpion Wire vom Dieb) (40s Cooldown, Reichweite 900)
- Never bow down, alle Gegner innerhalb von 3 Metern werden durch eine Druckwelle zurückgestoßen und alle Zustände entfernt (60s Cooldown, Reichweite 300)
- Steel Prison, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die beim auslösen einen Gittergestell aus Metall auf den Gegner fallen lässt und ihn 4s Bewegungsunfähig macht. Der Käfig hat 3000HP und kann vor Ablauf der 4 Sekunden zerstört werden. (60s Cooldown)
- Wood Prison, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die beim auslösen ein Gittergestell aus Holz auf den Gegner fallen lässt und ihn 2s Bewegungsunfähig macht. Der Käfig hat 1500HP und kann vor Ablauf der 2 Sekunden zerstört werden (30s Cooldown)
- Broken Inventions, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die einen zufälligen Zustand zufügt LiebscheCooldown)
- The Big Bang Theoretically, eine explosive Falle wird auf dem Boden platziert, die eine 50 / 50 Chance besitzt den Gegner durch eine große Explosion zurückzuschleudern, oder ihn durch eine Fehlzündung für 4s in Brand zu setzen. LiebscheCooldown)
- Tricky Oil, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die beim Auslösen 3s Öl verteilt, auf dem Gegner für 1s zu Boden geworfen werden, Verbündete die durch das Öl laufen bekommen 2s Schnelligkeit. (40s Cooldown)
- The sky is the limit, durch die Raketenschuhe wird man 2s ein paar Meter über den Boden katapultiert um so Nahkampfschaden zu entgehen. Gegner die innerhalb von 2 Metern stehen werden durch die Abgase für 2s in Brand gesetzt. Während man in der Luft ist kann man sich nicht bewegen oder angreifen. LiebscheCooldown)
- Ammunition Test, es wird mit neuartiger Munition experimentiert, die nächsten 5 Schüsse fügen zufällig 1s pro Treffer brennen, Gift oder einfrieren zu. (20s Cooldown)
- Venting steam, die Technik wird entlüftet und Gegner innerhalb von 3 Metern für 3s geblendet (40s Cooldown)
- Throw Caltrops, man wirft 5s Krähenfüße auf den Boden um Gegnern Blutung und Verkrüppelung zuzufügen (wie beim Dieb oder Ingenieur, jedoch mit Reichweite) (30s Cooldown, Reichweite 600)
- Entangling Bolas, 2 nahe Gegner werden für 5 Sekunden miteinander verbunden und können sich nicht weiter als 3 Meter voneinander entfernen, ausser sie laufen in die selbe Richtung. Sollte nur ein Gegner in der Nähe sein, wird dieser für 2s Bewegungsunfähig gemacht. (50s Cooldown, Reichweite 600)
- Speed Booster, die Raketentechnik in den Schuhen erlaubt passiv 25% schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, wird der Skill ausgelöst, gleitet man für 3s 50% schneller über den Boden. (60s Cooldown)
- Freeze!, 3 Frostgranaten werden zufällig innerhalb eines 5 Meter Radius geworfen, die Gegner für 2s einfrieren. (40s Cooldown, Reichweite 500)
- Inferno, durch die Raketentechnik in den Schuhen wirbelt man einmal um die eigene Achse und schießt dabei einen Flammenstrahl auf nahe Gegner, die zusätzlich 2s in Brand gesetzt werden. (35s Cooldown, Reichweite 500)
- Wrong Way, der Gegner wird durch ein Seil zurückgezogen und in der entgegengesetzten Richtung für 1s zu Boden geworfen. (60s Cooldown, Reichweite ziehen 600, Reichweite werfen 300)
- Feel the pain, eine Säuregranate wird auf den Gegner geworfen, die seine Rüstung zerfrisst und ihn 10s 10 Verwundbarkeit zufügt. (30s Cooldown, Reichweite 900)
- You shall pass, ein Gegner wird 5s mit einem Zeichen belegt, welches ihn keine Fallen auslösen lässt. Hört sich erstmal dumm an, aber jeder hat so seine Lieblingsgegner und Hassgegner, wenn 2 auf euch zukommen und der Lieblingsgegner ist vorne, könnte es gerade bei so einer CC intensiven Klasse von vorteil sein, wenn man den Lieblingsgegner passieren lässt und den Hassgegner erstmal ausser gefecht setzt. Sollten beide nah beieinander sein, während der Zweite die Falle auslöst, sind trotz der Markierung beide von dem Falleneffekt betroffen. (40s Cooldown, Reichweite 1200)

