Es gab ja schon einige Vorschläge für neue Klasse und auch einen eigenen Thread dafür, allerdings gingen Vorschläge in letzterem sehr schnell unter bzw. wurden so gut wie garnicht beachtet. Das ist schade, weil einige sehr interessante und kreative Ideen dabei sind.
Ich habe mir mal viele Gedanken zu einer neuen Klasse gemacht, die ich sehr gerne im Spiel sehen würde und die meiner Meinung nach auch gut in die Spielwelt passt. Jetzt denken sich einige wahrscheinlich, warum schreibt er es nicht in den Thread der schon existiert? Das würde ich auch machen, habe ich auch schon vor einiger Zeit als kleinen Gedankengang, aber wie schon erwähnt ist es schnell untergangen. Ich habe den ganzen Vorschlag jetzt gründlich überarbeitet und durchdacht und möchte auch gerne eure Meinungen dazu hören. Dafür ist der Vorschlag-Bereich ja auch da.
Also, kommen wir zum eigentlich Grund warum ich hier ein neues Thema verfasst habe.
Der Kopfgeldjäger
Bei dieser Klasse habe ich mich etwas vom Kopfgeldjäger aus SWTOR inspirieren lassen, da ich sie dort geliebt habe!
Grob gesehen ist diese Klasse durch die Anpassung eine Mischung aus Dieb / Waldläufer und Ingenieur, sie musste halt angepasst und nicht zu abgespaced sein. Ich denke aber, das ich trotzdem einige einzigartige Aspekte auflisten konnte.
Allgemeine Klasseninfo
- Die Klassenmechanik ist eine Mischung aus Fallen (wie bei Waldi und Dieb), Schnelligkeit / Wendigkeit (wie beim Dieb) und Gadgets (wie beim Ingenieur)
- Offensive- / Defensive- / Support Spielweise möglich
- Mittlere Rüstung, die Rüstungsklasse passt zum Klassenmechanik und ausserdem sind die Mäntel wie für einen Kopfgeldjäger gemacht.
- Als Waffen werden Pistole, Gewehr, Schild und Harpune verwendet
Durch verschiedene Builds wird er sehr vielseitig, beim Dieb kann man komplett mit Dauerstealth spielen, man macht dadurch aber auch keinen Schaden und hält nicht viel aus. Ist also fraglich ob sich das Build lohnt, aber so etwas soll auch beim Kopfgeldjäger möglich sein, indem man ihn komplett auf CC auslegt, man fängt halt Leute^^. Natürlich gibt es auch die anderen bekannten Builds, von offensiv über defensiv, bishin zum Supporter.
Ich habe mich an den anderen Klassen im Spiel orientiert, um den Kopfgeldjäger gut anzupassen bezüglich der Skillstärken, Traits und Cooldowns.
Klassenspezifische Charaktererstellung
Bei der Klassenerstellung gibt es folgende Items zur Auswahl:
- Rucksack (wie beim Ingenieur) in Form einer kleinen Rakete, passend zu manchen Skills
- Rucksack (wie beim Ingenieur) in Form von Seilen und Ketten, passend um Leute einzufangen
- Monokel (wie beim Ingenieur), um das Ziel immer fest im Blick zu haben
Zusatz:
Wenn es nach mir ginge, würde ich folgendes Item einfügen:
- Originaler Helm vom Boba Fett
Die Waffen
Pistole / Pistole:
- Bleeding Shot, standard Pistolen-Autoattack Schaden, fügt zusätzlich 3 Sekunden Blutung hinzu (Reichweite 900)
- Shatter Shot, 5 präzise Schüsse (nicht wie bei Poison Dart Volley^^) die die Rüstung durchbrechen und 5s Verwundbarkeit zufügen (10s Cooldown, Reichweite 900)
- Ankle Shot, der Gegner wird 1s Bewegungsunfähig, sollte er schon Bewegungsunfähig sein, wird er 2 Sekunden verkrüppelt. (15s Cooldown, Reichweite 900)
