Glück-Accounts und Zufallsgeneratoren

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: RamonDomke

RamonDomke

German Community Manager

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John Smith äußerte sich jüngst zum Thema RNG (Random Number Generator = Zufallsgenerator). Da dieses Thema auch im deutschen Forum immer wieder aufkommt und diskutiert wird, wollte ich diese Diskussion auch hier im Forum anstreben. Dies ist eine Zusammenfassung der bisherigen Aussagen von John Smith, unserem Chefökonomen bei ArenaNet:

“Hier ist die Prämisse. RNG beruht auf einer mehr oder weniger gleichmäßigen Verteilung. Auf dem individuellen Level bedeutet das, dass während sich fast jeder in einem vertretbaren Mittelmaß aufhält, gibt es dennoch Ausbrecher auf beiden Seiten. Diese werden entweder in höchstem Maße belohnt oder eben überhaupt nicht. Diese individuellen Fälle werden dann zu Musterbeispielen für Erfahrungen, die es eventuell so gar nicht geben sollte.

Es gibt zwei Konzepte, die an dieser Stelle nochmal erwähnt sein sollen:

1. Man verwendet ein gezielt non-random NG. Das NRNG funktioniert ähnlich wie das RNG, allerdings hat es Charakteristiken, die die Distribution entweder verringert, so dass es weniger Ausreißer gibt oder aber die Loot-Erfahrung der Spieler auf komplizierte Weise speziell so manipuliert, dass es sich belohnend anfühlt.

2. Man implementiert Maßnahmen im Gamedesign, die dem Verhalten der Low-End Ausreißer entgegenwirken.Ein entsprechendes System wäre: Wenn ein Spieler in der Zeit X kein seltenen Drop erhalten hat, dann schick ihm Y Tickets für Random Drops.

2,5. Man fügt neben dem eigentlichen RNG System einen zweiten Belohnungsmechanismus hinzu (z.B. ein Token-System); Das erlaubt es Fortschritte zu machen, auch wenn man nicht das Resultat erzielt, dass man eigentlich wollte.

Natürlich handelt es sich hier um sehr stark vereinfachte Beschreibungen. Alles andere hätte hier den Rahmen gesprengt."

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Lexyn.5172

Lexyn.5172

Ein wirklich interessantes Thema. Ich bin mir grade allerdings nicht ganz sicher. Sind das Lösungen die schon implementiert sind? Ich gehe einfach mal davon aus dass das Vorschläge sind.

Persönlich halte ich Konzept 2.0 für das Beste, um sicherzustellen, das sich keiner unfair behandelt fühlt. Wer kennt das nicht das ein Freund ungewöhnlich oft gute Drops kriegt und man selbst daneben steht um in die Röhre zu gucken.

Wobei hier eine Erklärung schön wäre, was eure Y-Tickets den genaues machen. Chance erhöhen oder einfach mehr Loot ?

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Irgendwie fehlt mir der fett gedruckte, rote, blinkende Hinweis auf: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/bltc/I-have-a-question-about-the-economy/page/15#post4487484 → sonst haben wir hier sehr bald wieder die Luck-Account Diskussion am Start.

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: JunkerBalthasar.1604

JunkerBalthasar.1604

Wenn es sich um Vorschläge handelt gäbe es noch den, welchen man unter 2,1 einordnen kann:

Das RND hat ja immer eine eingebaute Prozentuale Zufallskomponente. Diese wird nach jedem Auswürfeln ohne entsprechendem Erfolg um einen kleinen Betrag erhöht. Bei erfolgreichem Würfeln wird das Ganze um einen ebenfalls festen Faktor verringert. So stellt man auf Dauer sicher das Leute eigentlich die gleiche Anzahl Drops haben (bei gleicher Anzahl an Versuchen natürlich).

(Zuletzt bearbeitet am von JunkerBalthasar.1604)

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Posted by: Verhofen.2470

Verhofen.2470

Also wenn um die gezeigten Konzepte geht, muss ich sagen spricht mich eine Kombination aus 1 und 2 an.

Das ist so, weil es kommt oft vor das man schon eine lange Zeit gespielt hat und nicht gefunden hat, wärend man von anderen immer wieder gesagt bekommt
“Schau man was mir gerade gedroppt ist”.

Jetzt versteh ich das System so, das es den Drop so manipulieren würde, das nach einer gewissen Zeit die chance auf einen Drop mit höher Seltenheit steigt.
So wären sebst Spieler, deren Glück am unteren Rande des Skala liegen, ihrgendwann an was höherwertiges Droppen und die A-net könnte bei diesen Spieler sogar eingreifen und sie wieder auf ein normales Maß beeinflussen.

Außerdem hätten dann Spieler die sehr viel Zeit in dieses Spiel gesteckt haben, aber viel Pech hatten oder nur einen bestimmten Spielmodus gespielt haben auch so belohnt.

Zum Konzept 2.5
Nein danke, so ein System würde war einen kontinuierlichen Fortschritt bedeuten, aber Spieler, die diesen Spielstil nicht spielen ausschließen.

Außerdem muss man bei solchen Konzepten immer beachten(meine Meinung)
“Wie fühlt sich Loot an”
Damit meine ich, es bringt nicht einen Spieler der Pech hat, immer wieder zu belohnen,
wenn sich der Loot den er bekommt nicht gut anfühlt.
Außerdem sollte man immer die Konzepte in Verhältnis zu der Wirtschaft des Spiel sehen, weil wenn der Loot in einem Spiel zu viel manipuliert wird oder nicht mehr auf Random basiert, kann sich so ein normaler Drop entwertet anfühen.
Als beispiel finde ich da Precursor und die Mystische Schmiede angebracht.
Durch diese finde ich haben die Precursor keinen so hohen Stellenwert mehr(außer bei den Goldpreisen), weil es sie zu häufig gibt.

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Posted by: Silmar Alech.4305

Silmar Alech.4305

John Smith hat den Beitrag nicht einfach nur geschrieben, er hat damit vielmehr einen Thread im englischen Forum eröffnet und zur Diskussion über dieses Thema (auf deutsch in etwa: “Zufallszahlen-Mechaniken in Spielen”) aufgerufen.

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/bltc/RNG-as-a-concept-Discuss

Wir gehen über Drachenleichen [WGD] nehmen jederzeit gerne neue freundliche Mitglieder auf!

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Posted by: Chaosmade.8732

Chaosmade.8732

Das NRNG höhrt sich besser an, aber mehr in richtung belohnender.
2.5: Ist aber auch nicht verkehrt dann könnte man bei Teqa marken bekommen und dann Teqatls Hort kaufen, oder andre Gegenstände.(Items sind dann Account Gebunden).

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Posted by: NitroApe.9104

NitroApe.9104

Wenn es sich um Vorschläge handelt… ganz klar für Nummer zwei. Ich spiele seit Release und kann die Exos, die ich gedroppt bekommen habe, an einer Hand abzählen. Keins davon war über 10g wert.

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Posted by: NoTrigger.8396

NoTrigger.8396

solange man nur grüne und blaue items in dungeonruns bekommt ist es mir egal wie das system funktioniert. es ist einfach nur schlecht.

[qT] Quantify

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Posted by: eyrywaen.6908

eyrywaen.6908

solange man nur grüne und blaue items in dungeonruns bekommt ist es mir egal wie das system funktioniert. es ist einfach nur schlecht.

Das schlechteste Beispiel. Bei Dungeonruns bekommst du Marken, für diese Marken kannst du dir gelbes und exotisches Zeug kaufen. Von daher ist das noch das Belohnendste für Leute, die sonst Droppech haben.

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Posted by: SeniorMagic.7230

SeniorMagic.7230

solange man nur grüne und blaue items in dungeonruns bekommt ist es mir egal wie das system funktioniert. es ist einfach nur schlecht.

Das schlechteste Beispiel. Bei Dungeonruns bekommst du Marken, für diese Marken kannst du dir gelbes und exotisches Zeug kaufen. Von daher ist das noch das Belohnendste für Leute, die sonst Droppech haben.

Du kannst aber die Items gegen Marken schlichtweg nicht verkaufen (ja außer du verwertest sie wieder o.Ä).

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Posted by: Kuuva.3841

Kuuva.3841

meine Frage ist -wie weit steht euer Wunsch nach absoluter real life Ökonomie im Vergleich zu der Tatsache, dass es ein SPIEL ist, welches SPASS nach einem anstrengenden Tag reallife bringen soll?
Wir haben auch jmd mit 15+ Precursor (davon gut die Hälfte als Drops und die andere Hälfte aus der Schmiede) und eben welche, die nach über 2 Jahren spielens noch keinen einzigen gesehen haben.
Glück oder Pech, roter Faden mit Schwankungen nach oben oder unten – völlig egal. Findet ihr es als Designer wichtiger, dass das virtuelle Leben genauso frustrierend für viele sein kann oder würdet ihr es evtl in Erwägung ziehen, diesen extrem vom “Pech” verfolgten Leuten durch etwaige Eingriffe (ohne X Tickets – welche Precursor wiederspiegeln – in Y Zeit, steigt der Faktor Z, welcher für die Dropwarhscheinlichkeit steht), um diesen Menschen, die da vor den Rechnern sitzen, wirklich ein schönes Spielerlebnis zubieten?

Wie ihr das macht ist mir dabei vollkommen egal. Mir wäre wichtig, dass alle Spaß haben und es in einem Spiel eben nicht so ist, dass eben manche ohne etwas dastehen – oder ist das eure Definition / Arbeitsgrundlage?

to drop – fallenlassen
to loot – plündern
Gegner droppen etwas und man selbst lootet!