Elite Skills:

- Sentenced to Death, der Gegner wird mit einem Zeichen belegt, wodurch jeglicher erlittener Schaden um 10% erhöht wird, Critchance der Angreifer auf dieses Ziel wird um 10% erhöht, Zustände die auf dem Ziel sind oder in der Zeit verteilt werden halten 1s länger, Segen 1s kürzer. Dauer beträgt 5s (90s Cooldown, Reichweite 1200)
- Eternity Prison, der Gegner wird für 10s von einem Metalkasten / Gefängnis umgeben, wodurch er bewegungsunfähig ist und nicht angreifen kann, aber auch keinen Schaden erleidet. (180s Cooldown, Reichweite 900)
- Guilty, ein Blitz wird auf den Gegner geschossen, der 3000 Schaden zufügt und 10s lang jede Sekunde nochmal 300 Schaden macht. Befindet sich der Gegner in der Nähe von seinen Verbündeten, so können Blitze überspringen, die jeweils 150 Schaden verursachen. (180s Cooldown, Reichweite 1200)

Die Traits

Hier muss noch viel durchdacht werden. Ich neige leider etwas dazu den Klasse OP wirken zu lassen, ist aber glaub ich bei jedem so, wenn man seine Wunschklasse zusammenstellt. Bisher denke ich aber, das die Klasse sich recht gut ins Spielgeschehen einfügt Von daher werde ich die Traits zu einem späteren Zeitpunkt eintragen, aber ihr könnt auch gerne Vorschläge machen, was ihr für nützlich halten, bzw. wie ihr euch die Klasse vorstellen würdet.

Was haltet ihr denn im allgemeinen von der Idee des Kopfgeldjägers? Ganz egal ob es realistisch ist, das Anet die Klasse irgendwann mal einführt, oder auch nicht. Sind die Skills ok, oder zu stark / zu schwach?

Hab den Text eben nochmal überflogen, aber es ist auch schon recht spät, also verzeiht mir Rechtschreibfehler und andere Ungereimtheiten.^^

Bin mal auf eure Meinungen gespannt.

EDIT:
Warum wird fünfundvierzig Sekunden zensiert? Das System scheint einen ordentlichen Fehler zu haben… Also überall wo Liebsche Cooldown steht, gehört fünfundvierzig hin.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Neue Klasse: Kopfgeldjäger / CC Spezialist

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

/dagegen

1. Passt nicht, wenn du Kopfgeldjäger willst, mach dir nen Dieb und Skill ihn zum “Assassin”, da haste dein Kopfgeldjäger, mehr Kopfgeldjäger wirds im GW Universum nicht geben..Kopfgeldjäger sein ist auch keine spezielle Klasse, kann schließlich jeder sein der gegen geld jemanden töten geht, bei Assassinen ist das anders, die durchlaufen eine spezielle Ausbildung, besonders im Umgang mit den tödlichsten Giften

2. GW2 braucht keine Mischmasch-Klassen, die wie Überraschungseier designed sind, die wie ein bisschen aus Dieb, Waldläufer und Ingenieur daherkommen.
Wenn man ein Klassenkonzept so schon anfängt, kann man sich auch gleich die Frage stellen, warum man die einzelnen Aspekte nicht den jeweiligen Hauptklassen hinzufügt…

Was GW2 braucht, sind kmplett neue Klassen, die von Grund auf neu sind, die Features liefern, die keine der bestehenden anderen Klassen einfach so übernehmen könnte!!
Wenn man ein Konzept sich ausgedacht hat, dessen gesamte Spielmechanik von A bis Z so ausgelegt ist, wo man bei allen Bestandteilen sagen kann – ja, das ist so für diese Klasse einzigartig und kann nicht durch eine der 8 bestehenden Klassen genauso 1:1 kopiert werden unter anderer Bezeichnung, dann Bravo, dann hat man wirklich ein sehr gutes Konzept entworfen, bei allem andere würde ich grundsätzlich sagen, für die Tonne bzw. zum zerknüllen und nochmal neu rekonzipieren.

Wenn ich in einem Klassenkonzept schon zig mal hintereinander lese “wie bei dies,” “wie bei das”, “wie bei jenem”, kann ich innerlich nur mit dem Kopf schütteln und mich selbst fragen, ob in den Konzept überhaupt wirklich auch nur 5 Minuten Überlegungen drinstecken, oder üb das Konzept eher einem “Wunschdenken” entspricht, wo man sich einfach nur die coolsten und tollsten Features seiner Lieblingsklassen zusammengewürfelt sehen will.

