Neuer Zustand: Fokussiert
/DAGEGEN
Holy Trinity ist fürn po braucht kein mensch
Kurzform: Nein.
Langform: Blos nicht, de heilige Dreifaltigkeit wurde nicht umsonst abgeschafft und das ist auch gut so. Wenn man einfach so die Aggro der Gegner kriegen könnte, wäre das ganze Stellungsspiel etc für die Katz.
Einfach den Tank macht Fokus-Debuff an den Gegner und Dmg drauf.
Aber der Ansatz, dass man bestimmte Gruppenmitglieder besser beschützen kann ist an sich nicht verkehrt. Nur sollte man das nicht über Aggro-Mechaniken machen, wie soll das ganze denn im PvP aussehen? Du hast jetzt 25 Stapel von “Fokus” also kannst du mal afk gehen, dein gewünschtes Ziel kannst du sowieso nicht angreifen.
Was man vllt machen könnte ist einfach die Support-Möglichkeiten hochzuschrauben in dem man z.B. den Aegis-Buff und oder den Blindheits-Zustand stapelbar macht.
Der Effekt wäre im wesentlichen der gleiche – man kann sein Ziel kurzzeitig wirklich beschützen, nur dass man dann kein Tank and Spank hat sondern eher an den Prottern von Gw1 dran ist.
Als Ausgleich dafür müsste man natürlich die Buff/Debuff-Entferner erhöhen und die KI so anpassen, dass sie Leute mit diesen Stapeln weniger Priotät gibt, so wie es im PvP auch der Fall wäre.
Dagegen! Das führt geradewegs zur Holy Trinity und die braucht absolut kein Mensch!
@Gomes
Ja das Ziel ist das kurzfristige Schützen eines Mitspielers (oder sich selbst).
“Du hast jetzt 25 Stapel von “Fokus” also kannst du mal afk gehen, dein gewünschtes Ziel kannst du sowieso nicht angreifen.” kann ich kein verständnis entgegenbringen.
Wenn jemand 25 Stapel erhalten sollte (wie auch immer) muss er sich eben zurückziehen oder den Wirker des “Fokus” Angreifen und nicht Afk gehen…
Der wirker des Fokus hat sein Ziel erreicht und seinen Mitspieler geschützt und dabei das Risiko auf sich genommen angegriffen zu werden.
@Andere
Ich weiß nicht recht was “Holy Trinity” ist, aber ich gehe ma davon aus das es sich um das Ständige ziehen der Aggro handelt.
Indiesemfall ist das auch unmöglich da ein Spieler niemals dauerhaft die Aggro behalten kann. Der Wirker von Fokus wird von der nächsten Attacke getroffen.
Da es keine Fertigkeiten gibt die 25 Stapel von irgendwas aufeinmal Stacken gehe ich mal davon aus das, dass verständnis derweit klar ist das es hier auch keine davon gibt.
Glaub mir Spieler finden einen weg sowas zu machen wenn sie wollen.
Kurzfristige schützn von Mitspielern haben wir Buffs, Debuufs und CC das reicht locker.
Problem ist eher das Debuffs wie Blind eigentlich fürn Po sind und Wegschleudern oder umhauen bei Bossen viel zu selten klappt wegen ihrem Imba Schutz dagegen.
dagegen
Wie findet ihr mein Build – Beste Antwort aller Zeiten by Molch
R.I.P Dungeons 2012 – 2015
Der Zustand verhält sich nicht anders als Blindheit oder Furcht nur das der Angriff ein anderes Ziel erhält und nicht vollständig Fehlschlägt.
“Hebt Betäubung auf” könnte den Zustand auch entfernen um dem PvP etwas näher zu kommen.
Wie Skargon sagte würde der Zustand auch nicht seine volle wirkung auf Bosse entfalten wenn man ihn als Gruppenkontrolle Integriert.
Tut mir Leid Loki, aber ich verstehe das ehrlich gesagt nich so ganz xD
Man wirkt eine Fertigkeit und dabei bekommt der Mob einen Stack “Fokussiert”, ya? Der nächste Angriff des Mobs geht in diesem Falle also an denjenigen, der den Stack “Fokussiert” auf den Mob gelegt hat, hab ich das richtig verstanden?
Ja das ist Richtig. Nicht die Komplette Aggro geht auf den Wirker über, er erhält lediglich den Schaden und die Eventuell anfallende Animation die durch den Angriff entsteht.
