Gedankenexperiment: Schadensarten

Gedankenexperiment: Schadensarten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Matunus.9348

Matunus.9348

Was die Art und Weise angeht, wie Tyrias Helden ihren Feinden Leid zufügen ist das Regelwerk von GW2 relativ einfach gestrickt: Es gibt direkten Schaden und Zustandsschaden, wobei letzterer eher dafür gedacht ist, im PVP die Rüstung des Gegners ignorieren zu können, weshalb im PVE vor allem der direkte Schaden zählt. Und bei dem ist es dann auch weitgehend gleichgültig, mit welcher Waffen auf welchen Feind eingeschlagen wird, denn das Regelwerkt unterscheidet nicht zwischen wuchtigen Hammerschlägen und präzisen Dolchstichen, Schaden ist Schaden, so dass in Folge auch der Gegnertyp gleichgültig ist. Da stärkere Gegner häufig immun gegen Kontrolle-Effekte sind, zählt bei der Wahl der Waffe also im großen und ganzen die Schadenszahlen, die über dem Kopf des Gegners zu sehen sind.

Und in der Regel gibt es dann bei jeder Klasse eine Waffe, bei der diese am größten sind und in weiterer Konsequenz wenige Spieler, die zu anderen Waffen greifen. Und hier spielt es auch keine Rolle, ob man Berserker-Meta oder Bunker-Builds spielt. Ein Berserker-Krieger wird mit einer Axt mehr Schaden machen als ein Berserker-Krieger mit einem Schwert oder einem Streitkolben, genauso wie Schildwächter-Krieger mit einer Axt mehr Schaden verursacht als ein Schildwächter-Krieger mit Schwert oder Streitkolben und das an Untoten ebenso wie an Karka, Trollen, Flammenlegionären oder Svanir-Buben.

Meine Idee dazu ist folgende: Was wäre, wenn es nicht egal wäre, mit welcher Waffe und welcher Fähigkeit Schaden verursacht wird, so dass dieser Schaden je nach Gegnertyp höher oder niedriger ausfallen würde? Nehmen wir mal an, es gäbe anstelle von einfach nur direktem Schaden folgende Schadensarten:

Wucht: Hammer, Streitkolben, Schild
Schnitt: Schwert, Großschwert, Axt
Stich: Dolch, Kurzbogen, Langbogen, Pistole, Gewehr, Speer, Dreizack, Harpune
Feuer: Fackel, Flammenwerfer; Stab, Zepter, Fokus bei Magier auf Feuereinstimmung; Flammengroßschwert
Wasser/Eis: Stab, Zepter Fokus bei Magier auf Wasser-Einstimmung, Eisbogen
Luft/Blitz: Stab, Zepter, Fokus bei Magier auf Luft-Einstimmung, Horn, Blitzhammer
Erde: Stab, Zepter, Fokus bei Magier auf Erd-Einstimmung, Erdschild
Licht: Stab, Zepter, Fokus bei Wächter
Dunkelheit: Stab, Zepter, Fokus bei Nekromanten
Chaos: Stab, Zepter, Fokus, Großschwert bei Mesmer

Viele Gegnertypen könnten dann Resistenzen und Anfälligkeiten für Schadensarten aufweisen. Diese Anfälligkeiten und Resistenzen sollten nicht darin resultieren, dass ein Gegner gleich zu Staub zerfällt, wenn ein Spieler mit einer passenden Waffe in die Nähe kommt und sollten auch keine vollständigen Immunitäten sein, aber es sollte deutlich spürbar sein, ob der Gegner für die Waffe anfällig ist oder ob er ihr besser widersteht als normal. Ein Ingenieur mit einem Flammenwerfer sollte sich also im Zwielichtgarten deutlich wohler fühlen als in der Flammenzitadelle. Ich würde sagen, dass es sinnvoll wäre, wenn der Schadensbonus oder Malus zwischen 30 und 50% liegen sollte, manche Bosse könnten evtl. noch stärkere Modifikationen haben.

Folgende Boni und Mali würden mir spontan als passend erscheinen, natürlich müssten auch andere Gegnertypen noch unter die Lupe genommen werden:

(Orrianische) Untote: Anfälligkeit: Wucht, Licht; Resistenz: Stich, Dunkelheit
Alptraumhof: Anfälligkeit: Feuer, Schnitt; Resistenz: Licht, Wasser
Flammenlegion: Anfälligkeit: Wasser; Resistenz: Feuer
(Ascalonische) Geister: Anfälligkeit: Chaos, Licht; Resistenz: Stich, Schnitt, Wucht
Eisbrut: Anfälligkeit: Feuer, Wucht; Resistenz: Wasser, Stich
Zerstörer: Anfälligkeit: Wasser; Resistenz: Feuer
Tiere: Anfälligkeit: Stich; Resistenz: Wasser, Licht
etc.

In Summe sollte aber jeder Waffentyp für bestimmte Arten von Gegner besser geeignet sein als für andere, so dass es sinnvoll ist, das Arsenal zu erweitern und je nach Umgebung zu einer andere Waffen und entsprechend der Waffe auch zu einem anderen Build zu greifen.

