Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: AllNightPlayer.1286

AllNightPlayer.1286

Ich muss mal wieder meine Unmut über die Änderungen eines Verließes kundtun. Wie im Vorfeld angekündigt, wurde das Verließ Ascalons, und nur Ascalons überarbeitet.

Zuerst dachte ich mir, dass endlich mal ein paar Sachen überarbeitet werden, wie die Angriffe der Plünderer beispielsweise. Jedoch wurde jeder Boss überarbeitet.
Spinne kann nun nicht mehr übersprungen werden (tangierte mich nie, da kein Speedruner) und deren Attacken sind auch überarbeitet ("Giftringe" halten wesentlich länger). Und die Spinnenjungen sind nun noch widerstandsfähiger und somit noch länger am Leben.
Gruftlinge werfen einen jetzt größtenteils durch die Gegend. Ich kam dabei ehrlich gesagt gar nicht mehr aus dem Lachen raus, da man die gesamte Zeit umhergeworfen wird, was an sich zwar keinen Schaden macht, aber man auch nicht in irgendeiner Form reagieren kann. Immerhin wurden die Plünderer abgeschwächt, aber dies war auch schon alles.
Kholer kann man sich nun entgültig schenken (an jene gerichtet, die noch bis zuletzt durchgehalten haben), denn er hat jetzt noch mehr Wachen, die ihn verteidigen, da anscheinend das alleinige Konzentieren auf Kholer den Entwicklern nicht mehr ausreichte (den Spielern aber schon).

Dann Endboss Nummer 1 als Beispiel:
Leere Halle, man fühlt sich sicher. Angriff auf Boss und aus dem Nichts tauchen Gruftlinge auf (in Massen, sodass die Grafikkarte einsackt). Attacken überarbeitet, auf Schreien basierend. Kein One-Hit-Kill, dafür Stapel an Konfusion und Horden an Gegnern, die einen entweder durch den Raum schubsen oder Blutung ohne Ende stapeln.

Meine Fragen an die Programmierer:

Was soll der Unsinn?
Warum Ascalon noch schwerer machen für ein als ab Level 35 ausgeschildertes Verließ?
Was erhofft ihr euch davon?
Sollen nur noch Level 80er Charaktere mit exotischer und aufgestiegener Ausrüstung ins erste Verließ Guild Wars’ gehen?
Soll Ascalon von allen "guten" Geister verlassen werden?
Was habt ihr euch bei der weiteren Erhöhung des Schwierigkeitsgrades und zwar nur von Ascalon gedacht?

Dies und mehr möchte ich gerne wissen, denn die Antworten darauf dürften mehr als erhellend sein.

(Zuletzt bearbeitet am von AllNightPlayer.1286)

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Liios.4217

Liios.4217

Ahoi,

ja es wurde überarbeitet, du hast vollkommen Recht, aber jetzt muss ich dir mal ein bisschen den Wind aus den Segeln nehmen.

Ich (Berseker-Krieiger) bin zusammen mit einem Nekro (Brunnen-Nekro) in die Ini und wir haben Kholer Weg 1 problemlos gelegt, danach konnten wir natürlich wegen den Bauten nicht weitermachen, aber wir wollten uns halt einmal die überarbeitete Ini anschauen.

Die kleinen Spinnen halten wirklich mehr aus, was mich auch ein bisschen anfrisst, aber ok. Die Spinne… nun ja, gut, die macht jetzt Boden-AEs, die sich überlappen und auch extrem lange bleiben, aber auch dies ist kein Problem und auch ihr Gerotze mit den komischen Faden… ist machbar, wenn man die gute alte Ausweichrolle beherrscht.

Kholer dagegen… nun ja, er macht wesentlich weniger seinen Skorpiondraht und die 2 Adds die dann mal kommen sind auch machbar. (Gut, hier ist es natürlich schon bescheiden, wenn dann zwei Nekros kommen, aber Nekro und Waldi zusammen sind auch schon eklig.) Wie gesagt, weiter konnten wir nicht machen, da nicht mehr Leute in der Gilde on waren

Morgen, wenn mir dann mal in einer 5er Gruppe dort rein sind, kann ich sicher mehr sagen. Bisher sag ich nur, dass ich es gut und knackig finde. Man muss halt mal wieder seinen Gehirnschmalz ein bisschen anstrengen.

Danke fürs Lesen ^-^

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: AllNightPlayer.1286

AllNightPlayer.1286

Klar verstehe ich, dass es anspruchsvoller sein soll. Doch warum nur Ascalon? Es ist schon schlimm genug, dass die Flammenzitadelle, ein Level-75-Verließ, leichter ist.
Zudem dachte ich, dass die Sperrung der Wegmarken und die Abschwächung bei Herunterstufung Herausforderung genug seien.
Aber es kann natürlich sein, dass ich mich irre. Ascalon war schon herausfordernd. Warum noch mehr? Und warum nur Ascalon?
Das interessiert mich!

(Zuletzt bearbeitet am von AllNightPlayer.1286)

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Weil das überarbeiten Zeit benöigt. Andere folgen sicher. Und AC war nicht herausfordernd, es war ein Witz. Das absolut einzige was da genervt hat waren die Grunftlingplünderer.
Und diese konnte man mit Stabi einfach kontern, so wie man auch jetzt den ganzen CC kontern kann.
Und das die Gegner Zustände machen in Massen, ist nicht schlecht sondern gut. Vieleicht kommt dann wenn er dran verreckt auch mal der ein oder andere Krieger auf den Tricher das man mit nem Ruf sowas wegnehmen könnte, und das von allen.

Und auf andere Klassen trifft das auch so, Nullfeld, das Wächterfeld und so viele mehr, und die waren bisher in 99% der Fälle/Verliese alle für die Katz weil eh kaum Zustände kamen.

Wenn euch 5 Stacks Konfusion schon zuviel sind, was macht ihr dann Arah Weg 4 bei Lyssas Priesterin?
Die macht nähmlich 25 Stapel auf alle die sie angreifen.

Auch Kohler isn Witz, ich hab dem letzten wo die Gruppe halb afk war und gestorben ist alleine mit kurzzeitig beiden Adds am leben (Ele und Waldi) mehr als 40% HP abgezogen. Als GC Wächter OHNE! Omnombeerengeist (der ja nu auch generft wurde).
Gestorben bin ich dann wegen einem dummen eigenen Fehler, weil ich mir trotz dem Fächer die Elite aufheben wollte und ne Ausweichrolle machen wollte, was dann aber wegen fehlender Ausdauer nicht ging und ich downging (außerdem wurde ich überrascht weil mich der Fächer durch die Mauer hindurch getroffen hat).

Ich kann bei Bedarf per PM gerne die Namen der Anwesenden verraten die werden sicher ingame bestätigen das dies keine Lüge ist.

Man kann den Typen einfach um ne Säule kiten, und mit all seinen tollen Waldirückszugsangriffen trifft er nicht mehr. Das einzige worauf man aufpassen muss ist der Zug, denn sein Dolchfächer geht teilweiße durch manche Wände/Säulen durch.

Nahkampfangriffe der Spielerchars aber auch. Von daher nur fair. Mir ist es nach wie vor Rätselhaft wie da 5er Gruppen dran wipen wenn man auch nur ein winziges bisschen aufpasst was der Boss so macht.

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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Posted by: Sophrael.6538

Sophrael.6538

Warum noch mehr? Und warum nur Ascalon?
Das interessiert mich!

Weils erst der Anfang is?
Dauert halt den Content zu überarbeiten und es is doch logisch beim niedrigsten Dungeon zu beginnen und sich dann weiter vorzuarbeiten oder?
Ich war noch nich drin, aber das sie es interessanter machen (anspruchsvoller) fond ich gut.

Der Fehler ist bekannt.
Die IT-Abteilung ist informiert!

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Posted by: AllNightPlayer.1286

AllNightPlayer.1286

Weils erst der Anfang is?
Dauert halt den Content zu überarbeiten und es is doch logisch beim niedrigsten Dungeon zu beginnen und sich dann weiter vorzuarbeiten oder?