- Dead or Alive, sehr starker Schuss, der zudem 5 Stacks Blutung für 6 Sekunden hinzufügt (20s Cooldown, Reichweite 600)
- There is no escape, man schießt eine Fangleine an den Gegner, die ihn am Entkommen hindert, er kann sich 3 Sekunden nicht weiter als 5 Meter entfernen, aber in dem Radius frei bewegen (25s Cooldown, Reichweite 500)
Schild:
- Protective Shield, man duckt sich hinter dem Schild und wehrt 2 Sekunden alle Angriffe ab (Nah- und Fernkampf), Fernkampfangriffe haben zudem eine Chance von 33% zurückgeschleudert zu werden. (Cooldown 35s)
- Offence is the best defence, man hält das Schild vor sich und stürmt 5 Meter nach vorne. Alle Gegner in der Bahn werden für 1s zu Boden geworfen (Cooldown 40s, Reichweite 500)
Gewehr:
- Ricochet Shot, standard Gewehr-Autoattack Schaden, mit 25% Chance vom Ziel abzuprallen und ein weiteres in der Nähe zu treffen. (Reichweite 1200)
- Piercing Shot, der Schuss fügt höheren Schaden zu, zudem durchschlägt er mehrere Ziele (8s Cooldown, Reichweite 1200)
- Out of Ammo, man wirft eine handvoll Patronen auf den Gegner, die beim auftreffen explodieren und ihn für 3s in Brand setzt (12s Cooldown, Reichweite 600)
- Suppression Fire, man feuert 10 Schüsse mit niedriger Treffergenauigkeit ab (ähnlich Poison Dart Volley), die Gegner in einem kegelförmigen Bereich 2s verkrüppeln (18s Cooldown, Reichweite 1200)
- Dead Aim, der Schuss fügt extrem hohen Schaden zu und wirft den Gegner für 1s zu Boden (25s Cooldown, Reichweite 1200)
Harpune:
- Glancing Arrow, standard Harpunen-Autoattack Schaden, der Gegner durchschlägt (bzw. sie ja nur streift^^) und 2s Blutung zufügt (Reichweite 1200)
- Limb Shot, 4 Schüsse werden abgefeuert, stellvertretend für die Hände und Füße, was den Gegner 1s verkrüppelt (8s Cooldown, Reichweite 1200)
- Into the deep, man schlägt Gegner mit der Harpune auf den Kopf, was sie 1s Bewegungsunfähig macht und sie zudem etwas nach unten sinken lässt (12s Cooldown, Reichweite 200)
- Fast Strike, man feuert ein Seil zum Gegner, zieht sich zu ihm heran und schlägt ihn mit der Harpune (Cooldown 15s, Reichweite 900)
- Hot Water, der Schuss wird 1s aufgeladen und dann mit voller Wucht für starken Schaden abgefeuert. Dadurch werden Gegner durchschlagen und für 2s in Brand gesetzt (20s Cooldown, Reichweite 1200)
Die Skills
F-Tasten Skills:
Alle F-Tasten Skills teilen sich einenLiebscheCooldown, wird ein Skills benutzt, werden alle auf Cooldown gesetzt.
- Superior Technics (F1), alle Cooldowns der CC Skills werden zurückgesetzt, durch die technische Belastung wird der Heilsskill jedoch auf Cooldown gesetzt.
- Superior Protection (F2), alle gelegten Fallen werden zerstört und zusammen mit den anderen CC Skills und dem Heilskill auf Cooldown gesetzt, pro auf Cooldown gesetzten Skill bekommt man 1s Unverwundbarkeit. War ein Skill schon vorher auf CD, so zählt dieser nicht.
- Superior Meds (F3), alle gelegten Fallen werden zerstört und zusammen mit den anderen CC Skills auf Cooldown gesetzt, pro auf Cooldown gesetzten Skill bekommt man 3s Regeneration. War ein Skill schon vorher auf CD, so zählt dieser nicht.
