Mal wieder viel zu schwer
Nein weil seine Theorie daneben geht. Bis auf wenige Ausnahmen und die beschränken sich allesamt auf eins.
Ein Boss macht Fernkampfangriffe zusätzlich zu allen Nahkampfangriffen auf Nahkämpfer weil Fernkämpfer in der Gruppe sind.
In GrupLiebschet es sowohl im Nah als auch im Fernkampf bedeutend einfacher als alleine.
Was ich z.B. sage ist. Wenn ich man soviele Möglichkeiten an Support/CC usw hat, und eine Glaskanone, völlig ohne defensive selbst ohne zusätzliche Ausdauerregeneration Verliese Solo schafft.
Dann läuft etwas falsch, weil dies zeigt zwar dass diese Person richtig gut is, allerdings auch gleichzeitig das "TEAM"spiel in GW2 viel zu schwach ausgeprägt ist.
Sondern jeder mehr oder weniger für sich selbst verantwortlich.
TEAM soll ja nicht heißen “toll ein anderer machts”. Sondern dass die Gruppe zusammenspielen muss um zum Erfolg zu kommen. Das heißt das verschiedene Klassen/Buidls Elemente einbringen die ein Build/Klasse nicht hat. In GW2 sind aber die meisten dieser zusatzelemente imo fast nutzlos.
Und beim neuen Verlies sieht es nicht anders aus. Ich würde Anubaraks Berserkertrupp jederzeit einer mit gutem “Support” ausgelegten Gruppe vorziehen. Und das obwohl ein selbst eine Glaskanone spiele, und die nichtmal perfekt.
Das heißt theoretisch müsste ich mich über Support freuen. Kann ich aber nicht, weil er nicht wirklich was bringt.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
=D ja ja alles nicht so einfach
Norjena, du hast vermutlich mit Allem was du schreibst Recht… aber den eigentlichen Inhalt meines Gedankens trotzdem nicht verstanden bzw. wir reden aneinander vorbei.
Du redest von Effizienz. Den besten = kürzesten/schnellsten/sichersten/lukrativsten Weg von A nach B finden. Und der führt wie es aussieht im Augenblick über Solo-Helden und “Only exp. lvl 80 Zerker!” Gruppen.
Ich rede von einer anderen Art von Herausforderung und die dreht sich nicht um die Frage, welcher Built, welcher Skill, ja welche ganze Klasse dieses oder jenes Zusatzelement mitbringt, das “imo fast nutzlos” ist.
Für mich ist die Herausforderung, mit Spielern, die im Rahmen IHRER Vorlieben und Fähigkeiten, mit Geduld, Humor und hoher Frustrationstoleranz gemeinsam einen Erfolg zu erreichen.
Es gibt eben die “Ziel”-Spieler – die wollen ihr Ziel erreichen und dafür tun sie, was nötig ist. Die effektivste Skillung, das passende Equip und Gleichgesinnte (wenn überhaupt).
Und es gibt die (und ich nenne sie nur so, weil ich die Alliteration zu Zielspieler mag…) Spiel-Spieler. Die schaffen in der X-Fachen Zeit und mit viel weniger “Reingewinn” fast immer das Selbe…. nur eben so, wie es ihnen passt und vor Allem Spass macht.
Das hier keine Missverständnisse aufkommen: beide Spielertypen haben jedes Recht, das Spiel so zu spielen, wie es ihnen gefällt und sich frei von der Leber weg über Alles zu beschweren, was ihrer Spielweise entgegenläuft.
Die Herausforderung kann also durchaus einfach darin bestehen, das Beste aus dem zu machen, was man hat statt sich immer optimale Bedingungen zu schaffen und sich dann darüber zu ärgern, das es zu einfach ist.
