Ich dachte mir, es wäre nett ein dritte Soldatenklasse zu haben, da es ja auch 3 Abenteurer und Gelehrten gibt. Was weiters innerhalb der Soldatenklasse fehlte, sind etwas mehr Kontroll-Effekte.
Der Dämonologe
Der Dämonologe ist ein Gelehrter, der Pakte mit dem Geist eines Dämonen abgeschlossen hat, welche ihm im Austausch für Lebensenergie einen stärkeren Körper und stärkere Magie verleihen. Es ist ihm somit möglich, schwere Rüstung zu tragen.
Mechanismus
Der Dämonologe besitzt eine Lebensenergieleiste, welche zu Beginn jedes Kampfes zu voll gefüllt (100 Punkte) ist. Wie beim Dieb haben auch die Fähigkeiten des Dämonologen keine Abklingzeiten; auch das einsetzen der Skills muss mit Lebensenergie bezahlt werden (mit Ausnahme des ersten Waffenfertigkeit). Anders als beim Dieb, wird die Resource aber nicht von selbst regeneriert, sie wird durch das Treffen mit dem ersten Waffenskill und diverser Utility-Skills wiederhergestellt. Wie die Gelehrten kann auch der Dämonologe nur ein Waffenset tragen.
Playstyle
Grundsätzlich ist der Dämonologe eine Mischung aus Caster, Tank und Support. Die Pakte und das Wechseln zwischen diesen erlaubt ihm sich stets auf die Situation einstellen zu können; die fehlenden Abklingzeiten ermöglichem es ihm auch stets die richtige Fähigkeit parat zu haben und ermöglicht es sich auch auf einen Pakt zu spezialisieren. Für diese großen Vorteile gibt es aber auch zwei Limitationen: Lebensenergie und nur ein Waffenset; andernfalls wäre die Klasse viel zu adaptiv. Deshalb ist die richtige Mischung aus Lebensenergiekonsum und Lebensenergiewiederherstellung der Schlüssel zum richtigen Spielstil.
Status
Sollte im Bezug auf Leben etwas unter den beiden anderen Soldatenklassen liegen.
Besondere Fähigkeiten
Anrufung der Dämonen
Der Dämonologe erbittet die Erfüllung des Paktes; er erhält dabei eine neuen ersten Waffenskill, welche ohne Lebensenergiekosten ausgeführt werden kann. Zudem erhalten alle Waffenskills (außer dem ersten) eine Veränderung und der Dämonologe erhält einen passiven Effekt. Der momentane Pakt wird durch eine “geistartige” Aura, die die Form des Dämons hat, um den Spieler angezeigt.
- Poltergeist: Die Waffenfertigkeiten des Geistes, der Objekte bewegen kann, immobilisieren Gegner. Je größer die Lebensenergiekosten umso länger die Immobilisierung. Reichweiten und Radien der Waffenfertigkeiten werden stark erhöht, zudem regeneriert der Spieler Ausdauer schneller.
- Ifrit: Der Dämon des Feuers lässt Waffenfertigkeiten Gegner verbrennen. Je größer die Lebensenergiekosten umso länger die Branddauer. Kraft und Konditionsschaden werden erhöht, es gibt auch einen kleinen Bonus auf Reichweite.
- Oni: Waffenfertigkeiten fügen mehr Schaden zu. Je größer die Lebensenergiekosten umso höher der Schadensbonus. Erhöht die Zähigkeit und der Spieler regeneriert Leben.
- Wraith (unter Wasser): Waffenfertigkeiten verursachen Schwäche; je länger die Abklingzeit umso länger die Dauer. Angriffe des Spielers heilen ihn und die Geschwindigkeit des Spielers wird um 7% erhöht.
Eigenschaften
Die ersten 3 Eigenschaften, die sich auf die einzelnen Dämonen spezialisieren, besitzen im Meister (major) folgende Eigenschaft:
- der Spieler erhält Lebensenergie während er den Poltergeist/Ifrit/Oni-Pakt aktiviert hat, verliert aber Lebensenergie wenn dies nicht der Fall ist (Wraith ausgenommen)
und im Großmeister (major) folgende Eigenschaft:
- Fertigkeiten im aktiven Poltergeist/Ifrit/Oni-Pakt fügen 15% mehr Schaden zu, allerdings wird der Schaden der anderen beiden Päkte um 8% reduziert.
o Metaphysische Kontrolle: Zähigkeit, Zustandsdauer – spezialisiert auf Poltergeist
o Inferno: Kraft, Zustandsschaden – spezialisiert auf Ifrit
o Unsterblichkeit: Vitalität, Segensdauer- spezialisiert auf Oni
o Ermächtigung: Präzision, Kritischer Schaden – Schadenserweiterung unabhängig vom Pakt
o Fusion: Heilung, Paktwechselabklingzeit – speizialisiert auf einen Spielstil mit 2 oder 3 Dämonen und Regeneration
Spezielle Skills
- Tribut: Tribute brauchen für ihre Aktivierung Lebenspunkte (nicht Lebensenergie!) und bieten dafür starke Boni/Mali für eine kurze Zeit (mittellange Abklingzeiten).
- Altar: Altare wirken auf einen großen Bereich und geben Gegnern Mali und Verbündeten Boni. Es kann immer nur ein Altar pro Spieler aktiv sein und nur ein Altar der selben Art (hohen Abklingzeiten).
- Machtversprechen: Diese können ohne Abklingzeiten aktiviert/deaktiviert werden. Solange sie aktiv sind, reduzieren sie jede Sekunde die Anzahl an Lebensenergie um einen geringen Betrag und erhöhen dafür Attribute. Deaktivierte Machtversprechen regenerieren Lebensenergie pro Sekunde.
- Heimsuchung: Starke Flüche deren Effekte vom jeweils aktiven Pakt abhängen (hohe Abklingzeiten).
Waffen und deren Rollen
Beidhändig:
Stab: Mitteldistanz – AoE und Support
Kurzbogen: Fernkampf – AoE, etwas mobiler, viele Debuffs
Einhändig (Haupthand):
Dolch: Nahkampf bis Mitteldistanz; Nahkampf AoE, viele DoT’s, enthält Ausweich-Attacken, etwas mobiler
Szepter: Fernkampf; Single-Target, das geschwungene Szepter gibt im Nahkampf einem Gegner zusätzlich Schaden, etwas mehr Crowd-Control
Schwert: Nahkampf: AoE, Mitteldistanz: Single-Target, viel direkter Schaden und Mobilität
Nebenhand:
Dolch: Nahkampf bis Mitteldistanz, ausgewogen offensive und defensive Boni
Schild: Konter-spezialisiert
Aquatisch:
Speer: Allrounder
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