Neben der Reaktion der Gegnertypen könnten die Schadensarten noch andere, kleinere Unterschiede aufweisen. Bei Stichschaden z.B. könnte ein höherer Multiplikator für kritische Treffer herangezogen werden – immer sollte Präzision mit einem Dolch wichtiger sein als mit einem großem Hammer. Umgekehrt könnte Wucht stärker mit Kraft skalieren – weil es wiederum bei einem Hammer mehr auf die Kraft hinter dem Schlag ankommt.

Ziel einer solcher Neuerung wäre eine größere Vielfalt an Builds im PVE. Ich kann natürlich nicht sagen, ob eine solche Veränderung technisch möglich wäre, aber es würde mich interessieren, ob es noch andere Leute gibt, die sie für sinnvoll und stimmig erachten würden. Natürlich muss ich auch dazusagen, dass die Idee nicht neu oder gar von mir ist, sondern schon in vielen Spielen, am Computer und im P&P Teil des Regelwerks ist.

Arvida Sturmpranke ~ Norn Kriegerin auf Drakkar

Gedankenexperiment: Schadensarten

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Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Nope, bin ich klar dagegen. Das würde dem Spiel zwar mehr Tuefe geben, aber es Einsteigern unnötig schwer machen durchzublicken und einen eventuell zu Spielstilen und Skillungen zwingen die man nicht möchte (Sobald es Metas gibt, werden diese gefordert). Außerdem müsste man dann das X-Fache an Ausrüstung erfarmen. Dazu kommt das mein Inventar sowieso schon überladen ist, und mir schon das PvP-Waffenset eins zu viel ist! Nochmal 6 Waffensets? Nein Danke!!!

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Was das für großartige Auswirkungen haben soll, versteh ich nicht so ganz. Letztendlich kommt es doch nur auf den Schadensoutput an. Welche Art von Schaden ist da nebensächlich, sprich es ist völlig irrelevant,ob Wucht vom Hammer oder präzise Dolchstöße. Einzig und allein die Zahlen auf dem Papier zählen.

Zu einer buildvielfalt wird das sicher nicht führen, da es nunmal das optimale build und suboptimale builds gibt und auch weiterhin – selbst mit dieser Unterteilung geben wird.

Ob die Unterteilung der Waffen, welche mehr Schaden an bspweise Untoten verursachen, jetzt so sinnvoll ist,mag ich bezweifeln. Es gibt auch jetzt schon spezifische Sigille / Buffood. Extra Waffen brauch ich nicht wirklich.

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(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)

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Posted by: Matunus.9348

Matunus.9348

Ich habe ja eben kritisiert, dass es derzeit keinen Unterschied macht, ob man mit einem Hammer oder einem Dolch auf einen Gegner einprügelt. Mit dieser Veränderung wäre es nur bei wenigen Gegnerarten egal und bei den meisten der Unterschied sehr groß (in jedem Fall müsste er deutlich größer sein als jener, den man mit Buff-Food und Sigillen ausgleichen kann).

Es wäre zwar immer noch möglich mit einem Dolch Untote zu jagen, aber ein Hammer wäre hier deutlich stärker, egal welches Sigill am Dolch klebt und was sein Träger zuvor verdrückt hat.

Es dürften nur sehr wenige Gegnertypen ohne Resistenzen und Anfälligkeiten bleiben, die meisten wären in jedem Fall betroffen. Was gut im Zwielichtgarten ist, sollte mittelmäßig in Arah/Orr und suboptimal in der Flammenzitadelle sein.

Es müsste natürlich weiter möglich sein, jeden Inhalt mit jeder Waffe zu spielen, aber für verschiedene Feinde sollte verschiedene Waffen optimal sein. Es würde nicht länger ein Meta-Gedöns geben, sondern je nach Umgebung andere deutlich andere Builds.

Sicher wäre es für viele erst mal ungewohnt. Mir ist auch klar, dass Leute, die jetzt Meta-Builds spielen nicht gerne an der Seite von Hammer-Kriegern und Stabwächtern nach Arah gehen, aber ich denke, das könnte sich noch ändern.

Arvida Sturmpranke ~ Norn Kriegerin auf Drakkar

(Zuletzt bearbeitet am von Matunus.9348)

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Dann hab ich dich missverstanden, das würde in der Tat zu einer größeren buildvielfalt führen.
Wobei mir ehrlich gesagt ein Haufen neuer Skills, die mit anderen Klassen Synergien ergeben, die man für die einzelnen dungeons benötigt, lieber wären.

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(Zuletzt bearbeitet am von dominik.9721)

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Posted by: Wulfhearth.7962

Wulfhearth.7962

Das erste Problem ist dass bestimmte Klassen bestimmte Schadensarten nicht hätten und somit von manchen Verliesen ausgeschlossen wären.