Einige verwechseln den Zustand irgendwie mit dem vollständigen übertragen der Aggro.
(Zuletzt bearbeitet am von Loki.5478)
Okay, dann hab ichs erstma richtig verstanden xD
Jetzt aber mal weiter: Was passiert bei mehreren Stacks “Fokussiert” von einem Spieler? Und was passiert, wenn der Zustand von mehreren Spielern auf einem mob liegt? Es wäre ya relativ sinnlos, wenn der Mob dann “die Liste” abarbeitet, dann würde man nämlich wirklich einen Tank schaffen: denjenigen, der die meisten Stacks aufm Mob hat.
trotzdem dagegen. ^^
Dann lieber wie oben schon beschrieben die bisherigen möglichkeiten ausbauen, den sie sind da ,nur alleine der Buff bei den Bossen macht zb Knockback und co total unnütz.
Bevor es irgendwelche neuen Zustände gibt, wäre ich persönlich dafür, das die bestehenden Zustände erstmal besser gebalanced werden und interessanter gemacht werden und das wenn neue Zustände hinzugefügt werden, es dann schon was sinnvolleres sein sollte, als nen unsinniges Aggro-Management Zeugmit dem bloß versucht werden will dem Spiel wieder das alte Holy Trinity halbwegs aufzudrücken.
Von daher /dagegen gegen Fokussiert. Es gibt besseres, was das Spiel sinnvoller ergänzen könnte.
Blutung: Stacked derzeit bis zu 25x
Sollte reduziert werden auf Max 15 Stacks, dafür die Schadensformel geringfügig erhöhen, so dass Blutung zum Ende hin gleich stark bleibt, aber schon früher deutlich spürbar ist, das man diesen Status möglichst schnell wieder loswerden will.
Sollte denke ich gut sein fürs WvW..da beballert man ewig lange dutzende gegner mit Pfeilwagen und die Zustände die diese verteilen jucken niemanden praktisch, weil Blutung nicht stark genug direkt reinhaut, um die leute zur Flucht zu bewegen….
Blindheit:
Sollte stacken und pro Stack eine Chance gewähren, das der Angriff daneben geht mit geringfügig steigender Chance pro Stack. Stackbar maximal 15x
Basis Miss Chance = 30%. Pro Stack Blindheit kommen 3% hinzu, also maximale Chance nicht zu treffen = 75%, dafür aber öfters als 1x, so das auch Blindheit ein Status wird, den man dringend sofort loswerden will auf Dauer
Blindheit hat keine Dauer mehr, die ausläuft, sondern mit jeden nicht erfolgreichem Treffer reduziert sich die Höhe des Stacks um 2 Stacks, so das Blindheit automatisch nach einer gewissen Summe an nicht erfolgreichen Treffern endet, sobald keine Stacks mehr übrig sind um den Zustand aufrecht zu erhalten.
Brennen
Sollte kein Schaden mehr anrichten dauerhaft, sondern 1x richtig stark wenn es kontinuierlich die Ausdauer des Gegners raubt und zu 0 gebracht hat, so das ein brennender Gegner mit der zeit nicht mehr ausweichen kann, wenn das Brennen genug Ausdauer reduziert hat. Sogesehen soltle Brennen in etwa funktionieren, wie Geistiges Wrack, was auch einmal heftig Schaden austeilt, wenn der Gegner keine Energie mehr hatte in GW1.
Mit Blutung, Konfusion und Gift gibt es schon genug DoT-Zustände mit Schaden über Zeit, da brauchts nicht noch nen Dritten.
Brennen sollte dann auch nicht mehr in der Dauer stacken, sondern in der Schnelligkeit, wie es Ausdauer beim Gegner verbrennt pro Puls, bis es zum Schaden kommt der dann pro Puls geschieht weiterhin, solange der Gegner keine Ausdauer mehr hat.
Kühle
kann bleiben wie es ist
Konfusion
Ist mit der Intensitäts-Stackweise als reaktiver Empathie-Klon zu OP.
Man braucht derzeit nur gut 4-5 Stacks damit auf sich zu haben und könnt sich damit allein innerhalb weniger Sekunden praktisch selbst killen. Einfach zu OP.
Konfusion sollte in der Dauer stacken, aber definitiv nicht in der Stärke des reaktiven Schadens… Darüber hinaus sollte Konfusion den netten Nebeneffekt haben, die Steuerung des Gegners etwas durcheinander zu bringen bei WASD, damit Konfusion auch interessanter wird und sich etwas von den anderen DoT unterscheidet, außer bloß das der DoT hier reaktiv geschieht, statt konstant aktiv pro Sekunde.