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Posted by: SGBrian.7046

SGBrian.7046

Ich bin ein bekennender Anhänger der Theorie, dass es Luck und Pech-Accounts gibt.
Warum ich dieser Theorie verfallen bin kann ich schlicht und einfach erklären.

Es kommt mir einfach nicht in den Sinn das dort ein Spieler X und ein Spieler Y ist, mit jeweils mit mehr als 5000 Std. Spielzeit.
Beide Spieler spielen seit 2 Jahren gemeinsam, weil sie die gleichen Spiele Interessen haben und weil sie Brüder sind.
Beide sind in der gleichen Gilde auf dem gleichen Server, beide haben die gleichen Game Schwerpunkte, wie Fraktale und WvW.
Und beide sind zur gleichen Zeit täglich online. Schule-bedingt.

Während der eine Spieler X bereits 2 Precurser random gedropt bekommen hat und mittlerweile schon Materialien für sein 3 Legendary sammelt, hat Spieler Y nichts dergleichen bekommen. Keine Precurser keine Wertvollen Exos.

Anderes Beispiel der beiden, Spieler X hat mittlerweile 2 Bankfächer voll mit Scharzlöwenwiederverwertungskits die orangenen Dinger für 300 Gems aus dem Shop.
Diese bekommt er von der Daily ca 5 im Monat.

Spieler Y kauft sie sich im GemShop da er sie nicht aus der Daily bekommt.

Und jetzt kommen wieder die Spieler die sagen “Ja das ist Glück”

Ich behaupte Glück ist etwas natürliches etwas was vom Schicksal bestimmt wird.
Und da GW2 ein von Menschenhand programmiertes Computerprogramm ist kann es so etwas wie Glück in einem PC spiel nicht geben.

Daher finde ich die Aussage von J.Smith sehr interessant, da er öffentlich zugibt das es Ausbrecher auf beiden Seiten gibt.

Sprich Ausbrecher auf Seiten von Spielern die verhältnismäßig viele Precourser oder Exos bekommen und Spieler die nur Müll bekommen.

Für mich persönlich ist es eine Bestätigung dessen was ich seit Monaten glaube.
Das es Fehler im System gibt und das ein bestimmter Kreis von Spielern vom System bevorzugt werden.

PS: Ich wäre für Möglichkeit 2.

Und mir gefällt das jetzige System nicht, das einige wenige wie in der realen Wirtschaft alles und jeden kontrollieren können, weil sie das Gold haben. Ändert das bitte.
Denn wie kann es sein das innerhalb von 10 Std. alle “Super Kriegshörner” im HP aufgekauft werden und der preis von 400 Gold auf 1200 steigt.

Das ist keine Wirtschaftssimulation es ist ein MMO !!!
Ein Computer Spiel in dem alle Spieler die gleichen Chancen haben sollten und nicht einige wenige vom System weil es Fehler hat bevorzugt werden sollten.

(Zuletzt bearbeitet am von SGBrian.7046)

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Posted by: Aradon.6374

Aradon.6374

Da es mir wie so vielen “Pechaccaunt” Usern geht, habe ich nun auch angefangen mich durch die Forenbeiträge zu wühlen. Ich spiele bereits seit pre Release und mir geht es wie so vielen Leidgenossen. Mir ist in den vielen tausend Spielstunden noch nie etwas wirklich wertvolles gedropd. Die wenigen Exos, waren meist unter einem Gold wert. An einen Pre wage ich gar nicht erst zu glauben.

Was mir aber immer bei diesen Diskusionen fehlt, ist der Faktor Magic-Find. Wenn ich das richtig verstanden habe wird hier immer nur um Nummerngeneratoren diskotiert, aber wie verhält es sich denn dabei mit den Loottabellen, bei denen man erst mit höherem MF in die mit seltenen und exotischen bestückten Tabellen hinein kommt? Seit Erfindung der Stoffwechselstarter für MF Buffood klingt das alles immer mehr nach Pay to Win?

Ausserdem kann ich viele, die sich hier ihrem Unmut luft machen gut verstehen. Es gibt wirklich Accaunts, (so auch mein main) die messbar weniger “Glück” haben. Näher will ich jetzt darauf nicht eingehen. Aber:

Im TS hat mir einmal ein Mitspieler erklärt, daß bei der Accaunterstellung ein verdeckter Glückswert generiert wird, der zusätzlich zum normalen MF wirkt. Angeblich gab es auch damals gewisse Accaunts, bei denen dieser Wert wesentlich zu hoch war und es wurde damals einiges gefixt?
Bevor jetzt der Flamestorm über mich herein bricht. Ich will hier keine unbewiesenen Behauptungen aufstellen und bitte Euch daher mir um Infos zu dieser Thematik. Am besten mit Forenlink zum nachlesen.
Für mich sieht es leider wirklich so aus, als ob neuere Accaunts mit weniger MF in höhere Loottabellen kommen.

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Posted by: Nicke.8027

Nicke.8027

Da es mir wie so vielen “Pechaccaunt” Usern geht, habe ich nun auch angefangen mich durch die Forenbeiträge zu wühlen. Ich spiele bereits seit pre Release und mir geht es wie so vielen Leidgenossen. Mir ist in den vielen tausend Spielstunden noch nie etwas wirklich wertvolles gedropd. Die wenigen Exos, waren meist unter einem Gold wert. An einen Pre wage ich gar nicht erst zu glauben.

Was mir aber immer bei diesen Diskusionen fehlt, ist der Faktor Magic-Find. Wenn ich das richtig verstanden habe wird hier immer nur um Nummerngeneratoren diskotiert, aber wie verhält es sich denn dabei mit den Loottabellen, bei denen man erst mit höherem MF in die mit seltenen und exotischen bestückten Tabellen hinein kommt? Seit Erfindung der Stoffwechselstarter für MF Buffood klingt das alles immer mehr nach Pay to Win?

Ausserdem kann ich viele, die sich hier ihrem Unmut luft machen gut verstehen. Es gibt wirklich Accaunts, (so auch mein main) die messbar weniger “Glück” haben. Näher will ich jetzt darauf nicht eingehen. Aber:

Im TS hat mir einmal ein Mitspieler erklärt, daß bei der Accaunterstellung ein verdeckter Glückswert generiert wird, der zusätzlich zum normalen MF wirkt. Angeblich gab es auch damals gewisse Accaunts, bei denen dieser Wert wesentlich zu hoch war und es wurde damals einiges gefixt?
Bevor jetzt der Flamestorm über mich herein bricht. Ich will hier keine unbewiesenen Behauptungen aufstellen und bitte Euch daher mir um Infos zu dieser Thematik. Am besten mit Forenlink zum nachlesen.
Für mich sieht es leider wirklich so aus, als ob neuere Accaunts mit weniger MF in höhere Loottabellen kommen.

Dein Mitspieler hat Blödsinn erzählt. Es gibt diesen “Glückswert” nicht. Ganz einfach, wie oben von Ramon zitiert gibt es Ausreißer in dem Sinne das es eben tatsächlich Menschen gibt bei denen auch nach 100 Münzwürfen immer Kopf/Zahl oben liegt. Das ist Wahrscheinlichkeitsbedingt, schließlich ist die Chance auch beim 100ten mal 50/50.

Um eben diesen Faktor auszumerzen (denn Glück IST bekanntlich nicht berechenbar) werden hier zwei Lösungsansätze diskutiert, nicht mehr, nicht weniger.

#Team Rytlock
#MachtAllePflanzenTot

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Posted by: Kingpin.6301

Kingpin.6301

@SGBrian.7046 Man(n) du hast so recht mit Deinem Beitrag!!!! Diese Meinung vertrete ich auch.Daumen hoch.

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Posted by: Kingpin.6301

Kingpin.6301

P:S @SGBrian.7046—-ich spiele auch seit release GW1,dort gab es sowas auch.Beispiel,bin etliche male ins Riss des Kummers Farmen gewesen,habe aber nie die ewige Klinge bekommen.Andere schon beim zweiten mal Req 9 sogar.Wahnsinn.In GW2 bekomme ich auch nur Schrott.

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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

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Posted by: JackFrost.1805

JackFrost.1805

Was mir aber immer bei diesen Diskusionen fehlt, ist der Faktor Magic-Find. Wenn ich das richtig verstanden habe wird hier immer nur um Nummerngeneratoren diskotiert, aber wie verhält es sich denn dabei mit den Loottabellen, bei denen man erst mit höherem MF in die mit seltenen und exotischen bestückten Tabellen hinein kommt? Seit Erfindung der Stoffwechselstarter für MF Buffood klingt das alles immer mehr nach Pay to Win?

