Vorschläge: Skins, Gilden, Skills, Elemente

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Posted by: Asis.5012

Asis.5012

Hallo liebe Guild Wars Team / liebe Guild Wars Community,

Ich bin ein begeisterter Guild Wars Spieler, nur habe ich in letzter Zeit immer häufiger Sachen, die mich stören / Sachen, die ich vermisse / Sachen, die ich mir wünsche und diese teile ich euch heute mit.

Rüstungs- und Waffenvielfalt:

Es gibt VIEL zu wenig Rüstungs- und Waffenskins, so kommt es mir zb. vor als hätte ich von Level 1-80 nur 4 verschiedene Rüstungen und Waffen angehabt. Es gibt zwar schöne Rüstungen und Waffen aber diese sind leider all zu rar. Der Rest der sieht nach maximal Stufe 20 aus. Also bitte ich euch noch viel, viel mehr Rüstungs- und Waffenskins einzufügen, denn wie das Sprichwort schon sagt: “das Auge isst mit”.

Gilden und Bündnisse:

Das Gildensystem ist euch super gelungen hier ein dickes Lob an euch aber was mir fehlt ist:

Die Gildenhalle:
Hier kann man zusammen mit der Gilde entspannen, sich Treffen, Pläne schmieden, Dungeon-Runs vorbereiten und, und, und. In Guild Wars 1 ist eins der besten Features die Gildenhalle und diese vermisse ich im 2. Teil sehr.

Das Bündniss:
Das Bündniss wurde meines wissens nach komplett weggelassen was ich sehr schade finde. Ich hoffe ihr habt da noch etwas geplant und ich hoffe auch das euch dieser Text vielleicht auf die ein oder andere Idee bringt oder es sogar direkt umsetzt.

Das Bündniss an sich kann ich mir gut als “Große Gilde” vorstellen wo die Leader der jeweiligen Gilden zusammen die Leader von dem Bündniss darstellen. Es sollte wie bei den Gilden auch ein Punktesystem und Upgrades geben die das gesamte Bündniss stärken. Zusätzlich zu den Gildenpunkten gibt es nun auch noch die Bündniss Punkte die alle Gilden zusammen sammeln und man für das besagte Bündniss-Skill-System benutzen kann. Was nun upgegraded wird, wird durch eine gezwungene Abstimmung der jeweiligen Gildenleader bestimmt und was mehr stimmen hat wird upgegraded, es gibt dabei keinen alleinigen Bündniss-Leader. Das Interface Stelle ich mir wie das Normale Gildeninterface vor nur das alle Member von allen Gilden in den Bündniss dort zu finden sind.

Skills und Monster:

Skills:
Mich stört sehr das man seine Skills von 2-5(1=Automatischer Angriff, das ist ok) nicht selber auswählen kann und dies sollte durch zahlreiche Skills behoben werden die man dort auswählen kann. Im PvP ist das eine gute Sache das alle gleichen Skills haben aber es ist im PvE eher ärgerlich

Monster:
Um das Spiel spannender zu machen könnte man ein Elementesystem einführen.

Flammenschamane = Element Feuer = Schwäche gegen Wasser,
Wolf = Pelz = Leicht entzündlich = Schwäche gegen Feuer usw.
Das System sollte sich nun erklärt haben.
Zusätzlich könnte man dieses System noch durch einen Elite Skill (vielleicht “Elementareinstimmung”?) unterstützen wodurch alle verbündeten in der nähe eine leichte Elementarschicht über ihre Waffen bekommen abhängig von den vom Elementarmagier ausgewählen Element die diese visuell zum Brennen,Tropfen,Blitzen, Bröckeln bringen und somit den Schaden an den Gegner bei Schwäche verstärken oder bei Immunität schwächen. Es gibt hier viel Spielraum für neue Möglichkeiten und Skills.

Ich hoffe ich konnte euch helfen oder eure Fantasie für eigene Kreationen anregen.
Mit Freundlichen Grüßen
Chris alias Asis

(Zuletzt bearbeitet am von Asis.5012)

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Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Das mit den Elementen stell ich mir im Soloplay leicht bescheuert vor wenn man gerade kein Ele ist aber der Rest klingt gut… besonders die Skinauswahl

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Posted by: Jonas.1084

Jonas.1084

Ich finde die Idee mit der gildenhalle und dem bündnissystem gut da ich ein langjähriger gw1 Spieler bin und das auch schon vermisst habe ich würde dann aber zusätzlich Bündnismissionen und ein Portal zu jeder Großstadt in der gh sowie Zugang zu gildenmissionen etc empfehlen

Die ideemit den Elementen finde ich auch sehr gelungen da sich viele neue Kombos ergeben würden und die Animation in meinen Augen den Spieler ein bisschen mehr ins Spiel ziehen würde
Aber ich stell mir die Umsetzung schwer vor da man ab dann immer einen ele dabei haben sollte und viele Fertigkeiten eine elementarbasis bräuchten

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Posted by: Turak.3286

Turak.3286

Der Großteil der Vorschläge hier wurde bereits vorgeschlagen, Ausnahme ist das Elementesystem. Hier wäre es besser gewesen, du hättest deine Meinung zu den bereits existierenden Vorschlägen geschrieben und dem Elementesystem seinen eigenen Thread gegeben. So würde jeder direkt wissen um was es geht und man könnte leichter drüber diskutieren;-)

Wenn wir schon beim System sind, mir persönlich sagt es nicht so wirklich zu da wenn man logisch argumentiert, die meisten Gegner gegen Feuer eine schwäche haben( bedenke wie viele Fellträger es gibt) und kaum einer eine schwäche gegen Wasser haben wird, denn welche wesen basieren schon auf Feuer mit Ausnahme der Feuermagiewirker und Feuerelementare?

(Zuletzt bearbeitet am von Turak.3286)

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Das Thema rund um Resistenzen bei Gegnern ist auch nicht wirklich neu.
Es wäre in diesem Zusammenhang jedoch auch notwendig/sinnvoll, wenn man das Schadenssystem erweitern würden, so wie es in GW1 der Fall war.
Dadurch bekäme das Kampfsystem etwas mehr strategische Tiefe und Kämpfe könnten etwas hartnäckiger gestaltet werden, wenn bestimmte Gegne resistenter wäre gegen bestimmte Angriffsarten, dafür wiederrum schwächer gegen bestimmte andere Angriffsarten.