Heilskills:
- Medical Injection, man sticht sich eine Spritze ins Bein die heilt und Zustände entfernt die Schaden verursachen (25s Cooldown)
- Stale Meds, man nimmt abgelaufene Medikamente zu sich die nur einen kleinen Teil der Lebenspunkte sofort heilen und einen sehr großen über weitere 10s, zudem besteht eine 50 / 50 Chance einen zufälligen Segen oder Zustand zu bekommen (30s Cooldown)
- Blood in blood out, verursachter Schaden heilt (mag den Skill vom Dieb sehr^^), hab jetzt keine genaue Rechnung, aber als Beispiel: Schaden heilt 1% der Leben, CC heilt 2%. Wird der Skill benutzt, wird eine kleinere Menge an Lebenspunkten geheilt (20s Cooldown)
Allgemeine Skills:
- Rocket Jump, durch fortschrittliche Kopfgeldjägertechnik kann man schnell zu einem anderen Punkt springen (ähnlich dem Infiltrator’s Arrow vom Dieb) (25s Cooldown, Reichweite 900)
- Random Jump, man springt innerhalb eines 5 Meter Radius zu einer zufälligen Position, gilt nicht als Ausweichen. (20s Cooldown, Reichweite 500)
- Get over here, man zieht den Gegner mit einem Seil zu sich und macht ihn beim eintreffen für 1s Bewegungsunfähig (ähnlich dem Scorpion Wire vom Dieb) (40s Cooldown, Reichweite 900)
- Never bow down, alle Gegner innerhalb von 3 Metern werden durch eine Druckwelle zurückgestoßen und alle Zustände entfernt (60s Cooldown, Reichweite 300)
- Steel Prison, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die beim auslösen einen Gittergestell aus Metall auf den Gegner fallen lässt und ihn 4s Bewegungsunfähig macht. Der Käfig hat 3000HP und kann vor Ablauf der 4 Sekunden zerstört werden. (60s Cooldown)
- Wood Prison, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die beim auslösen ein Gittergestell aus Holz auf den Gegner fallen lässt und ihn 2s Bewegungsunfähig macht. Der Käfig hat 1500HP und kann vor Ablauf der 2 Sekunden zerstört werden (30s Cooldown)
- Broken Inventions, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die einen zufälligen Zustand zufügt LiebscheCooldown)
- The Big Bang Theoretically, eine explosive Falle wird auf dem Boden platziert, die eine 50 / 50 Chance besitzt den Gegner durch eine große Explosion zurückzuschleudern, oder ihn durch eine Fehlzündung für 4s in Brand zu setzen. LiebscheCooldown)
- Tricky Oil, eine Falle wird auf dem Boden platziert, die beim Auslösen 3s Öl verteilt, auf dem Gegner für 1s zu Boden geworfen werden, Verbündete die durch das Öl laufen bekommen 2s Schnelligkeit. (40s Cooldown)
- The sky is the limit, durch die Raketenschuhe wird man 2s ein paar Meter über den Boden katapultiert um so Nahkampfschaden zu entgehen. Gegner die innerhalb von 2 Metern stehen werden durch die Abgase für 2s in Brand gesetzt. Während man in der Luft ist kann man sich nicht bewegen oder angreifen. LiebscheCooldown)
- Ammunition Test, es wird mit neuartiger Munition experimentiert, die nächsten 5 Schüsse fügen zufällig 1s pro Treffer brennen, Gift oder einfrieren zu. (20s Cooldown)
- Venting steam, die Technik wird entlüftet und Gegner innerhalb von 3 Metern für 3s geblendet (40s Cooldown)
- Throw Caltrops, man wirft 5s Krähenfüße auf den Boden um Gegnern Blutung und Verkrüppelung zuzufügen (wie beim Dieb oder Ingenieur, jedoch mit Reichweite) (30s Cooldown, Reichweite 600)
- Entangling Bolas, 2 nahe Gegner werden für 5 Sekunden miteinander verbunden und können sich nicht weiter als 3 Meter voneinander entfernen, ausser sie laufen in die selbe Richtung. Sollte nur ein Gegner in der Nähe sein, wird dieser für 2s Bewegungsunfähig gemacht. (50s Cooldown, Reichweite 600)