MF erhöht ja nicht die chance auf seltene bzw exo drops es erhöht überhaupt die chance das ein mob drops fallen lässt. allerdings würde ich es besser finden das man MF nochmal überarbeitet in der funktionsweise da alles immermehr in richtung beutel (champbeutel) und kisten aller art geht (wackelkisten, bosstruhen, jump puzzle kisten, rätsel kisten, ini bosstruhen und der gleichen) überall zählt MF naturlich nicht mit rein. aus diesem grund sollte meiner meinung MF dahin umgebaut werden das es wirklich die chance auf gewisse sachen erhöht da muss man aber auch unterscheiden zwischen rüstungen/waffen und mats. bei rüstungen und waffen zb erhöht MF die chance auf seltenes (gelbes zeug) und alles aufwärts. bei mats wird die chance auf das nächst höhere erhöht zb wenn man mobs nimmt die t5 und t6 mats droppen lassen so sollte MF die chance auf t6 etwas erhöhen.

zurück zum eigendlichen thema ich find es schonmal gut das anet sich etwas in die karten schauen lässt was diese thema angeht was ja eigendlich in jedem mmo eine riesige diskussion auslöst. die aussage das es diese ausreißer gibt bestätigt natürlich auch das gefühl was viele haben das es ne art glück bzw pech accounts gibt ( ich selber war auch so einer der überzeug ist das es sowas gibt). nun mal zu den konzepten die ramon da geschrieben hat vom 1. hälte ich garnix. das 2,5 konzept mit tokens ist ja im prinzip das ini system es ist zwar einerseits toll das man auf etwas hinarbeiten kann aber es fehlt dann doch diese gefühl das man was gutes gedropt bekommen hat. bleibt also nur nummer 2 das mit der zeit die dropchance auf was wertvolles steigt allerdings muss hier unterschieden werden was man unter wertvoll versteht denk ich. genau das macht es denk ich auch schwer ein gutes system zufinden denn es würde rein garnix helfen wenn das system nur nach der seltenheits stufe geht weil bz exo ist nicht gleich exo wie jeder weiss es gibt exotische sachen die sind nichmal 1 gold wert und anderen mehrere hundert wie zb die pre waffen die sind ja auch exotisch.

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Posted by: Silmar Alech.4305

Silmar Alech.4305

MF erhöht ja nicht die chance auf seltene bzw exo drops es erhöht überhaupt die chance das ein mob drops fallen lässt. […] aus diesem grund sollte meiner meinung MF dahin umgebaut werden das es wirklich die chance auf gewisse sachen erhöht da muss man aber auch unterscheiden zwischen rüstungen/waffen und mats. bei rüstungen und waffen zb erhöht MF die chance auf seltenes (gelbes zeug) und alles aufwärts. bei mats wird die chance auf das nächst höhere erhöht zb wenn man mobs nimmt die t5 und t6 mats droppen lassen so sollte MF die chance auf t6 etwas erhöhen.

Du liegst da nicht ganz richtig, was die Arbeitsweise von Magischem Gespür angeht. Magisches Gespür funktioniert bereits jetzt um großen und ganzen so, wie du dir das wünschst.

Ob ein Gegner Beute fallen läßt, wird von dem Schaden bestimmt, den man an diesem Gegner gemacht hat. Da zählt magisches Gespür nicht hinein.

Was die Beute beinhaltet, wenn sie droppt, wird von Magischem Gespür beeinflusst. Jeder Gegner hat eine Beutetabelle, in der drinsteht welche Gegenstände fallen könnten. Diese möglichen Gegenstände sind in Kategorien wie gewöhnlich, edel, Meister, selten, exotisch eingestuft. Magisches Gespür verschiebt die Wahrscheinlichkeiten dafür, dass ein Gegenstand aus einer bestimmten Kategorie droppt, hoch zu den besseren Kategorien. Würde dir ohne magisches Gespür ein grünes Teil droppen, könnte es z.B. mit magischem Gespür gelb sein. Je höher das Gespür, desto eher wird aus weiß blau, aus blau grün, aus grün gelb, aus gelb orange. Wie Trophäen eingestuft werden, weiß ich allerdings nicht. Es gibt “Handwerksmaterial” und es gibt “seltenes Handwerksmaterial”, das ist eine Abstufung. Inwiefern oder ob überhaupt die Stufe (droppt T5 oder droppt T6) auch beeinflusst wird, ist leider unbekannt.

Das Grundprinzip von magischem Gespür ist im übrigen eines der wenigen Details der Spielmechanik, das von Arenanet-Entwicklern sehr eindeutig genau auch so erklärt wurde. Das kann man als definitiv gegeben annehmen.

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(Zuletzt bearbeitet am von Silmar Alech.4305)

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Posted by: DoctorDoom.8506

DoctorDoom.8506

na eeeendlich kommt dieses thema mal zum gespräch von seitens anet. daran muss wirklich etwas geändert werden weil so wie es jetzt ist es einfach nicht funktioniert. das ist fakt. Das prinzip des NRNG klingt schon viel besser, tokens usw gibt es schon mehr als genug

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Posted by: Zok.4956

Zok.4956

Es kommt mir einfach nicht in den Sinn das dort ein Spieler X und ein Spieler Y ist, mit jeweils mit mehr als 5000 Std. Spielzeit.
(…)
Und jetzt kommen wieder die Spieler die sagen “Ja das ist Glück”

Ich behaupte Glück ist etwas natürliches etwas was vom Schicksal bestimmt wird.
Und da GW2 ein von Menschenhand programmiertes Computerprogramm ist kann es so etwas wie Glück in einem PC spiel nicht geben.

“Glück” ist ein ganz persönliches Gefühl. Aber was Du schreibst zu den beiden Spielern fällt unter “Zufall”. Und Zufall ist halt nicht fair. Nur weil jeder die gleiche Chance hat etwas zu bekommen, heisst das nicht, dass jeder das gleiche bekommt.

Es ist menschlich, dass man das Chaotische, den Zufall, erklären will, und versucht Muster und Regelmäßigkeiten darin zu sehen, die es nicht gibt. Aber nur weil man selber daran glaubt werden solche vermeintlich erkannten Muster aber nicht richtig.

Daher finde ich die Aussage von J.Smith sehr interessant, da er öffentlich zugibt das es Ausbrecher auf beiden Seiten gibt.

Sprich Ausbrecher auf Seiten von Spielern die verhältnismäßig viele Precourser oder Exos bekommen und Spieler die nur Müll bekommen.

Für mich persönlich ist es eine Bestätigung dessen was ich seit Monaten glaube.
Das es Fehler im System gibt und das ein bestimmter Kreis von Spielern vom System bevorzugt werden.

Du solltest dann aber auch die ganze Aussage lesen. Ja es gibt Spieler die am “oberen Ende” der Verteilungskurve sind (bekommen deutlich mehr als das Mittel) und es gibt Spieler die am “unteren Ende” der Verteilungskurve sind (bekommen deutlich weniger als das Mittel). Das hat aber nichts mit den jeweiligen Spielern oder Accounts zu tun, sondern einfach mit der Gaußschen Normalverteilung
http://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung

Alle Spieler haben die gleiche Chance etwas zu bekommen (es gibt keine Glück/Pech Accounts), aber aufgrund des Zufallsprinzips bekommen dennoch nicht alle Spieler das gleiche bzw. gleich viel. Das ging nur, wenn man den Zufall aus der Verteilung entfernen würde.

Da ich es OK finde, wenn einige Spieler sich über ihr Glück freuen aber andere Spieler (am unteren Ende der Verteilungkurve) sich nicht als Pechvogel fühlen sollten, wäre ich für die Version 2.5., also das “Pech” als auch generell die Zufallskomponenten zu begrenzen und die Verteilung etwas mehr von einem persönlichen Fortschritt abhängig zu machen.

Grüsse.

Jetzt gilt es erst einmal, Freunde zu retten und Drachendiener zu töten oder …
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.

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Posted by: Deadwolf.4817

Deadwolf.4817

Für mich ist das einfach nur ein wirr-umschriebenes Zugeständnis an die,die dieses Thema immer schon kritisch erwähnt haben, aber immer mit müden Lächeln abgewiesen wurden…

SG…Du sprichst mir aus der Seele und ich selbst hatte mal ähnlichen Thread mit Lootdrops in Verbindung mit MF erstellt…

Das Problem derzeitig ist eindeutig die Unverhältnismäßigkeit vieler Dinge im Spiel…nicht nur das Thema in diesem Thread.

Ironie setzt Intelligenz beim Empfänger voraus

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

zok hat völlig recht, bei zehntausenden von spieler ist es ein zeichen für funktionierendes rng das es extreme in die eine oder andere richtung gibt. die frage ist eher ob es für ein spiel sinnvoll ist. diablo 3 hat inzwischen so ein system wie oben unter 2 genannt implementiert, und wenn es bei einem spiel dessen einzige motivation drops sind sinnvoll ist, ist es in einem mmo das eine sehr ähnliche schiene fährt vielleicht auch nicht das dümmste. der nachteil ist das powerzocker dann noch reicher werden (in diablo 3 kann man gegenstände nicht handeln). mir ist es persönlich wurst, kann mir auch als nicht powerspieler ohne besonderes dropglück das meiste leisten solange ich nicht gerade auf legendäres oder extrem teures schiele

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in Diskussionen zu Guild Wars 2

Posted by: Nash.2681

Nash.2681

Vorweg- liebe® SGBrian, Kingpin, Deadwolf und alle anderen, die immer noch diese… Theorien von Glück und Pech etc. vertreten und verbreiten: bitte bitte bitte tut euch und allen anderen den Gefallen und beschäftigt euch nur ein kleines bisschen mit dem Thema “Stochastik”.
Fragt euren (alten) Mathelehrer, lasst es euch von Freunden/Verwandten die sich damit ein bisschen auskennen erklären, lest euch selbst ein. Dann werdet auch ihr hoffentlich verstehen, dass das was ihr als “Glück”, “Pech” und “unfair” bezeichnet genau das ist, was bei RNG als Ergebnis herauskommt und völlig normal.
Klar kann es frustrierend sein, wenn man mitbekommt wie manch andere gefühlt ständig tolle Drops bekommen und man selbst nur grün und blau sieht, aber das hat nix mit “unfair” oder “Bevorzugung bestimmter Accounts” zu tun, das ist einfach purer Zufall.