Das Schadenssystem müsste wie folgt dann unterteilt werden:


- Physischer Schaden (unterteilt zwischen Nahkampf und Fernkampf)
- Magischer Schaden (Unterteilt in die jeweiligen elementaren Schadensarten)
- Mentaler Zustandschaden (basierend auf Furcht, Konfusion)
- Körperlicher Zustandsschaden (basierend auf Gift, Blutung, Vergeltung)
- Elementarer Zustandsschaden (basierend auf Brennen)

Die jeweiligen Schadensarten könnten dann wie zuvor dem Spieler per Mouse Over über den Überbegriffen angezeigt werden:

Physischer Schadensquotient = 2500 (Beispiel)
im Nahkampf = 2700
im Fernkampf = 2300

Magischer Schadensquotient = 3150
Feuerschaden = 3500
Wasserschaden = 3000
Windschaden = 3250
Erdschaden = 2850

usw.

Die Unabhängigkeit von Elementarmagier kann ganz einfach erreicht werden, indem man Waffen die Aufrüstmöglichkeit gäbe, diese mit Hilfe von Runensteinen magisch “verzaubern” zu können


Eisenschwert + Sigill der Überlegenen Blutgier + Flammender Runenstein
=
Flammendes Eisenschwert der Überlegenen Blutgier

Ein solch modifiziertes Eisenschwert würde fortan also nicht mehr physischen Nahkampfschaden anrichten, sondern fortan Feuerschaden und von der Waffe würde ein gewisser flammender Partikeleffekt ausgehen, so das man erkennen kann, dass die Waffe “verzaubert” ist.

Könnte z.B. ein Feature sein, dass man Aufgestiegenen Waffen hinzufügen könnte, dass diese neben dem Sigill-Slot noch ein Verzauberungs-Slot besitzen würden, so das man diesen nutzen könnte, um entweder die Waffe elementar zu verzaubern, oder mit anderlei positiven Nebeneffekten auszustatten, wie z.B.

“Erhält für 2 Sekunden Schutz bei kritischen Feindtreffern (Erholzeit 5 Sekunden)”, wen man stattdessen einen Beschützenden Runenstein benutzt.

Oder man könnte diesen Slot nutzen, um etwas besser die Qualresistenz noch erhöhen zu können, indem man einen Qualvollen Runenstein in die Waffe einsetzt und damit die Waffe verzaubert.

Natürlich wären die Kämpfe dann was komplexer, weil man sich dann etwas mehr überlegen müsste, was man so an Waffen/Skills in den jeweiligen Gebieten mitnimmt.
Aber das Kampfsystem würde aus strategischer Sicht nur davon profitieren im PvE, wie im WvW und PvP


Als Beispiel
Es ist einfach unsinnig, dass man Feuerelementaren z.B. mit Feuerzaubern überhaupt Schaden anrichten kann. Hier wäre es einfach nur logisch, wenn Feuerelementare gegen jegliche Art von angriffe, die Feuerschaden erzeugen oder Brennen auslösen zu 100% resistent gegen wären, also praktisch immun gegen diese Angriff, greift man allerdings mit wasser/eisbasierten Angriffen an, wäre der Schaden doppelt so groß, weil effizient gegen Feuer und Kühle sollte länger dauern , als normal bei anderen Gegnern ohne die Schwäche gegen Eis.

Ein Stärken/Schwächen-System innerhalb des Kampfsystems wäre einfach nur genial und brächte dem Spiel viel mehr Tiefgang und vor allem Glaubwürdigkeit.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

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Posted by: Turak.3286

Turak.3286

Naja ob das komlexer machen des Kampfsystems wirklich von Vorteil wäre, sehe zumindest, ich nicht so. Das Kampfsystem an sich ist sehr einsteigerfreundlich und ist es auch gewollt. Resistenzen und Schwächen etc sind bereits drinnen, zwar nicht elementarer Natur. Sie würden es nur komplizierter machen, weil man plötzlich drauf achten muss wogegen der Gegner resistent ist und das würde letztendlich nur dazu führen, dass ich immer 10 Waffen zusätzlich mir rumschleppen muss. Jene Waffensind dann wieder teuer und ich braucb mehr Platz in der Tasche.

Da hab ichs lieber simpler und billiger. Kämpfen macht mir so schon genug Spaß;-)

(Zuletzt bearbeitet am von Turak.3286)

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Posted by: Ludger.7253

Ludger.7253

Da hab ichs lieber simpler und billiger. Kämpfen macht mir so schon genug Spaß;-)

Da hast du zwar Recht, nur ist das manchen Hobby-Spiele-Erfinder(damit meine ich nicht den TE) anscheinend zu einfach.

Lieber im Stundentakt den Vorschlaghammer schwingen, statt mal darüber nachzudenken, wie unnötig das Kampfsystem dadurch aufgebläht würde.
Für jeden popeligen Elementar einen passenden Gegenangriff, hahaha.
Gleichzeitig in anderen Threads fordern, dass noch Hunderte von Gegnerarten dem Spiel hinzu gefügt werden sollten.
Da freue ich mich schon auf die 5-zeilige Zauber/Skill-Leiste.(not)

Lesen gefährdet die Dummheit

(Zuletzt bearbeitet am von Ludger.7253)

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Posted by: Chris.6105

Chris.6105

Soo, da der Titel sich nach Sammelthread anhört, pack ich meine Ideen einfach mal auch hier hin.

Einfach mal ein paar Ideen zusammengetragen.

Volksfertigkeiten mit mehr Sinn: Ich mag die Idee hinter Volksfertigkeiten, aber so, wie sie jetzt sind, find ich sie doch eher enttäuschend. Insbesondere viele Elite-Fertigkeiten sind gar nicht mal schwächern sondern haben bloß eine nervtötend lange Aufladezeit. Besonders Fertigkeiten, die Kreaturen herbeirufen, kommen oft nicht gegen die normalen Elite-Herbeirufungen an. Auch die fehlende Nutzbarkeit unterwasser ist enntäuschend. Warum also nicht das ganze Überarbeiten, um solche Fertigkeiten wieder interessanter zu machen (Skillpunkte kann man ja problemlos zurückbekommen). Dabei unterscheidet man zwischen den gebürtigen Volksfertigkeiten und den angelernten. Die gebürtigen haben die Spieler von Anfang an und sind Volksgebunden, die angelernten kann man in einer Questreihe erlernen und können von allen Spielern gelernt werden. Sobald man ein “Volks-Lehrling” wird, verliert man je 50 Vitalität, Zähigkeit, Präzision und Kraft. Man kann stets nur Lehrling eines Volkes sein und kann durch sprechen mit den ehrmeistern jederzeit wechseln, gegen eine kleine Gebühr. Volksfertigkeiten werden natürlich weiterhin etwas schwächer sein. Ob eine Fertigkeit Unterwasser eingesetzt werden kann, hängt jetzt von der Fertigkeit ab.