Das zweite Problem ist dass manche Waffen immer noch mehr Schaden machen als andere, der Bonus müsste also sehr gross sein damit ein Krieger mehr Schaden mit dem Hammer macht als mit dem Schwert. Das würde dann allerdings noch mehr dazu führen dass nur bestimmte Verlieswege gemacht werden bei denen die aktuellen Waffen der Metabuilds einen Bonus haben.

Das dritte Problem ist eines bezüglich der Immersion und des Rollenspiels das vielen wohl egal sein dürfte. Wenn man sich die Skills und Animationen eines Wächters z.b. ansieht müsste er mit allen Waffen Lichtschaden oder gemischten Schaden machen, auch mit dem Schwert oder dem Hammer. Bei manchen Skills wird mit dem Schwert zugestochen, bei manchen ist es eher ein Hieb. Manche Skills auf einer Waffe sind eine Kombination aus magischem und physischem Angriff, andere sind rein magisch.
Das würde das ganze unintuitiv und seltsam machen.

Die Idee ist in vielen Systemen gut, sie passt in meinen Augen allerdings nicht wirklich nach GW2 und ein solches System sollte wenn es in einem Spiel drin ist von Anfang an dabei sein. Wird es später implementiert wird es nur chaotisch und unübersichtlich.

Wenn du glaubst es wär nicht schwer,
kommt von irgendwo ein Lump daher.

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Posted by: Matunus.9348

Matunus.9348

Mehr Einsatzmöglichkeiten für CCs wären da ein weiterer Bonus. Jede Klasse hat ja viele Skills, die unterbrechen, fearen oder zu Boden werfen, nur leider funktionieren sie im PVE nur an Trashmobs. Mir ist schon, dass es unrealistisch wäre, einen Drachen mit einem Schlag auf den Boden zu werfen, aber bei einem Untoten Hohepriester wäre es durchaus denkbar. Und in diesem Fall wäre ich auch für Gegner, die man nur besiegen kann, wenn man bestimmte Fähigkeiten unterbricht. Todeszauber, volle Heilung auf den Boss, Möglichkeiten gäbe es genug.

Edit: Bestimmte Skills müssten in der Tat Schadensarten machen, die vom Standard der jeweiligen Waffen abweichen. Dass es Unstimmigkeiten hinsichtlich Rollenspiel und Immersion gibt, wäre das letzte, was ich haben möchte. Es tut mir leid, wenn meine Vorschläge in irgendeiner Form in diese Richtung verstanden werden könnten.

2.Edit: Schwert? Du meinst Großschwert, oder?

Arvida Sturmpranke ~ Norn Kriegerin auf Drakkar

(Zuletzt bearbeitet am von Matunus.9348)

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Posted by: Chaosmade.8732

Chaosmade.8732

Erstmal bin ich mit neuen Schadensarten zufrieden und stimme den zu.
Nehmen wir mal beispiel: Golem und den zustandsschaden und da frage ich mich wie ein golem Bluten kann? Kommen dann kleine steine aus den raus?
Beispiel läst sich hier weit ausdehnen.
Aber es wäre jetzt eh viel zu spät dafür nochmal komplett alles umzuwerfen und neu zu Skalieren.
Ich wäre dafür das Bosse neue Skills bekommen. Z.b blocken und den eingehenden Schaden einfach mal zurückwerfen.
Zustandsschaden nehmen und den umwandeln gegen Heilung/schutz.
Reflektionskuppel/Wand aufstellen für Projektiele.
Sodas Bosskämpfe in Verließen und Tempelevents mal besser werden.

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Mit dem System gibt es einen Haufen Probleme:

  • an Land variiert die Anzahl der Waffen die die Klassen tragen können zwischen 3 (Ingi) und 11 (Krieger) → ein solches System würde also bestimmte Klassen von vorneherein massiv benachteiligen
  • es gibt Klassen mit 1 oder 2 Waffensets → grundlegender Nachteil für 1-Set Klassen
  • Waffenwechsel im Kampf ist nicht möglich → x Gegner mit unterschiedlicher Resistenz = ich mache bei x-1 Gegnern 30-50% weniger Schaden
  • vollgemülltes Inventar weil ich x Waffensets rumschleppen muss
  • aufgezwungene Spielweise (ich mag z.B. den Hammer beim Wächter nicht weil er so elend langsam ist, wäre dann aber dazu gezwungen ihn zu nutzen weil ich sonst massiv weniger Schaden mache)
  • das System würde zwar zu mehr Builds führen → primär aber eben Builds die nur in “einer einzigen Situation” nützlich sind → so nach dem Motto “Super-Imba-Orr-Untoten-Metzler-Hammer-Wucht-Wächter” der aber z.B. in den Ebenen von Aschfurt vollkommen versagt weil die Geister da gegen Wucht immun sind → wenn ich dann für jeden 2. Gebietswechsel meinen Build ändern muss wird es einfach nur nervig statt spassig
  • usw.