Zum eigentlichen Thema:
Sich nur auf den Bereich “RNG” zu stürzen ist mMn zu kurz gegriffen. Ich versuch das ganze mal ein bisschen aufzudröseln und zusammenzufassen:

Es gibt (auf Basis der Forenbeiträge) offenbar viele Spieler (hauptsächlich Viel-/Langzeitspieler), die mit den Belohnungen im Spiel nicht zufrieden sind. Besonders das Thema “Precursor” scheint dringlich zu sein, aber auch die Verwendbarkeit der Gegenstände im Allgemeinen wird bemängelt.
Woran liegt das?
1. mangels langfristig fesselnden Inhalten (auch Weltbosse, Verliese, Fraktale, etc. werden nach dem zig hundertsten Durchgang irgendwann fad) wird zunehmend nach Prestige/Sammlungsobjekten gesucht
2. aufgrund der RNG-Verteilung ist das Sammeln/die Jagd nach bestimmten Gegenständen äußerst unattraktiv
3. es gibt kein 3.
4. schwerer Content unterscheidet sich von den Belohnungen her wenig bis gar nicht von leichtem (warum Fraktale 50 laufen, wenn man am Ende nix oder nen ollen Ring, der schon 10x in der Truhe verstaubt bekommt, wenn ein Warzenschwein im Königinnental auch den erhofften Precursor droppen kann)
5. alles ist käuflich im HP zu erwerben, daher macht es mehr Sinn, einfach nur Gold anzuhäufen, und sich die gewünschten Gegenstände zu kaufen
6. Gold anhäufen durch spielen erscheint zunehmend mühsam und unattraktiv (sh. 1.)
7. durch die Möglichkeit den HP als Börsensimulator zu nutzen und durch Flipping absurde Mengen Gold anzuhäufen, treibt die Preise zusätzlich in die Höhe

Weitere Probleme:
- Legendäre Waffen haben (und hatten nie) aufgrund der o. g. Punkte nichts legendäres. Sie zeigen einfach nur “ich bin stink reich und/oder ich hatte sehr Glück beim RNG-Lotto”
- “gut spielen” wird nicht belohnt. Mal wieder ne PuG Gruppe die die Ausweichtaste nicht kennt durch die Fraktale gezogen, vielleicht sogar noch Mai Trin schön solo legen müssen? Durch Reflektionen/Stealth/Aegis/intelligente Combo-Feld Nutzung etc. erst dafür gesorgt, dass die Tour erfolgreich abgeschlossen wurde? Ständig selber den Hammer geladen und die Siegel geschlagen, weil es die anderen mal wieder nicht überrissen haben? Klasse! Hier hast du deinen Heilkraft Ring, den hübschen Fraktalskin bekommt der Typ, der bei jedem Kampf hirnlos in die Gegner gestürmt ist und jedesmal ins Gras gebissen hat.
- das System wie es jetzt ist, hat sich jetzt gut 2 Jahre richtig schön festgefahren; ich bin ehrlich gesagt überfragt wie man das JETZT noch aus dem Dreck ziehen will, ohne dass die, die jetzt eh schon alles haben und in Geld schwimmen noch reicher/noch mehr belohnt werden. Das System hat leider so viele Macken die über simples “ist halt RNG” hinaus gehen, dass das Kind nach 2 Jahren eh schon so tief in den Brunnen gefallen ist, dass man es durch isolierte Betrachtung von RNG nicht mehr herausziehen wird.

Guild Leader of “Servants of Balance [SoB]”,
a small EU non-TS guild, endemic to Far Shiverpeaks

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Posted by: JackFrost.1805

JackFrost.1805

Du liegst da nicht ganz richtig, was die Arbeitsweise von Magischem Gespür angeht. Magisches Gespür funktioniert bereits jetzt um großen und ganzen so, wie du dir das wünschst.

Ob ein Gegner Beute fallen läßt, wird von dem Schaden bestimmt, den man an diesem Gegner gemacht hat. Da zählt magisches Gespür nicht hinein.

Was die Beute beinhaltet, wenn sie droppt, wird von Magischem Gespür beeinflusst. Jeder Gegner hat eine Beutetabelle, in der drinsteht welche Gegenstände fallen könnten. Diese möglichen Gegenstände sind in Kategorien wie gewöhnlich, edel, Meister, selten, exotisch eingestuft. Magisches Gespür verschiebt die Wahrscheinlichkeiten dafür, dass ein Gegenstand aus einer bestimmten Kategorie droppt, hoch zu den besseren Kategorien. Würde dir ohne magisches Gespür ein grünes Teil droppen, könnte es z.B. mit magischem Gespür gelb sein. Je höher das Gespür, desto eher wird aus weiß blau, aus blau grün, aus grün gelb, aus gelb orange. Wie Trophäen eingestuft werden, weiß ich allerdings nicht. Es gibt “Handwerksmaterial” und es gibt “seltenes Handwerksmaterial”, das ist eine Abstufung. Inwiefern oder ob überhaupt die Stufe (droppt T5 oder droppt T6) auch beeinflusst wird, ist leider unbekannt.

Das Grundprinzip von magischem Gespür ist im übrigen eines der wenigen Details der Spielmechanik, das von Arenanet-Entwicklern sehr eindeutig genau auch so erklärt wurde. Das kann man als definitiv gegeben annehmen.

das der dmg darüber entscheidet ob ein gegner beute fallen lässt kann nicht ganz stimmen da MUSS noch ein fraktor reinzählen weil sonst würde jeder gegner den man solo killt loot geben. was den rest angeht ich meine irgendwo was anderes gelesen zuhaben von offizeller seite aber gut das sein man dahin gestellt trotzdem sollte MF überall mitwirken bei dem derzeitig eingeschlagenen weg von anet alles in kisten oder beuteln zupacken zusätzlich zu einem konzept gegen die ausreißer.

Es gibt (auf Basis der Forenbeiträge) offenbar viele Spieler (hauptsächlich Viel-/Langzeitspieler), die mit den Belohnungen im Spiel nicht zufrieden sind. Besonders das Thema “Precursor” scheint dringlich zu sein, aber auch die Verwendbarkeit der Gegenstände im Allgemeinen wird bemängelt.

zumindest bei mir hat es weniger mit pre waffen zutun im allgemeinen bekomme ich sehr sehr selten mal exo sachen und wenn ich mal eins bekomme kann ich es für 70silber im ah verkaufen und als vergleich selbst ein gelbes großschwert liegt im 60-80 silber bereich. und noch ein gutes beispiel was nix mit pre waffen zutun hat ich mach seit 1,5 wochen jeden tag mit 6 chars das rhendak event da ich es vormittags machen wo noch recht wenig leute da sind so 10-15 sieht man auch öfter mal die selben leute. in diesen 1,5 wochen hab ich 3 ringe bei ein und dem selben char droppen sehen wenn er jetzt noch mit anderen chars wie ich das mache dort hingeht möchte ich lieber nicht wissen wieviel ringe er schon bekommen hat.

Vorweg- liebe® SGBrian, Kingpin, Deadwolf und alle anderen, die immer noch diese… Theorien von Glück und Pech etc. vertreten und verbreiten: bitte bitte bitte tut euch und allen anderen den Gefallen und beschäftigt euch nur ein kleines bisschen mit dem Thema “Stochastik”.
Fragt euren (alten) Mathelehrer, lasst es euch von Freunden/Verwandten die sich damit ein bisschen auskennen erklären, lest euch selbst ein. Dann werdet auch ihr hoffentlich verstehen, dass das was ihr als “Glück”, “Pech” und “unfair” bezeichnet genau das ist, was bei RNG als Ergebnis herauskommt und völlig normal.
Klar kann es frustrierend sein, wenn man mitbekommt wie manch andere gefühlt ständig tolle Drops bekommen und man selbst nur grün und blau sieht, aber das hat nix mit “unfair” oder “Bevorzugung bestimmter Accounts” zu tun, das ist einfach purer Zufall.

hier mal der text von ramon nochmal für dich:

Auf dem individuellen Level bedeutet das, dass während sich fast jeder in einem vertretbaren Mittelmaß aufhält, gibt es dennoch Ausbrecher auf beiden Seiten. Diese werden entweder in höchstem Maße belohnt oder eben überhaupt nicht. Diese individuellen Fälle werden dann zu Musterbeispielen für Erfahrungen, die es eventuell so gar nicht geben sollte.

huch was steht den da es gibt leute die höher belohnt werden (glücksaccount) und leute die weniger gut belohnt werden (pechaccount) wie es eigendlich normal wäre

(Zuletzt bearbeitet am von JackFrost.1805)

Glück-Accounts und Zufallsgeneratoren

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Posted by: Schumi.4285

Schumi.4285

Die Ausreißer sind bei RNG völlig normal. Wenn man sich von einem Computer 100.000 Zufallszahlen von 1-100 berechnen lässt, sollte theoretisch jede Zahl 1.000 mal vorkommen. Das wäre die Idealverteilung. Fakt ist aber, dass manche Zahlen vielleicht 1.100 oder 1.200 mal vorkommen, während andere unter 1.000 liegen. Das sind die Ausreißer. Erinnert Euch doch mal an diverse Würfelspiele. Manche Freunde haben wirklich oft die hohen Zahlen oder Päsche, andere nie. Das ist das Prinzip des Zufalls und der Ausreißer.
Jeder kennt sicherlich den einen oder anderen Spieler, welcher wahnsinniges Glück hat. Einer aus der Gilde X hat schon 25 Pres, die anderen 0 oder 1. “Da ich auch 0 hab, hab ich nen Pech-Account”. Falsch. Das ist die falsche Schlussfolgerung. Wenn die Mehrheit der Spieler 0-2 Pres haben und einer 25, dann ist der eine der Ausreißer und die anderen haben normale Accounts. Kein Pech, sondern einfach normal.