Charr hätten als gebürtige Fertigkeiten Fertigkeiten des Typs Kampfgebrüll. Die Namen der Fertigkeiten hängen hier von der gewählten Legion ab. Momentan gibt es zwei passende Fertigkeiten, die eine, die Wut und Macht gibt, die andere, die Verbündete aus der eigenen Legion herbeiruft. Als Lehrmeister findet man einen Charr in Löwenstein, für den ihr mehrere Aufgaben erfüllen müsst, dabei verdient ihr euch Volksfertigkeiten und “Volkspunkte”. Als Charr-Lehrling lernt ihr den Umgang mit “Charr-Gadgets” (die Miene, die Pistole und die AoE-Elite) und den Umgang mit “Charr-Kits” (die Waffen-Elite, keine Elite mehr, abgeschwächt und funktioniert wie ein Kit). Die Volkspunkte werden automatisch in eine Eigenschaftslinie gebracht, die euch pro Punkt 10 Kraft und 10 Zähigkeit gibt. Bei fünf Volkspunkten erhaltet ihr eine Eigenschaft, die zum Volk passt (z.B. hinterlasst eine Miene beim Ausweichen), bei 10 Punkten könnt ihr zwischen drei Eigenschaften wählen, beim Charr gäbe es eine für Charr-Gadgets, eine für Charr-Kist und noch was ohne Fertigkeitsbezug). Außerdem gibt es einen neuen Reiter im Fertigkeiten- und Eigenschaftsmenü für alle “Volks-Lehren”, dort kann man auch die Volksfertigkeiten auswählen und freischalten (nach Questfreischaltung müsst ihr zusätzlich Fertigkeitpunkte aufbringen).

Menschen haben als angeborene Fertigkeiten Avatare, aber nicht so, wie in GW1. Grenths Fertigkeit bleibt so, wie sie ist, die anderen Fertigkeiten umhüllen euch ähnlich wie Grenths Fertigkeit mit derselben Dauer, passend zu Gottheit. Dwaynas Avatar (aktuelle Fertigkeit, CD erhöht auf 60s) gewährt zusätzlich euch und Verbündeten um euch alle drei Sekunden 3s Eile und heilt ein wenig. Melandrus Avatar (utility) gewährt euch Elan und beschleunigt das Auslaufen von Zuständen um 50%. Balthasars Avatar (Elite, 300s CD) ruft die Jagdhunde herbei und gewährt euch und umstehenden Verbündeten alle drei Sekunden 10s Macht und 3s Wut. Lyssas Avatar (utility) gewährt euch allen 3 Sekunden einen zufälligen Segen und umstehenden Feinden einen zufälligen Zustand. Kormirs Avatar (Elite, 90s) entfernt alle 3 Sekunden Blindheit und einen weiteren Zustand von euch und umstehenden Verbündeten, die Avatare haben keine Gebetsnanimationen über den Köpfen mehr, aber der Spruch kommt immer noch. Die angelernten Fertigkeiten lernt ihr bei einem Lehrmeister in Orr und sind Gebete (“Ein Charr, der menschliche Götter anbetet?” – “Ich bete sie nicht an, ich nutze nur ihre Kraft aus” oder sowas in der Art) mit den üblichen Gebetsanimationen, aber mit abgewandelten Sprüchen (“Heile mich, Menschengott”). Dwaynas Gebet verursacht reine Heilung (Heilskill, 15s CD, sinnvoll für Heilrunen auf Klassen ohne schnell aufladenen Heilskill), Kormirs und Lyssas sind mit den aktuellen identisch, Grenth entzieht Lebenspunkte, umso mehr, je weniger Leben ihe selbst habt, diese Gebete sind alle “instant-cast”. Balthasar und Melandru sind Gebetsformen, Melandrus Gebetsform ist mit der aktuellen Elite identisch, Balthasars verwandelt euch in einen großen Hund, erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, offensive Skills. Die Volkspunkte geben jeweils +1% Segensdauer und sonst alle 5 Punkte ein anderes Attribut (1/6 je +10 Kraft, 2/7 je +10 Präzision, 3/8 Zähigkeit, 4/9 Zustandsschaden, 5/10 Heilkraft)

Sylvari haben als angeborene Fertigkeiten ihre “Wurzelfertigkeiten” (alle außer den Herbeirufungen). Als Sylvari-Lehrling habt ihr zwei Lehrmeister, der eine bringt euch den Umgang mit Hunden um (Elitefertigkeit und neue Hilfsfertigkeit), der andere die Zwiesprache mit Bäumen (andere Herbeirufung) genervte Charr und Asura vorprogrammiert – lustige Dialoge). Volkspunkte geben + 10 Heilkraft und + 10 Vitalität, keine Unterwasserfertigkeiten.

Asura haben als angebore Fertigkeit “Kalkulationen” (alle nicht-Elite-Fertigkeiten außer dem Strahlungfeld) und lehren Golem- und Feldfertigkeiten (alle Elite-Fertigkeiten und Strahlungsfeld), euer Lehrmeister hat jede Menge verächtliche Bermerkungen auf Lager, umso mehr für nicht-Asura ("Ihr könnt sie einsetzen, versteht aber nicht, wie sie funktionieren… bemitleidenswert oder einfach nur erbärmlich, was meint ihr?). Volkspunkte geben Präzision und Zustandschaden.

Norn haben als angeborene Fertigkeiten nur ihre Elitefertigkeiten. Euer Lehrmeister lehrt euch, Tiere herbeizurufen. Volkspunkte geben Präzision und Kraft.

Ingenieure haben keine besonders einfallsreichen “Volks-Waffengürtel-Fertigkeiten”, es reicht grundsätzlich auch, wenn Volks- und Gürtelfertigkeit nahezu identisch sind.

Nebel-Fertigkeiten sind die angelernten Fertigkeiten eines Nebelkriegers. Nebelfertigkeiten kosten keine Fertigkeitspunkte und ihr habt keine Volkseigenschaften oder Attributänderungen, Nebekrieger seit ihr automatisch im sPvP und die Fertigkeiten spielt ihr frei durch besondere Errungenschften im PvP oder ihr kauft sie (Nebelfeuerwolf).