- Speed Booster, die Raketentechnik in den Schuhen erlaubt passiv 25% schnellere Bewegungsgeschwindigkeit, wird der Skill ausgelöst, gleitet man für 3s 50% schneller über den Boden. (60s Cooldown)
- Freeze!, 3 Frostgranaten werden zufällig innerhalb eines 5 Meter Radius geworfen, die Gegner für 2s einfrieren. (40s Cooldown, Reichweite 500)
- Inferno, durch die Raketentechnik in den Schuhen wirbelt man einmal um die eigene Achse und schießt dabei einen Flammenstrahl auf nahe Gegner, die zusätzlich 2s in Brand gesetzt werden. (35s Cooldown, Reichweite 500)
- Wrong Way, der Gegner wird durch ein Seil zurückgezogen und in der entgegengesetzten Richtung für 1s zu Boden geworfen. (60s Cooldown, Reichweite ziehen 600, Reichweite werfen 300)
- Feel the pain, eine Säuregranate wird auf den Gegner geworfen, die seine Rüstung zerfrisst und ihn 10s 10 Verwundbarkeit zufügt. (30s Cooldown, Reichweite 900)
- You shall pass, ein Gegner wird 5s mit einem Zeichen belegt, welches ihn keine Fallen auslösen lässt. Hört sich erstmal dumm an, aber jeder hat so seine Lieblingsgegner und Hassgegner, wenn 2 auf euch zukommen und der Lieblingsgegner ist vorne, könnte es gerade bei so einer CC intensiven Klasse von vorteil sein, wenn man den Lieblingsgegner passieren lässt und den Hassgegner erstmal ausser gefecht setzt. Sollten beide nah beieinander sein, während der Zweite die Falle auslöst, sind trotz der Markierung beide von dem Falleneffekt betroffen. (40s Cooldown, Reichweite 1200)
Elite Skills:
- Sentenced to Death, der Gegner wird mit einem Zeichen belegt, wodurch jeglicher erlittener Schaden um 10% erhöht wird, Critchance der Angreifer auf dieses Ziel wird um 10% erhöht, Zustände die auf dem Ziel sind oder in der Zeit verteilt werden halten 1s länger, Segen 1s kürzer. Dauer beträgt 5s (90s Cooldown, Reichweite 1200)
- Eternity Prison, der Gegner wird für 10s von einem Metalkasten / Gefängnis umgeben, wodurch er bewegungsunfähig ist und nicht angreifen kann, aber auch keinen Schaden erleidet. (180s Cooldown, Reichweite 900)
- Guilty, ein Blitz wird auf den Gegner geschossen, der 3000 Schaden zufügt und 10s lang jede Sekunde nochmal 300 Schaden macht. Befindet sich der Gegner in der Nähe von seinen Verbündeten, so können Blitze überspringen, die jeweils 150 Schaden verursachen. (180s Cooldown, Reichweite 1200)
Die Traits
Hier muss noch viel durchdacht werden. Ich neige leider etwas dazu den Klasse OP wirken zu lassen, ist aber glaub ich bei jedem so, wenn man seine Wunschklasse zusammenstellt. Bisher denke ich aber, das die Klasse sich recht gut ins Spielgeschehen einfügt Von daher werde ich die Traits zu einem späteren Zeitpunkt eintragen, aber ihr könnt auch gerne Vorschläge machen, was ihr für nützlich halten, bzw. wie ihr euch die Klasse vorstellen würdet.
Was haltet ihr denn im allgemeinen von der Idee des Kopfgeldjägers? Ganz egal ob es realistisch ist, das Anet die Klasse irgendwann mal einführt, oder auch nicht. Sind die Skills ok, oder zu stark / zu schwach?
Hab den Text eben nochmal überflogen, aber es ist auch schon recht spät, also verzeiht mir Rechtschreibfehler und andere Ungereimtheiten.^^
Bin mal auf eure Meinungen gespannt.
EDIT:
Warum wird fünfundvierzig Sekunden zensiert? Das System scheint einen ordentlichen Fehler zu haben… Also überall wo Liebsche Cooldown steht, gehört fünfundvierzig hin.
(Zuletzt bearbeitet am von puRe.5914)