Was die Art und Weise angeht, wie Tyrias Helden ihren Feinden Leid zufügen ist das Regelwerk von GW2 relativ einfach gestrickt: Es gibt direkten Schaden und Zustandsschaden, wobei letzterer eher dafür gedacht ist, im PVP die Rüstung des Gegners ignorieren zu können, weshalb im PVE vor allem der direkte Schaden zählt. Und bei dem ist es dann auch weitgehend gleichgültig, mit welcher Waffen auf welchen Feind eingeschlagen wird, denn das Regelwerkt unterscheidet nicht zwischen wuchtigen Hammerschlägen und präzisen Dolchstichen, Schaden ist Schaden, so dass in Folge auch der Gegnertyp gleichgültig ist. Da stärkere Gegner häufig immun gegen Kontrolle-Effekte sind, zählt bei der Wahl der Waffe also im großen und ganzen die Schadenszahlen, die über dem Kopf des Gegners zu sehen sind.
Und in der Regel gibt es dann bei jeder Klasse eine Waffe, bei der diese am größten sind und in weiterer Konsequenz wenige Spieler, die zu anderen Waffen greifen. Und hier spielt es auch keine Rolle, ob man Berserker-Meta oder Bunker-Builds spielt. Ein Berserker-Krieger wird mit einer Axt mehr Schaden machen als ein Berserker-Krieger mit einem Schwert oder einem Streitkolben, genauso wie Schildwächter-Krieger mit einer Axt mehr Schaden verursacht als ein Schildwächter-Krieger mit Schwert oder Streitkolben und das an Untoten ebenso wie an Karka, Trollen, Flammenlegionären oder Svanir-Buben.
Meine Idee dazu ist folgende: Was wäre, wenn es nicht egal wäre, mit welcher Waffe und welcher Fähigkeit Schaden verursacht wird, so dass dieser Schaden je nach Gegnertyp höher oder niedriger ausfallen würde? Nehmen wir mal an, es gäbe anstelle von einfach nur direktem Schaden folgende Schadensarten:
Wucht: Hammer, Streitkolben, Schild
Schnitt: Schwert, Großschwert, Axt
Stich: Dolch, Kurzbogen, Langbogen, Pistole, Gewehr, Speer, Dreizack, Harpune
Feuer: Fackel, Flammenwerfer; Stab, Zepter, Fokus bei Magier auf Feuereinstimmung; Flammengroßschwert
Wasser/Eis: Stab, Zepter Fokus bei Magier auf Wasser-Einstimmung, Eisbogen
Luft/Blitz: Stab, Zepter, Fokus bei Magier auf Luft-Einstimmung, Horn, Blitzhammer
Erde: Stab, Zepter, Fokus bei Magier auf Erd-Einstimmung, Erdschild
Licht: Stab, Zepter, Fokus bei Wächter
Dunkelheit: Stab, Zepter, Fokus bei Nekromanten
Chaos: Stab, Zepter, Fokus, Großschwert bei Mesmer
Viele Gegnertypen könnten dann Resistenzen und Anfälligkeiten für Schadensarten aufweisen. Diese Anfälligkeiten und Resistenzen sollten nicht darin resultieren, dass ein Gegner gleich zu Staub zerfällt, wenn ein Spieler mit einer passenden Waffe in die Nähe kommt und sollten auch keine vollständigen Immunitäten sein, aber es sollte deutlich spürbar sein, ob der Gegner für die Waffe anfällig ist oder ob er ihr besser widersteht als normal. Ein Ingenieur mit einem Flammenwerfer sollte sich also im Zwielichtgarten deutlich wohler fühlen als in der Flammenzitadelle. Ich würde sagen, dass es sinnvoll wäre, wenn der Schadensbonus oder Malus zwischen 30 und 50% liegen sollte, manche Bosse könnten evtl. noch stärkere Modifikationen haben.
Folgende Boni und Mali würden mir spontan als passend erscheinen, natürlich müssten auch andere Gegnertypen noch unter die Lupe genommen werden:
(Orrianische) Untote: Anfälligkeit: Wucht, Licht; Resistenz: Stich, Dunkelheit
Alptraumhof: Anfälligkeit: Feuer, Schnitt; Resistenz: Licht, Wasser
Flammenlegion: Anfälligkeit: Wasser; Resistenz: Feuer
(Ascalonische) Geister: Anfälligkeit: Chaos, Licht; Resistenz: Stich, Schnitt, Wucht
Eisbrut: Anfälligkeit: Feuer, Wucht; Resistenz: Wasser, Stich
Zerstörer: Anfälligkeit: Wasser; Resistenz: Feuer
Tiere: Anfälligkeit: Stich; Resistenz: Wasser, Licht
etc.
In Summe sollte aber jeder Waffentyp für bestimmte Arten von Gegner besser geeignet sein als für andere, so dass es sinnvoll ist, das Arsenal zu erweitern und je nach Umgebung zu einer andere Waffen und entsprechend der Waffe auch zu einem anderen Build zu greifen.
Neben der Reaktion der Gegnertypen könnten die Schadensarten noch andere, kleinere Unterschiede aufweisen. Bei Stichschaden z.B. könnte ein höherer Multiplikator für kritische Treffer herangezogen werden – immer sollte Präzision mit einem Dolch wichtiger sein als mit einem großem Hammer. Umgekehrt könnte Wucht stärker mit Kraft skalieren – weil es wiederum bei einem Hammer mehr auf die Kraft hinter dem Schlag ankommt.
Ziel einer solcher Neuerung wäre eine größere Vielfalt an Builds im PVE. Ich kann natürlich nicht sagen, ob eine solche Veränderung technisch möglich wäre, aber es würde mich interessieren, ob es noch andere Leute gibt, die sie für sinnvoll und stimmig erachten würden. Natürlich muss ich auch dazusagen, dass die Idee nicht neu oder gar von mir ist, sondern schon in vielen Spielen, am Computer und im P&P Teil des Regelwerks ist.