Leider werde ich das Gefühl nicht los, dass es eher ein Test ist und wir die Probanden dazu. Und so eine Einstellung gegenüber den Spielern/Kunden empfinde ich ... beunruhigend.

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

Ich muss mal wieder meine Unmut über die Änderungen eines Verließes kundtun. Wie im Vorfeld angekündigt, wurde das Verließ Ascalons, und nur Ascalons überarbeitet.

Zuerst dachte ich mir, dass endlich mal ein paar Sachen überarbeitet werden, wie die Angriffe der Plünderer beispielsweise. Jedoch wurde jeder Boss überarbeitet.
Spinne kann nun nicht mehr übersprungen werden (tangierte mich nie, da kein Speedruner) und deren Attacken sind auch überarbeitet (“Giftringe” halten wesentlich länger). Und die Spinnenjungen sind nun noch widerstandsfähiger und somit noch länger am Leben.
Gruftlinge werfen einen jetzt größtenteils durch die Gegend. Ich kam dabei ehrlich gesagt gar nicht mehr aus dem Lachen raus, da man die gesamte Zeit umhergeworfen wird, was an sich zwar keinen Schaden macht, aber man auch nicht in irgendeiner Form reagieren kann. Immerhin wurden die Plünderer abgeschwächt, aber dies war auch schon alles.
Kholer kann man sich nun entgültig schenken (an jene gerichtet, die noch bis zuletzt durchgehalten haben), denn er hat jetzt noch mehr Wachen, die ihn verteidigen, da anscheinend das alleinige Konzentieren auf Kholer den Entwicklern nicht mehr ausreichte (den Spielern aber schon).

Dann Endboss Nummer 1 als Beispiel:
Leere Halle, man fühlt sich sicher. Angriff auf Boss und aus dem Nichts tauchen Gruftlinge auf (in Massen, sodass die Grafikkarte einsackt). Attacken überarbeitet, auf Schreien basierend. Kein One-Hit-Kill, dafür 6 Stapel Konfusion und Horden an Gegnern, die einen entweder durch den Raum schubsen oder Blutung ohne Ende stapeln.

Meine Fragen an die Programmierer:

Was soll der Unsinn?
Warum Ascalon noch schwerer machen für ein als ab Level 35 ausgeschildertes Verließ?
Was erhofft ihr euch davon?
Sollen nur noch Level 80er Charaktere mit exotischer und aufgestiegener Ausrüstung ins erste Verließ Guild Wars’ gehen?
Soll Ascalon von allen “guten” Geister verlassen werden?
Was habt ihr euch bei der weiteren Erhöhung des Schwierigkeitsgrades und zwar nur von Ascalon gedacht?

Dies und mehr möchte ich gerne wissen, denn die Antworten darauf dürften mehr als erhellend sein.

erhöhung des schwierigkeitsgrades? was hast du geraucht?
ich frag mich eher, warum sie es so extrem easy peasy machen.
wenn ich mir ac jetzt so anschaue, bin ich echt kurz davor zu deinstallieren.
sie wollen explo wege interessanter und härter machen. und was kommt bei ac dabei raus?
n vorgezogener april scherz.

und warum beschwerst du dich über die spinne?
die hat jetzt so wenig hp, dass sie schon verreckt, wenn du nur an ihr vorbeiläufst.

[qT] Quantify

(Zuletzt bearbeitet am von NoTrigger.8396)

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Posted by: worfox.2507

worfox.2507

AC ist immer noch leicht, hab gerade Weg 1 gemacht. Bei der Spinne muss man jetzt nur hin und wieder mal dodgen und kann nicht mehr einfach stehenbleiben, dafür ist Sie nach wenigen Sekunden tot. Kholer haben wir wie immer geskippt, keine Ahnung was der jetzt kann. Der Endboss von ruft Gruflinge herbei die zu Boden werfen, lassen sich aber sehr gut dodgen. Außerdem 2 Schreie die Konfusion machen und etwas Schaden (nicht mehr onehit). Ich hatte aber das Gefühl der Boss hat nur noch 50% seiner früheren HP.

IGN: Selina Miyu | Server: Abaddons Mund
Fraktallevel: 80 50 100

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Posted by: AllNightPlayer.1286

AllNightPlayer.1286

erhöhung des schwierigkeitsgrades? was hast du geraucht?
ich frag mich eher, warum sie es so extrem easy peasy machen.
wenn ich mir ac jetzt so anschaue, bin ich echt kurz davor zu deinstallieren.
sie wollen explo wege interessanter und härter machen. und was kommt bei ac dabei raus?
n vorgezogener april scherz.

und warum beschwerst du dich über die spinne?
die hat jetzt so wenig hp, dass sie schon verreckt, wenn du nur an ihr vorbeiläufst.

Erstens: Nein, ich habe nichts geraucht. Bei Dir bin ich mir leider nicht so sicher, aber genug davon.
Zweitens: Ich empfand Ascalon weder als zu einfach noch als sehr schwer, ein gesunder Mittelweg (außer Plünderer), obgleich erstes Verließ.
Drittens: Ich beschwere mich nicht über die Spinne, ich merke es nur an. Schwierig waren eher die Jungen, und vor allem der Endkampf.
Und Viertens: Wenn Du, aufgrund der ganzen -- Wie nennst Du es? -- "easy peasy"-nis, das Spiel deinstallieren möchtes, kann ich Dir nur dazu raten. Denn wer mit der Einstellung, dass alles fast nicht schaffbar sein soll, an ein auf Massen ausgelegtes MMO geht, der ist in dem Genre -- meiner bescheidenen Meinung nach -- fehl am Platze.

(Zuletzt bearbeitet am von AllNightPlayer.1286)

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

davon redet auch keiner. aber ernsthaft. so leicht, dass man ac afk schaffen kann muss es echt nicht sein.

[qT] Quantify

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Posted by: Seezungenschleuder.8319

Seezungenschleuder.8319

Ich finde es grundsätzlich gut, dass man im PvE auf mehr Kontrolleffekte trifft. So wird Stabilität nicht zu einem reinen PvP-Segen.

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Posted by: Jonny.9734

Jonny.9734

also wir haben grad Rumblus getried. viel spaß dabei leute
im ersten fight konnte ich noch lachen. gefühlte drölftausend skulk stehen um mich und dann gehts los…stun stun stun und dann wird man noch unglücklicher weise ins feuer gestoßen, geil^^ wenn man ständig kitet und ausweicht macht man nunmal nicht viel schaden und ist einer dann mal down und versucht zu beleben stehen wieder diese mistviecher da und stun stun stun die feuerringe bleiben auch nicht lange genug, dass man ihn da effizient mit schaden könnte. dass dann ein krieger mit seinem ruf DIE lösung sei lass ich net gelten, weil arenanet ja damit werbung macht, dass die dungeons gemeistert werden können ohne eine bestimmte klasse dabei zu haben. also ich bin erst seit ner woche 80 und seitdem hab ich mir auch erst verliese angeschaut daher lass ich mich gerne belehren. es wäre schon möglich ihn so schnell wie möglich runterzuboxen aber ich als thief mim bogen bring da nun auch net so die einzeltarget dps und nahkampf geht nur gut bis die anderen skelk kommen. also ascalon explo werd ich unseren rießen-skelk erstmal meiden

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Posted by: szemyq.6951

szemyq.6951

alle 3 wege gemacht

primär ist es easy, bosse sterben so unglaublich schnell dass es schon fast keinen spass mehr macht.
ghosteater wird wohl der neue hassweg für rndgruppen denn hier muss man nun etwas koordinierter rangehen.
colossus rumbulus is von einem meleefreundlichen zu einem rangefreundlichen boss geworden, da kein schrei mehr und die deckenenstürze haben ungefähr den 3fachen radius. hier würde ich jedenfalls nen stunbreaker oder 2 mitnehmen. denn wird man nun von einem getroffen und zu boden geworfen treffen einen ziehmlich sicher weitere was schnell zum ableben führen kann.

ansonsten find ich die überarbeitung mehr als bescheiden.

auch wenn es anet nicht gefällt hardmodes müssen her sonst wird dieses spiel keine ambitionierten pveler befriedigen können. vllt einfach auf lvl 30 runtergesetzt werden für den hardmode könnte evtl schon ausreichen um etwas anspruch rein zu bringen.

ansonsten werden sich anspruchsvolle dungeons auf hochlevelige fractals beschränken und das wird mit der zeit einfach auch öde.

alles in allem bin ich doch ziehmlich enttäuscht von ac new und wenn es sich mit der überarbeitung der anderen dungeons ähnlich verhält wird es wohl sehr schnell sehr langweilig werden. schade drum

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Posted by: MotherBrain.3642

MotherBrain.3642

Wie macht man den blöden Geisterfresser? Gerade ne halbe Stunde mit den komischen Gewehren alle Fallen aufgeladen usw… aber ein Schema wann der mal schaden bekommen hat, gab es nicht.