Verkrüpplung
Sollte mit Schwäche fusioniert einen Status ergeben, der in Dauer stackt.
Heißt unter Verkrüpplung bewegt man sich 33% langsamer, macht zu 50% nur Streifschaden, also halben Schaden und hat um 33% reduzierte Ausdauerregeneration.
Vergiftung:
Sollte in der Wirkweise leicht verändert werden, dass es nicht in Dauer stackt, sondern in Intensität, damit man die Wirkung von Vergiftung deutlicher spürt.
Dabei sollte allerdigns die intensität nur ansteigen, wenn man sich bewegt, da sich durch Bewegung das Gift schneller im Körper verteilt. Wer ausweicht, steigert die Intensitätssteigerung drastischer.
Lähmung:
Sollte mit Verwundbarkeit fusioniert werden und in Intensität stacken ,wie verwundbarkeit. Heißt, wer gelähmt wird, erleidet in der Zeit prozentual erhöhten Schaden. Max Stack auch hier 15, nicht mehr 25, dafür die Dauer von Lähmung spürbar länger, statt maximal 2 sekunden oder so, maximal 5 Sekunden
Furcht:
Sollte stackbar werden, bekommt diesen Weglauf-Mist entfernt und stackt 15x
pro Stack wird die Chance um 2% gesteigert, das ein Angriff den gegner unterbricht.
Der erste Furcht-Stack unterbricht den Feind immer.
———
Versteinerung:
Gibt es derzeit indirekt ja schon, wird aber offiziell nicht als Zustand mitgelistet.
Sollte auch abgeändert werden und zu einem richtigen offiziellen Zustand werden.
Statt DoT-Schaden sollte Versteinerung dazu führen, dass man kurzfristig für alle Fähigkeiten 300% länger Zeit braucht, um diese auszuführen.
Stackt in Intensität. Stack maximal 20x und steigert die Verzögerung der Skill-Ausführung pro Stack um 10%, heißt maximal 500% langsameres Ausführen von Fähigkeiten.
Damit würde man z.B. ereichen, das ein Ele für Meteorschauer statt 4 Sekunden mal eben satte 20 Sekunden bräuchte bei max Stack, um den Skill ausgeführt zu kriegen.
Eine Fähigkeit, die man normalerweise in ner halben Sekunde spammt, würde dann 2,5 Sekunden brauchen, bis sie ausgeführt würde..
Das sollte vor allem im WvW für bisschen mehr Balancing sorgen, wenn es Belagerungswaffen gäbe, die für versteinerung sorgen, wie z.B. die Pfeilwagen, die mit Basiliskengift modifizierte Pfeile verschießen könnten… so könnte man dafür sorgen, das große Feindgruppen wesentlich langsamer Schaden anrichten könnten und so verzögert bekommt, bis Verstärkung eintrifft … besondres also für die Verteidigung von Außenposten effektiv. Sollte 500% max Wirkung zu OP sein, kann man ja eifnach die Basis 300% entweder reduzieren, oder die 10% pro Stack minimieren.
Apathie
Apathie sollte ein Zustand sein, der jedes Mal wenn man eine Fähigkeit einsetzt einen kleinen Teil auch an Ausdauer kostet, also praktisch wie konfusion wirkt, nur halt kein Schaden anrichtet. Man könnte es etwa vergleichen, wie eine DoT Erschöpfung.
Stackt in der Anzahl an Wirkungen. Mit jedem gewirkten Skill minimiert sich die Anzahl an Apathie-Stacks um 1 wieder. Max Stack 10
——-
Das wäre mein Vorschlag zur Optimierugn des derzeitigen Condition Gameplays von GW2.
Das Spiel um 2 überflüssige Zustände indirekt reduzieren, indem sie in andere Zustände mit umverlagert werden und den dadurch entstehenden Platz nutzen, um 2 sinnvolle neue Zustände einzubauen, wovon einer ja sogar schon inoffiziell existiert im Spiel jedoch mit langweiliger unbrauchbarer Wirkung von welcher es derzeit zu viele im Spiel gibt – DoTs.