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Posted by: Chris.6105

Chris.6105

Zu Rüstungen/Unterwasserkampf hätte ich auch noch Anmerkungen. An Rüstungen und deren Aufwertungen stören mich folgende Dinge: Ausschließlich bei Runen wird Zustandsschaden stärker gebufft und Kritischer Schaden entspricht stets einem anderem Wert (Bei einigen Aufwertungen entspricht ein Prozentwert einer anderen Menge an Attributpunkten als bei anderen Aufwertungen, soweit ich weiß, soll man insbesondere bei Schmuck die Finger von kritischem Schaden lassen), dadurch sind eigentlich gleichwertige Gegenstände ganz einfach nicht gleichwertig. Außerdem sind spezielle Sachen einfach lächerlich, z.B. Segensdauer auf Rüstungsteilen (stets nur ein lächerlicher Prozent, das ist einfach nur totaler Mist…) oder erhöhte Zustandsdauer auf Waffen (mangels Alternative sind die +10% nicht zu verachten, aber das Zweihandwaffen auch nur 10% geben, ist absolut unverständlich).

Unterwasserkampf hat viele Nachteile. Viele Fertigkeiten funktionieren nicht und ich kenne nicht wenige Builds, wo man bestimmte Fertigkeiten und Waffen buffen kann, falls man aber weder die Waffen buffen will (weil eben Unterwasser), noch die Fertigkeiten (Unterwasser nicht spielbar oder man will einfach mit anderen Fertigkeiten spielen), hat man oft nur ein paar allgemeingültige Eigenschaften zur Auswahl, die man nicht toll findet und die bei weitem nicht so effektiv sind wie das Überwasserbuild. Das wäre Problem 1: Eigenschaften/Fertigkeiten, die Unterwasser nutzlos sind. Problem 2: Die Ausrüstung, man braucht einen ausrüstbaren Atmer und eine 7te Rune für jedes Unterwasserset, einfach nur nervig, wenn der Atmer nur wie ein Accesoire wäre anstatt ein alternativer Helm… Zudem die Skins, Mein Mesmer hat ein weißes Stirnband (?!), das mit den Haaren clippt, mein Ele ist bunt und Sylvari mit Sylvari-Kleidung, das weiße Ding vorm Mund passt mal gar nicht. Außerdem kann ein Kopfteil auch wichtiger optischer Natur sein, bei meinem Ele vertragen sich bei einer Rüstung die blauen Haare gar nicht mit der Rüstung, also einfach Kopfteil drauf und fertig, aber Unterwasser… man sollte bei beidem ein Häkchen mache, sodass man beides haben kann (oft beißen sich Mundschutz und Maske nicht, oder eben nur das Landkopfteil. Problem 3, Runen: Abgesehen von der nervigen 6ten Rune funktionieren viele sachen einfach Unterwasser nicht. Ich geh voll auf Blutung und nehm immer dieselbe Waffe, aber stopp, Unterwasser gibt es keine Waffe, die effektiv Blutung verursacht… Ich spiel mit der Halloween Rune, aber halt, 6ter Effekt wirkt nur an Land…

Qual-Resistenz
Ich hab mich noch nicht mit den Aufgestiegenen Gegenständen befasst oder mit Qual-Resistenz, aber ich weiß, dass Qual nur im FotM existiert und die Qual-Resistenz dort mit jedem Level dringender benötigt wird. Soweit ich weiß, gibt es jedoch keine Qual-Resistenz auf aufgestiegenem Kram außerhalb FotM, was ja irgendwo auch Sinn macht, dennoch, ich hab lieber einen Wert auf der Rüstung, der mir außerhalb nichts nützt, als eine zusätzliche Rüstung nur für FotM. Macht doch bitte Qualresistenz auf alle aufgestiegenen Accessoires, dann haben wir sie schonmal für die Mursaat^^.

Kombinierbarkeit von Runen. Ich verstehe ja, dass bestimmte Sachen zusammen einfach zu stark wären, sodass die Effekte gestaffelt wurden, aber einiges finde ich so einfach völlig unsinnig. Es gibt viele Runen mit einem bestimmten Effekt, den ich haben will, meist dem letzten, während mir die anderen so gar nicht zusagen. Viele Runen haben einen Effekt mit Zufallskomponente, nicht unbedingt schlecht, aber die hohe Zufallkomponente und die Bedingung, getroffen zu werden (In der Gruppe stehen oft 2-3 Leute im Fernkampf, greifen an und halten sich von Angriffen fern, als Mesmer im normalen PvE benutzt man Klone, um sich den Gegner vom Leib zu halten, der Dieb ist bevorzugt unsichtbar und Kühle/Verkrüppelung/Rückstoß… sind wunderbare Möglichkeiten, Gegner außer Reichweite zu halten) machen diese Effete nicht gerade beliebt. Auch Effekte bei Einsatz einer Heil-/Elitefertigkeit sind sehr interessant, aber nicht immer sinnvoll (Heilskills/Elite mit langem CD). Außerdem gibt es sehr spezielle Effekte, insbesondere an 6ter Stelle, … beim Blocken (Build-abhängig), … Unterwasser, …Schreie entfernen Zustände (Build-abhängig, nur drei Klassen mit Schreien), verlängert Furcht (Dieb mit Stehlen, Waldi mit Schwein, Krieger mit Schrei, Nekro sehr begrenzt), sowas will man doch zeitweise austauschen können, aber die Runeneffekte einer anderen Rune sind ja wesentlich schlechter. Dazu die Rune der Göttlichkeit… Falls man kombiniert, die Göttlichkeitsrune ist nicht gestaffelt und ist dadurch die einzige gute Alternative, weiterhin schneiden kristische Schadensrunen enorm schlecht gegen den kritischen Schaden der Göttlichkeitsrune ab, die ja noch zusätzlich alle anderen Attribute bufft. Auch Runen, die zwei Attribute buffen, schneiden recht schlecht gegen die Göttlichkeitsrune ab. Weiterhin die ersten Effekte, Zustandsverlängerungen sind recht problematisch, da nicht jede Waffe diesen zustand verursacht… Wenn man also die höheren Effekte nutzen will, muss man auf einen nutzlosen Effekt zurückgreifen.
Es wäre echt genial, wenn die Effekte der Runen gleich stark wären und nach belieben kombiniert werden könnten. Außerdem sollten Runen nur dann gestaffelt werden, wenn sie unbedingt zusammengehören. Die Attributboni könnte man entsprechend anpassen. nicht-überlegene Runen müssten zwar angepasst werde, aber die interessieren ja eigentlich eh keinen. Falls Effekte zu Stark sind, einfach die Attribute verringern.