Entweder noch verbuggt oder wir waren wirklich zu blöd für die neue Mechanik.

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

Wie macht man den blöden Geisterfresser? Gerade ne halbe Stunde mit den komischen Gewehren alle Fallen aufgeladen usw… aber ein Schema wann der mal schaden bekommen hat, gab es nicht.

Entweder noch verbuggt oder wir waren wirklich zu blöd für die neue Mechanik.

die ektoteile mit den kanonen in die fallen ziehen um sie aufzuladen. das macht man mit 2 leuten. einer drückt die 1 vom gewehr, der andere die 2.
man kann den boss selbst angreifen, dann spuckt er die ektos aus.
dann den boss in die falle locken indem man sich dahinter stellt.
dann kannste schaden machen.

[qT] Quantify

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Posted by: MotherBrain.3642

MotherBrain.3642

Jo alle Fallen waren aufgeladen und er stand voll in einer drin, aber warum hatte er immer noch seinen “Buff”?

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Posted by: miezekOtze.4752

miezekOtze.4752

Jo alle Fallen waren aufgeladen und er stand voll in einer drin, aber warum hatte er immer noch seinen “Buff”?

Exakt vor dem Problem hat meine Gruppe vorhin auch gestanden. Alle Fallen aufgeladen, drei oder vier mal hat er seinen Buff verloren wenn er in die Fallen gelaufen ist, danach nicht mehr. Wir haben nach 1,5 Stunden aufgegeben, da war absolut keine Mechanik zu erkennen wann die Fallen auslösen und wann nicht.

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Posted by: Nerox.2839

Nerox.2839

Kleine Frage an die, die es ohne Probleme geschafft haben.
1. Ihr hattet alle Chars lvl 80 oder?
2. Ihr hattet keine Random-Gruppe oder?

Probiert mal so und viel Spass beim sterben..

Es gibt immer jemand der besser ist.
“Aber ich habe bezahlt dafür” ist eine Ausrede wenn man keinen richtigen Grund hat

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Posted by: Kainsraziel.5914

Kainsraziel.5914

wer geht freiwillig random in Inis? Ohne mindestens 2-3 Gildis ist ne Ini/Fraktale ein NoGo oO
das ist zu 90% nur Qual und 10% Glück mal ne gescheite gruppe zu haben…

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Posted by: Dub.1273

Dub.1273

WIE BEHINDERT IST ARENANET DENN???
Nein ernsthaft, zwingen die einem jetzt quasi nen brainafk Kampf gegen die ganzen Mini-Spinnen (für die man ewig braucht) und die Spinnenkönigin auf? Solo werd ich den Dungeon wohl erstmal nicht mehr betreten, einfach schon weil ich nicht auf langweilige, nicht enden wollende Kämpfe stehe. Bin ja mal auf die Änderungen am Boss gespannt…

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Posted by: Beowulf.8103

Beowulf.8103

Wer geht freiwillig mit random in Inis….usw usw…

Ich!!
Und ich muss sagen, das ich bisher noch kein einziges mal Probleme damit gehabt habe. Das könnt ihr mir glauben oder nicht, ist aber so! Ich kann dieses Gelaber nicht mehr hören!!

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Posted by: Dub.1273

Dub.1273

Solo ist der Dungeon jetzt quasi unmöglich geworden ohne zu glitchen. Aber ANet treibt einen ja quasi dazu. Das defend Event bei Weg 1 ist 100% unmöglich solo. Die Bauten sterben noch schnell genug, es spawnen aber viel zu viele Minis raus und diese brauchen kaum die 2 Sekunden vom Frostbogen Cast um einem 5k HP wegzunehmen. Dazu sind sie solo quasi unkillbar. Das einzige was das gesamte Update wirklich b ewirkt hat – sehr viele Leute werden wieder anfangen zu glitchen, exploiten und sonstiges anzustellen, was zwar vorher schon möglich war aber nicht notwendig.

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Posted by: Kainsraziel.5914

Kainsraziel.5914

@ Dub
Es war sicher nie gedacht das Inis solo zu schaffen sind. Mich stört es nicht wenn jemand das kann, aber ich kann mit gut vorstellen das ANet alle Inis dahin abändern wird das diese nur in Gruppe zu schaffen sind. So was wie bei FZ Weg 1 ist sicherlich leicht einbaubar in anderen Inis.

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Posted by: Dub.1273

Dub.1273

Es war aber nicht gedacht dass man Dungeon unmöglich zu solo’n macht, wie im englischen Forum mehrmals von Rober Hrouda erwähnt wurde. Aber darum geht es mir auch nicht in erster Linie. Der Dungeon der vorher in ner Gruppe einfach war aber noch Spaß gemacht hat weil man eben keine unendlich langen Trashkämpfe machen musste, wurde nun insofern verändert dass er in ner Gruppe noch immer absolut leicht ist aber dafür nun aus langweiligen Trashfights besteht. War das der Sinn? Einfach dafür zu sorgen dass CoF Weg 1 der einzige Dungeon wird der schnell durchlaufen werden kann und das schneller und leichter als alle anderen Dungeons.
Was ich mir gewünscht hätte wären Kämpfe in denen man sein Gehirn einschalten muss und nur durch gutes Gameplay weiterkommt. Nicht eine vollkommen behinderte Wegsperre bei der Spinnenkönigin die 5 minuten brainafk kämpfen zur Folge hat, vollkommen OP Minigruftlinge wenn man mal allein ist und in Gruppen noch leichteres durchkommen…

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Posted by: Unumati.6830

Unumati.6830

Hallo!

Vielleicht wurde es ja schon geschrieben aber ich möchte hier nur noch mal kurz betonen das Ascalon exp für lvl 35 Spieler ist.

Wir waren gerade in dieser Ini (lvl 35-60) und wir hatten keine chance bei gewissen Gegnern. Natürlich gibt es eventuell Pro-Spieler die jede ausweich rolle perfekt setzen etc aber vergesst die Casuals nicht die vllt nicht so viel Übung haben.

Nach diesem Ini besuch wundert es mich nicht, dass gerade in diesem Moment nur noch verstärkter “lf1m AC EXP 80er ONLY!!” vor ac gespammt wird.

Auf kurz oder lang (es sei dahingestellt ob es auch mit 35ern funktionieren würde oder nicht) befürchte ich das durch das schwerer machen durch gerade des ersten Explorerer moduses, lowies in exp-inis aussterben werden.

Danke fürs durchlesen, schönen Tag noch

Unumati

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

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Posted by: Neyssa.8962

Neyssa.8962

Der Sinn dahinter liegt wahrscheinlich in der Tatsache,dass AC vorher aufgrund der Kürze & Einfachheit wie FZ auch sehr beliebt war.
Schwer wars bisher nicht und wird es auch nicht werden. O.K., Kohler nevt schon….Aber den haben bisher auch fast alle nur dann gemacht,wenn der Troll da war (Dafür sicher auch die “mehr” Wachen,bisher konnte man die ja gut töten ohne einen Punkt Schaden zu nehmen weil Kohler & Troll sich duelliert haben).
@Unumati: Die Übung kommt aber von ganz allein. Wenn du nirgends gefordert wirst,dann ist es auch logisch dass du nie besser wirst. Wenn man je nach Situation die Utilityskills und Spielweise der Gruppe nur minimal anpasst bleibt AC auch weiterhin keine große Herausforderung. Bisher haben dort doch 90% der Leute weder Stabilität noch die Ausweichrolle überhaupt mal in Bedacht gezogen.