Wenn überhaupt wäre ich für ein paar kleinere, allgemeine Boni auf Basis von Zuständen:

  • “Brennen” könnte z.B. bei Gegnern die mit Wasser/Eis zu tun haben oder die besonders gut brennen (Alptraumhof :-)) ab und zu höher kritten (max. 5%) → im Gegenzug kann es passieren das ich bei Feuer-Mobs weniger Schaden mache
  • “Kühle” funktioniert genauso → hat aber Vorteile bei Mobs die “feurig” sind (Zerstörer, Flammenlegion, usw.) und Nachteile bei Eiselemntaren, usw.
  • “Blutung” könnte bei sowas wie Windreitern (weiche Viecher die gut bluten :-)) mehr Schaden verursachen, bei Erdelemntaren dann das Gegenteil
  • usw.

Der springende Punkt dabei ist, dass man das ganze an Zustände bindet (die kann man nämlich mit unzähligen Waffen und Skills verursachen) und der Bonus/Malus darf niemals so hoch sein, dass ich einen massiven Vor- oder Nachteil bekomme. Und ich fände es besser wenn die Sachen nicht grundsätzlich immer gelten (sprich: “Brennen” kann dann zwar z.B. mehr Schaden an einem Alptraumhof-Mob verursachen … muss es aber nicht)

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
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Posted by: Nerankar.5684

Nerankar.5684

Man sollte aber nicht vergessen das es in GW1 funktioniert hat.

Offizielle Wikis zu Guild Wars 2 Deutsch / Englisch /// Dulfy – MMO guides and more!
Vorschläge zum Spiel? —-Derzeit keine Seite bekannt-—
Exploit gefunden? Hier hin senden: exploits@arena.net /// Rechtliche Informationen

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Posted by: Feya.6210

Feya.6210

Aber GW 1 hatte ein völlig anderes Waffen- und Buildsystem. Da konntest du mit einem Mesmer mit Zweitklasse Ele auch nur Feuermagiefertigkeiten ausrüsten usw. in GW 1 waren nur einige Fertigkeiten an bestimmte Waffen gebunden, in GW 2 sind es nahezu alle. Ich denke also nicht das man das mit dem ersten Teil vegleichen kann. Ich bin auch dagegen. Klar es wäre “realistischer” wenn verschiedene Waffen verschiedene Schäden anrichten könnten, aber es wäre doch ziemlich lästig, zu Mal, wie ja oben schon genannt, der Ele und auch andere KlassenKEINEN Waffenwechsel haben oder generell nicht so viel Auswahl an Waffen. Soll man dann immer out fight gehen um die Waffe zu wechseln? Wie wäre das dann im Reaktor im Asura Startgebiet, da laufen ja alle möglichen Gegnerarten rum? (“Halt, wir haben gerade einen xy gekillt, jetzt ist ein wz gespawnt und ich muss mal eben die Waffen wechseln”)

Und Magierklassen kann man größtenteils dann da sowieso auch rausnehmen. Der Mesmer zum Beispiel mit dem Großschwert mit dem Auto-1-Angriff schlägt ja meine ich mit dem Schwert, das ja dann Schnitt-Schaden machen müsste, gar nicht zu. Gleiches gilt aber meiner Meinung nach auch für andere Klassen die zwar eine Waffe wie Dolch oder Axt führen aber dann nicht direkt damit angreifen sondern eine Flammenwand oder Heuschreckenschwarm beschwören.

(Zuletzt bearbeitet am von Feya.6210)

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Posted by: Maikimaik.1974

Maikimaik.1974

Das, was für mich an gw2 eine der schönsten Sachen ist, ist die komplette Freiheit bei der waffenwahl! Es gibt weder gute noch schlechte Waffen, sondern einfach nur Waffen. Jede Waffe hat seine eigenen Vorteile und Nachteile, und es kommt allein auf die Spielweise des Spielers an. Und genau das würde ein schadenstypen System zunichte machen.
Bin klar gegen sowas!

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Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Dann hab ich dich missverstanden, das würde in der Tat zu einer größeren buildvielfalt führen.
Wobei mir ehrlich gesagt ein Haufen neuer Skills, die mit anderen Klassen Synergien ergeben, die man für die einzelnen dungeons benötigt, lieber wären.

Das stimmt so leider nicht es würde nicht zu mehr buildvielfalt, sondern zu mehr/spezifischeren Metabuilds, d. h. zu mehr Situations*geforderten* (also gezwungenen) builds führen. Will ich mit in die Katakomben von Ascalon darf ich keinen Hammer, sondern muss XY (jetzt hab ich vergessen was gegen Geister gut war) nutzen. Da ich für unterschiedliche Waffen unterschiedliche Traits benötige muss ich auch noch jedes Mal umskillen, etwas was ich niemals als Zwang haben möchte! Ich möchte mein Schwert auch bei Untoten einsetzen und daran sollte sich nichts ändern.

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Posted by: Matunus.9348

Matunus.9348

Könntest du ja, aber ein Hammer würde halt mehr Schaden machen. Ich habe ja auch extra erwähnt, dass es keine absoluten Immunitäten geben sollte, außer evtl. bei manchen Zuständen, die wirklich keinen Sinn machen – ein Golem oder ein Skelett können nun mal wirklich nicht bluten. Der Hammer würde z.B. einem ascalonischen Geist immer noch Schaden machen, aber eben weniger als z.B. das heilige Licht aus dem Zepter eines Wächters.