Daher die Wirkungen einiger DoTs abgeändert, das sie etwas stärker werden kurzfristig, dadurch dringlicher werden sie schnell zu entfernen und dafür Brennen als direkten DoT abgewandelt zu einem starken reaktiven DoT, der bei vollständigem Ausdauerverlust triggert ähnlich Geistiges Wrack aus GW1 und mit apathie einen nützlichen Synergie-Zustand hinzugefügt, der dieses Triggern des Brand-Schadens positiv unterstützen kann, wenn eine Klasse, die Apathie auslösen kann mit einer Klasse, die Brennen verursachen kann zusammenspielt.
Blindheit:
Sollte stacken und pro Stack eine Chance gewähren, das der Angriff daneben geht mit geringfügig steigender Chance pro Stack. Stackbar maximal 15x
Basis Miss Chance = 30%. Pro Stack Blindheit kommen 3% hinzu, also maximale Chance nicht zu treffen = 75%, dafür aber öfters als 1x, so das auch Blindheit ein Status wird, den man dringend sofort loswerden will auf Dauer
Blindheit hat keine Dauer mehr, die ausläuft, sondern mit jeden nicht erfolgreichem Treffer reduziert sich die Höhe des Stacks um 2 Stacks, so das Blindheit automatisch nach einer gewissen Summe an nicht erfolgreichen Treffern endet, sobald keine Stacks mehr übrig sind um den Zustand aufrecht zu erhalten.
Warum so kompliziert? Anet wollte ja eben diese Prozentualen Mechaniken aus dem Spiel schaffen, glaube nicht, dass die die wieder einführen.
Was spricht dagegen, einfach Blindheit stapelbar zu machen mit “Ihr verfehlt die nächsten X Angriffe.”
Die zeitliche Begrenzung würde ich drinnen lassen – meistens sind ja eh die X Angriffe vorher erreicht.
Brennen
Sollte kein Schaden mehr anrichten dauerhaft, sondern 1x richtig stark wenn es kontinuierlich die Ausdauer des Gegners raubt und zu 0 gebracht hat, so das ein brennender Gegner mit der zeit nicht mehr ausweichen kann, wenn das Brennen genug Ausdauer reduziert hat. Sogesehen soltle Brennen in etwa funktionieren, wie Geistiges Wrack, was auch einmal heftig Schaden austeilt, wenn der Gegner keine Energie mehr hatte in GW1.
Das hat aber nicht mehr viel mit Brennen zu tun – ist ja nicht so, dass das Feuer keinen Schaden macht weil man sich noch bewegen kann.
Wäre vllt eher eine Überlegung für Kühle oder ein ganz neuer zustand
Verkrüpplung
Sollte mit Schwäche fusioniert einen Status ergeben, der in Dauer stackt.
Heißt unter Verkrüpplung bewegt man sich 33% langsamer, macht zu 50% nur Streifschaden, also halben Schaden und hat um 33% reduzierte Ausdauerregeneration.Lähmung:
Sollte mit Verwundbarkeit fusioniert werden und in Intensität stacken ,wie verwundbarkeit. Heißt, wer gelähmt wird, erleidet in der Zeit prozentual erhöhten Schaden. Max Stack auch hier 15, nicht mehr 25, dafür die Dauer von Lähmung spürbar länger, statt maximal 2 sekunden oder so, maximal 5 Sekunden
Was meinst du mit Lähmung? Den Zustand kenne ich gar net. Und von der Beschreibung ist das wie Verwundbarkeit.
Verkrüpplung und Schwäche würde ich nicht zusammenlegen, da die beiden Zustände verschiedene Intentionen haben sollten. Verkrüpplung macht man wenn man den Gegner kitet oder verfolgt – er also nicht grade auf einen draufhaut (wodurch dann auch die Streifschläge überflüssig wären) und Schwäche man der Kerl vor einem steht – womit die Verlangsam unnötig ist.
Vergiftung:
Sollte in der Wirkweise leicht verändert werden, dass es nicht in Dauer stackt, sondern in Intensität, damit man die Wirkung von Vergiftung deutlicher spürt.
Dabei sollte allerdigns die intensität nur ansteigen, wenn man sich bewegt, da sich durch Bewegung das Gift schneller im Körper verteilt. Wer ausweicht, steigert die Intensitätssteigerung drastischer.
Das interessante an Vergiftung ist ja der Healdebuff und nicht der Schaden – da hat man durch Blutung mehr. Man könnte vllt das letztere zugunsten des ersten abschwächen/ entfernen, um Gift noch weiter von den herkömmlichen Dots abzugrenzen.
Furcht:
Sollte stackbar werden, bekommt diesen Weglauf-Mist entfernt und stackt 15x
pro Stack wird die Chance um 2% gesteigert, das ein Angriff den gegner unterbricht.