Beispiele (6/6) Runen: Hauptsächlich Runen, die perfekt aufeinander aufbauen.

  • Rune der Gnade mit je 60 Zähigkeit
  • Rune des Schwarms mit je 60 Heilkraft und dem Effekt der 6ten Rune des Verrückten Königs.
  • Rune Der Göttlichkeit
    Beispiele (6/6) Runen: Segensrunen.
  • 60 Präzision, +15% Segensdauer, 60 Präzision, erhaltet einen zufälligen Segen, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, 60 Präzision, erhaltet alle Segen beim Einsatz einer Elitefertigkeit. Rune der Lyssa, (6/6)
  • 60 Heilkraft, +15% Segensdauer, 60 Heilkraft, erhaltet Schutz und Regeneration, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, 60 Heilkraft, Ihr und alle nahen Verbündeten erhaltet Aegis, wenn ihr eine Elitefertigkeit einsetzt. Rune des Mönchs, (6/6)
  • 60 Kraft, +15% Segensdauer, 60 Kraft, erhaltet Macht und Wut, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, 60 Kraft, verbrennt nahe Gegner und erhaltet Macht und Wut, wenn ihr eine Elitefertigkeit einsetzt. Rune des Balthasar, (6/6)
  • 60 Kraft, -Chance auf Macht, wenn ihr getroffen werdet, 60 Kraft, + 20 Machtdauer, +5% Schaden, wenn ihr Macht habt. Rune der Macht, (6/6)
  • 60 Vitalität, -Chance auf Eile, wenn ihr getroffen werdet, 60 Vitalität, + 20 Eiledauer, +7% schnellere Bewegung, wenn ihr Eile habt. Rune der Eile, (6/6)
  • 60 Heilkraft, -Chance auf Regeneration, wenn ihr getroffen werdet, 60 Heilkraft, + 20 Regenerationsdauer, Ihr und nahe Verbündete erhaltet Regeneration, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt. Rune der Regeneration, (6/6)
  • 60 Präzision, -Chance auf Wut, wenn ihr getroffen werdet, 60 Präzision, + 20 Wutdauer, +7% kritischer Schaden, wenn ihr Wut habt. Rune der Wut, (6/6)
  • 60 Zähigkeit, -Chance auf Schutz, wenn ihr getroffen werdet, 60 Zähigkeit, + 20 Schutzdauer, -7% Schaden, wenn ihr Schutz habt. Rune des Schutzes, (6/6)
    Beispiele (6/6) Runen: Attributrunen
  • 60 Zähigkeit, 60 Vitalität, 60 Zähigkeit, 60 Vitalität, 60 Zähigkeit, Ihr erhaltet jede Sekunde Lebenspunkte (Rune des Dolyaks)
  • 60 Präzision, +%5 Kritischer Schaden, 60 Präzision, +5% Kritischer Schaden, 60 Präzision, +5% Schaden (Rune des Adlers)
  • 60 Zustandsschaden, 60 Zähigkeit, 60 Zustandsschaden, 60 Zähigkeit, 60 Zustanadschaden, 5% Zähigkeit ist Bonus für Zustandsschaden (Rune der Untoten)
  • 60 Vitalität, +%5 Kritischer Schaden, 60 Vitalität, +5% Kritischer Schaden, 60 Vitalität, 100 Präzision (Rune des Wurms)

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Posted by: Chris.6105

Chris.6105

Beispiele (4/4) Runen:

  • 60 Kraft, %-Chance, mit dem nächsten Angriff Leben zu entziehen, wenn ihr getroffen werdet, 60 Kraft, Enzieht mit den nächstem Angriff Leben, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, Rune des Vampirismus, (4/4)
  • 60 Heilkraft, Ihr und nahe Verbündete erhalten Macht, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, 60 Heilkraft, Ihr und nahe Verbündete erhaltet Wut, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, Rune des Altruismus, (4/4)
  • 60 Heilkraft, 25%-Chance, Frost Rüstung zu erhalten, wenn ihr getroffen werdet, 60 Heilkraft, Werdet zu Nebel, wenn eure Lebenspunkte 10% erreichen, Rune des Wassers, (4/4).
  • 60 Zähigkeit, 25%-Chance, Magnetschild zu erhalten, wenn ihr getroffen werdet, 60 Zähigkeit, Erhaltet Stabilität, wenn eure Lebenspunkte 10% erreichen, Rune der Erde, (4/4)
  • 60 Kraft, Verbrennt umstehende Feidne, wenn ihr eine Heilfertigkeit einsetzt, 60 Kraft, 25%-Chance, Feuerschild zu erhalten, wenn ihr getroffen werdet, Rune des Feuers, (4/4)
  • 60 Präzision, 20%-Chance, Blitzschlag zu erhalten, wenn ihr getroffen werdet, 60 Präzison, Erhaltet Schock-Aura, wenn eure Lebenspunkte 10% erreichen, Rune der Luft, (4/4)
    Beispiele (4/4) Runen: Zustandsrunen
  • 60 Zustandsschaden, +10% Zustandsdauer, 60 Zustandschaden, +20% Furchtdauer. (Rune des Nekromanten)
  • 60 Kraft, +10% Zustandsdauer, 60 Kraft, +20% Kühle- und Brennendauer. (Rune Des Elementarmagiers)
  • 60 Kraft, + 10% Zustandsdauer, 60 Kraft, +20% Gift- und Blutungsdauer. (Rune des verrückten Königs)
  • 60 Präzision, + 10% Zustandsdauer, 60 Präzision, +20% Benommenheitsdauer. (Rune des Mesmers)