Dass Meta-Builds von manchen Leuten eingefordert werden, ist zwar trauriger Weise wahr, aber niemand muss mit diesen Leuten spielen. Ich hab z.B. auch einen Krieger-Twink der in etwa dem derzeitigen Meta-Build entspricht, würde aber dennoch keiner Gruppe beitreten, die nach Meta-Builds verlangt. Es würde wahrscheinlich auch nach einer solchen Änderung Meta-Builds geben, aber eben nicht ein Meta-Build, sondern eins für jedes Event und jede Instanz.

Umskillen ist ja inzwischen kostenlos und Waffen sind nun auch nicht dermaßen teuer, zumal man ja nicht gleich aufgestiegenes braucht, wenn man nur eine Region aufdecken oder ab und an ein Dungeon damit machen will und funktionieren tuts ja auch mit anderen Waffen. Es würde nur bestimmten Waffen, die bisher selten verwendet werden, ein Einsatzgebiet geben.

Denkt doch mal drüber nach, wie viele Charaktere ihr zuletzt mit Fackeln herumlaufen sehen habt? Viele waren es in meinem Fall mit Sicherheit nicht. Wenn sich Fackeln nun aber gut dafür eignen würden, Albtraumhöflinge anzuzünden oder Eisbrut einzuschmelzen, gäbe es nun einen vernünftigen Grund, auch diese Waffe zu nutzen.

Und gerade, um nicht bessere und schlechtere Waffen zu haben, fände ich Schadensarten gut. Denn zu einem gewissen Grad gibt es derzeit im PVE bessere und schlechtere Waffen, auch wenn es mir, und das könnt ihr mir gerne glauben, nicht schmeckt, das einzugestehen. In der Haupthand eines Kriegers ist eine Axt nun mal derzeit so gut wie überall besser als ein Streitkolben. Mit den Schadensarten wäre eine Axt besser im Zwielichtgarten und ein Streitkolben besser ein Arah.

Arvida Sturmpranke ~ Norn Kriegerin auf Drakkar

(Zuletzt bearbeitet am von Matunus.9348)

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Posted by: dominik.9721

dominik.9721

Dann hab ich dich missverstanden, das würde in der Tat zu einer größeren buildvielfalt führen.
Wobei mir ehrlich gesagt ein Haufen neuer Skills, die mit anderen Klassen Synergien ergeben, die man für die einzelnen dungeons benötigt, lieber wären.

Das stimmt so leider nicht es würde nicht zu mehr buildvielfalt, sondern zu mehr/spezifischeren Metabuilds, d. h. zu mehr Situations*geforderten* (also gezwungenen) builds führen. Will ich mit in die Katakomben von Ascalon darf ich keinen Hammer, sondern muss XY (jetzt hab ich vergessen was gegen Geister gut war) nutzen. Da ich für unterschiedliche Waffen unterschiedliche Traits benötige muss ich auch noch jedes Mal umskillen, etwas was ich niemals als Zwang haben möchte! Ich möchte mein Schwert auch bei Untoten einsetzen und daran sollte sich nichts ändern.

So kann man es natürlich auch betrachten

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Gedankenexperiment: Schadensarten

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Posted by: Maslax.6427

Maslax.6427

Ich fände solche Diversifizierung in unterschiedliche Gegnertypen, die mit unterschiedlichen Waffen besser (oder schlechter) zu bekämpfen sind gut.

Genaugenommen erstaunt es mich ein wenig, dass bei GW2 dies nicht wirklich schon gibt. Mir ist eine Ausnahme bekannt – Feuerelementare sind immun gegen den Zustand “Brennen”.

Es hätte natürlich Auswirkungen auf die Bewaffnung – oder wie eine Gruppe sich zusammenstellt. Das Wissen um die Art der Gegner wäre “Skill”. Und auf “Skill” sind hier ja alle so total scharf – doch anscheinend nur wenn es darum geht rechtzeitig die Ausweich-Taste abwechselnd mit der für die 100-Blades zu drücken.

Gedankenexperiment: Schadensarten

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Schaufler sind z.B. immun gegen Blenden. Erdelementare sind (wenn ich mich richtig erinnere) von Projektilen nicht gerade beeindruckt, etc.

Das Problem sehe ich auch weniger im grundsätzlichen Gedanken, dass bestimmte Mobs Stärken oder Schwächen haben. Problematisch ist meiner Meinung nach eher der Umfang (30-50% mehr/weniger Schaden wie der TE schreibt ist vollkommen übertrieben) und die Bindung an Waffen.

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

Wozu soll das führen ? Das es irgendwann 100+ verschiedene Rüstungssets gibt und man ein Rucksack mit 1000 Slots braucht um für jeden Gegner dann die entsprechende Rüstung dabeizuhaben ?

Sowas würde ja noch gehen in nem MMO wo Rüstungen alle die gleichen Grundstats haben und wo sie sich dann nur in den Resistenzen untersheiden würden, aber hier würde sich das ganze ja potenzieren mit den bisherigen Stats und am Ende ein unendliches Chaos ergeben.