So Aussagen wie “ich spiele seit Release” sind leider wenig aussagekräftig. 1 Minute jeden Tag seit Release sind eben auch nur 12 Stunden, die reißt ein andere an 1-2 Tagen runter. Dann kommt es noch auf das Spielverhalten an. Wenn man jeden Tag 5 Stunden lang in Königintal rumlungert hat man eben andere Chancen auf gute Drops als Leute, welche in Orr laufen. Vielleicht ist hier auch die Abwechslung wichtig. Eben nicht jeden Tag das gleiche tun. Weil sonst ne Art Bot-Schutz anspringt.

In meiner Gilde hat einer 7 Pres aus der Schmiede und alle anderen 0-2. Der eine hat allerdings auch für ca. 1500 Gold seltene Waffen zugekauft und in die Schmiede gehauen, zusätzlich zu den gedroppten. Das wird gerne unterschlagen.
Aber auch der Spieler hat Phasen, in denen monatelang gar nichts geht. Schwache Drops, nur Müll aus der Schmiede usw. Und dann plötzlich wieder kommt der Lauf.

Ein anderer hatte 3 Monate Pause gemacht, kam online, wirft am 2. Tag 20 seltene Waffen in die Schmiede, zack, Precursor. Sonst hat er im allgemeinen sehr sehr schlechte Drops.

Daher denke ich, dass mit dem RNG in GW2 alles in Ordnung ist, er funktioniert, wie er eben funktioniert. Luck und Pech-Accounts gibts in dem Sinn nicht, auch wird beim Account anlegen kein Basis-Luck-Faktor festgelegt. Das ist schlicht eine Legende.

Anpassungen sind durchaus ne Überlegung wert, um weniger glückliche Spieler zu fördern, aber es sollte dann mMn auch vom “Fleiß” des Spielers abhängen. Sprich, 4 Wochen dabei, dann 3 Monate Pause oder 10 min täglich, 1000 AP sollten weniger für gute Drops berechtigen, als die, welche eben ihre Charaktere auf 100% ziehen, AP sammeln, aktiv sind, etc. (auch PvP/WvW-only Spieler sollten hier nicht vergessen werden!). Wenn also geboosted wird, dann durchdacht und sinnvoll und eben nicht um Idler oder Bots zu fördern!

Desweiteren ist es fraglich, obs für die Ingame-Wirtschaft so sinnvoll ist, überhaupt was anzupassen. Denn wird die Dropchance der Precursor verzehnfacht, sinkt deren Preis. Dafür steigen die T6-Preise. Somit bekommt man wieder wertloseres Zeug und das Legendary-Ziel bleibt in selber Ferne. Droppen mehr T6 Mats, wollen mehr Leute Legendaries bauen, also steigt der Precursor-Preis. Erhöht man alles, ist ne Legendary nix mehr wert und jeder hat eine. Dann sind die am Ende so toll wie gelbe Waffen.
Leider reagiert der Markt hier sehr effektiv und schnell und Änderungen an Dropraten bewirken keinerlei höheren Wohlstand. Eine Legendary ist und bleibt ein schweres Stück Arbeit, solange man es nicht komplett per Quest erspielen kann.

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

das hat aber nichts mit glücksaccount oder pechaccount zu tun sondern lediglich mit statistischen extremen die auftreten. wenn ALLE einigermassen gleichviel kriegen würden wäre irgendwas mit dem rng system nicht in ordnung. ist das so schwer zu kapieren? das grundproblem ist ob reines rng in einem spiel wie gw2 angebracht ist.

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Posted by: Ssianha.2716

Ssianha.2716

huch was steht den da es gibt leute die höher belohnt werden (glücksaccount) und leute die weniger gut belohnt werden (pechaccount) wie es eigendlich normal wäre

Im Prinzip ist es völlig egal, ob man es “funktionierendes RNG”, “Statistik” oder “Glücks/Pech-Accounts” nennt. Es kommt nur darauf an, das es dieses Phänomen gibt.
Für das Game ist es entscheidend, das es sich für die Accounts mit “Ausbrecher nach unten” demotivierend anfühlt. Wenn es möglich ist, dagegen etwas zu tun, dann ist das gut.

Ich hatte diesen Effekt lange Zeit in GW1, wenn auch nur in zwei Teilaspekten. Mir fiel auf, das ich deutlich weniger Goldene Items bekam, als die anderen in Gilde und Bündnis. Ich wollte wissen, ob das nur ein gefühlter, oder ein echter Effekt war. Ich habe entsprechend gefarmt, und eine Liste führt. Ein paar dutzend oder hundert runs hätten nicht genügt, das mußte schon eine 4-stellige Anzahl an Farmruns sein. Und das vierfach, jeweils mit 2 Character von Account 1 und von Account 2. Alles so identisch gehalten, wie nur möglich, Skills, Character, Farmzeiten usw. Das Ergebnis war erstaunlich klar. Mit beiden Charactern von Account 2 lag ich im durchschnittlichen Bereich der anderen Gildies. Mit beiden Charactern von Account 1 hatte ich nur halb so viele Goldene Items wie mit Account 2. Gestört hat mich das nicht, denn mit Account 1 fand ich weit überdurchschnittlich oft Schwarze Farbe. :-)
Irgendwann gab es eine Änderung im Lootsystem und beide Effekte verschwanden.
Interessant dabei: Account 1 habe ich mit meinem GW2 Account verbunden. Seit Release hatte ich noch keinen Precursor und finde durchschnittlich weniger als 1 Exo im Monat.

Was ich damit sagen will: Ich bin fest davon überzeugt, das es den Effekt gibt, das es Ausreißer nach oben und unten gibt. Und das man etwas dagegen tun kann – und auch tun sollte.

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Posted by: Zok.4956

Zok.4956

Auf dem individuellen Level bedeutet das, dass während sich fast jeder in einem vertretbaren Mittelmaß aufhält, gibt es dennoch Ausbrecher auf beiden Seiten. Diese werden entweder in höchstem Maße belohnt oder eben überhaupt nicht. Diese individuellen Fälle werden dann zu Musterbeispielen für Erfahrungen, die es eventuell so gar nicht geben sollte.

huch was steht den da es gibt leute die höher belohnt werden (glücksaccount) und leute die weniger gut belohnt werden (pechaccount) wie es eigendlich normal wäre

“normal” ist es bei einem zufälligen System wie es jetzt ist. Die meisten bekommen so “mittel”, einige wenige bekommen “ganz wenig”, einige wenige bekommen “ganz viel”. Das ist die “Normalverteilung”. Nichts anderes steht bei Ramon und im englischen Original und das ist der Ausgangspunkt dieses Threads.

Das heisst aber nicht, dass irgendein Spieler/Account (irgendwo versteckt im System oder durch einen Programmfehler o.ä.) eine Voreinstellung hat, besonders viel (oder besonders wenig) zu bekommen, wie es meist von Spielern bei Glück/Pech-Accounts vermutet wird, die das Thema aufbringen. So etwas gibt es nicht und das wurde im englischen Forum auch vor kurzem erst von A-Net ganz klar bestätigt.

Jeder Spieler hat die gleichen Chancen, aufgrund des Zufalls bekommt aber nicht jeder Spieler gleich viel. Und der Start dieser Diskussion besteht darin, wie man am besten diejenigen Pechvögel, die zufällig deutlich weniger bekommen, besser stellt.

Grüsse.

Jetzt gilt es erst einmal, Freunde zu retten und Drachendiener zu töten oder …
Freunde zu retten und eine Schwäche zu finden oder …
die Story zu retten und eine Handlung zu finden.

(Zuletzt bearbeitet am von Zok.4956)

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Posted by: Pudi.8651

Pudi.8651

…..zumindest bei mir hat es weniger mit pre waffen zutun im allgemeinen bekomme ich sehr sehr selten mal exo sachen und wenn ich mal eins bekomme kann ich es für 70silber im ah verkaufen und als vergleich selbst ein gelbes großschwert liegt im 60-80 silber bereich…….

Items haben alle einen bestimmten (Händler-) Wert. Selbst Exo’s meist nur ein paar Silber. Der andere Wert ist der AH-Wert, den bestimmen aber die Spieler selber. Das kann dann aber ein System nicht abdecken, es sei denn es würde a) checken, oke nun bekommt JackFrost auch mal ein Exo, hatte ja schon lange keins mehr. So weit so gut, aber b) müsste es auch noch vorher checken, wie ist denn grad der AH-Preis … Fackel X, 1,5 Gold, mist ist nix, Schwert Y, 98 Silber, oh Gottohgott, Dolch Z, 25 Gold oke, dass passt, das bekommt er.
Einzig ob es mal ein Pre-Courser sein soll, könnte solch ein System abwägen, ansonsten muss schon die Seltenheitsstufe herhalten, ob bei Items oder Mats.