Beispiele (2/2) Runen: Spezielle Effekte, Stark, aber geringer Attributbonus

  • 25 Vitalität, werdet bei 10% zu einem Eisblock (Rune der Svanir)
  • 25 Zustandschaden, Fürchtet nahe Gegner, wenn ihr eine Elitefertigkeit einsetzt (Rune des Alptraums)
  • 25 Zustandschaden, %Chance, einen Golem/untoten Diener herbeizurufen (Rune der Inquestur/des Lich)
  • 25 Vitalität, -25% Zustandsdauer (Rune der Kormir)
  • 25 Zähigkeit, -25% Stundauer (Rune der Melandru)
  • 25 Kraft, +10% Schaden mit mehr als 90% Lebenspunkten (Rune der Gelehrten)
  • 25 Zähigkeit, Rufe heilen einen Zustand/ Blocken verursacht Brennen beim Gegner/ -1s beim Waffenwechsel (Rune des Soldaten/Wächters/Kriegers)
  • 25 Zustandsschaden, %-Chance, ein Strahlungsfeld zu erzeugen/Beim Tod eine Giftwolke zu erzeugen (Rune von Rata-Sum/der Befallenen)
  • 25 Vitalität, %-Chance, den Gegner zu verwurzeln (Rune des Hains)
  • 25 Kraft, %-Chance, einen Steinwolf herbeizurufen/Macht, Wut und Eile zu erhalten (Rune des Ogers/Rudels)
    Beispiele (2/2) Runen: Erhöhter Schaden, Stark, aber geringer Attributbonus
  • 25 Kraft, +10% Schaden mit mehr als 90% Lebenspunkten (Rune der Gelehrten)
  • 25 Präzision, +5% Schaden mit einem Begleiter (Rune des Waldläufers)
  • 25 Präzision, +10% Schaden von der Seite oder von hinten (Rune des Diebes)
    Beispiele (2/2) Runen: Zustandsrunen, hoher Attributbonus.
  • 90 Kraft, +15% Brennendauer.
  • 90 Kraft, +15% Blutungsdauer (Rune der Krait)
  • 90 Zustandsschaden, +15% Giftdauer
  • 90 Vitalität, + 15% Kühledauer (Rune des Grenth)

Ich fände die Runen so sehr schön. Die ganzen “Blöden” Spezaleffekte der 6ten Rune sind Zweierrunen, wer also auf sowas steht, kann sich gleich was mit drei von denen bauen. Von Runen, die speziell einen Zustand buffen, oder speziell einen Segen, halte ich reichlich wenig, viel zu buildspezifisch. “meine” gestaffelten Runen gefallen mir so viel besser und kombinieren lassen sie sich auch besser.

Magic Find

  1. Magisches Gespür durch Banner, Buffood, Schwarzlöwenverbrauchsgüter find ich ne gute Idee.
  2. Magisches Gespür im Solospiel find ich OK. Man macht sich das Leben schwerer für mehr Loot, aber im Großteil des PvEs ist man auch mit purem MF-Equipment locker unterwegs. Allerdings find ich da ne max-dmg- Ausrüstung besser, man hat zwar keine erhöhte Lootchance, kann dafür aber mehr schneller töten.
  3. Magisches Gespür im Team geht gar nicht, man ist wesentlich schlechter. Bei vollem MF-Equipment hat man immerhin gut 33% Attributpunkt weniger.

Ich finde solche Sachen, wie MF-Infusionen und MF auf Gegenständen, die eh alle Attribute unterstützen, sinnvoll. Hier hat der Spieler keine Möglichkeit, sich auf ein Attribut zu spezailisieren, durch die größere Anzahl an erhaltenen Attributpunkten ist der Spieler dennoch sehr gut. Bei Spezialisierung auf MF dagegen hat man einen grottigen Spieler. Insbesondere ist es völlig überflüssig. Alternativ kann man nämlich auch einfach Schaden auf max. machen, wer nämlich mit zig MF ohne vernünftige Attribute überleben kann, schafft das auch mit zig Kraft statt defensiven Attributen und da die Gegner schneller down sind, gleicht sich das mit dem fehlendem MF aus.

Ich finde, MF ist nichts für Gelegenheitsspieler, als solcher kommt man nämlich eh nicht mit den farmern mit und sollte das Spiel lieber genießen, trotzdem finde ich den Gedanken von MF interessant. Macht daraus doch eher ein Bonusattribut, indem ihr es auf die Göttlichkeitsrune draufsetzt und weiter Gegenstäne wie die Accesoires mit allen Attributen +MF ins Spiel bring, und ein Attribut für Farmer, Indem ihr aus der MF-Rüssi eine Abgeschwächte Berserker + MF Rüssi macht (Wenn Berserker 150 Kraft, 75 Präzision und +8% ist, dann könnte die MF-Rüssi 125 Kraft, 75 Präzision, 8% und 8%MF sein), der Preis dürfte ordentlich in die Höhe schnellen, die Farmer haben einen leichten Dämpfer durch weniger Kraft und normale Spieler mit solcher Rüssi sind im Team keine so große Bremse mehr.

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Posted by: Chris.6105

Chris.6105

Kleine Ungerechtigkeiten
Ja, ich weiß, es ist alles bezahlbar, aber warum muss ich teilweise das freifache für meine Ausrüstung ausgeben, nur weil alle anderen die Stats auch wollen. Ich bin jemand, der seine Traits, Skills und Waffen ständig wechselt, deswegen kann ich keine speziellen Upgrades wie “Erhöht Blutungsdauer” gebrauchen, gleichzeitig mag ich keine Sachen, die zwar sicherlich interessant, aber bestimmt nicht effektiv sind. Dadurch beschränkt sich die Auswahl meiner Upgrades doch sehr, nur allgemeine Attribute, keine Upgrades gegen die und die Gegner, keine Upgrades für den Segen oder den Zustand,…, aber was will man als solcher? Natürlich die Sachen, die besonders gut Schaden machen, aber die Sachen sind ja gerade so teuer, und insbesondere die überall perfekte Göttlichkeitsrune kostet ein kleines Vermögen. Dagegen die billigen Sachen… Entfernt bzw. überträgt Segen bei Krit, wer will sowas? Auch die ganzen Machtupgrades… einmal Lebenspunktentzug, einmal Gift, einmal Elan, einmal Bereichsblutung, alles nette Sachen beim Waffenwechsel, aber was davon kommt gegen dauerhaft aufrechterhaltbare 6 Stapel Macht an? +240 Kraft und +240 Zustandsschaden! Falls Waffenwechsel nicht drin ist, nimmt man eben Macht bei Krit, auch wenn da wohl kaum 6 Stapel allzu oft zustande kommen. Ganz allgemein, man kann sich komplett ohne klasseneigene Macht ein dauerhaftes Machtbuild aufbauen. Zum Beispiel Waldi: Man Holt sich zwei Kurzbögen, beide mit Berserkerstats, je 15 Punkte in Naturmagie und haut auf beide Bögen ein Sigill des Kampfes. Nun wechsel ich alle 10s den Bogen, ich und mein pet kriegen jedesmal 3 Stapel Macht, Wut und Eile. Ein ordentlicher Buff…