So funktioniert das konzipieren einer neuen Klasse (meiner Ansicht nach) jedoch nicht

Neue Klasse: Kopfgeldjäger / CC Spezialist

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

1. Passt nicht, wenn du Kopfgeldjäger willst, mach dir nen Dieb und Skill ihn zum “Assassin”, da haste dein Kopfgeldjäger, mehr Kopfgeldjäger wirds im GW Universum nicht geben..Kopfgeldjäger sein ist auch keine spezielle Klasse, kann schließlich jeder sein der gegen geld jemanden töten geht, bei Assassinen ist das anders, die durchlaufen eine spezielle Ausbildung, besonders im Umgang mit den tödlichsten Giften

Über den Namen lässt sich streiten, im Prinzip ist es mir auch egal wie die Klasse heißt, egal ob Kopfgeldjäger oder XYZ… Irgendwie musste ich die Klasse aber nennen und durch die Spielmechanik, u.a. mit viel CC, erschien mir halt Kopfgeldjäger am passendsten.

2. GW2 braucht keine Mischmasch-Klassen, die wie Überraschungseier designed sind, die wie ein bisschen aus Dieb, Waldläufer und Ingenieur daherkommen.
Wenn man ein Klassenkonzept so schon anfängt, kann man sich auch gleich die Frage stellen, warum man die einzelnen Aspekte nicht den jeweiligen Hauptklassen hinzufügt…

Und da liegt das Problem, auch wenn es kein großes ist, das einem den Spielspaß verdirbt. Mit den Stoff und schweren Rüstungsklassen kann ich nicht wirklich etwas anfangen, aber das ist ja auch egal… Die mittleren Klassen finde ich alle ingesamt interessanter, wobei ich nur den Ingenieur und den Dieb wirklich spiele. Bei dem Dieb mag ich die Bewegungsfreiheit und die Fallen (wie auch beim Waldläufer), beim Ingenieur liebe ich die Gadgets, die Tränke sind ok aber mit den Türmen und einigen Kits kann ich überhaupt nichts anfangen. Natürlich bleibt noch genug Freiraum um ihn so zu spielen wie es mir Spaß macht, aber manchmal würde ich mir schon gern etwas mehr wünschen. Und das geht bestimmt nicht nur mir so, auch wenn es vermutlich ewig ein Traum bleiben wird.

Was GW2 braucht, sind kmplett neue Klassen, die von Grund auf neu sind, die Features liefern, die keine der bestehenden anderen Klassen einfach so übernehmen könnte!!
Wenn man ein Konzept sich ausgedacht hat, dessen gesamte Spielmechanik von A bis Z so ausgelegt ist, wo man bei allen Bestandteilen sagen kann – ja, das ist so für diese Klasse einzigartig und kann nicht durch eine der 8 bestehenden Klassen genauso 1:1 kopiert werden unter anderer Bezeichnung, dann Bravo, dann hat man wirklich ein sehr gutes Konzept entworfen, bei allem andere würde ich grundsätzlich sagen, für die Tonne bzw. zum zerknüllen und nochmal neu rekonzipieren.

Wenn ich in einem Klassenkonzept schon zig mal hintereinander lese “wie bei dies,” “wie bei das”, “wie bei jenem”, kann ich innerlich nur mit dem Kopf schütteln und mich selbst fragen, ob in den Konzept überhaupt wirklich auch nur 5 Minuten Überlegungen drinstecken, oder üb das Konzept eher einem “Wunschdenken” entspricht, wo man sich einfach nur die coolsten und tollsten Features seiner Lieblingsklassen zusammengewürfelt sehen will.

Es geht mir hier primär um eine starke CC Klasse, die auch auf Gadgets zurückgreift.
Wie die im Endeffekt aussehen könnte, liegt ja nicht in meiner Hand. Ich habe nur den Vorschlag geliefert wie ich mir die vorstellen würde und nur weil der Ingenieur bestimmte Gadgets hat, heißt es ja nicht das es andere nicht haben dürfen. Klar, die Rocket Boots sind schon sehr stark abgekupfert, aber genauso gut kann man sich ne Rakete bei bestimmten Skills auf den Rücken schnallen oder es sonstwie darstellen. Wie der Skill genau aussieht spielt ja erstmal keine Rolle, nur was er in etwa bewirkt. Denn gerade dort, bei Rocket-Boots-artigen-Skills, gibt es noch viel potenzial, was meiner Meinung nach aber auch nicht zum Ingenieur passen würde.