Heimatserver: Abaddons Mund Maul

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Posted by: JackFrost.1805

JackFrost.1805

Die Ausreißer sind bei RNG völlig normal. Wenn man sich von einem Computer 100.000 Zufallszahlen von 1-100 berechnen lässt, sollte theoretisch jede Zahl 1.000 mal vorkommen. Das wäre die Idealverteilung. Fakt ist aber, dass manche Zahlen vielleicht 1.100 oder 1.200 mal vorkommen, während andere unter 1.000 liegen. Das sind die Ausreißer. Erinnert Euch doch mal an diverse Würfelspiele. Manche Freunde haben wirklich oft die hohen Zahlen oder Päsche, andere nie. Das ist das Prinzip des Zufalls und der Ausreißer.
Jeder kennt sicherlich den einen oder anderen Spieler, welcher wahnsinniges Glück hat. Einer aus der Gilde X hat schon 25 Pres, die anderen 0 oder 1. “Da ich auch 0 hab, hab ich nen Pech-Account”. Falsch. Das ist die falsche Schlussfolgerung. Wenn die Mehrheit der Spieler 0-2 Pres haben und einer 25, dann ist der eine der Ausreißer und die anderen haben normale Accounts. Kein Pech, sondern einfach normal.

So Aussagen wie “ich spiele seit Release” sind leider wenig aussagekräftig. 1 Minute jeden Tag seit Release sind eben auch nur 12 Stunden, die reißt ein andere an 1-2 Tagen runter. Dann kommt es noch auf das Spielverhalten an. Wenn man jeden Tag 5 Stunden lang in Königintal rumlungert hat man eben andere Chancen auf gute Drops als Leute, welche in Orr laufen. Vielleicht ist hier auch die Abwechslung wichtig. Eben nicht jeden Tag das gleiche tun. Weil sonst ne Art Bot-Schutz anspringt.

In meiner Gilde hat einer 7 Pres aus der Schmiede und alle anderen 0-2. Der eine hat allerdings auch für ca. 1500 Gold seltene Waffen zugekauft und in die Schmiede gehauen, zusätzlich zu den gedroppten. Das wird gerne unterschlagen.
Aber auch der Spieler hat Phasen, in denen monatelang gar nichts geht. Schwache Drops, nur Müll aus der Schmiede usw. Und dann plötzlich wieder kommt der Lauf.

Ein anderer hatte 3 Monate Pause gemacht, kam online, wirft am 2. Tag 20 seltene Waffen in die Schmiede, zack, Precursor. Sonst hat er im allgemeinen sehr sehr schlechte Drops.

Daher denke ich, dass mit dem RNG in GW2 alles in Ordnung ist, er funktioniert, wie er eben funktioniert. Luck und Pech-Accounts gibts in dem Sinn nicht, auch wird beim Account anlegen kein Basis-Luck-Faktor festgelegt. Das ist schlicht eine Legende.

Anpassungen sind durchaus ne Überlegung wert, um weniger glückliche Spieler zu fördern, aber es sollte dann mMn auch vom “Fleiß” des Spielers abhängen. Sprich, 4 Wochen dabei, dann 3 Monate Pause oder 10 min täglich, 1000 AP sollten weniger für gute Drops berechtigen, als die, welche eben ihre Charaktere auf 100% ziehen, AP sammeln, aktiv sind, etc. (auch PvP/WvW-only Spieler sollten hier nicht vergessen werden!). Wenn also geboosted wird, dann durchdacht und sinnvoll und eben nicht um Idler oder Bots zu fördern!

Desweiteren ist es fraglich, obs für die Ingame-Wirtschaft so sinnvoll ist, überhaupt was anzupassen. Denn wird die Dropchance der Precursor verzehnfacht, sinkt deren Preis. Dafür steigen die T6-Preise. Somit bekommt man wieder wertloseres Zeug und das Legendary-Ziel bleibt in selber Ferne. Droppen mehr T6 Mats, wollen mehr Leute Legendaries bauen, also steigt der Precursor-Preis. Erhöht man alles, ist ne Legendary nix mehr wert und jeder hat eine. Dann sind die am Ende so toll wie gelbe Waffen.
Leider reagiert der Markt hier sehr effektiv und schnell und Änderungen an Dropraten bewirken keinerlei höheren Wohlstand. Eine Legendary ist und bleibt ein schweres Stück Arbeit, solange man es nicht komplett per Quest erspielen kann.

mag ja alles sein ich find es trotzdem sehr unfair. in einem anderen thead wurde gesagt wenn man alles sammelt kann man auch kein gold verdienen womit er ja recht hat. ich bin so jemand der alles was an mats zusammen kommt sammelt wenn ein stack voll ist nun hab ich mal alles wirklich alles verkauft was ich seit gut einem jahr zusammen gesammelt hab und ich bin auf knapp 700g gekommen das ist für mich sehr viel im ersten moment aber dann wenn man genau drüber nachdenkt sind es nur 700g in einem jahr. ich spiele rund 6-12 stunden am tag gehe inis,mach boss und gehe auch fluchküsten zerg und dennoch komme ich nicht an geld wie andere die genau das selbe machen. beispiel fluchküste wenn ich im ts immer höre wieviel die in einer stunde an gold und beutel machen da wird mir immer schlecht wenn ich dann sehe das ich in einer stunde grade mal ein gold zusammen bekomme wenn ich glück hab. bei exo sachen ist es das selbe wenn ich mal 1 exo gedropt bekomme im monat ist das schon super. aber ich muss mich wohl damit abfinden das selbst in einem SPIEL man es nicht hinbekommt ein faires loot system hinzubekommen immerhin ist ingame glück auch nur programmiert von menschen ausserdem verlange ich ja uch nicht das mir jeden tag eine pre waffe dropt aber wenigstens einmal im jahr ist denk ich nicht zuviel verlangt.

Glück-Accounts und Zufallsgeneratoren

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

mag ja alles sein ich find es trotzdem sehr unfair. in einem anderen thead wurde gesagt wenn man alles sammelt kann man auch kein gold verdienen womit er ja recht hat. ich bin so jemand der alles was an mats zusammen kommt sammelt wenn ein stack voll ist nun hab ich mal alles wirklich alles verkauft was ich seit gut einem jahr zusammen gesammelt hab und ich bin auf knapp 700g gekommen das ist für mich sehr viel im ersten moment aber dann wenn man genau drüber nachdenkt sind es nur 700g in einem jahr. ich spiele rund 6-12 stunden am tag gehe inis,mach boss und gehe auch fluchküsten zerg und dennoch komme ich nicht an geld wie andere die genau das selbe machen. beispiel fluchküste wenn ich im ts immer höre wieviel die in einer stunde an gold und beutel machen da wird mir immer schlecht wenn ich dann sehe das ich in einer stunde grade mal ein gold zusammen bekomme wenn ich glück hab. bei exo sachen ist es das selbe wenn ich mal 1 exo gedropt bekomme im monat ist das schon super. aber ich muss mich wohl damit abfinden das selbst in einem SPIEL man es nicht hinbekommt ein faires loot system hinzubekommen immerhin ist ingame glück auch nur programmiert von menschen ausserdem verlange ich ja uch nicht das mir jeden tag eine pre waffe dropt aber wenigstens einmal im jahr ist denk ich nicht zuviel verlangt.

hier muss man aber sagen es kommt halt drauf an was du in der stunde machst. champzergs sind nunmal effektiv, wenn du schnell genug bist kriegst du auch für jeden champ nen beutel. das sind dann so 20-30 sichere beutel in der stunde und da übersteigt schon der reine goldwert in den beuteln 1 gold. bist du zu langsam gehen dir beutel durch die lappen, hat aber nichts mit glück zu tun. machst du was anderes die stunde kriegst du leider viel weniger weils so designed ist, hat auch nichts mit glück zu tun. ob es eine gute sache ist das manche dinge mords lukrativ sind und andere sachen nichtmal nen bruchteil davon abwerfen ist natürlich ne andere sache, hat aber wieder nichts mit glück zu tun

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Posted by: Pzaiko.3791

Pzaiko.3791

Joa, bei 6-12 Stunden am Tag und 700g in einem Jahr läuft da schon iwas falsch. ^^

Zufälligerweise ist das ca. der Schnitt(ohne prollen zu wollen, ich weiß es gibt Leute für die ist das nichts), den ich in einen Monat so einnehme, ohne extrem wertvolle Drops. Trader bin ich nicht, von daher relativ zufrieden, wobei ich nichts dagegen hätte, auch mal das große Los zu ziehen. :P

Was ich dafür mache sind atm 7 Inis am Tag, die ein oder andere Stunde WvW, etwas PvP, ein wenig Open World um Chars zu leveln, kein großes Geheimnis oder große Kunst also. Vom Zeitaufwand auch akzeptabel.

Einen Account mit positiver Anomalie habe ich denke ich nicht, in einem Jahr und 8 Monaten habe ich nicht einen Pre gesehen, dass wertvollste Item was ich bekommen habe lag bei 70g.

Und das obwohl ich vllt bis zum Ende des Jahres an die 2k Inis gelaufen bin, dementsprechend viele Champs umgehauen und Truhen geöffnet habe, dazu kommen noch die über 60k Beutelspender aus dem WvW, die ja auch einen Pre fallen lassen können und eben die Champs von dort.

(Zuletzt bearbeitet am von Pzaiko.3791)

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Posted by: Deadwolf.4817

Deadwolf.4817

Vorweg- liebe® SGBrian, Kingpin, Deadwolf und alle anderen, die immer noch diese… Theorien von Glück und Pech etc. vertreten und verbreiten: bitte bitte bitte tut euch und allen anderen den Gefallen und beschäftigt euch nur ein kleines bisschen mit dem Thema “Stochastik”.
Fragt euren (alten) Mathelehrer, lasst es euch von Freunden/Verwandten die sich damit ein bisschen auskennen erklären, lest euch selbst ein. Dann werdet auch ihr hoffentlich verstehen, dass das was ihr als “Glück”, “Pech” und “unfair” bezeichnet genau das ist, was bei RNG als Ergebnis herauskommt und völlig normal.
Klar kann es frustrierend sein, wenn man mitbekommt wie manch andere gefühlt ständig tolle Drops bekommen und man selbst nur grün und blau sieht, aber das hat nix mit “unfair” oder “Bevorzugung bestimmter Accounts” zu tun, das ist einfach purer Zufall.