Das Sigill des Kampes und Machtupgrades sind maßlos OP…

  1. Sigill alleine macht dauerhaft 6 Stacks = +240 Zustandsschaden und +240 Kraft, welches andere Sigill kommt dagegen an?
  2. Sigill + 3x+20% Macht macht dauerhaft 9 Stacks, selbst abzüglich des Kraftverlusts durch Kombinieren sind das = +360 Zustandss. und + 245 Kraft.
  3. Mit zwei identischen Waffen braucht man nichtmal wirklich die Waffe zu wechseln.
  4. Waldi hat Traits, die beim Wechsel weitere Segen gibt, und weitere Traits, die den Segen direkt ans Pet weitergeben.
  5. Ele spielt sich besonders gut mit diesem Sigill, 30 Arkane Macht mit Elementareinstimmung, +30% Segensdauer durch Runen und 2 Göttlichkeitsrunen, wobei das Sigill für einen selbst allein schongut 1/3 der Segen ausmacht…
  6. Mesmer spammt mit Rune des Altruismus und dem Sigill mittels Siegel die Verbündeten nur so voll.
  7. Krieger hat nen Trait, der mindestens 5 Stacks braucht, außerdem auch ordentlich Wechselbuffs.
  8. Kit-Ingenieur, da gibts nichts besseres als das Sigill für.
  9. Nekro und Dieb haben zwar keinen übermäßigen Nutzen, aber auch keine Alternativen, um so einfach an Macht zu kommen.
  10. Beim Wächter muss man schon aufpassen, dass man bei richtigem Spielstil nicht mehr Machtstapel hat, als man stapeln kann.

Ich weiß, dass Macht auch Nachteile hat, begrenzte Stapelbarkeit, kann entfernt oder auch gestohlen werden, aber ich möchte gerne Gründe haben, um nicht nur mit diesem Sigill zu spielen (was ich tuen würde, wenn ich ausreichend Gold hätte). Schauen wir uns die Alternativen an. Elan bei Waffentausch, das kann durchaus interessant sein, aber nur im Notfall, und einmal mehr Ausweichen ist nicht so viel besser als mehr Schaden für schnellere Kills. Kühle, Lebensentzug, Heilung und andere solche Effekte sind zwar nützlich, aber auch hier kann es sinnvoll sein, den Gegner einfach schneller zu töten. Und Schadensmäßig? Es gibt kein anderes Sigill, dass den Schaden besser erhöhen kann und Zusatzschadensquellen wie eine weitere Blutung kommt kaum gegen den Zusatzschaden durch Macht an.

Bestes Equipment ?

  1. Sigill des Kampfes ist absolute Pflicht, da kein anderes Sigill dagegen anstinken kann…
  2. Berserker-Stats für größtmoglichen Schaden, andere Stats sind zwar auch sinnvoll, aber solange man problemlos an Leben bleibt, sollten es Berserker-Stats sein.
  3. Offensive Runen, am besten +60% Machtdauer, +30% Segensdauer und 2 Göttlichkeitsrunen (falls man noch mit anderen Segen spielt), 6 Göttlichkeitsrunen (gibt immerhin auch etwas defensive) oder Präzisionsrunen (Rune des Adlers). Auch Runen, mit denen ihre Eile aufrecht erhalten könnt, sind sinnvoll, um schneller zu töten, allerdings sind auch viele andere Runen (Rune des Altruismus auf Mesmer) sinnvoll.

Es gibt nicht die beste Rune oder die beste Rüstung, allerdings sollte man sich nach meiner Erfashrung schon offensiv orientieren. Einige Runen finde ich so, wie sie sind, einfach schwächer im Vergleich zu anderen Runen. Leider kann man dabei auch oft von einfach weniger effektiv sprechen, was im Umkehrschluss heißt, das effektive Zeug ist das teure Zeug, trotzdem bin ich mit der Situation grundsätzlich zufrieden. Was aber gar nicht geht, ist das Sigill des Kampfes. Die Sigill, die direkt Schaden erhöhen, kommen alle nicht dagegen an, und auch das erhöhen von Zuständen durch Sigill ist wesentlich weniger effektiv, alles eher Sigille, die eher auf eine Off-Hand Waffe draufpassen. Das Stapeln durch Töten ist schon gar nicht so schlecht, aber zum einen müssen sich die die Sigille nicht ausschließen (erst Stapel sammeln, dann wechseln, oder wieder off-hand), zum anderen sind 6 Stapel Macht so stark wie 48 dieser Tötungsstapel (maximal 25 möglich) und können auch wesentlich leichter aufrecht erhalten werden.
Bei den Waffenwechselsigillen ist AoE-Kühle/-Blutung interessant, kommt aber kaum gegen die 6 Stapel Macht an. Bei den kritischen Sigillen ist Lebensentzug (starke Selbstheilung etwa einmal alle 10s, die man aber oft gar nicht braucht), Verwundbarkeit (auch alle Verbündeten machen mehr Schaden, aber max 25 Stapel) und die Flammenexplosion (AoE etwa einmal alle 10s, aber nur sinnvoll, wenn man mehrere Gegner und man selbst kaum AoE hat) interessant, Macht bei Krit reicht normal nicht ansatzweise aus, um 6 Stapel dauerhaft zu geben. Zusammenfassend ist das Sigill des Kampfes (im PvE) einfach so viel besser als alle aneren Sigill, dass ich es nur nicht auf alle meine Waffen draufpack, weil das viel zu teuer wär. Ich fänd es echt klasse, wenn die Machtdauer auf 10s begrenzt werden könnte, zwar werde ich die anderen 3 Stapel auf meinem Ele vermissen, aber dadurch wäre das Sigill nur noch stark, nicht mehr OP.

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Posted by: Chris.6105

Chris.6105

Effekt-Anzeige: Ich mag es schön ordentlich. keine unnötige Flut an unterschiedlichen Effektzeichen und Effekten. Es gibt das Gelbe Ding für Segen, das Rote für Zustände und das graue für Statusänderungen. Es gibt Siegel, die bis auf das Ele-Heil-Siegel alle gleich aufgebaut und gut zu erkennen sind. Besonders gefährliche Effekte wie Lava erhalten ein deutliches Warnzeichen. Auch Bufffood/ähnliches ist deutlich zu erkennen. Dann gibt es aber noch viele andere Effekte, die einfach nur ein Viereck darstellen, nicht sehr übersichtlich, wie ich finde, zudem gibt es einfach zu viele.