(Zuletzt bearbeitet am von Neyssa.8962)

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Posted by: Dub.1273

Dub.1273

Gut, er ist nicht unmöglich AC (Weg 1) Solo zu machen – nach 45 min dauersterben geschafft. Aber der Defend Part ist irre krank hart und der Boss… oh mein Gott.

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Posted by: MoeJoeWHV.7098

MoeJoeWHV.7098

Grundsätzlich denke ich das das Hauptproblem bei Ascalon die schlechte Skalierung bei hochstufigen Chars ist. ANet muss einfach hier nochmal ansetzen und dafür sorgen das ein 80er Char der z.B. nach Ascalon geht und auf 35 runtergestuft wird auch nur noch so gut ist wie ein halbwegs gut equipter 35er das nun einmal ist, inkl dem kompletten Wegfall aller Talente die man eigentlich vor Level 40 auch nicht haben konnte.

Dann wären sie auch in der Lage Instanzen brauchbar zu balancen weil sie von gleichen Ausgangssituationen bei den Gruppen ausgehen könnten. Jetzt haben wir die Situation das Twinkgruppen an den Instanzen oftmals verzweifeln während eingespielte, selbsternannte-Pro-Gruppen mit Full-Exo und so rumstänkern das alles viel zu einfach und eh alle Anderen eh nur Noobs sind…

Legion Night Stalker [LNS] – Abaddon’s Mouth, home of the brave
Calypso Saturna
MMOs seit 2002

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Posted by: Dub.1273

Dub.1273

Runterskaliert wird man schon viel zu stark. Ich hab AC vor dem Update schon mit Level 35 solo gemacht, das einzige was sich mit 80 groß verändert hat ist die Zeit die man dafür brauchte. Man macht als 80er mehr Schaden als nen 35er – aber immernoch so wenig dass es vollkommen langwelig ist die Bosse zu killen, weil man einfach nur draufhaun und warten muss. Lieber nen kurzer harter Kampf statt 10 min um den Boss rumrennen.

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Posted by: AllNightPlayer.1286

AllNightPlayer.1286

Ohje, was für ein Vorschlag!
Wenn das Deine Vorstellung von "richtiger" Skalierung ist, dann wird bald niemand mehr in Guild Wars sein, da aufleveln quasi unnütz wird.
Dann bin ich lieber dafür, dass alle Verließe auf dem Höchstlevel stattfinden, denn dies scheint mir eine weitaus "vernünftigere" Lösung zu sein.

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Posted by: MotherBrain.3642

MotherBrain.3642

Nö warum? Willst du Arah laufen oder einer der anderen High-Lvl Inis musste 80 sein, so einfach… aber ich habe meinen Wächter komplett ab lvl 35 durch Ascalon geprügelt und muss sagen ich hatte keine Probleme, obwohl ich noch nicht alle Traits etc. hatte. Ich denke Traits dann auf maximal 25 Punkte zu beschränken wäre was feines für die Ini. Dein Exo-Schmuck kann ja noch 5% besser sein als der Seltene-Kram auf lvl 35, aber schwerer würde es die Sache nicht machen und diese EXO 80+ Müll würde aufhören.

Mit nem Twink AC zu machen hat den Vorteil, dass man gut ein lvl pro Abschluss bekommt und später komplette Exo-Rüssi+ein paar Waffen direkt durch die Marken hat ohne 1G ausgeben zu müssen.

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Man kann die Ini auch mit nem 80er machen und beim Endboss umloggen und nur den mit nem Twink machen. Geht viel schneller und is für alle Beteiligten weitaus angenehmer.
Und noch mehr runterskalieren ne danke. Dann am besten alle anderen noch hoch, oder das lvln gleich abschaffen….

Runterskalieren ok, vor allem für die lowlvl Gebiete um die interessant zu machen, damit man machen kann, was man möchte und dennoch net ohne irgendwas am Ende dasteht. Klappt noch net so ganz, aber die Idee is gut.

Aber bei Verliesen? Warum sollte AC viel leichter sein wie andere?
Dazu der Aufschrei wenn man auf einmal nur noch 25 Punkte hätte, je nach Equip braucht man dann Extraskillungen für jede Ini. Und noch mehr Skillungsfragen in den Klassenforen.
Dann bräuchte man ne extra Skalierung+passende Skillpunkte (und darauf folgende Skillungsunterschiede) für jede Instanz…..also für den Aufwand könnten die gleich neuen extraschweren Content bringen.

LFM Exo Zerker Warr mit für lvl 35/45/55/65/75/80 GS optimierte Skillung plz!!

So oder so ähnlich könntes dann aussehn…und Äxte könnte man erst Recht in der Pfeife rauchen weil da Schlüsseltraits nicht vor 60 erreichbar sind. Nur als Beispiel.

Dann bleiben die 3 oft genannten Stufe 80er Inis, dazu eine kleine Erklärung, die man nicht ganz ernst nehmen sollte.

Es gibt 3 Inis, alles zusammen 10 Wege.

Zuerst mal ZdW P1…bissel Trash, nen Troll der nix macht, außer Zeit kosten weil er nix kann (typischer Troll eben) aber die meisten Gruppen einfach zuwenig Schaden machen. Ab und zu wenn sie Lust und Laune haben (bei rnds nie verhinderbar) adden auch noch die Frosthunde von oben. Wipe vorprogrammiert.
Macht man die Hunde manchmal auch, leaven manche direkt weil man aus Sicherheitsgründen (da rnd Gruppe) nicht skippen möchte. Usw.

Beim Sturmrufer is die Sache sooo anscheined gibts keine Taktik oder bei der guten Gruppe ist sie völlig Wurst. Egal wie, es gibt immer Chaos weil nen paar normale Adds spawnen. Ich stelle mich daher meist schon unten an die Treppe (der Rest is weiter oben) damit ich mich um die alleine kümmern kann und meine Ruhe hab.

Dann wieder bissel Trash der nix kann (is ja da überhaubt schonmal jemand gestorben and den 4 Magiern+2Ballisten?)…ich glaubs nicht. Kostet aber Zeit Skippen wegen der Bomben daher, meistens eher Suboptimal, Balliste+Frost+Zurrückschleudern? Nagut wer drauf steht. Dann nochmal die 2 Kodanhanselns und dann der Boss. Der eigentlich nix kann, außer nerven, aber das gut.

Bissel auf ihm rumhauen, Totem hauen, er hat ewig viel HP, macht ständig Frost mit nem Riesenfeld den man darum kaum loswird. Zieht ran, und wird, wie so oft mittem Kampf für eine Sekunden unverwundbar….alles kostet Zeit, und nichts davon ist irgendwie fordernd oder spaßig oder schwer/dynamisch.

Und es klappt mit jeder rnd Gruppr first Try, wenn mal einer stribt…who cares? Rezzt man halt da der Boss eh fast nix macht außer im Kreis laufen, um die Säulen rum besonders lustig anzusehn.

P2. Da is oftn Wipe vorprogrammiert wenn die 3 Berserker durch die Gruppe rauschen, außer man hat nen Wächter o.ä. die/der mitdenkt Schutz+nen Skill nutzt der sie blockt oder man sie einfach rootet/blendet oder cct.

Dann der Raum mit vielen Gegnern, find ich lustig ich pull da immern paar mehr mit. Was soll der Geiz.
Dann der Champ der wiedermal nix bringt, und nix kann. Nahkämpfer haut er immer mal wieder weg was natürlich nix als Zeit kostet. Aber bei dem Schaden den er macht, völlig irrelevant ist. Es kostet nur Zeit aber ist in keinster Weiße fordernd.

