Guten tag
Ich habe meinen Ele auf level 80 gespielt und immer wieder bemerkt, dass Unterwasser einfach kaum Schadden ausgeteilt wurde. Manche Gegner waren mit Blauen eqiup unmöglich (Skale haben mehr Leben geheilt als dass man Schadden machen konnte).
Aus dem Grund hab ich jetzt einen Exotischen Dreizack (Ascalon) und dennoch bin ich Unterwasser einfach nur unzufrieden. Ein kleines Beispiel: Ein Waldläufer habe ich unterwasser downed bekommen (weil er geschwächt war), aber als er dann plötzlich seinen Tiergefährten zur Heilung rief, hatte ich weniger Schadden gemacht als dass sein Tiergefährte ihn geheilt hat und bin dann gestorben (Klartext: konnte ihn nicht finishen).
Nun möchte ich das mal disktutieren, denn eventuell habe ich einfach schlechte erfahrungen gemacht:
Feuer(Beschreibung: Hoher Schadden und Brennen)
-Feuermagie sollte eigentlich für brennen sorgen, aber man kann in 40 Sekunden (cooldown) nur 3 Sekunden lang brennen verursachen. Außerdem gibt es hier auch keine Kombos, wo welche seien sollten (lavaketten geschosse, Dampf Feuerfeld, Autoattack Explosion (oder wenigstens 20% Geschoss). Hier würde ich vorschlagen, Dampf brennen zu lassen, Feuerketten ebenfalls kurz brennen und einen neuen 5ten Spell zu machen.
Wasser(Beschreibung: Überlegener Support werden und die Fertigkeit haben, zu Heilen)
-Im moment ist auch z.B. der 5te Spell von Wasser sehr unnütz, da man IMMER grade fliegt (wenn der Gegner unter einem ist, verfehlt man ihn ganz) und außerdem heilt die Fertigkeit viel zu wenig (im Gegensatz zu Land heilt der Stabautoattack mehr…). Ebenfalls sollte man stoppen, sobald man beim Gegner angekommen ist. Denn momentan kann man ihr nur so nutzen: man schwimmt vom Gegner ein paar Meter weg und auch wenn er Target ist, wird der Ele mit dem 5ten Spell in die Richtung gehen, in der er hinguckt. Und wie gesagt: Mit dem Stab heilt man mehr pro Autoattack!
-Der Wasserautoattack macht ganz einfach weniger Schadden als andere Elemente, obwohl es echt keinen Nebeneffekt gibt. Hier wäre ein Zustand/ ein anderer Effekt ganz nett. Persönlich denke ich, dass der Rest der Spells in Ordnung ist (2 und 3 hauen guten Schadden, 4 ist schöner Kontrolleffekt und Regeneration)
Luft (Beschreibung: Hoher Schadden, Kontrollfertigkeiten)
- Die blase (Luftmagie) ist zu langsam um effektiv zu sein, man kann sie eigentlich nur zum verwirren der Gegner benutzen (in eine richtung blase schießen, in andere hinschwimmen). Aber für andere Zwecke ist sie zu langsam. Luftblase (4ter spell) sollte ebenfalls einen zusatzeffekt haben, da Erde fast das gleiche hat, obwohl Luft für Kontrolleffekte zuständig seien sollte (eventuell 3ten und 4ten spell kombinieren?)
-Der 2te Spell bei Luftmagie (Stormschlag) macht ebenfalls nur einmal wenig Schadden. Ich würde den Spell zum Autoattack machen und einen neuen 2ten Spell adden (Luft sollte eigentlich, wie oben beschrieben, hohen Schadden verursachen, wobei man echt nichts davon bemerkt!). Denn momentan macht man nur bei einer Person Schadden (und nichtmal hohen) wenn man auf Luft eingestimmt ist!
Erde (Beschreibung: Erhaltet überlegenen Schadden über Zeit und Verteidigungsfertigkeiten)
-Hier macht der Autoattack 3 Geschosse, die jeweils 1 Sekunde Bluten verursachen. Auf Land kann man ca. 8 Stacks Bluten auf den Gegnern aurechterhalten und dabei noch andere Erdskills casten, hier ist es so, dass man den Autoattack dauerhaft benutzen muss und den 2ten Spell immer casten muss, damit jemand 6 Stacks bluten hat. Dazu muss man im Nahkampf sein. Ich persönlich denke, dass auch hier der 2te Spell zum Autoattack geswitcht werden sollte und man somit ca. 8 Stacks bluten auf längere Zeit machen kann, dazu sollte der neue 2- Spell eventeull Verkrüppeln oder Immobilisieren beinhalten, da man mit Erde im nahkampf seien muss, aber ausser 1 Heranziehen einem Garnichts dabei hilft
-Oder der 2te Spell verursacht im Nahkampf 8 Stacks bluten (anstatt 3), dafür wird der Autoattack geändert (eventuell Schwäche, da man mit Erde nur 1x blenden kann,
was nicht immer viel Schadden verhindert).
-Wie oben angesprochen, MUSS man mit Erde im Nahkampf sein, da man sonst wirklich keine einzige Attacke hat zum treffen. Mit Doppeltdolch kann man verkrüppeln und Heranziehen+immobilisieren, Unterwasser kan man sich nur Ranziehen und den Gegner (ohne Schadden) sinken lassen. Hier würde ich vorschlagen, den 3ten und 4ten spell zu kombinieren (man zieht sich heran, wenn man da ist sinkt er 2 Sekunden). Als Ersatz für den 4ten Spell wäre dann evtl. Verkrüppeln+Schutz passend, da man außer Blenden in der Erdeinstimmung kaum Schadden verhindern kann (da man ja Nahkampf ist).
Ein gutes Argument wären die Einstimmungsbeschreibung:
Feuer: Hoher Schadden+Brennen: Hab ich oben bereits erklärt, 3 Sekunden brennen mit 40 sekunden cooldown.
Wasser:Überlegener Support+Heilfertigkeiten: Hier heilt man außer mit Regeneration je nach Heilkraft 250-500 Leben alle 25 sekunden, während man am Land jede Sekunde 300-600 heilt (autoattack) und man dazu noch andere Heilfertigkeiten hat.
Luft:Hoher Schadden und Kontrollfertigkeiten: Kontrollfertigkeiten hat man, jedoch nur Singletargetdamage, der sich auf Nahkampf bezieht!
Erde:Unterwasser (nach meiner Meinung) die stärkste Einstimmung, jedoch zu anderen Klassen/zu Landkampf ein Witz. Wenn man gegen Mobs kämpft, ganz gut, aber bei PvP oder WvW unnütz, da der Gegner einfach ohne Bedenken abhauen kann (das Ziehen stoppt ihn nichtmal, deshalb kann er einfach abhauen).
Wie man sieht, ist es leider wahr, dass Unterwasserele einfach vergeßen wurde, da die Beschreibungen kaum auf die Fertigkeiten zutreffen.
So, ich hoffe, ihr habt Kritik/ andere Vorschläge, denn als Elementarmagier will man heuzutage echt nurnoch Unterwasserkampf meiden.
mfg
(Zuletzt bearbeitet am von paddystar.2879)