Weitere Probleme:
- Legendäre Waffen haben (und hatten nie) aufgrund der o. g. Punkte nichts legendäres. Sie zeigen einfach nur “ich bin stink reich und/oder ich hatte sehr Glück beim RNG-Lotto”
- “gut spielen” wird nicht belohnt. Mal wieder ne PuG Gruppe die die Ausweichtaste nicht kennt durch die Fraktale gezogen, vielleicht sogar noch Mai Trin schön solo legen müssen? Durch Reflektionen/Stealth/Aegis/intelligente Combo-Feld Nutzung etc. erst dafür gesorgt, dass die Tour erfolgreich abgeschlossen wurde? Ständig selber den Hammer geladen und die Siegel geschlagen, weil es die anderen mal wieder nicht überrissen haben? Klasse! Hier hast du deinen Heilkraft Ring, den hübschen Fraktalskin bekommt der Typ, der bei jedem Kampf hirnlos in die Gegner gestürmt ist und jedesmal ins Gras gebissen hat.

Also erstmal finde ich es eine Frechheit von dir, gewissen Leuten zu unterstellen, sich nicht mit Stochastik gut genug auszukennen und dir anmaßt uns für zu blöd zu erklären und wir dringend Nachhilfe bräuchten, nur weil wir das Problem aus einer anderen Perspektive betrachten.

Nur für dich zur Nachhilfe…

1. – habe ich studiert und hatte unter anderem Statistik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Informatik sowie Kombinatorik. (darauß sollte zu schließen sein, dass ich wenigstens halbwegs ein grundlegendes Wissen mitbringe, um mich dieser Sache auch annehmen zu können)

2. – kann man in einem Spiel wie GW2 überhaupt nicht von “reinem Zufall” reden wie du es tust, da hier nicht die natürlichen Gesetze der Realität gelten, sondern das Spiel programmiert wurde und somit gewisse Logarithmen bestehen müssen…kurze Nachhilfe für dich vielleicht bei deinem Biologielehrer, Ethiklehrer, Physik- oder Informatiklehrer was Realität und Virtuelle Realität und deren Unterschiede sind.

3. – finde ich es auch extrem beschämend wie du über eine Fraktalgruppe als Beispiel dich äußerst und es mir schon fast gerecht vorkommt, dass genau du dann nicht den besseren Loot bekommst, denn so ein egozentrisches Veräußerungsbild darf einfach nicht belohnt werden.

4. – inwiefern Legendäre Waffen legendär sind, kann jeder für sich entscheiden und nicht du…für viele ist es nur die Bezeichnung, für andere der Weg dorthin und für wiederum andere der Preis dessen…im Endeffekt ist es egal, weil die Bezeichnung bleibt die gleiche. Ob der eine sich einen Ferrari kauft, der andere ihn gewinnt und wiederum ein anderer ihn geklaut hat, ist vollkommen egal…er ist und bleibt ein legendäres Luxus-Sportauto.

Zum Thema selber, der Lootdrop ist ein selbstverursachtes Problem der Programmierer. Das System, welches Bonus-XP nach Zeit und Kill-Häufigkeit vergibt finde ich zum Beispiel super, hat aber nicht das Problem des Dropsystems, dass immer mehr Items ins Spiel kommen, gewisse Loots entfernt (Farben) oder implementiert werden (wie der tolle Löffel bei Teq). Ich glaube einfach, dass hier so stark daran “rumgedocktert” wurde, dass dadurch jetzt zum Beispiel Pre-Curser-Drops oder Exo-Drops extrem unproportional im Verhältnis zu Spieldauer und -intensität verlaufen. Mir war damals immer schon die Mystische Schmiede ein Dorn im Auge, aber das “Belohnungssystem”, was Drops ursprünglich sein sollten, ist bei GW2 inzwischen leider auf eine fragwürdige Ebene gekommen.

Ich persönlich bin auch kein Verschwörungstheoretiker in Bezug auf Luck-accounts oder das das System bestimmte Namensgebungen bevorzugt,ich denke schlicht und einfach, dass hier irgendwo tiefliegende Programmierungsfehler entstanden sind, die in bestimmten Abständen von Patch zu Patch oben von dem netten Herren von Arenanet in etwas zu verschleierter Sprache zum Ausdruck gebracht zum positiven wie negativen für den Spieler ausschlagen.

Ironie setzt Intelligenz beim Empfänger voraus

(Zuletzt bearbeitet am von Deadwolf.4817)

Glück-Accounts und Zufallsgeneratoren

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

Meine ehrliche Meinung zum Thema Glücksaccounts : Viele Leute protzen einfach
zu gerne und werfen immer Zahlen in den Raum die jeglich aller Realität sind.

Ansonsten .. ja .. beim Thema Precursor ist die Droprate einfach zu gering und
entsprechend der RNG natürlich ähnlich wie ein 6er im Lotto.

EVERY MMO is awesome until it is released then its unfinished. A month after release it just sucks.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.

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Posted by: Zok.4956

Zok.4956

Vorab: Komm mal wieder ein wenig runter und reg Dich wieder ab. Keiner will Dir Dein hart erarbeitetes Diplom aberkennen.

2. – kann man in einem Spiel wie GW2 überhaupt nicht von “reinem Zufall” reden wie du es tust, da hier nicht die natürlichen Gesetze der Realität gelten, sondern das Spiel programmiert wurde und somit gewisse Logarithmen bestehen müssen…kurze Nachhilfe für dich vielleicht bei deinem Biologielehrer, Ethiklehrer, Physik- oder Informatiklehrer was Realität und Virtuelle Realität und deren Unterschiede sind.

Doch, man kann bei einem Computerprogramm von “reinem Zufall” reden und natürlich gelten auch für ein Computerspiel/Computerprogramm die Gesetze der Realität.

Man sollte die Realität in der sich das Computerprogramm/-Spiel befindet, nicht mit der simulierten Welt/Realität, die vom Computerprogramm/-Spiel erzeugt wird, verwechseln.

Der von Ramon gewählte Titel ist hier vielleicht suboptimal, in den englischen Threads spricht man eher von RNG (random number generator). Ein Computerprogramm kann zwar nie wirklich “echte” Zufallszahlen produzieren, aber durch das einbeziehen von externen Quellen von Chaos bzw Entropie (Beispiel: /dev/random unter Linux) sind die vom Spiel/Computerprogramm erzeugten Zufallszahlen so ausreichend zufällig verteilt, dass man tatsächlich von Zufall (in den Grenzen des Spiel) sprechen kann.

Ich persönlich bin auch kein Verschwörungstheoretiker in Bezug auf Luck-accounts oder das das System bestimmte Namensgebungen bevorzugt,ich denke schlicht und einfach, dass hier irgendwo tiefliegende Programmierungsfehler entstanden sind, die in bestimmten Abständen von Patch zu Patch oben von dem netten Herren von Arenanet in etwas zu verschleierter Sprache zum Ausdruck gebracht zum positiven wie negativen für den Spieler ausschlagen.

Nun ja, es gibt Leute die könnten Deine obige Theorie als Verschwörungtheorie (“von A-Net lange Zeit verschleierte, heimliche Programmfehler …”) interpretieren, besonders, weil die bekannte ungleiche Verteilung von Loot/Items auf verschiedene Spieler, genau so wie sie jetzt ist, halt bei einem “perfekten/fehlerfreien Zufallssystem” auftritt und dazu gar keine Programmfehler notwendig sind.

Dass die rein zufällige Verteilung von Loot, so wie sie jetzt ist, nicht unproblematisch ist, ich denke, da sind wir uns mit A-Net einig. Weshalb von A-Net ja auch diese Diskussion angestossen wurde um es zu verbessern.

Grüsse.

Jetzt gilt es erst einmal, Freunde zu retten und Drachendiener zu töten oder …
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Posted by: Tiscan.8345

Tiscan.8345

Naja… im Prinzip könnte ANet einfach mal mit etwas sehr Einfachem anfangen… nämlich damit, ein kleines Test-Programm zu schreiben, welches einfach 1 Million zufällige Drops simuliert. Die relevanten Ergebnisse (also alles ab gelb) speichert man sich irgendwo. Dann tauscht man einfach mal den Zufallszahlengenerator aus … z.B. gegen einen Mersenne-Twister, eine der WELL Varianten oder sowas wie ran1 – sprich: gegen einen Algorithmus der “bessere” Zufallszahlen erzeugt als z.B. Donald Knuth’s Standard-Algorithmus den ANet eventuell benutzt weil es der Standard-Algorithmus von C ist (soweit ich weiss).

So kann man feststellen, ob schon eine einfache Umstellung des Generators eine Verbesserung bringen würde.

Zusätzlich könnte man auch noch mal 2-3 Leute über den bestehenden Code für die Loot-Vergabe drüberschauen lassen um ggf. existierende Fehler ausfindig zu machen die zu komischen Ergebnissen führen könnten.

Damit wäre dann erstmal sichergestellt, dass man eine “vernünftige” Basis hat die man dann über Anpassungen “für den Spieler befriedigender” gestalten kann.

