Bugs, Engine, New Content, Balancing
Ich muss gestehen deine Ansicht wie Anet die Dinge handhaben KÖNNTE ist durchaus interessant – auch wenn man nicht weiß wie die Dinge wirklich Ablaufen.
“Wann werden sie das nutzen?”:
Kein blassen schimmer, momentan bin ich auch der Auffassung das Anet ihr bestmögliches gibt, auch wenn uns das manchmal sauer aufstößt.
Man muss bedenken, gerade im monatlich Patchen muss noch Erfahrung gesammelt werden (sowas gab es in gw1 nicht ganz), genauso wie beim Balancing und der Serverstruktur.
Ich wage mal zu behaupten das neben ein paar Veteranen, das Team aus vielen jungen Leuten besteht, die noch Erfahrung sammeln müssen.
Ich denke das kann man nicht ohne weiteres prozentual ausdrücken, normalerweise arbeitet man bei der Entwicklung ja in Teams. Je nach aktueller Situation gibt es dann die ach so harmlos klingenden “Crunch Times” und dann gibt es auch wieder ruhigere Phasen.
Die Teams arbeiten, meiner Erfahrung nach oft auch Hand in Hand so wird man Bugs und Content kaum voneinander trennen können.
Und aus eigener Erfahrung in einem entsprechenden Team… Balancing ist bei weitem mehr als Try und Error, es gibt enorme Listen mit diversen Werten deren Beziehung sich gegeneinander verschieben wenn man auch nur einen Wert geringfügig ändert. Je nachdem wie deutlich Anpassungen nötig sind (Einführung neuer Items/Itemklassen) etc. wird das deutlich mehr als 10% der Resourcen benötigen.
Man kann dies nicht prozentual einkategorisieren. Es gibt verschiedene Teams, die nur für einen bestimmten Bereich arbeiten. Sprich wenn ein grosser Contentpatch ansteht, leidet darunter zu 0% die Bugbehebung oder sonstige teams.
Und ein Team verstärken ist nur schwer, bis gar nicht möglich, da der jeweilige vom Bereich des anderen kein Fachkundiges Wissen hat, da auch bei Arenanet Mitarbeiter mit unterschiedlichen Qualifikationen sind. Würde man z.B. jemanden vom Design ins Bugbehebungsteam werfen, so wäre das wie als wenn man einen Fussballtrainer auf ne Baustelle eines Hochhauses steckt.
Ich hoffe das macht dies etwas deutlich, aber das wollen leider vorallem InGame die wenigsten begreifen.