Sobald man die Mechaniken einmal kennt isses doch letztlich auch wieder alles beim alten und es wird wieder weitergeheult. Ausser man macht es irgendwann einfach unfair. Random onehits, Spieler dauerhaft mit Zuständen dichtballern die auch der beste Ele nicht mehr wegheilen kann und ähnliches Gedöns.
Sicherlich ist das keine ultimative Lösung, aber durchaus noch das sinnvollste. Ich sehe immernoch genug Gruppen, die große Schwierigkeiten beim Ätherklingenpfad haben beide Schleime rechtzeitig zum Tor zu bekommen. Es ist eben immer von der Mechanik selbst abhängig.
Natürlich wird man irgendwann verstanden haben, was zu tun ist. Das heißt aber nicht zwangsläufig, dass es jeder auch sofort kann. Viele werden es schaffen, keine Frage. Aber einige werden wohl regelmäßig daran scheitern. Besagte Mechanik wäre ein sehr gutes Beispiel für gruppenorientierte Ansätze.
Für mich ist der Anspruch auch nicht unbedingt alles schwieriger zu machen, sondern gruppenbasierter, abwechslungsreicher, vielseitiger und vorallem weg von diesen In-die-Ecke-und-Fiery-Rush-GG-Taktiken.
(Schön wären zeitkritische Phasen, die wenige Sekunden lang anhalten, in denen die Spieler eine bestimmte Aufgabe erfüllen können, die nicht durch Schaden bestimmt wird (auf Druckplatten stellen, Schalter betätigen, …). Der erfolgreiche Abschluss führt dann zu einem Kampfvorteil (Aufgabe muss nicht erfüllt werden) oder gar dazu den Boss wieder verwundbar zu machen (Aufgabe muss erfüllt werden). Eventuell könnten solche “freiwilligen” Events auch zu höheren Belohnungen führen.)