Der Boss nach der Tür treibt das auf die Spitze.
Er wird, da er natürlich obwohl er oft ewig lange dauert nix oder fast nix dropt. Anet Logik, der Boss alleine dauert solange wien ganzer FZ Run mit ner nicht optimalen Gruppe^^. Immer geskippt.
Und dann der zweite….Er macht eigentlich fast nichts. Außer fearn. Immer und Immer wieder, so oft das alle meine Stabitasten am Ende rot glühen und ich immernoch die halbe Ini rumgefeart werde. Manchmal auch durch den Boden durch oder nach unten. Was dazu führt das ein wenig joggen angesagt ist. Will den ja tod sehn, aber er hat einfach nur so nervig viel HP. Und macht nichts. Bei dem stirbt doch keiner!
Zwei Waldis könnten den warscheinlich afk Duo machen weils die Pets alleine richten.

Danach ein wenig Unterwasser, auch hier wieder, es zieht sich. Und Unterwasser machen meines Wissens die allermeisten Klassen eh viel viel viel weniger Schaden. Halten aber nicht mehr aus. Warum kommen dann genau die gleichen Gegner mit der selben HP und fast den selben Skills wie aufm Land?

Da man weniger Schaden macht braucht man für die Gruppe in der Regel doppelt so lange. Das wars auch schon. Der Endboss is auch…Fernkampf, und immer gucken das ne Säule im Weg is und man könnte fast afk gehn.
Wenn er nicht einen Skill hätte der nen 23k HP Warri in unter 2Sek wegnatzten würde, und dem man extrem schwer, oder eigentlich fast garnicht ausweichen kann. Er hat sonst fast nix. Die Bomben erledigen sich genau wie der Charge im Fernkampf von alleine weil die Reichweite nicht reicht….
Aber er hat vor allem eines! Unverschämt viel Leben, und wie wir bereits wissen…unter Wasser= Schaden in den allermeisten Fällen deutlich geringer.
Das Ergebnis kennt wohl jeder.

P3. Der Anfang is schonmal der selbe wie Weg 1, sehr einfallsreich. Aber egal. Dann die Hunde, die immer noch nix anderes machen, als zu nerven (Knockdown+fast 1hit, und das von meheren Seiten in unterschiedlicher Folge sodass jede Art des Ausweichen fürn Hund is?).
Dann der dicke Champ mit superschwerer Rüstung und seine Gehilfen, die mit ihrem großen Sperrfeueraoe, der recht guten Schaden macht und verkrüppelt. Wohl das gefährlichste in allen Wegen darstellen.

Aber gut, hauen wir alles um, war so gut wie noch nie nen Problem. Dauerte nur wie alles. Wächter, 0/5/30/30/5 Skillung , nichtmal 15k Leben da Berserkergear und man kann im Prinzip afk gehn bei dem Typen. So wenig Schaden macht er.

Der Boss danach, der Werwolf…hm der macht schon Spaß muss ich sagen. Im Nahkampf muss man bei dem schon gut aufpassen. Leider machen 95% der Gruppen hier reinen Fernkampf, was den Schaden der Gruppe ins nahe Bodenlose sinken lässt.
Könnte mir auch vorstellen das der echt hart wird wenn 5 Leute im Nahkampf sind. Hatte es bisher nie.
Für mich der beste Boss in allen 3 Wegen. Könnte noch etwas knackiger sein da er normal auch mit rnds first try liegt, auch wenn 1-2 den Boss oder den Weg nicht kennen.

Danach gibts bissel Trash und Zeit den netten Innenausbau der Ini zu beurteilen. Und wieder ein Boss…der. Eine Attacke hat, eine einzige…..und die macht natürlich kaum Schaden, aber CC. Was auch sonst.
Man könnte sonst ja spielen.
Im Nahkampf total poplig auszuweichen. Einfach in ihn reinstellen oder immer Kreis um ihn rumlaufen.
Er trifft nie! Aber, weils ja sonst zu schön wär und schnell gehen könnte. Unverwundbarkeit+Heilen. Was auch sonst?
Das Ergebnis dürfte bekannt sein.

Danach der Unterwasserpart mit den drittschwersten Gegnern des Dungeons. Den 2 Verdorbenen Quaggan, ich zoppelt mir die immer an Land und hau sie da. Wichtig hier max-melee range nutzen. Die hauen böse zu!
Der Endboss….
1. Unterwasser.
2. Ewig viel HP
3. Meist geringer Gruppenschaden
4. Extrem wenig Skills vom Boss, außer der Qualle die irgendwie immer sofort stirbt (sind die Buggy oder sind die so gedacht?) sonst nix.

Das Ergebnis is inzwischen wohln Klassiker.

Nun zu Nummer Zwo, CoE, Schmelztigel der Ewigkeit.

Gefühlt 8/9 der Instanz widerhohlen sich in allen Wegen.

1. Alpha

Taktik, eigentlich immer in ihn reinstellenstellen Maxdmg. P2 und 3 sobald Eis unter einem is, in Gedanken bis 2 zählen>ausweichen>wieder sammeln>weiter Schaden machen. Bevor er anfängt zu stinken!

Dieser Boss kommt in 3 Wegen 9mal, wird immer gleich getötet, verbuggt sich meistens zur Häflte aller Fälle mitten im Raum (nicht an einer Wand) und macht nix mehr.
Im Prinzip echt bissel anspruchslos, und naja, nervend weil echt 9mal das gleiche Spiel.

Dann gibts die Golems vorm Laserpointer….immer das selbe, alle inne Ecke stellen einer pullt kurz, AoE vl nochn Wall of Reflection/Shield und Schutz verteilen und GG. Außer einer steht schlecht oder man is selbst net weit genug reingelaufen und bekommt die volle Landung Eis AoEs ab.
Dann wiped man halt man gechillt (haha wasn Wortwitz^^). Aber zu 95% klappts mit besagtem und etwas AoE und 10Sek später hat man nen Haufen tote Golems vor sich liegen.
Wies anders nicht sein könnte. Alle 3 Wege, sind sie gleich. Der Laserpointer war anfangs mein Horror, seid ich genau weiß wies geht, fail ich vl in einem von zehn Fällen wenn ich mal zu hektisch hüpfe. Zum Glück reicht es wenn zwei Leute durchkommen.

Dann kommt der nächste Boss…der Golem! Juhu.
Das is immer son Gefühl wie an Weihnachten, wenn statt dem gewünschten sehnsüchtig erwarteten Spielzeug nen Pärchen Socken im Geschenk waren! Und zwar keine von Omas Stricksöckchen, weil die geben ja wenigstens warm. Nein natürlich Polystersocken mit der nach dem ersten Tagen, Extraportion…ihr wisst welchen Geruch ich meine.

Ja dieses Gefühl habe ich immer beim Anblick dieses Bosses.

Normal geht er so. Wächter stellt Wall+Shield, Nekro/Mesmer/Wächter mobsen alle Buffs. Es kommt ne Zeitschleife und man haut dem mal die Hälfte HP runter. Mit ner guten Gruppe. Mit fast jeder rnd Gruppe haut das so aber nicht hin.

Zeitschleife kommt garnicht oder natürlich bei ner Berserkergruppe natürlich genau dann, wenn er grade Schutz drauf hat…dabei sag ichs vorher sogar immer an wenn ich die Leute nicht kenne. Die halbe Gruppe meint in den Fernkampf zu müssen (vor allem bei Kriegern und Wächtern immer lustig). Die Totems, äh Türme (komisch könnte der Ähnlichkeit mit einem anderen Boss haben? Ein Fall für Galileo Mysterie). Sind A zur Zierde und B zum nerven da.

Folglich zieht sich der Kampf ewig hin….ich stehe meistens mit meiner Wächterin oder Kriegerin (beide voll Berserker mit GC Skillung, jup auch Wächterin) am Boss und mache Schaden, setzte meinen Wall. Haue ab und zu das Schutztotem weg….

