1. Ob etwas schwer ist, ist immernoch relativ… Ich spiele um nur einen Punkt zu nennen Elementarmagier und weiß, dass das Spiel für Templer um einiges einfacher erscheinen kann. Um einen diesbezüglichen Kommentar vorzubeugen: Ich spiele gerne Magier und mag keine Templer; und ich mag Nebelform… ^^
2. Nicht jeder stellt den Erfolg an erste Stelle (für mich steht dort Spaß)
3. Erfolg sollte Spaß nicht ausschließen. Gefrustet zu sein kann Erfolg auch aufwiegen (zumal man sich überlegen muss ob man sich den Frustdungeon nochmal antut oder lieber was anderes macht). Es ist schwierig den subjektiven relativen Frust mit einem Erfolg in ein gesundes Gleichgewicht zu bringen. Das ist meiner Anicht nach nur mit einer individuellen Anpassung des Schwierigkeitsgrades erreichbar.
4. Eine “gute” Gilde oder auch nur Gruppe zu finden ist schwierig,, wenn man wenig Zeit hat (die überwiegende Mehrheit sucht aktive oder erfahrene Spieler).
5. Wenn man TS braucht kann der Schwierigkeitsgrad nicht so gering sein, eher im Gegenteil. Eine erforderliche Koordination über TS weist auf einen relativ hohen Schwierigkeitsgrad hin. Es sollte keinesfalls selbstverständlich sein.
6. Ich habe in mehrjähriger Raids (bei einem gewissen Konkurrenzunternehmen) die Erfahrung gemacht, dass das kennen einer Strategie und ihre Umsetzung zwei sehr verschiedene Dinge sein können. Beides zusammen zu bringen kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen (und es lag nicht nur an den größeren Gruppen sondern vor allem an ihrer Zusammensetzung).
7. Viele junge u./o. erfahrene Spieler bringen heutzutage wenig Geduld für (warum auch immer) weniger schnelle Mitspieler auf. Ich würde nicht dafür garantieren wollen, dass das in vielen Gilden anders ist. Es gibt allerdings sicher tolerante Gilden da die Konkurrenz um neue Member ziemlich hoch ist. (Die steigende Ungeduld, ist eine allgemeine beschleunigende gesellschaftliche Entwicklung die jemand mal “Sofortness” getauft hat. Wir befinden uns nicht nur meiner Ansicht nach in einer so genannten Fortschrittsfalle, zu deren Auswirkungen u. a. die Sofortness gehört).
8. Man muss nicht alt sein um langsamer zu sein. Viele junge Menschen leiden z.B. bekanntermaßen an Legastenie u. ADS (wobei die Dunkelziffer enorm sein dürfte und stetig ansteigt). Man kann aber auch natürlich einfach so langsamer als andere Spieler sein (schließlich sind wir alle verschieden). Ein MMORPG dass nicht seine Spieler verlieren will darf sich nicht hauptsächlich an den besten orientieren da ansonsten der Spalt zwischen “guten” erfahrenen Spielern und schlechteren Anfängern immer größer wird. Schwer erreichbare Ziele wirken nicht auf jeden motivierend. Es kommt aber natürlich darauf an, wie schwer diese zu erreichen sind. Hier bieten die legendären Waffen ein gutes Beispiel, welche ziemlich schwer zu erreichen sind, was mich persönlich eher demotivuiert (auch wenn sie teilweise schon im AH käuflich sind so habe ich doch niemals so viel Gold).
9. Dungeons gehören zum Spiel und Quests bzw. Events hinterher zu laufen oder Gold / Materialien zu farmen wird auf Dauer auch langweilig. WvW ist nicht jedermanns Sache und PvP erst recht nicht. Es ist ein fataler Fehler zu sagen, wer sich nicht besonders einsetzen kann oder will um Dungeons zu schaffen kann ja etwas anderes machen. Die Spieler, welche das ganze Spiel schaffen wollen, es aber aufgrund hoher taktischer Anforderungen oder/und der Intoleranz anderer nicht schaffen, können sich dadurch leicht ausgegrenzt fühlen.
10. Die Individuelle Motivation aufrecht zu erhalten ist schwierig sollte jedoch oberste Priorität haben (man will ja auch gewähleisten, dass die Addons gekauft werden).
Die erwähnten anpassbare Schwierigkeitsgrade sind ein mögliches Mittel um sie zu unterstützen. Eine andere Maßnahmen wäre nebenbei bemerkt z.B. die Einführung sammelbarer Fertigkeiten von Elitegegner u. Händlern (siehe GW1. GW2 hat mich in dieser Hinsicht ziemlich enttäuscht). Ein Onlinerollenspiel sollte auf möglichst vielen Motivationssäulen aufgebaut sein.
Bei GW 2 wären das hauptsächlich: 0. Die Geschichte; 1. die primäre Charakterentwicklung (Leveln u. Skillen), 2. Belohnungen in Form von besseren/schönere Items (Sammelfieber, jedoch eingeschränkt), 3. WvW als Alternative (mit Verbindung zum PvE), 4. PvP, 5. Gildensystem .
Dagegen Faktoren, welche die Motivation reduzieren: 0. Spätestens nach dem dritten Durchspielen ist die Geschichte erlebt (die Geschichten varriert zum Glück, allerdings auch nur am Anfang relevant und später bei den Orden ein wenig) 1. Charakterentwicklung durch stark festgelegte Skillung eingeschränkt (vergl. GW1); 1.2 Eigene Stärke wird angepasst (was die Entwicklung abgesehen von Fertigkeiten quasi aufhebt); 2. Frust-Belohnungsverhältnis zu unausgewogen: 2.1 Items unterscheiden sich hauptsächlich durchs Aussehen (wurde durch die neuen Aufgestiegenen-Items verbessert); 2.2 zeitlich u. taktische Anforderdung v. Dungeons für viele Spieler zu hoch oder zu gering; 3. WvW hauptsächlich zergen (auf Dauer langweilig) 4. PvP. (keinerlei Relevanz fürs PvE u. auf Dauer auch langweilig); 5.1 Gildensystem ist unausgereift; 5.2 viele der Gildenfeatures sind wenig hilfreich.
Zu jedem Motivatinspunkt gibt es ein Kontra (auch wenn ich einiges weggelasen habe da es das Thema nur am Rand berührt). Hier gibt es also durchaus Handlungsbedarf und das nicht nur bei den Dungeons.
PS: Das Zusammenspielen habe ich als Motivation vergessen. Es wird vor allem durch die leistungsorientierte Intoleranz und Ungeduld vieler Spieler gestört.
LG Cals