EVERY MMO is awesome until it is released then its unfinished. A month after release it just sucks.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.

Gedankenexperiment: Schadensarten

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Posted by: Executioner Of Time.7409

Executioner Of Time.7409

Allgemein finde ich so einen Vorschlag sehr gut und würde eine entsprechende Umsetzung sehr begrüßen!
Dementsprechend habe ich mir dieses Thema mit sehr viel Aufmerksamkeit zu Gemüte geführt, wobei mir einige Sachen aufgefallen sind, zu denen ich gerne meine Meinung sagen würde.
Zum einen bemängelt Wulfhearth, dass dadurch bestimmte Klassen in Verließen ausgeschlossen würden. Meines Wissens nach ist das doch schon jetzt der Fall; soweit ich weis, wird ein Waldi generell weniger begrüßt, als ein Krieger/Wächter, etc.
Im Grunde würde die Einführung verschiedener Schadensarten doch sogar eher die Motivation steigern mehrere Klassen hoch zu leveln und zu spielen. Dafür gibt es doch verschiedene Klassen. Wenn man fordert, dass alle Klassen gleichberechtigt sind, könnte man genauso gut eine “Strichmännchen-Klasse” einführen und fertig.
Ebenso verhält es sich mit Zuständen; nicht jede Klasse kann jeden Zustand verursachen. Will man in einem Verließ mit zustandslastigem Schaden spielen, bietet es sich an, sowohl momentan als auch mit diesem Vorschlag, eine Gruppe mit verschiedenen Klassen zu wählen.
Sein Problem mit der Immersion, dass z.B. ein Schwert des Wächters gemischte Schadenstypen macht, sehe ich nicht so tragisch; Schaut man sich Skill 1 an, würde diese Kette 2x Hiebschaden und 1x Stichschaden verursachen, Skill 2 auch Stich, Skill 3 Lichtschaden. So wählt man die Waffe aus, die den erwarteten Anforderungen an ehesten gerecht wird.*
Natürlich muss man auch bedenken, dass ein Streitkolben (ich beziehe mich mit meinen Angaben auf den Wächter) im Vgl. mit einem Großschwert eher defensiv ausgelegt ist, was aber letztlich, mMn, nicht weiter problematisch ist. Spielt man defensiv/Support, werden die Schadenstypen nicht entscheidend sein, welche Waffe man ausrüstet, vielmehr die Eigenschaften der Waffenskills. Spielt man wiederum offensiver, tragen die Schadenstypen vermehrt dazu bei, welche Waffe es nun sein darf. (*Auch hier spielt der Schadensmultiplikator der versch. Typen eine Rolle, ob sie nun so entscheidend mehr Schaden machen, dass man beispielsweise eine Fackel über das Großschwert bevorzugt.)
Tiscan bemängelt, dass nun X-Waffensets mitgeschleppt werde müssten, was ich ehrlich gesagt nicht verstehe. Auch ich ziehe das Großschwert dem Hammer vor, weil dieser nunmal sch… langsam ist. Zwar guter Schaden aber sch… langsam. Trotzdem habe ich immer alle Waffen im Inventar. Die Runen und Sigille stellen nunmal auch nur Boni dar, die einer “wenn→dann” Bedingung unterliegen und auf die eigene Spielweise abgestimmt werden. (Ich habe bis jetzt noch nicht gehört, dass jmd 2 oder 3 Rüstungssets samt entsprechenden Waffen gleichzeitig auf einem Charakter hat, damit er sowohl Tank, DD oder Support spielen kann. Meiner Erfahrung nach beschränken sich die meisten Spieler auf 1Equip/Char. Da machen die 2-3 Waffen mehr durch diesen Vorschlag jetzt auch nicht viel aus.)
Letztendlich frage ich mich, wo so viele unterschiedliche Gegnertypen vorkommen, dass dieses Prinzip zum Problem/Hindernis würde… Sinnvoll wird dieser Vorschlag nur im Endcontent, sprich Verließen, Fraktale, Fluchküste oder generell Metaevents. Hier hat es den Vorteil, dass meist nur 1-2 verschiedene Gegnertypen vorkommen, man könnte sich also bestens auf das Kommende vorbereiten. Gerade auch mit den nun kostenlosen Eigenschaften. (Ascalon Geister/Skelke, Orr Untote, ZG Baummenschen…) Für das normale Rumlaufen auf Karten, wäre dieser Vorschlag nicht so wichtig.
Ich hoffe ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt, für Fragen oder Kritik bin ich natürlich offen,
in dem Sinne,
weiterhin fröhliches Schlachten.

Hochachtungsvoll, Merc Mirredge.