Und warte das der Boss endlich stirbt. Weil die einzigen die sterben seltsamerweiße die gleichen sind die vor dem Nahkampfschaden in den Fernkampf flüchten. Die Bossmechanik (extrem leicht, aber nervig) in Kombination mit der Gruppe>mehr Fernkampf=weniger Schaden+oft tod=nochmals weniger Schaden. Ergibt ungefähr die Wurzel aus theoretisch möglichem Schaden=eigentlicher Schaden.

Oder sowas in der Art. Sorgt dafür das wir beim altbekannten Endergebnis landen.
Der Boss dauert, und is ziemlich anspruchslos….
Danach kommt wieder son tolles Event.

Weg 1 kurze Zusammenfassung…nervige Terroristengolems 1hitten und Knöpfchen drücken, dicke Golems hauen, Terroristengolems 1hitten und Knöpfchen drücken und zur Kiste rennen.
Normal versuche ich meine Gruppe wenn ich sie für halbwegs aufnahmefähig halte, von einer 1:4 Taktik zu überzeugen. Ich defe meistens mit beiden Chars Wächterin/Kriegerin mit einer Erfolgsrate von ca 100%.
Aber auch nur wenn 4 Leute es schaffen ca gleichzeitg die Konsole zu drücken….und ja, ich durfte das auch schon tun, und es hat sogar geklappt. Verlangte zwar einiges an Konzentration bei einer plötzlich und völlig unerwartet im Gruppenchat aufploppenden 1 auf die richtige und in der aufwallenden Panik oft schwer zu findenden Taste zu kommen!
Aber es klappte bisher fast immer. Glücklicherweiße.

Wenn schiefgeht und dann mal jede Menge Golem da stehn wirds haarig… oder..falls man sie einzeln macht dauert es Jahre.

Danach typisch für Instanzen. Gegner stehn lassen und zur Kiste rennen. Ich mein klar, man umgeht die Sicherheitsperren und hat dann 12 wahnwitzig agressive, sehr unangenehme Golems hinter sich hersprinten. Aber die sind nicht mehr interessant. Es zählt die Kiste und die unsichtbare “Golem Abwehrwand 4000, jetzt mit 10% Rabatt auf auch Tiernahrung (die gibts im nächsten Raum)”. Um alle loszuwegen.
Dann wieder Alpha…

Und mein Lieblingsboss in diesem Spiel. Ich glaube er sollte lustig sein. Ist er auch, beim ersten Mal wenn man sieht das er auf die Schnauze fallen kann.
Danach nicht mehr. Er buggt oft (dmg Stop hilft dann meist, aber versucht das mal dem durschnittlichen Krieger mit seinem FZ Gewehr zu erklären). Aber es kostet Unmengen an Zeit. Für einfach nix und wiedernix.
Er buggt, rennt an ne Mauer, fällt hin, bekommt Schaden, steht auf…macht bissel AoE dem echt jeder ausweichen kann. Da braucht man nichtmal ne Ausweichrolle. Rennt gegen seine Blitzsäule aber fällt nicht um…rennt irgendwann weit von allen Säulen weg und fällt auf halben Weg zur Mitte wieder hin. Steht auf und fällt sofort wieder ….dann hat er noch 1-2 Nahkampfangriffe die durchaus mal zum 1hitten gut sind. Aber leider auch extrem auffällig und nicht sehr schnell.

Im Endeffekt macht er 3 Sachen (vom Nerven mal abgesehn, da hat er X*unendlich viele Möglichkeiten). Und die sind alle sehr leicht konterbar (die 3 Sachen, nicht die Nervmöglichkeiten wohlgemerkt). Zur Not macht man halt nur Fernkampfschaden, dauert länger aber die Erfolgschance liegt bei ca 100% selbst bei einer stark alkoholisierten, halb komatösen Gruppe.

Wieder Alpha? Jo klar, was soll der Geiz!

Weg 2 und 3…der einzige Unterschied is im Prinzip der Boss vor Alpha Nr. 3 (Nr. 5 lebt auch noch!) und 1 Event. Die Abo in Weg 2 die fast immer geskipped wird, weil sie nervend ist und ewig lange dauert. Wenn alle Fernkampf machen und verkrüppeln/immobilisieren bekommt sie 0 Stacks Rampage (außer sie charge mal jemand an, aber die gehn wieder weg). Und kann sonst nix!
Einfach nix!
Dauert aber lange.
Dann wiedermal Alpha, der komische Baum dessen Erfolgschance zu 50% auf Golemglück Wegfindungsglück basiert oder ob man die Ranken angreifen darf. Und die anderen 50% ob die Gruppe die Gewehre findet. Wenn ein Krieger fragt ob der im Nahkampf geht, immer mit Jup! antworten.
Sieht erstens lustig aus. Und zweitens hat man einen weniger der Golems kaputtmachen kann oder sie zu früh kickt.
Is gemein aber macht den Boss schneller fertig…

Dann wieder Alpha…und Weg 3 im Prinzip das selbe…der Zerstörerboss, naja eigentlich hat man jetzt genug Zeit um ihn mit ner guten Gruppe in 2 Phasen wegzuhauen. Ansonsten oder eigentlich immer.
Man muss nur 3 Dinge machen….bei 1 nen Knopf drücken.
Wenn alle Laser schießen und das Feld runtergeht laufen…einfach laufen, im Normalfall wird man dann nie von nem Drachenzahl getroffen.

Dann auf den Boss Schaden machen….Und wenn das Schild blinkt weg und zur Treppe oder über die Plattformen zurrück hochgehn, diesmal aber bitte springen.
Nungut warn 4 Sachen.
Und das wars auch hier wieder….der Zeitgewinn am Boss zu Pre Nerf und die viel viel weniger HP und die Tatsache das in der Lava verstorbene nun sicher wieder zum rezzen bereit landen. Machen den eigentlich trivial. Aber auch zum besten Boss der Instanz, wenn auch wie erwähnt eigenlich sehr leicht wenn man WASD+Space findet.

Am Ende kommt, wer kanns erraten?…
Ich sag nix mehr…der Klassiker! Ups, jetzt hab ichs doch verraten.

Zur Arah schreib ich jetzt aber grad nix mehr sry…manche können sichs denken was da so hinkommen würde. Das wurde irgendwie jetzt schon massiv länger als geplant ups xD.

PS: Nicht alles Bitterernst nehmen, da is natürlich etwas Ironie, Sarkasmus und Humor drinnen. Aber eben echt ein nicht grade kleines Stückchen Wahrheit.

LG

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: MotherBrain.3642

MotherBrain.3642

Ich denke du willst es interessant haben und nicht einfach nur leicht? Also klar hätte ich mich umloggen können, aber dann lerne ich meinen Twink ja nie spielen… das doch auch nicht Sinn der Sache.

Zudem ändere ich meine Eigenschaft für fast jedes Verlies und in den Fraktalen (Stunner für Grawle bspw.)zumindest soweit es mir möglich ist, das doch kein Problem. Machbar sollte alles mit jeder Skillung sein, also eigentlich auch egal.

Das Verlies ist für lvl 35 ausgelegt, warum wollt ihr also alle euren extremen Vorteil durch die 80er haben? Wenn ihr 80er Inis laufen wollt, dann nehmt eine der Inis, die dafür ausgelegt sind. Die Leute die nur 80er mit nehmen sollten sowas Gildenintern machen aber nicht Random-Gruppe mit so einem Müll ärgern.

Ne einfache Möglichkeit wäre, auch einfach nicht mehr das lvl in einer Gruppe anzeigen, sondern nur das maximal heruntergestufte, dann einen Ascended-Ring ins Invetar, falls wer nen Gearcheck machen sollte, und alles ist paletti… Wenn wer nicht spielen kann, dann macht es keinen Unterschied ob wer lvl 35 oder lvl 80 ist… der liegt immer im Dreck.