Diebe und Waldläufer haben beide Fallen, Diebe und Ingenieure haben beide Krähenfüße, … jedoch sagt dort auch niemand das bestimmte Bestandteile nur eine Kopie einer anderen Klasse sind. Die feinen Unterschiede machen es.

Und die Fallen in meinem Vorschlag sind auch keine Kopie von denen der anderen Klassen.

Verkürzen wir den Vorschlag also ein wenig.
Die F1 Skills, die Fallen, die Gadget-Fähigkeiten inkl. Rocket Boots, ohne Boots, sondern in einer anderen Form und alles andere, wie das z.B. Seil zum ranziehen und andere “so ungefähr wie Skills” sind Lückenfüller, die man mit anderen CC Skills oder Gadgets ersetzen kann. Wie etwas weiter oben schon erwähnt liegt das Hauptaugenmerk auf einer starken CC Klasse mit Fallen und Gadgets.

Die vorhandenen Klassen wie Dieb, Waldläufer und Ingenieur können auch jeweils Teile davon, aber nichts richtig. Obwohl der Ingenieur schon stark ist mit den Gadgets. Ich würde mir aber eine Klasse wünschen die sich genau darauf spezialisiert hat, ob das jetzt meine ausgedachten Skills sind oder irgendwelche anderen, einfach nur ohne ein Pet, ohne Stealth, ohne Tränke und Türme und unnötige Waffenkits, etc. Ein CC Spezialist für Fallen und Gadgets.

Die vorhandenen Klassen decken schon so gut wie jedes Gebiet ab, viele einzigartige Klassen wird es da wohl nicht mehr geben, die nicht irgendwas leicht abgeguckt haben, auch wenn es nur ein Feuerball vom Ele ist, oder nen Schwerthieb vom Krieger.

So funktioniert das konzipieren einer neuen Klasse (meiner Ansicht nach) jedoch nicht

Danke für deine ehrliche Meinung!
Aber für sowas ist das Vorschlagforum ja da, jemand hat eine Idee, teilt sie anderen mit und dann wird darüber gesprochen ob sie gut, oder schlecht, realistisch, oder komplett daneben ist. Und wenn konstruktive Kritik kommt, dann kann man daran arbeiten.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)

Neue Klasse: Kopfgeldjäger / CC Spezialist

in Vorschläge

Posted by: Ygg.3869

Ygg.3869

deine neue Klasse liest sich leider wirklich wie Orpheal schrieb.

Positiv aufgefallen ist mir aber die neue “Mechanik”, die bis jetzt noch nicht dagewesen ist.
Auch schriebst du ist von SWTOR inspiriert. Ja beinhaltet auch viele Elemente davon (lese da auch die Injektionen vom Saboteur)

Mir gefallen die Ideen mit den Fangnetzen und den zusätzlichen Gadgets. Würde dies aber lieber als Erweiterung zum Ingenieur und/oder zum Dieb sehen anstatt einer neue Klasse.

Wie gesagt mit den Netzen und Bolas sehr gut Bringt relativ neue Elemente ins Spiel (war ja vorher nur das Revier des Wächters)

Neue Klasse: Kopfgeldjäger / CC Spezialist

in Vorschläge

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das Problem mit diesen Mischmasch-Klassen ist jedoch, sie verwässern die Einzigartigkeit der Rollen der bestehenden Hauptklassen.

Wofür noch Dieb, Waldi oder Ingenieur spielen, wenns eine Klasse gibt, die praktisch alles 3 zusammen kann?? ANet sieht in jeder Klasse eine einzigartige Spielrolle. Jede klasse soll dem Spieler ein anderes Spielgefühl verleihen und ehrlich gesagt würde mein Spielgefühl als Dieb oder Waldi massiv dadurch getrübt werden, gäbe es da so ne Klon-Klasse, die praktisch all das auch kann, was mein Dieb oder mein Waldi kann.

Deswegen, absolut dagegen…wenn im Spiel jemand gebraucht wird, wegen Fallen, dann will ich wissen, dass mein Waldi dafür erste Wahl ist, wenn es im Spiel Überraschungsangriffe und Tarnung benötigt, will ich wissen, dass mein Dieb dafür erste Wahl ist usw. und wenns halt Support braucht, dann sollen die Ingis ihre Sternstunde im Spiel haben.

