Unterwasser Elementarmagier

Unterwasser Elementarmagier

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Posted by: paddystar.2879

paddystar.2879

Guten tag
Ich habe meinen Ele auf level 80 gespielt und immer wieder bemerkt, dass Unterwasser einfach kaum Schadden ausgeteilt wurde. Manche Gegner waren mit Blauen eqiup unmöglich (Skale haben mehr Leben geheilt als dass man Schadden machen konnte).
Aus dem Grund hab ich jetzt einen Exotischen Dreizack (Ascalon) und dennoch bin ich Unterwasser einfach nur unzufrieden. Ein kleines Beispiel: Ein Waldläufer habe ich unterwasser downed bekommen (weil er geschwächt war), aber als er dann plötzlich seinen Tiergefährten zur Heilung rief, hatte ich weniger Schadden gemacht als dass sein Tiergefährte ihn geheilt hat und bin dann gestorben (Klartext: konnte ihn nicht finishen).
Nun möchte ich das mal disktutieren, denn eventuell habe ich einfach schlechte erfahrungen gemacht:
Feuer(Beschreibung: Hoher Schadden und Brennen)
-Feuermagie sollte eigentlich für brennen sorgen, aber man kann in 40 Sekunden (cooldown) nur 3 Sekunden lang brennen verursachen. Außerdem gibt es hier auch keine Kombos, wo welche seien sollten (lavaketten geschosse, Dampf Feuerfeld, Autoattack Explosion (oder wenigstens 20% Geschoss). Hier würde ich vorschlagen, Dampf brennen zu lassen, Feuerketten ebenfalls kurz brennen und einen neuen 5ten Spell zu machen.
Wasser(Beschreibung: Überlegener Support werden und die Fertigkeit haben, zu Heilen)
-Im moment ist auch z.B. der 5te Spell von Wasser sehr unnütz, da man IMMER grade fliegt (wenn der Gegner unter einem ist, verfehlt man ihn ganz) und außerdem heilt die Fertigkeit viel zu wenig (im Gegensatz zu Land heilt der Stabautoattack mehr…). Ebenfalls sollte man stoppen, sobald man beim Gegner angekommen ist. Denn momentan kann man ihr nur so nutzen: man schwimmt vom Gegner ein paar Meter weg und auch wenn er Target ist, wird der Ele mit dem 5ten Spell in die Richtung gehen, in der er hinguckt. Und wie gesagt: Mit dem Stab heilt man mehr pro Autoattack!
-Der Wasserautoattack macht ganz einfach weniger Schadden als andere Elemente, obwohl es echt keinen Nebeneffekt gibt. Hier wäre ein Zustand/ ein anderer Effekt ganz nett. Persönlich denke ich, dass der Rest der Spells in Ordnung ist (2 und 3 hauen guten Schadden, 4 ist schöner Kontrolleffekt und Regeneration)
Luft (Beschreibung: Hoher Schadden, Kontrollfertigkeiten)
- Die blase (Luftmagie) ist zu langsam um effektiv zu sein, man kann sie eigentlich nur zum verwirren der Gegner benutzen (in eine richtung blase schießen, in andere hinschwimmen). Aber für andere Zwecke ist sie zu langsam. Luftblase (4ter spell) sollte ebenfalls einen zusatzeffekt haben, da Erde fast das gleiche hat, obwohl Luft für Kontrolleffekte zuständig seien sollte (eventuell 3ten und 4ten spell kombinieren?)