(Zuletzt bearbeitet am von MotherBrain.3642)

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

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Posted by: Chingaling.6802

Chingaling.6802

.. Jetzt haben wir die Situation das Twinkgruppen an den Instanzen oftmals verzweifeln während eingespielte, selbsternannte-Pro-Gruppen mit Full-Exo und so rumstänkern das alles viel zu einfach und eh alle Anderen eh nur Noobs sind…

So siehts aus !
War gerade mit ner Random-Gruppe drin (ein LVL 39 dabei). Geht nicht mehr.
Schade für die kleinen (LVL 35) die da auf keinen Fall mehr mit dürfen.

Fazit: Die erfahrenen Spieler heulen rum, dass es zu einfach ist.
Die Unerfahrenen und die Random-Gruppen packen es nicht mehr.

Früher konnte ich die Kleinen da mit durchziehen, geht nicht mehr.
Alle unzufrieden. Ich auch. Hab genug Marken muss nicht mehr rein.

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Das klassische Design ist Schuld, zu viele zu nervige Gegner die verflucht guten Schaden raushauen. Ohne massiven AoE den 80er oftmals viel leichter anbringen können (und daher der ganze kleine Humbug gleich stirbt und kaum noch stört) is vieles deutlich leichter.

Niedriglvligere ham jetzt wohl mehr Probleme, dem Weg 1 Schrei musste man im Prinzip nur ausweichen können. Jetzt noch Massenweiße Adds?
Bei den richtigen Gruppen sterben die im Cleavedmg mit.

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

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Posted by: worfox.2507

worfox.2507

@ Norjena.5172

So geil dein Post

IGN: Selina Miyu | Server: Abaddons Mund
Fraktallevel: 80 50 100

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: woodhead.2901

woodhead.2901

OMFG

Ich habe die Ini gerade mit 4 anderen Spielern machen wollen. (alle lvl 80)
Weg 2 ist nicht mehr zu schaffen. Die fallen sind komplett Verbugt und vom Boss will ich erst garnicht anfangen.
Was haben sich die Leute von Anet nur dabei gedacht?
Ich könnt einfach nur kotzen.
Eine Ini die für Level 35er Spieler gemacht ist, so unglaublich schwer und mit ihren überflüssigen und schwachsinnigen Änderungen kaputt zu machen.
Wen ich hier so schreiben könnte wie ich wollte wäre das Forum nicht mehr für unter 18 Jahre.

Vielen dank ArenaNet, Ascalon ist damit für mich gestorben.

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

@ Norjena.5172
So geil dein Post

Freut mich dass es gefällt, ich habs grad nochmal Satzbautechnisch verschlimmbessert. Sollte aber im allgemeinen nun besser verständlich sein.

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

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Posted by: lhysander.2681

lhysander.2681

Also ich finde die Überarbeitung war mehr als nötig. Ac war wie leider fast jede Ini einfach zu leicht. Nun ist sie nicht wirklich schwerer, aber die Kämpfe machen wesentlich mehr Spaß. Die Bosse halten nun fast nix mehr aus haben aber auch stärkere Angriffe, das resultiert nun zu intensiveren und schnelleren kämpfen. Die Lebenspunkte der Silbermobs müssen aber deutlich angehoben werden. Kann nicht sein das mein Def-Wächter 2 Sekunden für so einen brauch das is bissal langweilig.

@woodhead: Weg 2 muss ich zugeben war bissal anstrengender. BIS man wusste wies geht. Aber lieber erstmal alles als Bug abstempeln was man nicht first try hinbekommt, das ist leider eine Art und Weise die heutzutage einfach nur nervt.
Der Boss läuft einwandfrei. Und ich finde ihn genial. bissal Ghostbusters spielen hat was.

Hoffe die anderen Dungeons werden ebenfalls stark verändert. Besonders die Noob farm ini Flammenzitadelle muss wesentlich anspruchsvoller gemacht werden.

Lhysander

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

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Posted by: woodhead.2901

woodhead.2901

@Ihysander

Das Ding ist sowas von verbugt.
Die Fallen lösen nicht aus, der bos bleibt in einer Tour hengen und so weiter und so weiter.

Wenn das keine Bugs, sind was dann?

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Posted by: Nagiil.1230

Nagiil.1230

Bitte, wir sind gerade in AC beim Rumbulus...
Was soll der Mist?
Rote Kreise am Boden, keine Chance zum Ausweichen, Steine fallen von der Decke, schleudern einen in den nächsten Kreis, Steine, scleudern, Steine, tot ...
Wer bitte hat sich das ausgedacht???
Das ist ein 35er Verlies!
Jetzt keine &%"#* Kommentare wegen "Gruppe", "Ausrüstung", "ich schaff das solo"...
Wie schaffen wir das????
Bitte nun keine Antworten von 24/7 Spielern...
AC macht mir echt gerade einen Hals!
Edit: Wir reden von einem 35er Verlies, welches man nur in 80 FullExo betreten kann...

@Grüner Drache [GrDr]
Spielinfos http://gw2.computertreff.com

(Zuletzt bearbeitet am von Nagiil.1230)

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Posted by: Norjena.5172

Norjena.5172

Stabilität? Blockskills?

(Zuletzt bearbeitet am von Norjena.5172)

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in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Nagiil.1230

Nagiil.1230

Blocken scheinbar nicht möglich, vieles versucht

Edit: so, nach 45min Rumbulus abgebrochen ... weg1 tot für uns

@Grüner Drache [GrDr]
Spielinfos http://gw2.computertreff.com

(Zuletzt bearbeitet am von Nagiil.1230)

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Posted by: Galmac.4680

Galmac.4680

Nee, Rumblus war früher unser “Lieblingsweg”, da einfach… Aber jetzt.. rote Kreise am Boden, Kriegsmeister Grast ist auch schnell tot, keine blaue Bubbel, wieder rote Kreise, tot. Nee, für unsere eigentlich nun erfahrene Gruppe unmöglich geworden.

Gilde “Bloody Tears”
Nosferacul (Schnitter), Ätherflux (Herold), Klepshydra (Nekro), Seconde Morte (Chronomantin)
Doc Smartens (Waldläufer), Kaffla (Wächterin), Schotterkies (Dieb)

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Posted by: Dub.1273

Dub.1273

Colossus Rumblus ist der Boss von Weg 3, nicht zu verwechseln mit dem Heulenden König aus Weg 1.
Weg 1 ist nervig, einfach nur vollkommen nervig. Das ist aufs solo/duo bezogen, der Kampf gegen den Boss setzt sich quasi nur daraus zusammen um ihn herum zu laufen und mit Autoattacks anzugreifen. Ab und zu knallt man noch nen Eisfeld/Cripple hinter sich und kitet die Mobs in die Feuerkreise. Herausforderung? 0! Spielspaß? 0!
Rote Kreise gabs auch bei Weg 3 vorher schon am Boden, sodass dann Felsen herunterfielen. Warum wird erst jetzt darüber gemeckert? Und man hat bestimmt 0.5 Sekunden Zeit zum Reagieren, was locker genug ist um auszuweichen oder nen sonstigen Block/Evadeskill zu aktivieren.
Danke Norjena für die Zusammenfassung, der Post ist nicht nur amüsant zu lesen sondern auch größtenteils wahr. Ich hatte eigentlich vorgehabt das ganze für Arah zu vervollständigen, jedoch habe ich dafür mittlerweile etwas (zu?) viel Whiskey intus
Als Grund für die Überarbeitung wird angegeben dass der Dungeon zu gute Belohnungen gegeben hat und zu leicht war. Da frage ich mich ernsthaft: Wie jetzt? Also AC, wo es keine (wirklichen) Speedrungruppen gibt woraus die meisten Pugs keinerlei gewinn ziehen und manche sogar im Run gelegentlich failen, ist zu leicht und zu lukrativ? Darf ich da nen kleinen Hinweis auf CM (wenn man weiß wie’s geht besteht der Dungeon ausschließlich aus afk-Kämpfen in denen man keinen Schaden bekommt), HotW (selbst ohne Rüstung kann man sich treffen lassen und schwierig wirds dennoch nicht) oder gar CoF (wo man selbst zum rennen sein Hirn ausgeschaltet lassen kann und den gesamten Run prima ohne auszuweichen schafft und selbst grotenschlechte Pug’s keine 10 Minuten brauchen) geben?
Nochmals – ich hätte nichts gegen eine Überarbeitung gehabt die den Dungeon spaßiger, interessanter und vor allem die Kämpfe nicht so langwierig gestaltet. Was ist letztendlich das Resulatat? Zu zweit problemlos machbar, Schwierigkeit weiterhin nicht vorhanden aber dafür noch langwieriger weiliger als zuvor. Insbesondere dass man die Spinne nicht mehr normal überspringen kann, ist sowas von daneben.