Keines der hier genannten Features ist etwas, was nicht die bestehenden Hauptklassen auch übernehmen könnten.

Prinzipiell höre ich bloß raus, das du am liebsten einen Ingenieur spielen willst, der auch Fallen legen kann und sich dabei tarnen kann wie der Dieb.
Tarnung ist jedoch eine hauptsächlich dieb-spezielle Spielmechanik, wird es also im großen Stil niemals für Ingenieur geben.
Was Fallen angeht, ist das einfachste was Fallen ähnlich kommt als Ingeur, der Minen-Rucksack

Nur ich wette darauf, mit denen hast du das Problem, dass diese ja sichtbar sind und blinken ect.

Neue Klasse: Kopfgeldjäger / CC Spezialist

in Vorschläge

Posted by: puRe.5914

puRe.5914

deine neue Klasse liest sich leider wirklich wie Orpheal schrieb.

Positiv aufgefallen ist mir aber die neue “Mechanik”, die bis jetzt noch nicht dagewesen ist.
Auch schriebst du ist von SWTOR inspiriert. Ja beinhaltet auch viele Elemente davon (lese da auch die Injektionen vom Saboteur)

Mir gefallen die Ideen mit den Fangnetzen und den zusätzlichen Gadgets. Würde dies aber lieber als Erweiterung zum Ingenieur und/oder zum Dieb sehen anstatt einer neue Klasse.

Wie gesagt mit den Netzen und Bolas sehr gut Bringt relativ neue Elemente ins Spiel (war ja vorher nur das Revier des Wächters)

Genau das war meine Absicht, eine Klasse zu schaffen, die es so noch nicht gab, die sich auf das spezialisiert was andere vielleicht nur so nebenbei als Skills haben.

Das Problem mit diesen Mischmasch-Klassen ist jedoch, sie verwässern die Einzigartigkeit der Rollen der bestehenden Hauptklassen.

Ich sehe ja ein das dadurch etwas von anderen Klassen entnimmt und dass das nicht optimal ist, aber die bisherigen Klassen sind nunmal sehr einzigartig und extrem breit gefächert, sodass sie so gut wie jeden Bereich abdecken. Da wird man bei jeder neuen Klasse Probleme haben, weil irgendwo immer etwas (leicht) übernommen wird.

Oder fällt euch eine ganz neue Klasse mit allem drum und dran ein, die nicht irgendwas von den anderen übernimmt und sei es nur eine Kleinigkeit…

Und ich wünsche mir ja auch keinen neuen Bogenschützen mit Pet, oder Stealthkünstler, oder Alchemisten mit Türmen oder anderen Helferlein, sondern jemanden der mit Fallen und Gadgets arbeitet. Dies sind Fähigkeiten die schon bei den genannten Klassen auftreten, jedoch nur in stark eingeschränkter Form.

Wofür noch Dieb, Waldi oder Ingenieur spielen, wenns eine Klasse gibt, die praktisch alles 3 zusammen kann?? ANet sieht in jeder Klasse eine einzigartige Spielrolle. Jede klasse soll dem Spieler ein anderes Spielgefühl verleihen und ehrlich gesagt würde mein Spielgefühl als Dieb oder Waldi massiv dadurch getrübt werden, gäbe es da so ne Klon-Klasse, die praktisch all das auch kann, was mein Dieb oder mein Waldi kann.

Die Klasse kann ja nicht alles, sie übernimmt die Fallenmechanik und reizt sie aus, anstatt nur 1-2 Fallen im Gepäck zu haben, die die Klasse etwas abwechslungsreicher, aber nicht einzigartig machen. Sonst hätten nicht Waldläufer und Diebe Fallen.

Deswegen, absolut dagegen…wenn im Spiel jemand gebraucht wird, wegen Fallen, dann will ich wissen, dass mein Waldi dafür erste Wahl ist, wenn es im Spiel Überraschungsangriffe und Tarnung benötigt, will ich wissen, dass mein Dieb dafür erste Wahl ist usw. und wenns halt Support braucht, dann sollen die Ingis ihre Sternstunde im Spiel haben.