Aber ich glaube, ich halte es da mit Don Quijote………auf die Windmühlen, fertig, los! ;D
Zum eigentlichen Thema (Content zu schwierig) : Die beiden großen Diskussionsthreads zu dem Thema zeigen die große Problematik dahinter sehr deutlich wie ich finde. Einer ganzen Anzahl Spieler ist der Content immer noch nicht schwer genug und sehr viele Spieler finden das genaue Gegenteil, nämlich halten ihn für zu lasch. Die wenigsten scheinen hingegen wirklich mit dem Schwierigkeitsgrad zufrieden zu sein. Ich finde das zeigt sehr deutlich, dass es keinen “Anspruchsvollen Content für Jedermann” geben kann, was Arena aber irgendwie versucht umzusetzen mit den letzten Patches. Auch sollte anspruchsvoller Content =/= Farmcontent sein, denn das sorgt nur für Zwiespalt.
Ich finde daher Arena sollte das prinzipiell ganz anders angehen: Alle 2 Wochen ein Content-Patch für jedermann, den man einfach so durchspielen kann und bei dem im Traum Niemand auf die Idee käme ihn als zu schwer zu bezeichnen und den man bis zum Erbrechen abfarmen kann, wenn man denn möchte. Andererseits aber eben auch alles halbe Jahr ein neuer Ini-Pfad der noch 50 mal schwerer ist, als der neue Ätherklingenpfad, so dass wirklich Niemand diesen in wenigen Tagen durchspielen kann und man Monate dran sitzt. Ein Pfad, der eine einmalige, aber dafür lange Herausforderung darstellen soll und primär nicht zum Abfarmen bestimmt ist, so dass sich Casuals dann auch nicht auf den Schlips getreten fühlen müssen.
So wäre allen geholfen, denn wenn alle 6 Monate mal ein einziger Patch für die Hardcore-Zocker kommt, dürfte sich echt keiner beschweren. Und die Hardcore-Zocker wären zufrieden und würden sich auch nicht aufregen, wenn der sonstige Content Pipifax währe.
Hat man ja an der SAB gesehen, dass es dann trotzdem noch Leute gibt die rumheulen. Da gabs 3 Modi und trotzdem war alles zu schwer und außerdem habe ja jeder das Recht jeden Content zu spielen und zwar ohne zu denken und mit geschlossenen Augen.
Wenn ich hier schon lese Anet hat die Pflicht mich zu unterhalten … oweh … wenn ihr einfach nur stumpf eine Taste drücken wollt dann geht halt nicht in ne Ini rein, sondern farmt Champs in Königintal.
GW2 ist nunmal keine ZDF-Eigenproduktion der man noch im Halbschlaf folgen kann ohne was zu verpassen.
Wenn euch das zu anstrengend ist dann spielt (die INI) halt nicht!
Kodash
Wenn ich hier schon lese Anet hat die Pflicht mich zu unterhalten … oweh … wenn ihr einfach nur stumpf eine Taste drücken wollt dann geht halt nicht in ne Ini rein, sondern farmt Champs in Königintal.
Hier möchte ich kurz einwerfen, diejenigen (oder die meisten hier im Thread genau zitiert hast du ja niemanden) die diese Aussage getroffen haben, meinten das im Zusammenhang damit, dass sie sich selbst den Content erschweren sollten.
(Durch z.b. Solo und nur Nahkampf)
Und sagten darauf das ANet verpflichtet wäre sie zu unterhalten und entsprechenden Content anbieten müsse.
Du sprichst also genau die falsche Zielgruppe an imho.
Die wenigsten scheinen hingegen wirklich mit dem Schwierigkeitsgrad zufrieden zu sein.
Bei dieser Schlussfolgerung muss ich dir widersprechen.
Im Forum schreiben die wenigsten weil sie “zufrieden” sind, entweder etwas gefällt ihnen besonders und sie sprechen Lob aus, oder sie ärgern sich und schreiben Beschwerden.
Die wenigsten im Forum scheinen zufrieden zu sein, könnte hinkomme.
Aber die Personen im Forum sind nur eine absolute Minderheit (vieleicht 1% wenns hoch kommt) aller Spieler.
Was annehmen lässt das die andern 99% relativ zufrieden sind.
Ansonsten find ich die Idee mit dem Bockschwerem Inzenweg alle 6 Monaten eigentlich recht gut.
Was ich z.B. sage ist. Wenn ich man soviele Möglichkeiten an Support/CC usw hat, und eine Glaskanone, völlig ohne defensive selbst ohne zusätzliche Ausdauerregeneration Verliese Solo schafft.
