Moin Leute,
nachdem eine ähnliche Diskussion in Löwenstein kein befriedigendes Ergebnis lieferte, möchte ich mich mal hier mit euch austauschen und hoffe drauf, dass eventuell einer der Devs mitliest oder sich mal dazu äußert.
VORAB: Es geht um PvE. Im PvP bin ich eigentlich zufrieden, weil da Defensive doch mehr ins Gewicht fällt
Da ich gerade für mein Legendary farme, laufe ich relativ oft irgendwelche Dungeons. GW2. Und genau da liegt mein Kritikpunkt: Das Klassenbalancing.
Defensive kommt in GW2 größtenteils vom Spieler, d.h. durch gutes Positioning, kiten und ausweichen entgeht man dem Großteil des Schadens, weswegen Full Zerker o.ä. viable sind, weil man eben nicht permanent im Dreck liegt (hohe Fraktale mal ausgenommen, da ist der AoE einfach zu hochskaliert). Deswegen spielen viele Leute Full Zerker und die ganzen Speedrunner wollen auch nur solche Spieler. Das an sich ist schon schade, aber nicht zu ändern (s. letztes Update mit “Wildheit”, das ja eig Zerker nerfen sollte – passiert ist effektiv nix).
ABER: Die Klassen selbst sind so extrem inhomogen, dass mich das schon wundert. Mein Paradebeispiel ist der Krieger.
Der hat
- die höchste Rüstung im Spiel (Fakt)
- den höchsten Lebenspunktepool im Spiel (Fakt)
- den höchsten Schaden im Spiel (100b & co)
- keine offensichtlichen Nachteile
Letzterer Punkt widert mich an. Während Krieger in nahezu allen RPGs/MMOs immer relativ stumpfe Haudraufs sind, die zwar gut was aushalten und durchschnittlichen (!!!) Schaden machen, aber dafür 0 Utility, Magie, Heilung oder Fernkampf haben, hat der Krieger in GW2 all das mithilfe von Bannern, Gewehr, Rufen und obendrauf noch einem Unverwundbarkeitsskill als Elite, der das Roflstompen noch leichter macht. Es gibt imo einfach keinen Grund, der gegen eine Gruppe von 4 Kriegern + Wächter/Mesmer spricht, wenn man nicht gerade zum Skippen i-wo stealth von nem Dieb braucht. Rein unter Schadensaspekten kommt nichts auch nur annährend an den Schadensoutput vom Krieger ran. Das finde ich irgendwie schade.
Der Unterschied zwischen einer “Balanced” Gruppe mit Waldis, Nekros und Ingenieuren und einer Full-Zerker-Krieger Gruppe ist einfach enorm, und zwar negativ. Während bei gutem Balancing eigentlich die Balanced Gruppe im Vorteil sein müsste, ist sie in GW2 massiv im Nachteil – sie ist langsamer, kriegt die starken Gegner nicht so schnell down und wiped deswegen öfter, weil die langen Kämpfe die Charaktere zermürben (und iwann ist halt alles leer oder auf Recast).
Ich habe neulich meine Freundin mit ihrer Mesmerin beobachtet, die sich Zeit ihres Lebens beklagt hat, dass sie zu wenig Schaden macht. Daraufhin hab ich ihr gesagt, sie solle doch mal Full Zerker probieren. Und selbst damit macht sie mit ihrer Autoattack mitm Stab lächerliche 500-800er Krits. Es kann doch nicht sein, dass manche Klassen ihre komplette Skillbar im Dauerfeuer betreiben müssen, um an den Schadensausstoß der Autoattack anderer Klassen ranzukommen?
TL;DR – Defensive Werte unnötig, Krieger-Schaden viel zu stark, Balanced-Gruppen viel zu schwach
Lösung? Ich bin mir unsicher, was man dagegen tun sollte. Den Krieger hart nerfen, um ihn den anderen Klassen anzupassen? Das würde einigen Spielern misfallen.
Die meisten anderen Klassen stark buffen, um den Schaden anzugleichen? Das würde eine ganze Menge Content extrem inflationär schädigen (Ok, da kann man jetzt gegenargumentieren, dass z.B. personal Story für Krieger schon immer ekelig leicht war, somit wäre’s eig nur fair). Das Problem dabei ist, dass dadurch Speedruns noch speediger würden und die Wirtschaft wohl so richtig hochgehen würde…
Mein bisher bester Vorschlag (will ich nochmal überarbeiten und dann im entsprechenden Forum posten):
(Rein fürs PvE)
1. HP aller Klassen stark runterdrehen (vlt so iwo zwischen 5k und 8k auf Level 80), Rüstung ebenfalls massiv reduzieren
2. Skalierung von Vitalität und Zähigkeit anpassen – sodass ein Charakter, der eine volle Rüstung mit Vitalität/Zähigkeit als Nebenattribut (!) hat, nach dem Patch genau dieselben Werte für Vitalität/Zähigkeit hat, wie vorher.
Sinn: Alle Full-Zerker werden hart getroffen, alle anderen weniger. So werden auch Supporter wichtiger, die ihre Zerker deffen und am Leben halten müssen. Reine Zerker-Runs sollten somit nicht mehr klappen, sodass man entweder seine Rüstung mischen oder anderen Klassen mitnehmen muss, die mehr Utility bieten.