Der erste Furcht-Stack unterbricht den Feind immer.
———Versteinerung:
Gibt es derzeit indirekt ja schon, wird aber offiziell nicht als Zustand mitgelistet.
Sollte auch abgeändert werden und zu einem richtigen offiziellen Zustand werden.
Statt DoT-Schaden sollte Versteinerung dazu führen, dass man kurzfristig für alle Fähigkeiten 300% länger Zeit braucht, um diese auszuführen.
Stackt in Intensität. Stack maximal 20x und steigert die Verzögerung der Skill-Ausführung pro Stack um 10%, heißt maximal 500% langsameres Ausführen von Fähigkeiten.
Wie wärs mit der Wiedereinführung der guten alten Benommenheit als Gegenpart zu “Schnelligkeit” (was ja auch inoffiziel schon als Segen da ist)? Jeder Aktion dauert doppelt so lange und alle Fähigkeiten die gecastet werden (Also alle Halteskills und welche mit Aktivierungszeit.) werden durch Angriffe unterbrochen.
Falls das zu stark ist kann man den Zustand auch wieder auf Zauber beschränken.
Aber ich bin schonmal froh, dass soweit in der Com Einigkeit (ja ich weis 5 Leute sind nicht repräsentativ, aber lasst mich doch in meinem Glauben ) dass man keine Aggromechaniken haben möchte.
Nicht das im nächsten Update wieder etwas mit “Die Community wollte ….” eingeführt wird und die Foren brennen.
Und den vorgeschlagenen “Fokus”-Zustand würde ich ganz einfach durch einen stapelbaren Aegis-Segen “implementieren”. Der Effekt ist im Wesentlichen der selbe nur kommt man vom Spielgefühl her etwas in Richtung “GW1-Protter” als “Klassisch-MMO-Tank”.
@ Gomes: ja, gute Einwände, hab ich bei Verkrüpplung/Schwäche nicht bedacht, hab halt mir nur die 2 überflüssigsten Sachen rausgesucht gehabt, wo ich mir dachte, da kann man ansetzen um Platz zu schaffen, damit der geschaffene platz mit einem offiziellen Versteinerung und Apathie gefüllt werden kann.
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Was Blindheit betrifft, klingts vielleicht nur komplizierte, als es schlussendlich wäre. % finde ich hier als einzigen Staus ist muss, weil ich Blindheit, das zu 100% vor Schaden schützt wie Aegis als zu OP empfinde, es muss immer die Chance bestehen, das sprichwörtlich auch mal ein blindes Huhn mal ein Korn trifft
Das ist bei einer 100% Chance auf Schutz vor Schaden natürlich nicht gegeben.
In GW1 fand ich Blindheit auch schon leicht OP, da gabs 90% Chance auf Schutz vor Schaden, man hatte aber zumindest trotzdem noch zu 10% die Chance trotzdem zu treffen.
An sich als solches ist es auch kein Beinbruch, wenn z.B. die Effekte von verkrüpplung und Schwäche als Hybrid-Zustand nicht perfekt miteinander harmonieren, man hätte dadurch trotzdem ja die Möglichkeit den Status so inividuell zu nutzen, wie man es grad brauch.
Wenn man will, das man weniger Schaden erleiden durch die Streiftreffe,r hätte die zusätzliche Verkrüpplung noch den Vorteil im Nahkampf, das wenn man sich aus diesem mal zurückziehen will, der Feind nicht direkt einem sofort folgen kann.
Lähmung ist für mich die korrektere Übersetzung für “Stun”, Lähmung ist ja nichts anderes, als Immobilisierung, was ich als Wort einfach nur dämlich finde ^^ Das ist alles, bin dahingehend etwas konservativ Man könnte es theoretisch auch Betäubung nennen.
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Warum hätte mein Effektvorschlag mit Brennen nichts mehr zu tun?, nur weil man statt konstantem Schaden reaktiv erst konstanten Schaden erhält, sobald die Ausdauer auf 0 sinkt ?