Dann läuft etwas falsch, weil dies zeigt zwar dass diese Person richtig gut is, allerdings auch gleichzeitig das "TEAM"spiel in GW2 viel zu schwach ausgeprägt ist.
Genau genommen ist jeder Boss, der nicht explizit Mechaniken hat die Gruppen erzwingen, Solo killbar.
Die frage ist doch, hat man daraus Vorteile?
In WoW war das beste Beispiel die ganzen Solokills der 25er HC Raidbosse, damit war nicht im geringsten Bewiesen das diese Bosse für 25 Leute zu leicht waren.
Es zeigte nur, dass es einen fähigen Spieler gab der 5-6 Stunden Zeit und Konzentration aufgebracht hat um diesen Boss Solo zu killen.
In GW2 gibts keine “Raidbosse” mit entsprechend vielen HP, daher ist der Unterschied zwischen Solokill und Gruppenkill nicht so groß.
Dennoch ist es bei vielem einfach Vorteilhafter wenn man ne Gruppe hat.
Es geht z.b. meistens schneller, solange du nicht ne schlechte 5er Tankgruppe die zum ersten mal drinn ist, mit nem sehr guten Zerker der die Inze so oft gespielt hat, dass die nötigen Tasten schon dellen haben vergleichst.
Die Ansichten was Schwierigkeit ausmacht gehen so sehr auseinander, das es kaum möglich sein dürfte das in “nur” 2 Schwierigkeitsgrade zu verpacken.
Für dich ist Schwierigkeit wenn ein Boss so Funktioniert das eine Gruppe benötigt wird und er dabei möglichst noch eine interessante Mechanik hat.
(4 Leute auf nenn Knopf damit 1 Schaden machen kann ist zwar auch “Zwang” zur Gruppe, aber sicher nicht was du meinst)
Für Anubarak ist es, die Kämpf z.b. möglichst Fehlerfrei zu spielen.
In meinen Augen geht ANet da wirklich den Sinnvollsten weg indem sie “Handycaps” einführen.
Wenn das gut gemacht ist kann sich jeder das Raussuchen was für ihn schwierigkeit überhaupt ausmacht.
Anubarak kann nenn Handycap wählen das die Heilung bei Bosskämpfen ausschaltet.
Du kannst nenn Handycap wählen das den Gegnern, wenn sie nicht 2 mal pro Sekunde Direktschaden bekommt nenn starken HP Reg gibt usw.
Wie gesagt, wenn die Handycap Variante gut gemacht ist, kann sie bedeutend interessanter und abwechslungsreicher sein als nur NM oder HM …
Das ist nicht ganz richtig, mit den Solo HC 25er Bossen. Die starben/sterben in WoW Solo normal von einzelnen Spielern gewisser Klassen, meistens “overeqquip” oder einfach paar lvl zuhoch (neue Talente/Skills die man im früheren Addon nicht hatte).
Falls du da auf Spieler wie zb. Raegwyn oder die Amerikanerin die glaube derzeit MT bei Blood Legion ist. Anspielst. In diesem Video.
http://www.youtube.com/watch?v=yZVUuUhibrA&feature=player_embedded
Zb hat er bereits das TDD Gear. Das heißt das er hält mehr aus jeder Tank des damaligen Contents und heilt warscheinlich mehr als ein Heiler eben aus diesem. Auch wenn es nur eine T-Stufe Unterschied ist.
In WoW sind/waren die Itemunterschiede gravierend (MoP frisch 90 ca 40k Dps, erster Raid ca 80-90k, derzeitges BiS Gear 400k+ je nach Kasse). Im akutellen Content macht das niemand. Da wipen eben solche Spieler mit ihren Elite Gilden die aus ebensoguten Spielern bestehn rum bis sie Bosse erstmal down haben.
In GW2 wird sowas aber nicht passieren, da wir keine Itemspirale haben. Im übrigen ist dieser Kill vl inzwischen zumindest mit diesem Gear garnichtmehr möglich da Bodeneffekte wie ihn sie Shasplitter ablassen keine Rache mehr erzeugen. Das heißt vorm “Enrage” wäre er nichtmehr durch nen Tank tödbar.
