Ich habe den Vorschlag bereits im Englischen Forum gepostet, allerdings stieß er dort auf erstaunlich wenig Ressonanz. Ich weiß nicht woran es liegt, aber zur Sicherheit mach ich den Vorschlag nochmal auf Deutsch. Wenn er nur irgendwie bei den Devs ankommt und dort diskutiert wird, wäre ich schon happy.
Vorbemerkung: ich persönlich fange nicht viel mit “Speedruns”, “Gearcheck”, “lfm Zerkers or gtfo!”, “skippen”, etc. an. Allerdings bin ich der Meinung, dass wenn schon unterschiedliche Möglichkeiten die Gegner zu besiegen vorhanden sind, diese auch gleichberechtigt und gleich effizient sein sollten. Und hier herrscht mMn derzeit ein brutales Ungleichgewicht bzgl. Direktem- und Zustandsschaden.
Auch dreht es sich hier primär um die Inhalte Dungeons und Fraktale, da
a) beim “normalen” spielen (leveln, Herzen, Events, Erkunden) in der offenen Welt man bereits jetzt prinzipiell über alles “facerollen” kann, unabhängig vom jeweiligen Build und
b) das Problem primär in den Endgame Bereichen (Dungeons und Fraktale) auftritt.
Weltbosse sind nochmal ein seperates Pflaster, dazu am Ende noch ein Gedanke.
Los geht’s.
Es ist nichts Neues, dass das Kampfsystem im PvE Bereich direkten Schaden massiv ggü. Zustandsschaden bevorteilt. Ob so gewollt oder nicht, voll auf direkten Schaden skillen und ausrüsten und zu wissen wann man sich rollen muss, bringt einen problemlos und schnell durch den kompletten PvE Inhalt. Das fällt besonders im “Endgame” auf, den Dungeons und Fraktalen.
5x Zerker, ein paar Reflektionsfertigkeiten, Zustandsentferner und vorher Macht stappeln- auf geht’s. Jeder Schritt von diesem Setup weg bedeutet Ballast für eine Gruppe. Man muss es nicht mögen, aber es gibt einen rationalen Grund, warum man sehr oft Gruppengesuche a la “lfm, Zerker only or gtfo!” sieht.
Klar, man kann es auch ohne schaffen, aber Fakt ist, dass in Sachen Effizienz o. g. Setup ganz klar vorne liegt (Buildvielfalt R.I.P.).
Wenn man den Schaden bspw. eines Conditionmancers berechnet (und die neue Zustandsschadensanzeige hat dies bestätigt) und mit dem Schaden, den man direkt verursachen kann vergleicht, ist das Ergebnis vernichtend.
Hauptursachen hierfür sind mMn nach:
- Stapelgrenze von 25 für Zustände
- Zustände können nicht kritisch treffen
Mir ist klar, dass das beim bestehenden Kampfsystem nicht ohne weiteres geändert werden kann. Z.B. wären Zustände im WvW komplett OP. Man stelle sich ein paar Ingenieure und Necros vor die schön, sagen wir 50 Stapel, Blutung spammen von denen jeder Tick critten kann, und das ganze schön mit Epidemie in einem Zerg verbreiten. Das will wohl keiner.
Zudem wurde meines Wissens bereits von den Devs gesagt, dass die Stapelhöhe nicht erhöht, bzw. für jeden Spieler individualisiert werden kann, da dass zuviel Bandbreite fressen würde.
Nun meine Idee, wie man Zustandsschaden im PvE zu einer sinnvollen Alternative zu direktem Schaden machen könnte, ohne das WvW und die Verbindungsqualität negativ zu beeinflussen:
Wenn man den Zustandsschaden nicht ändern kann- dann ändert man eben die Gegner.
Ich stelle mir das so vor:
Champions und Legendäre Bosse haben ohnehin schon den “Unshakeable” buff, der ihnen bei Treffern mit CC-Fertigkeiten “Defiant” verpasst. Warum verpasst man den PvE Mobs nicht einfach analog einen Debuff, nennen wir ihn hier im Beispiel mal “Empfindlich”. Dieser Debuff verstärkt Zustandsschaden auf dem betroffenen Gegner, etwa so:
- normale Gegner: brauchen mMn keine Änderung, die liegen so oder (auch mit Zustandsschaden) ruck-zuck.
- Veteranen (bronze): bekommen den “Empfindlich” Debuff. Bewirkt: “jeder zugefügte Zustandsschaden trifft für 33% mehr Schaden” (Bsp.: Blutungstick normal 2.500, mit dem Debuff dann 3.325)
- Leutnant (Silber): bekommen den “Empfindlich” Debuff. Bewirkt: “jeder zugefügte Zustandsschaden trifft für 66% mehr Schaden und kann kritisch Treffen” (nur mit dem Grund-Crit-Modifikator)”
- Champions (Gold): bekommen den “Empfindlich” Debuff. Bewirkt: “jeder zugefügte Zustandsschaden trifft für 100% mehr Schaden und kann kritisch Treffen” (mit dem persönlichen Crit-Modifikator)”
- Legendäre Bosse (Lila): bekommen den “Empfindlich” Debuff. Bewirkt: “jeder zugefügte Zustandsschaden trifft für 150% mehr Schaden und kann kritisch Treffen” (mit dem persönlichen Crit-Modifikator)”
Über den Namen dieses Debuffs und die genaue Schadenssteigerung kann man sicher diskutieren. Aber ich hoffe man erkennt die Idee dahinter und greift diese auf, da sie mMn eine gleichzeitig einfache wie effiziente Methode wäre, Zustandsschaden im PvE (zumindest in Dungeons und den Fraktalen) zu einer annähernd gleichwertigen Alternative zu direktem Schaden zu machen und damit auch wieder die Buildvielfalt zu fördern.
Die Problematik von Zustandsschaden bei großen Weltevents bleibt dadurch leider bestehen, allerdings fällt dies dort mMn nicht so sehr ins Gewicht, da diese zu 99,99% sowieso in einen riesen Zerg-Fest ausarten, wo es kaum noch auffällt.
Sollten künftig mehr dieser Kämpfe in Richtung Tequatl gehen, müsste man sich natürlich nochmal Gedanken machen.
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