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Posted by: Midius.6501

Midius.6501

Weg 1 braucht man einen oder 1,5 gute Heiler, dann ist der auch schaffbar.

Aber ansonsten stimme ich dem tenor zu die Überarbeitung ist vollkommen übertrieben für eine ANFÄNGERINSTANZ.

greetz

[SM]Midius Millersund

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Posted by: meistro.1389

meistro.1389

Gestern haben wir mit der Gilde Weg1 und 2 gemacht und mussten feststellen, dass es viel einfacher geworden ist. Die Mobs fallen extrem leicht. Der Endboss ist nen Witz in Weg 1. Weg 2 ist der Boss dagegen recht schön geworden, haut nur recht viel Dmg raus für ne 35er Ini.
Die Spinne ist unter schalleben Gelächter regelrecht verpufft.
Kholer ist fast zum Brain Afk Boss geworden… Die Geistern in Weg 2 bei den Fallen, fallen jetzt eher wie normale Mobs aus Orr…
Den Troll haben wir leider nicht gesehen.
Weg 1 war in rund 15min down. Weg 2 auch. Nachdem wir den letzten Boss verstanden haben

Es gibt nur eine ganz großes Ärgernis… Es laggt… bei Weg 1 bei den Bauten. Laggs. Beim Durchskippen durch die Höhlen zum Endboss. Laggs. Bei Weg 2, wo man das Zeug sammeln mit Hilfe der Fallen, Diashow… Das war vorher doch nicht so. Und das ziehte sich durch die ganze Gruppe. Da haben die doch irgendwo Mist gebaut o.O.

(Zuletzt bearbeitet am von meistro.1389)

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Posted by: MrDupex.5237

MrDupex.5237

Hi, ich muss sagen das ich lange nicht mehr in der ini war und als mich gestern eine Gruppe anwhisperte ob ich dennen mit meinem Ele Lvl 80 helfen kann hab ich JA KLAR gerufen . Gilden Grp alles 80 er kannten sich aus sagten sie und erklärten mir was sich so verändert hat Cool dachte ich … von wegen wie es sich 2Std später herausgestellt hat . Also vor dem update 15-20 min ist man durch wenn es gut läuft und ich find es ok wie es war schliesslich ist es ne ini ab lvl 35 mit den 80er geht es halt schneller^^.So bis zum Endboss Weg 1 wurde alles gebruzelt was kreucht und fleucht ,Jaa Spinne hat neue fähigkeiten schön 5 min war sie Tot nice dachte ich die fällt ja schnell um. Kohler und Troll kämpfen lassen die Garde vom Kohler dezimiert die ca jede min neu auftaucht damit es nicht langweilig wird. Gut weiter Baus weggebombt wie immer alles easy weiter zum Boss und übberaschung keine Gruftlingsvieher bei im noch besser , bis mich einer aufgeklärt hat die kommen noch ..Aso die kommen noch naja na den auf ihn mit gebrüll, plötzlich Flammenkreise jede menge Gruftlinge ich totall aus dem Konzept einer sagte ich pull die in die Flammen min später war er Tot nicht nur er auch der rest , hatte den Boss schon bei 45% allein gegen alle versuchte die Gefallenen zu rezzen zu entkommen einfach zu überleben. Das ganze Endboss Szenario hat 2 Std gedauert mit rezzen Kämpfen und ausweichen .Das Ende der Geschichte, wir haben es nicht geschaft den Boss zu legen mag sein das es an der Gruppe lag , an mir oder einfach an den Update ,plädiere auf letzteres .
Weitere versuche mit Dieb lvl 35 bis zum Endboss kein Problem Weg 2-3 sauber durch beim Bossen immer den kürzeren gezogen .
Glaub Arena bezweckt damit mehr Teamplay haben schon mit den Portern gezeigt das es so ist . Ich mochte das Game weil es so Einsteigerfreudig für mich war, in den anderen Games hab ich die inis gemieden hier machten sie mir spaß aber jetzt werde ich die wohl auch meiden

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Kithain.8763

Kithain.8763

Waren auch eben in der INI und Geisterfressr hat leider überhaupt nicht reagiert auf unsere Fallen, ich denke das da noch geschaut werden muss das alles klappt.

Ich muss aber gestehen das es keinen Spaß macht, ich war mit nem LvL 35 Randomgruppe drin und die kosten an Reparaturen kann man sich besonders als Neulinge garnet leisten.

Ich frag mich ob A-Net nicht in allen Inis es so einbauen könnte Weg 1 ist gut machbar und bietet eine leichte herausforderung für den Spieler, hat dafür etwas wenige Marken und Loot. Weg 2 ist herausfordernd und bietet genug gefahren das sich Spieler daran Messen können, hat dafür aber mehr Loot. Weg 3 ist für Suizidgefährdete geeignet und bietet jedem der es mag Stunden an arbeit und Kämpfen, dafür aber zB immer ein Exo oder iregdnwelche besonderen Teile.

Einfach einen gesunden Mittelweg bieten das sich Casual langsam Sachen erarbeiten können, Profis etwas schneller und Hardliner unmögliches.^^

Katakomben Ascalons: Warum überarbeitet?

in Fraktale, Verliese und Schlachtzüge

Posted by: Ramnit.9673

Ramnit.9673

Ich habe mir jetzt die ganze Beiträge hir durchgelesen und letztendlich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es mehr auswahl optionen geben sollte.

Für Leute die eine Herrausforderung suchen könnte man ja eine Schwierigkeitserhöhung einbauen wie bei den Fraktalen?

Aber ich bin der Meinung es sollte so gestaltet werden, dass jeder eine Chance auf einen Erfolg hat!

Für die Leute die hir immer schreiben, dass es Ihnen zu langweilig ist und dass sie eh alles solo und zu zweit machen könne, bitte wenn es euch nicht genug fordert dann spielt etwas anspruchvolleres.
Denn ich denke Ihr seid nur sehr wenige die dass können.

Die meisten Spieler ,behaupte ich jetzt mal sind keine “Profi” Spieler, wie ich auch.
Ich spiele jeden tag etwas und bis jetzt hat es mir immer sehr großen Spaß gemacht, das Spiel zu erleben und auch zu lernen und verstehen wie Dungeons gemacht werden müssen und Spiel Mechaniken funktionieren.

Am Anfang war es immer schwer, man ist oft gestorben und hatte frust. Aber wenn man drann geblieben ist und eine unterstüzende Gruppe hatte, hat man es doch geschaft, es war nicht unmöglich.

Wenn man sich eingespielt hat, läuft das ganze natürlich flüßiger und es kommt einem einfacher vor und man hat auch mehr erfolge, aber das sehe ich als Belohnung und Fortschritt an.

Mann sollte aber nie vergessen, dass es immer auch wieder neue Spieler gibt oder Leute die das erste mal in einen Dungeon gehen.
Und diese sollte man doch bitte nicht abschrecken!

Also wie oben schon gesagt, bin ich der Meinung dass es eine verbesserte Auswahlmöglichkeit für die Schwierigkeitsgrade der Dungeons geben sollt und ein Dungeon nicht für alle die selben Anforderngen haben sollten, wie bei den Fraktalen.

Denn so können sich Spieler je nach ihrem können einordnen und somit denn für sich optimalen Spielspaß herausholen.

mfg
Ramnit

(Zuletzt bearbeitet am von Ramnit.9673)