-Der 2te Spell bei Luftmagie (Stormschlag) macht ebenfalls nur einmal wenig Schadden. Ich würde den Spell zum Autoattack machen und einen neuen 2ten Spell adden (Luft sollte eigentlich, wie oben beschrieben, hohen Schadden verursachen, wobei man echt nichts davon bemerkt!). Denn momentan macht man nur bei einer Person Schadden (und nichtmal hohen) wenn man auf Luft eingestimmt ist!
Erde (Beschreibung: Erhaltet überlegenen Schadden über Zeit und Verteidigungsfertigkeiten)
-Hier macht der Autoattack 3 Geschosse, die jeweils 1 Sekunde Bluten verursachen. Auf Land kann man ca. 8 Stacks Bluten auf den Gegnern aurechterhalten und dabei noch andere Erdskills casten, hier ist es so, dass man den Autoattack dauerhaft benutzen muss und den 2ten Spell immer casten muss, damit jemand 6 Stacks bluten hat. Dazu muss man im Nahkampf sein. Ich persönlich denke, dass auch hier der 2te Spell zum Autoattack geswitcht werden sollte und man somit ca. 8 Stacks bluten auf längere Zeit machen kann, dazu sollte der neue 2- Spell eventeull Verkrüppeln oder Immobilisieren beinhalten, da man mit Erde im nahkampf seien muss, aber ausser 1 Heranziehen einem Garnichts dabei hilft
-Oder der 2te Spell verursacht im Nahkampf 8 Stacks bluten (anstatt 3), dafür wird der Autoattack geändert (eventuell Schwäche, da man mit Erde nur 1x blenden kann,
was nicht immer viel Schadden verhindert).
-Wie oben angesprochen, MUSS man mit Erde im Nahkampf sein, da man sonst wirklich keine einzige Attacke hat zum treffen. Mit Doppeltdolch kann man verkrüppeln und Heranziehen+immobilisieren, Unterwasser kan man sich nur Ranziehen und den Gegner (ohne Schadden) sinken lassen. Hier würde ich vorschlagen, den 3ten und 4ten spell zu kombinieren (man zieht sich heran, wenn man da ist sinkt er 2 Sekunden). Als Ersatz für den 4ten Spell wäre dann evtl. Verkrüppeln+Schutz passend, da man außer Blenden in der Erdeinstimmung kaum Schadden verhindern kann (da man ja Nahkampf ist).
Ein gutes Argument wären die Einstimmungsbeschreibung:
Feuer: Hoher Schadden+Brennen: Hab ich oben bereits erklärt, 3 Sekunden brennen mit 40 sekunden cooldown.
Wasser:Überlegener Support+Heilfertigkeiten: Hier heilt man außer mit Regeneration je nach Heilkraft 250-500 Leben alle 25 sekunden, während man am Land jede Sekunde 300-600 heilt (autoattack) und man dazu noch andere Heilfertigkeiten hat.
Luft:Hoher Schadden und Kontrollfertigkeiten: Kontrollfertigkeiten hat man, jedoch nur Singletargetdamage, der sich auf Nahkampf bezieht!
Erde:Unterwasser (nach meiner Meinung) die stärkste Einstimmung, jedoch zu anderen Klassen/zu Landkampf ein Witz. Wenn man gegen Mobs kämpft, ganz gut, aber bei PvP oder WvW unnütz, da der Gegner einfach ohne Bedenken abhauen kann (das Ziehen stoppt ihn nichtmal, deshalb kann er einfach abhauen).
Wie man sieht, ist es leider wahr, dass Unterwasserele einfach vergeßen wurde, da die Beschreibungen kaum auf die Fertigkeiten zutreffen.