Dieser Effekt dient so lediglich nur dem Spielbalancing, weil es derzeit balancetechnisch betrachtet viel zu viele dirakt aktive DoTs gibt mit Blutung, Brennen, Vergiftung und Konfusion ähnlich wie ich es hier mit brennen vorschlage, nur das brennen erst stark (stärker als Konfusion) reinhaun soll, wenn der Gegner keine Ausdauer hat und es dafür sorgt, das der Gegner Ausdauer verliert (was in dieser Hinsicht also auch Druck erzeugt und nebenbei eine sinnvollere Art wäre Kontrolle auszuüben, als irgendwelche Aggro-Sachen wie Fokussiert)
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Den Heal-Debuff hab ich ja auch nicht angerüht, der soll schön so bleiben, nur halt Vergiftung, also der DoT Schaden sollte sich, wie du es sagt sich besser von Blutung, das wie ein gewöhnlicher Standard-Dot funktioniert abgeben und unterscheiden.
Dadurch, das vergiftung aktiver würde, je mehr sich der gegner bewegt, desto interessanter und wirkungsvoller wäre Vergiftung und hätte auch nebenbei so ein guten Kontrolleffekt, der dazu führen würde, das Spieler möglichst schnell zusehen möchten, diesen Zustand wieder loszuwerden, bevor die Vergiftung tödlich wird…
Wenn wir uns im RL vergiften, bleiben die Symptome schließlich auch nicht immer konstant gleich, sondern verschlechtern sich zunehmen, je länger man vergiftet ist, bis es irgendwann tödlich wird…., sofern es sich nicht um Nervengift handelt, was mitunter sofort tödlich sein kann.
Aber du hast recht, damit Vergiftung balanced bleibt, wäre es wohlmöglich nötig, dann den Heal-Debuff z.b. auf 25% zu senken oder so
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Oh stimmt, da sagst du was, hab ich ganz vergessen, Benommenheit existiert ja derzeit genauso wie Versteinerung als praktisch inoffizieller Zustand auch im Spiel.
Nunja, Furcht ließe sich ja umbenennen und dann wäre Benommenheit halt als offizieller Zustand so als Unterbrecher drin, wie gesagt halt nur ohne diesen nervtöten Weglauf-Mist, schließlich spielen wir alle epische Helden, die nen Alt-Drachen besiegt haben, da läuft man bestimmt nicht noch vor irgendwelchen Menschem, Charr, Asura ect. weg wie der letzte Feigling …
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Ansonsten muss mMn definitiv Versteinerung als offizieller Zustand her, damit vor allem auch Eles unter Erdeinstimmung mal nen richtigen elementarbezogenen Zustand erzeugen können, der zum Element auch passt.
feuer hat verbrennen, Wasser kühle, Luft Lähmung (Verwundbarkeit) und Erde hat irgendwie nichts..Blindheit zähl ich jetzt nicht als erdelementarbezogenen Zustand.
Versteinerung hingegen schon, da ist der Name auch Programm ^^
(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)
Ich möchte nochmal betonen das der Zustand “Fokussiert” die Aggro nicht direkt beeinflussen soll, sondern jediglich den entstanden Schaden auf den Wirker des Zustandes überträgt, außerdem sollen ähnlich wie Blindheit nur wenige Fertigkeiten über diesen Zustand verfügen um das 25er Stacken auf dauer zu vermeiden.
@Wutwurzel
Bei mehreren Stacks von einem Spieler, wird dieser auch die nächsten X Angriffe des Mobs ertragen müssen. Was bei mehreren Stacks mehrerer Spieler passieren würde wäre tatsächlich eine Design entscheidung.
- Jeden Stack als einzelnen Betrachten und den Schaden auf den Wirker lenken?
- Jeglischen Schaden auf den letzten Wirker?
- …….
@Orpheal
Deine Vorschläge sind gut durchdacht und der Einwand einen neuen Zustand einzuführen, bevor man bestehende anpasst, ist natürlich verständlich.
Mein Vorschlag des “Fokussiert” Zustandes entspringt auch der Diskussionen über einen Stackbaren “Blindheits” Zustand, allerdings fand ich diese Option schlecht da dadurch der Schaden wirklich zu 0 wird solange “Blindheit” besteht. Daher entstand die Idee den Schaden umzulenken um den Aspekt des “Schaden Abfangens” mehr einzubinden. Das prinzip Existiert auch bereits z.b. durch das Trugbild “Trügerischer Verteidiger” des Mesmers welcher 50% des Schadens Absorbiert.
(Zuletzt bearbeitet am von Loki.5478)
Nur was bringt ein Zustand der eben nicht deinen Kumpel tötet sondern dich ?
Den meistens bedeutet ein Treffer das aus.
Weshalb eher die alten Zustädne überarbeitet werden sollten vorallem Blind ist wie gesagt im moment unnütz..