Was Solokills angeht bin ich GW2 auch mit dabei, zwar weniger da es mich weniger interessiert. Aber zumindest 3 Storymodi und einige Bosse Explo hab ich auch schon aufm Konto.
Aber dennoch geht dies nur weil Heilung/CC, Schutz/Blocken durch andere oder gar Kombos garnicht nötig sind.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
In meinen Augen geht ANet da wirklich den Sinnvollsten weg indem sie “Handycaps” einführen.
Wenn das gut gemacht ist kann sich jeder das Raussuchen was für ihn schwierigkeit überhaupt ausmacht.Anubarak kann nenn Handycap wählen das die Heilung bei Bosskämpfen ausschaltet.
Du kannst nenn Handycap wählen das den Gegnern, wenn sie nicht 2 mal pro Sekunde Direktschaden bekommt nenn starken HP Reg gibt usw.Wie gesagt, wenn die Handycap Variante gut gemacht ist, kann sie bedeutend interessanter und abwechslungsreicher sein als nur NM oder HM …
Nur wird es unglaublich schwer eine akzeptable Handycap Variante herzustellen.
Auf der einen Seite wird sich jeder der mal eine Herausforderung sucht darüber freuen, auf der anderen wird diese aber von einem Großteil nur ein einziges mal gespielt und danach wieder das normale abgefarmt, weil es mehr bringt( ausgenommen jene die wirklich nur Spaß/ Herausforderungen wollen). Aber es ist voraussehbar das man nur schwer Gruppen finden wird die wirklich mehrer Handycaps wollen und es wird noch schwerer sich auf das passende zu einigen. Es wäre also vermutlich ein netter Zusatz der nach 2 Wochen Tod ist(ausgenommen ein paar Gilden/ingamefreunde). Die einzige Möglichkeit das diese Variante erhalten bleibt und genutzt wird, wären erhöhte Belohnungen.
Was aber auch nicht viel ändern würde, zwar würden die Handycaps genutzt werden, aber nur jene mit einem guten Belohnung/Zeit Verhältnis.
Zwar ist dir Idee an sich super, nur leider ist der größte Teil der Communiti eben nicht auf viel Spaß sondern auf maximalen Gewinn aus.
Somit ist die Frage nach einem Hardmode eigentlich auch geklärt. Entweder er bleibt liegen weil das Verhältnis zwischen Gewinn/Zeit nicht stimmt oder aber es wird so stark selektiert das es hier wieder 1000k Threads gibt wo alle sagen es wäre zu schwer oder man fliegt aus jeder Gruppe raus wenn man nicht xyz spielt/dabei hat etc. .
Die Frage ist schlussendlich wie man dem Dilemma entgehen kann. Meiner Meinung nach gar nicht(ist ja schlieslich ein Dilemma). Es bleibt Anet nur die Möglichkeit zu sagen: Wir wollen das es Herausforderungen im Pve gibt die auch Leute anspricht die wirklich viel Zeit investieren und diese auch dafür Belohnen oder wir bringen weiterhin einen für den Großteil der Spieler machbaren Content raus.
Wobei Anet diese Entscheidung wenn man es sich wirklich überlegt schon vor Wochen/Monaten gefällt hat. Sie wollen schweren Content der nur von wenigen Geschafft wird, nur sind sie bisher nicht dazu fähig diesen zu Entwickeln.
Wenn Hardmodes wirklich “hard” wären, und gutes Teamspiel benötigen würden. Und dabei für den Zeitaufwand die selbe (eingespielt ein wenig höhere) Belohnung geben würden, würde auch Leute die nicht nur Herausforderung suchen, sondern “herausfordernd farmen” ebenfalls diese machen.
Z.b. etwas höhere Dropchancen wären schon ne Idee, das Wäre Gold was sich nicht direkt zeigt. Sondern erst wenn man zb Monate HM macht und dann halt nen paar Exotische mehr hat als jemand der die selbe Anzahl an NM gemacht hat.
