Zuerst, ja, ähnliches wurde bereits gepostet und ich bin absolut für eine Strafe nach dem Tod/für Reisekosten.
Warum Sterben zu teuer ist: Man stirbt meist aus den folgenden Gründen:
- Man landet unerwartet in einer Gefahrenzone (Höhlen, Tunnel, schlechte Fluchtmöglichkeit) und kommt nicht schnell genug raus.
- Oft noch keine Nahe Wegmarke
- Oft keine Spieler in der Nähe (passiert meistens, wenn man allein spielt)
- Kann auch durch plötzliches Respawnen passieren, wenn man ausgerechnet kurz nach der “Säuberung” ankommt.
- Das Sterben an einem neuen, unentdeckten Fleck ist nervig genug.
- Man ist kein guter Spieler
- Persönliche Storyline kann einem schnell dass Genick brechen.
- Allgemein verdient man weniger, stirbt öfter.
- Man spielt alleine und möchte etwas bestimmtes schaffen (wie persönliche Storyline), bei dem Versuch stirbt man mehrfach.
- Man hat Pech.
- In einem Event kommen drei Gruppen, man kommt ausgerechnet (fast) alleine in eine und ist überfordert.
- Man steht ausgerechnet im Spawnpunkt für ein neues Event (10 Gegner spawnen, aber die dazugehörigen 10 Spieler sind beim Event und zu weit weg.
Was spricht also für niedrige Kosten (um die 50 Kupfer zum Reisen, Reparieren maximal)?
- Auf Dauer wird das auch teuer.
- Macht das Sterben weiterhin zu etwas negativen, aber macht es auch verkraftbar.
- Stellen, die (mangels spielerischer Fähigkeiten) sehr schwer sind, aber die für das eigene Level angelegt sind, können öfter versucht werden.
- Schlechtere Spieler werden nicht mehr demotiviert.
- Die Strafe trifft vor allem die falschen Spieler
- Gute Spieler Sterben kaum und bekommen schnell viel Geld, die zeitweiligen, seltenen Fehlversuche sind nicht weiter von Bedeutung.
- Normale Spieler empfinden den Tod als recht demotivierend, die Kosten sind unerfreulich.
- Schlechte Spieler können sich die Reperatur kaum leisten.
- Schwierige Stellen werden attraktiver
- Sei ein Dungeon unschaffbar, so können mehrere Fehlversuche schnell über die Reperaturkosten das gesamte Vermögen aufbrauchen. Der Spieler gibt auf auf und hat keine Motivation auf noch mehr Fehlversuche (Level-Scaling, aber teurer werdende Reperaturkosten tragen weiterhin dazu bei).
- Bei geringen Kosten kann der Betrag zwar auch mal höher werden, aber der Spieler sieht nur ein, dass er noch zu schlecht ist, er ist weiterhin motiviert, die Aufgabe zu meistern.
- Wenn ein anderer Spieler Tod ist, will man ungern helfen, wenn man selbst dabei draufgehen könnte.
Was spricht gegen niedrige Kosten.
- Gebiete, die zu schwer sind, sind mangels Strafe weniger abschreckend
- Lösungsvorschlag: bei mindestens 10 Leveln unter der erforderten Stufe zerbricht die komplette Rüstung beim Tod.
Zusammenfassend sollten Reperaturkosten signalisieren, Stop, du machst was falsch, versuch was anderes aber stattdessen nehmen sie einem jede Motivation, überhaupt noch weitere Versuche zu unternehmrn.
Wegmarken
Warum reist man, aber lässt es dann bleiben?
- Man will zu einem Ort, an dem man schon war. Man war eh schonmal da, also ist der Weg weniger spannend.
- Oft kann man einfach durch die Karte laufen, was man aus Kostengründen auch tut.
- Man ist gestorben
- Bereits oben ausführlich erläutert
- Man will zu einem Event
- Insbesondere die Goldbelohnung ist oft geringer als die Reisekosten
- Ein Spieler will Hilfe.
- Für einen Selbst bedeutet das hauptsächlich Unkosten.
Zusammenfassend kann man sagen, dass Reisekosten gegen ständiges Reisen zwar sinnvoll sind, man aber Spieler nicht dazu wingen sollte, stumpf durch drei Karten zu latschen, die man bereits hat, weil die Stecke den Preis soweit hochtreibt,
Zuammenfassend zu den Kosten insgesamt würde ich folgendes festhalten:
- Die hohen Kosten machen das Helfen unattraktiv (kein Risiko/Reisen für andere)
- Schwere Stellen sind nicht aufregend, sondern frustrierend
- Die Langzeitmotivation wird stark eingeschränkt.