Gedankenexperiment: Schadensarten

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Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

GW1 war zu viel zugemüllt mit Schadensarten, wodurch das Balancign des Spiels unnötig komplizierter gemacht wurde.
Allerdigns bin ich nicht gegen die idee. Bei einer ausgewogenen Art und weise, die es nicht wie GW1 übertreibt mit Schadensarten, wäre es auf jeden fall eine Bereicherung für GW2, die Kämpfe was interessanter zu machen, wenn halt nicht jeder Gegner mit allen Angriffen gleich viel Schaden kassiert, sondern es auch Resitenzen und Schwächen gäbe, die man nutzen könnte im Kampf, um so Vorteile zu erhalten im Kampf taktisch und es wäre auch etwas, wodurch man das Klassenbalancing, wnen richtig umgestzt was vereinfachen könnte und alle Klassen so priorisierte Ziele geben kann. Dafür müsste jedoch das Rüstungssystem ebenfalls auch angepasst werden, dass diese auch auf unterschiedliche Schadensarten reagieren.

Leichte Rüstung wäre z.B schwächer gegen alle physischen Schadensarten, dafür müssten Träger von leichter Rüstung anderswo einen Bonus erhalten als Ausgleich.

Mittlere Rüstung sind die Allrounder, in nichts besonders hervorstechend, aber auch keine besonderen Nachteile, sie ist halt bloß Optimal für die Ausdauer des Charakters.

Schwere Rüstugn wäre gegen alle physischen Schadensarten resistenter, muss dafür allerdigns anderswo dem Träger einen Nachteil dann verpassen.

Mein Lösungsansatz wäre hier, dass Träger leichter Rüstung dafür, das sie mehr Schaden erleiden durch ihre Rüstung einen kleinen Bonus auf die Maximale Dauer von Segen erhalten.
Träger von schwerer Rüstung dafür erleiden längere Zustandsdauer von CC-Effekten, wie Knockdowns, immobilisieren, furcht usw.
—-

Schadensarten in GW2 sollten erweitert werden auf:

  • Physischer Schaden ( Durch Kraft des Nutzers bestimmt)
  • Mentaler Schaden (Durch Vitalität des Feinds bestimmt)
  • Konditionaler Schaden (Durch Zähigkeit des Feinds bestimmt)
  • Magischer Schaden (Durch Vitalität des Nutzers bestimmt)

Krieger sind fähig zu physischen, mentalen und konditionalem Schaden
Wächter sind fähig zu physischen, magischen und konditionalem Schaden
Diebe sind fähig zu physischen, mentalen und konditionalem Schaden
Waldläufer sind fähig zu physischen, konditionalem und magischen Schaden
Ingenieure sind fähig zu physischen, mentalen und konditionalem Schaden
Elementalisten sind fähig zu mentalen, konditionalem und magischen Schaden.
Nekromanten sind fähig zu mentalen ,konditionalem und magischen Schaden.
Mesmer sind fähig zu allen 4 Schadensarten fähig, jedoch in allem etwas grundlegend schwächer, sind daher hier mehr die Allrounder.

Für die neuen Schadensarten bräuchte es also keine neuen Statuswerte.
Alle 4 Schadensarten können kritisch sein und werden durch Wildheit beinflusst.

Schwere Rüstung ist resitenter gegen physischen Schaden, dafür schwächer gegen magischen Schaden.
Leichte Rüstung ist resistenter gegen magischen Schaden, dafür schwächer gegen physischen Schaden
Konditionaler Schaden ist rüstungsignorant und basiert auf eine Kalkulation der Zähigkeit des Feindes
Mentaler Schaden ist rüstungsignorant und basiert auf eine Kalkulation der Vitalität des Feindes

Darüber hinaus würden neue Traits, Runen und Sigilleffekte eingeführt werden, welche die Schadensarten entweder verändern, verstärken oder die Resistenzen des Charakters beinflussen würden.
Diese Effekte würden des Weiteren dann auch Einkehr finden in den Waffen, sowie Heil und Utility-Skills, wo sie Sinn ergeben.

(Zuletzt bearbeitet am von Orpheal.8263)

Gedankenexperiment: Schadensarten

in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Orpheal.8263

Orpheal.8263

Nachtrag wegen Zeichenlimit.

Ich denke, es wäre einfahc zu viel, wenn wir Schadensarten jetzt auch noch nach Waffentyp trennen würden wie in GW1 und magischen Schaden auch noch nach Elementen…
Dann hätten wir nämlich genau wieder das gleiche überkomplizierte System, wie in GW1 und das will denke ich keiner hier haben.

Jedoch eine goldene Mitte daraus, indem man die Schadensarten von 2 auf 4 erhöht, ohne das dafür neue Statuswerte hinzugefügt werden müssten, sondern einfach das momentane System bestehen bleibt und alle 4 Schadensarten bloß mit verschiedenen Formeln kalkuliert werden würden, zusammen mit eienr Erweiterugn und Anpassung des Rüstungssystem,s, der Traits, aufwertungen und Skills, denke wäre mehr als ausreichend genug, um das kampfsystem von GW2 enorm zu verbessern und taktisch sowie strategisch deutlich interessanter zu gestalten.

Gedankenexperiment: Schadensarten

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Posted by: Tarulis.3695

Tarulis.3695

Das wäre nicht möglich. Das Modell ist nicht so einfach, weil man den Spielern nicht mehr zu traut. Sondern damit es die Server packen können.