Wenn sie schwer genug wären, würden viele der eigentlichen “farmer” sowieso fern bleiben. Ich farme gerne, aber nicht hirnlos im Zerg. Sondern auch gerne etwas fordernd am liebsten in Gruppen. Hätte ich also die wahl zwischen HM mit einer eingespielten Gruppe aus Freunden/Bekannten, und einer warscheinlich PuG NM Gruppe, würde ich bei selbem Gewinn/Zeit den HM vorziehen. EInfach weil der Spaßfaktor höher wäre.
Handycaps wären aber eher nur ein Zusatz.
(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)
Zum lfg: ihr solltet einfach mal “melee only” schreiben wenn ihr gute Spieler haben wollt. Kann zwar sein, dass ich nur Glück hatte aber alle meine Gruppen bisher waren echt top. 10 versuche, 10 mal melee only und keiner konnte nicht spielen oder ist auf range gegangen. Selbst Leute die lupi solo machen können findet man dann recht schnell.
Du hattest definitiv Glück :P
Ich dachte eher an die Cata Raids, in MoP hab ich eigentlich nurnoch Minipets gefarmt, einfach vor mich hin gedaddelt und mich nicht für Raids usw. interessiert. g
Was die Belohnung angeht, die gabs doch im Pavillion auch, jedes gewählte Handycap gibt extra.
Wodurch evtl. auch mal was anderes als Melee Zerker ein besseres Gewinn/Zeit Verhältniss erzielen weil sie eben von Bestimmten Handycaps nicht so stark betroffen sind wie andere.
Und richtig gute, können den Content dann wirklich schwer aber mit wirklich viel Belohnung farmen.
Wie gesagt, ich kann mir derzeit nichts besseres vorstellen als nenn Schwierigkeitssystem, dass man an die schwächen und stärken der Gruppe und Spieler anpassen kann und mit dem dann auch noch die Belohnung skalliert.
Da kann man imho auch auf HM und NM verzichten.
Ich hoffe es kommen KEINE Handicaps in Instanzen. Das ist einfach nur stinklangweilig und zeugt von extremer Ideenlosigkeit! Die Mechaniken der Bosse werden ja in keinster Weise ausgereifter durch irgend welche Handicaps. Es sind weiterhin Bosse die man einfach umklatschen muss, nur etwas schwieriger. Das hat man schon im Aufbietungsturnier gesehen: Dann schmeißt man ein paar Kleinigkeiten bei Traits und Skills um und schon ist das Handicap völlig wumpe! Auch muss man sich nicht wirklich ansprechen dann und es wäre immer noch keine Koordination notwendig und Einzelleistung ginge immer noch >>>> ALL.
Handicaps wären also im Grunde wieder genau das, was ich bemängele: Pseudo-Schwerer Content, den bessere Spieler mal so eben mitnehmen und schlimmstenfalls sogar für zusätzliche Belohnungen abfarmen und gleichzeitig ein Content, der somit Casuals absolut ein Dorn im Auge wäre. Zurecht!
Also bitte KEINE Handicaps!! Arena soll sich mal Mühe geben und einen völlig neuen Ini Weg nur für die Hardcorezocker bringen bei dem ultimatives TEAMWORK gefragt ist und man nicht einfach nur 5 fähige Indiviualisten braucht! Vor allem bitte Content der nicht farmbar ist!
(Zuletzt bearbeitet am von zelle.1923)
Handycaps kommen aber wurde schon beim Data Mining entdeckt für ZG sowas wie keine utility Skills benutzen/50% Hp weniger/Durchgehend verkrüppelt und und und.^^
>Legendary Lyon – Wächter
>Legendary Leon – Krieger
TEAM soll ja nicht heißen “toll ein anderer machts”. Sondern dass die Gruppe zusammenspielen muss um zum Erfolg zu kommen. Das heißt das verschiedene Klassen/Buidls Elemente einbringen die ein Build/Klasse nicht hat. In GW2 sind aber die meisten dieser zusatzelemente imo fast nutzlos.
Und beim neuen Verlies sieht es nicht anders aus. Ich würde Anubaraks Berserkertrupp jederzeit einer mit gutem “Support” ausgelegten Gruppe vorziehen. Und das obwohl ein selbst eine Glaskanone spiele, und die nichtmal perfekt.