Nur das die Fallen beim Waldläufer nicht optimal sind und das komplett darauf skillen nicht wirklich Sinn macht. Sie machen für mich nicht die Klasse aus sie sind ein netter Zusatz um die Klasse etwas abwechslungsreicher zu machen, aber letztendlich für die Spielmechanik nicht notwendig. Sonst würde man wohl etwas darüber in der Klassenbeschreibung der Charaktererstellung lesen.
Bei dem Dieb wiederrum steht etwas von Fallen in der Beschreibung, aber niemand legt seinen Dieb komplett auf die Fallen aus, wenn überhaupt ist mal eine dabei. Das macht Fallen bei dieser Klasse auch wieder zu einer Nebensache. Es ist halt da, schön wenn man mal was damit machen will, aber es ist nicht so, das die Klasse darauf aufbaut oder das die Leute weniger den Dieb spielen, wenn jetzt eine andere Klasse auch Fallen hat. Der Dieb wird wegen dem Stealth gespielt, oder von manchen vielleicht auch wegen dem Burst^^, aber garantiert nicht weil er ein paar Fallen im Gepäck hat.
Das Einzige was ich wirklich vom Ingenieur übernehme, mal abgesehen davon das jeweils nur Pistole / Schild / Gewehr verwendet werden, sind die Rocket Boots, die man durch jegliche andere Animation ersetzen kann und 2 Granaten. Die Granatenskins könnte man selbstverständlich auch durch andere Hüllen ersetzen um so Hühner oder sonstwas zu werfen. Irgendwas musste ich nur nehmen, kann ja schlecht schreiben: Man wirft irgendwas, was einfriert. Denkt euch selber aus was es sein könnte. Und wegen den Rocket Boots, der Ingenieur hat genau 2 Skills, die diese verwenden. Einmal das Zurückspringen und den dazugehören F-Tasten Skill, das Treten. Somit bleibt viel potenzial für weitere Skills. Könnte man auch beim Ingenieur reinbringen, aber ich denke das wir eher eine neue Klasse sehen, als das vorhandene zusätzlich neue Skills bekommen. Die Rocket Boots Animation könnte man jetzt auch wieder beliebig durch etwas anderes ersetzen. Rakete auf dem Rücken, einfach Sprungfedern unter den Schuhen, Bohnen am Vorabend, … was auch immer. Diese Schuhe machen den Ingenieur nicht aus und sie machen die Klasse auch nicht kaputt, nur weil eine andere etwas ähnliches verwendet und das weiter ausbaut. Niemand spielt den Ingenieur weil er denkt: Cool, mit dem kann ich zurückspringen und treten, den muss ich spielen!

Keines der hier genannten Features ist etwas, was nicht die bestehenden Hauptklassen auch übernehmen könnten.

Wäre theoretisch möglich, aber wohl doch eher unwahrscheinlich, da diese Skills die Klasse nicht wirklich ausmachen und niemand die Klassen spielt, weil sie folgende Dinge besitzen. Ich denke es wird dann eher darauf aufgebaut was die stärken der Klasse sind bzw. dass das ausgebaut wird, wie die Leute spielen. Wenn die Klassen überhaupt irgendwann mal ausgebaut werden, wie schon weiter oben geschrieben denke ich das eher auf neue Klassen gesetzt wird.

Prinzipiell höre ich bloß raus, das du am liebsten einen Ingenieur spielen willst, der auch Fallen legen kann und sich dabei tarnen kann wie der Dieb.
Tarnung ist jedoch eine hauptsächlich dieb-spezielle Spielmechanik, wird es also im großen Stil niemals für Ingenieur geben.
Was Fallen angeht, ist das einfachste was Fallen ähnlich kommt als Ingeur, der Minen-Rucksack

Nur ich wette darauf, mit denen hast du das Problem, dass diese ja sichtbar sind und blinken ect.

Naja, das ist schon etwas weit hergeholt, da ich ja so gut wie keine Spielmechanik vom Ingenieur klaue, bis auf die 2 Granaten und die Rocket Boots. Von daher kann man schlecht sagen das ich einen Ingenieur mit Fallen spielen will. Und von Tarnung war ja auch nie die Rede. Nur davon, das etwas Wendigkeit wie beim Dieb “vielleicht” auch von Vorteil wäre. Deswegen auch der weite Sprung mit den Rocket Boots, der aber mit 25s einen langen Cooldown besitzt.

Mit den Minen bzw. dem Blinken hab ich kein Problem, aber sie ersetzen nunmal keine Fallen. Und nur für Minen schmeiße ich in diesem Fall auch nicht mein geliebtes Condition Build um.^^

Also, halten wir fest, gesucht wird kein Ingenieur der Fallen legen und sich tarnen kann, sondern ein CC Spezialist mit Fallen und Gadgets bzw. Rocket Boots in beliebiger Ausführung mit verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten.

(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)