Darum werden Zustände auch nicht einzeln verrechnet. Man spart schlicht sehr viel rechenlast, indem man die Berechnung zusammenfasst.

Das markt man auch an den Schadensformeln selbst. In GW läuft fast alles über Multiplikation, da diese für einen Computer einfacher zu bewerkstelligen ist, als Addition.

WvW oder ein Worldevent könnten dem Server so sehr starke Probleme bereiten.

Gedankenexperiment: Schadensarten

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Posted by: Frikolade.2917

Frikolade.2917

Hier erscheint es mir so, als würde das Thema mit den Schadensarten sich ausgiebig um das PvE drehen. Guildwars 2 besteht aber aus mehreren Modi, die doch teils zusammen hängen. So erscheint es evtl. einigen, die auch die klassischen MMORPG´s gern gespielt haben so, dass das Schadenssystem mehr zurecht gebogen als perfekt gelöst wurde. Blutungen werden wie zuvor schon beschrieben, einfach global zusammen gerechnet und bei 25 Stapel abgeschnitten. Nach 9 Stapel z.B des Zustandes Brennen oder Gift wird dieser einfach ignoriert. Hier wurden sicherlich Entscheidung im Design getroffen, die von vielen Meinungen abweichen. Kostenersparnis wäre ja nur ein Faktor.

So hatte man sich auch dazu entschieden, das Zustände unterschiedlichen Kriterien unterliegen. Nehme ich die Hauptmerkmale Zustandsschaden und Zustandsdauer, fällt mir hier auf, das ich als agierende Person den Zustandsschaden erhöhe. Glaubwürdiger würde es vermutlich für den einen oder anderen klingen, wenn Gegner unterschiedlich auf Zustände reagieren. Einfacher und überschaulicher für das Balancing evtl. wenn es so ist wie es jetzt ist. Aber auch die Zustandsdauer kann z.B. bei dem Körpergewicht und dem Zustand Gift eine Rolle spielen. Doch wie will man das alles ausbalancieren? Schon allein bei den vorhandenen Schadensarten war man gezwungen Entscheidungen zu treffen, die ein Balancing in einem Spiel mit so unterschiedlichen Modi ermöglichen.

Es sind auch nicht nur die Schadensarten, die dazu führten Entscheidungen zu treffen. Es sind auch die einzelnen Klassen. Ein Krieger mit einer schweren Rüstung dürfte nach der Glaubwürdigkeit auch nicht so schnell sich bewegen können. Eile und Ausdauer müssten sich prozentual anpassen, je nach Rüstungsart. Nach dem Prinzip müssten Stoffträger sich äußerst schnell und flink bewegen. Ein krieger hätte dann keine Chance zur Flucht gegenüber Stoff- und Lederträgern. Doch das Balancing sieht anders aus. Wenn man jetzt bei einen Punkt ansetzen würde, müssten auch noch sehr viele andere Punkte, die damit in Verbindung stehen bearbeitet werden.

Aber sehen wir es mal aus der Sicht im PvE. Was würde es uns bringen, wenn eine Gruppe sich mit bestimmten Waffen ausrüsten würde, die mehr Schaden an bestimmte Mops machen würde? Viele der Gründe sind schon genannt worden wie z.B. die Menge an Buildspezifikation, die das Inventar vermutlich unnötig belasten würde. Was ist aber dann auch mit dem Handwerk des Konstrukteurs und den Tränken für mehr Schaden an bestimmten Mops? Hat der nicht schon eine ähnliche Aufgabe wie die angesprochenen Schadensarten übernommen? Würde man diese Tränken einfach eine eigene Kategorie für das Bufffood geben, damit es die Nahrung des Kochs und der Steine, Kristalle und Öle der unterschiedlichen Handwerke nicht überschreibt, hätte man im Grunde schon fast das gleiche, wie die angesprochenen zusätzlichen Schadensarten mit zusätzlicher Flexibilität der Waffenwahl.

Da man zuvor in GW2 viele Entscheidungen getroffen hat, bin ich dafür, am bestehenden Konzept weiter zu arbeiten. Ob man sich ein Elementkristall in einen zusätzlichen Slot sockelt der erhöhten Schaden bei unterschiedlichen Mops macht oder ob die Tränke des Konstrukteurs eine als separater Trank in der Bufffoodleiste erscheint ist für mich relativ. Doch für die Einschränkung / Spezifizierung der Waffenwahl bin ich nicht. Da muss man eh eine ganz andere Richtung gehen um dem jetzt schon entgegen zu wirken. Meine Meinung dazu ist die Überarbeitung einiger Skills auch im Bezug zu den Waffen (Waldi u. Langbogen in Verließen z.B.). Wie ihr sehen könnt, haben wir schon eine Einschränkung der Waffenwahl im PvE. Noch mehr davon mit weniger Flexibilität und erhöhter Spezifizierung würde dem PVE in meinen Augen weniger bringen. Dann lieber den Weg mit dem Konstrukteur weitergehen und die Tränke attraktiver gestalten.