Das heißt theoretisch müsste ich mich über Support freuen. Kann ich aber nicht, weil er nicht wirklich was bringt.
Genau getroffen und deshalb bin ich der Meinung das Anet auf garkeinen Fall die Verliese noch schwieriger gestalten darf. Anet macht schließlich ein Angebot mit dem Eigenschaften-System , den verschiedenen Waffen etc. und dieses Angebot heisst das es verschiedene Wege gibt seine Charaktere zu spielen. Im momentanen Balancing haben aber im PvE Tank(tank nicht im sinne von “kann spotten” sondern bunker/hält mehr aus)/CC/Support Charaktere das nachsehen. Macht man nun alles noch schwerer, dann erschwert man es umso mehr für diejenigen die gerne individuell spielen wollen und nicht nach den üblichen FOTM builds die am effektivsten sind.
Deswegen bin ich absolut gegen einen hard-mode oder die Verliese in irgendeiner Art noch schwieriger zu gestalten.
Gruß.
Aber ich glaube, ich halte es da mit Don Quijote………auf die Windmühlen, fertig, los! ;D
Ich komme mit, wenn ich darf. Spiel-Spieler, das merke ich mir!
Ich hoffe es kommen KEINE Handicaps in Instanzen. Das ist einfach nur stinklangweilig und zeugt von extremer Ideenlosigkeit! Die Mechaniken der Bosse werden ja in keinster Weise ausgereifter durch irgend welche Handicaps. Es sind weiterhin Bosse die man einfach umklatschen muss, nur etwas schwieriger. Das hat man schon im Aufbietungsturnier gesehen: Dann schmeißt man ein paar Kleinigkeiten bei Traits und Skills um und schon ist das Handicap völlig wumpe! Auch muss man sich nicht wirklich ansprechen dann und es wäre immer noch keine Koordination notwendig und Einzelleistung ginge immer noch >>>> ALL.
Handicaps wären also im Grunde wieder genau das, was ich bemängele: Pseudo-Schwerer Content, den bessere Spieler mal so eben mitnehmen und schlimmstenfalls sogar für zusätzliche Belohnungen abfarmen und gleichzeitig ein Content, der somit Casuals absolut ein Dorn im Auge wäre. Zurecht!
Also bitte KEINE Handicaps!! Arena soll sich mal Mühe geben und einen völlig neuen Ini Weg nur für die Hardcorezocker bringen bei dem ultimatives TEAMWORK gefragt ist und man nicht einfach nur 5 fähige Indiviualisten braucht! Vor allem bitte Content der nicht farmbar ist!
Darf ich fragen wie du darauf kommst, das es nicht deutlich schwieriger wird durch Hardmode/Handycaps. Beziehungsweise so viel schwerer das es nicht mehr möglich ist die Bosse einfach mal so umzuklatschen?
Ich weiß das Gw2 ein anderes Spiel ist als Gw, aber nur mal als Vergleich die Unterschiede von Hm und Nm da.
Beim Hardmode wurde hinzugefügt:
-Höhere Stufen der Monster( was gleichzeitig mehr Rüstung und Leben heißt)
- Monster verfolgen einen wesentlich weiter und sind aggressiver. Außerdem laufen sie 33% schneller.
-Fertigkeiten der Monster laden sich doppelt so schnell wieder auf.
-Monster wirken Fertigkeiten doppelt so schnell.
-Monster greifen schneller an.
-Wenn man mehr als drei Monster gleichzeitig angreift, wird das nächste Monster das fast tot ist fliehen und sich regenerieren bis das nächste Monster kommt und es ablöst.
Du siehst schon hier wurde was am Verhalten der Gegner an sich geändert und sie werden Teilweise doppelt so stark wie im Nm.
Wenn man jetzt noch wie Arena es beim Tor der Pein gemacht hat einen zusätzlichen Umgebungseffekt hinzufügt wird es noch einmal deutlich schwerer. Ein Beispiel aus diesem: Alle Angriffe haben eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.(Bei Gw2 Fertigkeiten).
So was haben wir jetzt insgesamt:
Die Gegner sind robuster, dauert länger sie zu besiegen.
Die Gegner sind schneller, somit wird kitting deutlich schwerer.