So, ich hoffe, ihr habt Kritik/ andere Vorschläge, denn als Elementarmagier will man heuzutage echt nurnoch Unterwasserkampf meiden.

mfg

(Zuletzt bearbeitet am von paddystar.2879)

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Posted by: paddystar.2879

paddystar.2879

Hat keiner was zu sagen? Denn ich hab bei google schon auf anderen Fanseiten gesehen, dass sich leute beschwert haben, da dachte ich, dass im offizielen Forum auch leute das Problem haben

Unterwasser Elementarmagier

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Posted by: Cypher.5374

Cypher.5374

Mal davon abgesehen dass der Unterwasserkampf des Elementarmagiers bereits verbessert wurde finde ich eigentlich dass man da nicht so wirklich etwas ändern müsste. Ich persönlich bin aktuell Unterwasser mit dem Magier zufrieden. Dein angeführtes Beispiel mit dem Waldläufer kann übrigens ein Indiz entweder dafür sein, dass du selbst nur bedingt mit dem Kampf Unterwasser klar kommst oder dass der Waldläufer ziemlich viel Zähigkeit auf seiner Ausrüstung hatte.

Übrigens, Dampf zB ist ein Kombofeld Feuer. Ich zB kombiniere das jedes mal mit einer Arkanexplosion, sofern ich selbst im Dampf bin, um mir 3 Stacks Macht zu geben. Dass man nicht soviel Brennen verursacht wie du es gern hättest mag vieleicht daran liegen dass die Entwickler gedacht haben “hey, die kämpfen Unterwasser, versuch mal Unterwasser jemanden anzuzünden” n_n
Auch die zweite Fähigkeit von Luft macht genug Schaden, vieleicht hast du es noch nicht bemerkt, aber dabei handelt es sich um einen AE (der allerdings wie du festgestellt hast nur einmal Schaden macht). Dein Vergleich von Wasser – Stab/Dreizack hinkt auch etwas, denn um dich an Land mit dem Stab durch die Autoattacke so zu heilen wie du es beschreibst müsstest du permanent in Nahkampfreichweite sein (sofern du dich nicht auf andere Spieler beziehst), und das ist definitiv nicht unbedingt der Zweck eines Stabes beim Elementarmagier, immer in Nahkampfreichweite zu sein.
Alles in allem würde ich sagen benötigst du einfach etwas mehr Übung im Unterwasserkampf, was aber auch überhaupt nicht schlimm ist, da dieser in der Regel immer etwas Übung erfordert, bei vielen Klassen.

Zudem, wenn eine Klasse im Unterwasserkampf verbessert werden müsste, dann wäre das eher der Dieb. Im Vergleich zum Magier finde ich spielt sich ein Dieb Unterwasser extrem zäh, egal ob mit Harpune oder Harpunenschleuder.

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Posted by: robin.6891

robin.6891

Also ich mache Unterwasser fast mehr Schaden als an Land, um die 3,5-4k Krits.
Kann das also nicht bestätigen…

@Cy
“Zudem, wenn eine Klasse im Unterwasserkampf verbessert werden müsste, dann wäre das eher der Dieb. Im Vergleich zum Magier finde ich spielt sich ein Dieb Unterwasser extrem zäh, egal ob mit Harpune oder Harpunenschleuder.”

Der Dieb kann mit seinen unterwasserwaffen so gut wie unendlich lange evaden… das gleicht den mangelnden Damage mehr als aus….

- Flussufer [DE]-

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Posted by: Cypher.5374

Cypher.5374

Ja sicher, vor allem die 5 bei der Harpune ist gut dafür, ich steh aber (zumindest im PvE, im PvP bin ich selten mit meinem Dieb) nicht so auf Kämpfe die sich ewig hinziehen, auch wenn man daür mit mehr HP als andere Klassen aus dem Kampf geht, Kämpfe mit meinem Dieb gegen Veteranen dauern oft doppelt so lang wie mit zB meinem Wächter. Allerdings muss ich dazu sagen dass mein Dieb hier und da noch etwas Ausrüstung fehlt. Wer weiß, vieleicht machen die 3-4 Teile exotische Ausrüstung mehr aus als ich es zZ annehme.

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Posted by: paddystar.2879

paddystar.2879

Naja hab heute mal verdammt viel unterwasserkampf gemacht, und mir ist aufgefallen, dass tatsächlich NUR wasser Schadden macht. Klar, man macht unterwasser Schadden, aber es wäre echt gut, wenn mal Feuer, luft und erde gebufft wird!