Schnelligkeit, Unsichtbarkeit und andere, sehr häufige Effekte sollten meiner Meinung nach einfach zu Segen abgeändert werden. Dadurch würden die wirklich einzigartigen Effekt nicht mehr so übermüllt werden und es wäre eine allgemeinere Funktionsweise für alle Fertigkeiten nötig, die Unsichtbarkeit gewähren. Enthüllt oder wie auch immer der Antiunsichtbarkeitseffekt heißt, würde einen guten Zustand abgeben.

Grundsätzliche Effekte sollten ein Viereck mit schwarzem Rand darstellen und nur für speziellere, seltene und insbesondere klassenspezifische Effekte (Verzerrung, Obsidianfleisch, Tugenden, Formen) benutzt werden. Dadürch würde man sofort erkennen, wenn ein spezieller Effekt wirkt. Effekte, die nicht unbedingt angezeigt werden müssen, sollten auch nicht angezeigt werden.

Effekte mit Typ sollten ein anderes Zeichen (z.B. auch ein Viereck, aber deutlich mit anderem Rand je nach Typ) bekommen, z.B. beschworene Waffen, Banner, Mantren, Gifte, was es eben so gibt. Inbesondre könnten hier auch neue Effekttypen eingeführt werden, Z.B. Stapelbare Effekte, die beim nächsten Angriff auslösen (bei 5 Stapeln je einmal bei den nächsten 5 Treffern), die Tugend, die Brennen verursacht, könnte man bis 5 Stapeln lassen, wobei der passive Effekt ebenfalls dazuzählt (kein passives Effektzeichen, aber man erhält den stapelbaren Effekt alle 5 Angriffe), zu diesem Effekttyp würden auch Gifte passen oder der Lebensentzug durch Runen/Sigille. Banner und Mantren wären je ein eigener Typ, Umgebungswaffen könnten allgemein Ladungen bekommen und zum selben Typ wie beschworene Waffen gehören.
Was ich besonders toll fände, wäre Auren als eigenständiger Typ. Dabei erhält man optisch so einen Kugel um sich und die Effektanzeige hat Ladungen. Feuerschild (Waffenskill) hätte 3 Ladungen mit ner Dauer von je 10s, jedesmal, wenn ihr getroffen werdet, brennt der Gegner, ihr bekommt Macht und verliert eine Ladung. Der Aurenvergabe Trait könnte stets nur eine Ladung geben. Neben den Elementauren wären Chaosrüstung und Arkaner Schild nette Auren, außerdem könne es sowas wie Lichtschild (absorbiert Geschosse, Wächter), Giftrüstung (vergiftet, Nekro), Blutschild (entzieht Leben, Nekro) und Lebensmantel (heilt) geben. Dabei könnten Auren Zusatzeffekte erhalten, nur falls sie über die Fertigkeit aktiviert werden (Schutz durch Chaosrüstung mit Stab, Explosion nach Verbrauch aller Ladungen von Arkaner Schild mir Ele-Hilfsfertigkeit, Giftrüstung könnte eine Todesnova verursachen.)

Eigenschaftseffekte sollten nicht so ein olles Zeichen mit Zahl haben, das sagt einem doch rein gar nichts. Nehmt einfach das Eigenschaftszeichen und packt das Attributszeichen hinein, dann ist es offensichtlicher. Zudem wäre ne begrenzte Stabelbarkeit nicht schlecht, sagen wir, man hat mehrere Spieler mit (nahezu) identischem Build, nun haben alle diesen Trait (ist ja auch nicht gerade schlecht) und vier müssen einen anderen Trait nehmen. Problematischweise gibt es zwar meistens annehmbare Alternativen, aber oft keine wirklich guten.

Umgebungseffekt, also spezielle Effekte auf Fläche sollte je ein ganz besonders Zeichen Erhalten. Momentan denke ich an Wasserele und die passive heilende Tugend sowie die Eigenschaft, die dies an andere Spieler gewährt. Sie könnten sich alle das Zeichen der Wassermagieheilung teilen und sich bis maximal 5 Stapel sapeln.

Warnzeichen könnten öfter eingesetzt werden, z.B. bei Bodenfallen, Steinfall.

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Es soll irgendjemand jemals nochmal behaupten nach diesem Roman, ich würde WoT’s schreiben ….

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Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Wie wär’s mit einem WoT-Battle? Dann finden wir heraus wer der Bessere ist

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Posted by: Vitali.6042

Vitali.6042

Gildenhallen sowie Bündnisse sollten aufjedenfall Eingebracht werden! Ne mystische Schmiede, paar Kaufleute und vllt. ein Schwarzlöwen Trading Post in der Halle wären erst recht klasse. (Natürlich gegen eine Gebühr – Einfluss oder Gold – wobei ich an Gold gedacht habe, da in meiner Gilde derzeit 10g auf der Bank liegen, wofür auch immer, da soweit ich weiß, alles mit Einfluss aktiviert wird.

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Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Wie wär’s mit einem WoT-Battle? Dann finden wir heraus wer der Bessere ist

5 Dollar auf Orpheal!
Lass uns doch abstimmen!
Ich Les Orpheals posts immer ganz, steht zu 90% wirklich was interessantes drin.

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot

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Posted by: Kodama.6453

Kodama.6453

Mir persönlich gefällt die Idee der Elementschwächen für Gegner,
jedoch wär ich dafür statt dies an den Elementarmagier oder Waffenupgrades zu binden, stattdessen einfach die Kombofelder dafür zu nutzen.
Ich meine, wenn eine Gewehrkugel durch einen Sprühregen fliegt, klingt es doch (hinreichend) plausibel, dass diese dann mit Wasser benetzt ist und somit dieses Element beim Feind seine Wirkung entfaltet oder?

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Posted by: Nerankar.5684

Nerankar.5684

Mir persönlich gefällt die Idee der Elementschwächen für Gegner,
jedoch wär ich dafür statt dies an den Elementarmagier oder Waffenupgrades zu binden, stattdessen einfach die Kombofelder dafür zu nutzen.
Ich meine, wenn eine Gewehrkugel durch einen Sprühregen fliegt, klingt es doch (hinreichend) plausibel, dass diese dann mit Wasser benetzt ist und somit dieses Element beim Feind seine Wirkung entfaltet oder?

Ja das tut es.
So würde man auch mehr Eles sehen die mit Wasser kämpfen als fast nur mit Feuer.
Außerdem ist es seltsam einen Feuerelementar mit Feuermagie zu töten.

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