Die Gegner sind aggresiver, das heißt das zurückziehen aus dem Kampf und sich regenerieren schwerer wird.
Die Gegner greifen schneller an und wirken doppelt so oft ihre Fertigkeiten(was natürlich auch heißen würde, das die gesammelten Stacks für ihre Fertigkeiten doppelt so schnell zusammenkommen).
Außerdem können wir selbst(mit dem oben genannten Beispiel) nur die Hälfte des normalen Schadens machen(schließlich treffen wir nur zu 50%). Was auch bedeutet, das Macht stacken doppelt so lange dauert und das wir uns nicht sicher sein können ob wir Beispielsweise den Schutz oder den Heal bekommen, den wir genau in diesem Moment brauchen.
Das alles würde bedeuten das es Beispielsweise bei Flutsch und Flamme:
-der Schleim schneller ist und er den Spieler mit den Pheromonen angreifen wird, da er durch die erhöhte Geschwindigkeit an diesen Herankommt und ihn auch aggressiver verfolgt.
- es doppelt so viele Ölfelder gibt, somit der Debuff schneller ansteigt
-diese Ölfelder doppelt so schnell entzündetet werden
-Flamme doppelt so schnell Schaden macht(und auch deutlich mehr)
-es deutlich länger dauert bis Flamme/Flutsch fällt
Was bedeutet das jetzt für die Gruppe?
-Der Fokus muss mehr auf demjenigen liegen der die Phermomone hat, da es jetzt noch wichtiger ist das dieser die Ölfelder beseitigt.
-falls dieser Spieler in den downstate kommt sieht es jetzt richtig schlimm für das eigene Team aus, da der Schleim dank erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit recht schnell in der Gruppe steht.
-das Problem daran ist nur: derjenige mit den Pheromonen muss überleben und gleichzeitig den Schleim kiten gegen den dauerhaft höheren Debuff.
-Das nächste Handycap das entsteht: Jeder Spieler muss Bewegungsgeschwindigkeit in den Traits oder Utilies haben, da der Schleim einen sonst einholt(Schaden fehlt somit).
-Weiterhin trifft der Aoe Angriff von Flamme natürlich auch öfter ein und stärker, die Frage ist also: Wird der jenige mit Phermomen sich selbst am Leben halten können.
-Die große Frage ist, kann ich einfach so das bisher überall funktionierende Mittel Berserker Ausrüstung weiterhin spielen, oder ist der jetzt eintretende Schaden zu hoch.
Du siehst selbst dadurch das man nur die Bosse stärker macht(die normalen Gegner logischerweise auch) wird das ganze viel schwerer für das Team und erfordert deutlich mehr Kommunikation und auch mehr Optionen schaden vom Team fernzuhalten.
Sicher würde das im Moment nur in wenigen Verlieswegen Sinn machen, da bei nahezu allen anderen die Bossmechaniken noch zu undurchdacht sind. Aber besonders in dem neuen Weg würde dies einen viel höheren Schwierigkeitsgrad erschaffen, der selbst für eingespielte Gruppen nicht einfach nebenbei lösbar sein sollte.
Viel zu langer Text. Naja war in jedem Fall nur ein Beispiel das erhöhen von Werten ungleich längere aber genauso langweilige Kämpfe bedeuten muss.
Da spricht der Kenner, einer der GW1 mal richtig gespielt hat und sich auskennt. Stimm Dir voll zu …
leider wird es sowas wie nen hardmode der optinal ist niemals geben, weil es zu vielen spieler gegen den strich gehen wird, weil sie es nicht schaffen.
Ich und ein Guildmate haben mit meinem Bruder und 2 Freunden die das spiel grade 1-2 wochen haben den dungeon 2 tage nach dem release gemacht und mit TS 1 1/2 bis 2 Stunden gebraucht ohne große probleme also kann niemand behaupten das es zu schwer für casuals wäre wenn quasi neulinge mit 2 die länger spielen ohne probleme durchkommen (ich spiele seit release ca. 700h der Guildie war die ersten 3-4 monate aktiv dann pause bis vor nem Monat)
Profession:Krieger Level:80
Server:Elonafels