Das wäre meiner Meinung nach der allererste Schritt den ANet gehen müsste bevor sie überhaupt generell an der Loot-Verteilung rumfummeln sollten (egal ob Variante 1, 2, 2.5 oder 4711)

http://gw2info.net/DER Guild Wars 2 News-Aggregator
http://boss.gw2info.net/ → dynamische Übersicht über die Bosszeiten (BETA!)
http://eotm.gw2info.net/ → Übersicht welche Server zu welchem Team gehören

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Posted by: TomCullen.5439

TomCullen.5439

Naja das ganze Gerede hin und her, aber:

Ich habe 7 × 80er Chars, bin Fraktal Level um die 20, Weltrang um die 224, habe in vielen Events alle Achievements, viele male die normalen Dungeons durchgespielt und bereits sehr oft 4 gelbe Waffen an der mystischen Schmiede versenkt.

Ergebnis: Einige total nutzlose Exotics und noch keinen einzigen Precursor, oder irgendein aufgestiegenes Teil (außer als achievement Belohnung).

Und ganz ehrlich, wenn ich von einem guten drop rede, dann meine ich einen precursor, oder ein aufgestiegenes Teil. Alles andere kriegt man für Karma etc. hinterher geschmissen. Habe bereits locker 700k Karma ausgegeben und noch immer 1.6 Mio übrig.

Wie kann es also sein, dass es keine Ausreißer gibt, aber ich in den Jahren noch keinen nennenswerten drop bekommen habe?

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Posted by: Silmar Alech.4305

Silmar Alech.4305

Und ganz ehrlich, wenn ich von einem guten drop rede, dann meine ich […]

Dieser Satz, so gekürzt, spricht einen großen Teil des Dilemmas der Beuteverteilung an: was für einen ein “guter drop” ist, ist individuell verschieden.
Vor allem auch, weil sich die Wertigkeit der Gegenstände, wie sie sich die Entwickler vorgestellt haben und die Verteilung entsprechend vorgenommen haben, nicht zwingend mit dem realen Wert, den die Spieler den Gegenständen tatsächlich geben, übereinstimmen.

Wir gehen über Drachenleichen [WGD] nehmen jederzeit gerne neue freundliche Mitglieder auf!

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Posted by: Aradon.6374

Aradon.6374

“Hier ist die Prämisse. RNG beruht auf einer mehr oder weniger gleichmäßigen Verteilung. Auf dem individuellen Level bedeutet das, dass während sich fast jeder in einem vertretbaren Mittelmaß aufhält, gibt es dennoch Ausbrecher auf beiden Seiten. Diese werden entweder in höchstem Maße belohnt oder eben überhaupt nicht. Diese individuellen Fälle werden dann zu Musterbeispielen für Erfahrungen, die es eventuell so gar nicht geben sollte.

Also hier steht für mich genau das, was viele als so frustrierend empfinden. Vielleicht kann mir ja mal Jemand verständlich erklären, warum dieses RNG- System diese Aussreisser nach oben und unten über Jahre hinweg nicht durchwechselt? Für mich klint die Wahlmöglichkeit 1, 2 oder 2,5 eher wie ein Alibi, da man die Wahre Ursache wohl noch nicht heraus gefunden hat.

Variante 2,5 mit den Tokens haben wir ja bereits bei den Verliessen. Hier ist es halt recht schwer, das Richtige Maß zu finden. Für 24/7 Zocker wird das gewünschte Item schon viel zu früh in der Sammlung liegen, während das Ziel für Feierabendspieler zwar erreichbar, aber erst in Jahren sein wird.
Ich denke es wäre vielleicht noch ein dritter Denkansatz möglich:
Wäre es möglich, die Seltenen/Exotischen Drops von der Häufigkeit so zu modifizieren, daß für den ersten Drop eine höhere Wahrscheinlichkeit besteht und danach dir Rate dieses Items sinkt?
Wie kann es sein, daß manche Accaunts in Rhands Brunnen mehrere Chars “parken” und somit auch schon etliche dieser Exotischen Ringe doppelt haben, weil sie jeden Tag ihre 4-6 Bosstruhen looten können? Während viele Andere nach der ersten Truhe nichts mehr bekommen? Sollte es sich hierbei um ein Sicherheitssystem gegen das Bossparken handeln, so ist das hier eher kontraproduktiv. Denn bei denjenigen, bei denen es trotzdem funktioniert, verteilt der RNG fleissig die Exos, während Andere nicht mal die Truhe bekommen. Das ist es, was sich so frustrierend anfühlt.

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Posted by: BammBamm.6719

BammBamm.6719

Zusätzlich könnte man auch noch mal 2-3 Leute über den bestehenden Code für die Loot-Vergabe drüberschauen lassen um ggf. existierende Fehler ausfindig zu machen die zu komischen Ergebnissen führen könnten.

wie schon gesagt, wenn die verteilung gleichmässig ohne extrem wäre es bei rng ein komisches ergebniss. tatsache ist doch das in absolut jedem spiel indem es rng gibt die diskussion über dessen nicht funktionieren aufkommt (glaubt mir als alter runden strategie spieler weiss ich es genau) und was ist wahrscheinlicher, das uns unser gehirn einen streich spielt (was es den ganzen tag tut) oder das sämtliche programmierer seit über zehn jahren unfähig sind und sie das trotzdem als grundlegende mechanik einbauen?

empfehle mal die doku “das automatische gehirn” anzuschauen

es gibt übrigens auch jemand der schon 4x im lotto 6 richtige hatte und mehre die 2x gewonnen haben, und dafür sind die chancen noch wesentlich geringer wie bei nem pre. aber vermutlich stimmt auch was nicht mit den kugeln^^

(Zuletzt bearbeitet am von BammBamm.6719)

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

es gibt übrigens auch jemand der schon 4x im lotto 6 richtige hatte und mehre die 2x gewonnen haben, und dafür sind die chancen noch wesentlich geringer wie bei nem pre. aber vermutlich stimmt auch was nicht mit den kugeln^^

Das sind halt auch nur Glücksaccounts in unsere “Welt am Draht” ^^

http://de.wikipedia.org/wiki/Welt_am_Draht

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Posted by: Malediktus.9250

Malediktus.9250

Ich habe fast 7000 Stunden /gespielt und kein Precursor als Drop bekommen. Nur aus der Schmiede durch hohen Einsatz welche bekommen und insgesamt doch noch einen vierstelligen Betrag an Verlust gemacht.
Andere haben schon mit 300 Stunden mehrere Precursor als Drop bekommen. Irgendwas muss da schief laufen.

[VIP] Adalwolf – Gott unter Sterblichen,
Kaiser von Tyria und Legende der Nebel

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Posted by: McCoy.4265

McCoy.4265

Die Diskussion zum Glück sollte auch genutzt werden die gesamte Belohnungsstruktur von GW2 mal zu hinterfragen. Aber bitte keine Ninja-Änderungen wie in der Vergangenheit (Halbierung des Goldes von Events und die Verminderung von grünen Sachen in Dungeontruhen).

Bei seltenen Bosssachen, wie der Truhe bei Tequalt oder beim großen Wurm, wäre ein Tokensystem angebracht.

Generell scheint der bisherige Algorithmus Spieler mit längerer Auszeit oder geringer Spielzeit pro Woche Loot-technisch zu bevorzugen.

Bei weit über 5000 Spielstunden habe ich auch noch nie einen Precursor oder eine aufgestiegene Waffentruhe bekommen.

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Posted by: Stealtfire.9146

Stealtfire.9146

Zitat von : RamonDomke
German Community Manager

“…
Es gibt zwei Konzepte, die an dieser Stelle nochmal erwähnt sein sollen:

1. Man verwendet ein gezielt non-random NG. Das NRNG funktioniert ähnlich wie das RNG, allerdings hat es Charakteristiken, die die Distribution entweder verringert, so dass es weniger Ausreißer gibt oder aber die Loot-Erfahrung der Spieler auf komplizierte Weise speziell so manipuliert, dass es sich belohnend anfühlt. "

Es wird dann aber immernoch Ausreißer geben die dann im Forum sich Luft machen.
Das heisst der eigentliche Zweck wird damit nicht wirklich erfüllt.

"
2. Man implementiert Maßnahmen im Gamedesign, die dem Verhalten der Low-End Ausreißer entgegenwirken.Ein entsprechendes System wäre: Wenn ein Spieler in der Zeit X kein seltenen Drop erhalten hat, dann schick ihm Y Tickets für Random Drops.
"
Mit den neuen Sammelitems die ja auch Exco und selten ect. sind und man davon dann den gleichen öfters hintereinderbekommt und diese nicht mal zerlegen kannst füllt sich das dann wie eine Belohnung an ?
Oder was ist mit den Exco /selten Taschen Truhen usw. wenn du diese bekommst hast du ja dein “seltenen” Drop aber freut man sich wirklich wenn dan 1,5 s, 1-2 grüne oder blaue Gegenstände etwas Blutsteinstaub oder 1 Handwerksmaterial und ab und zu mal eine Rolle für ein Fertigkeitspunkt drin ist ?

“2,5. Man fügt neben dem eigentlichen RNG System einen zweiten Belohnungsmechanismus hinzu (z.B. ein Token-System); Das erlaubt es Fortschritte zu machen, auch wenn man nicht das Resultat erzielt, dass man eigentlich wollte.”

Das ist wie bei den Innis. um mal Verhofen.2470 zu zitieren:

“Zum Konzept 2.5
Nein danke, so ein System würde war einen kontinuierlichen Fortschritt bedeuten, aber Spieler, die diesen Spielstil nicht spielen ausschließen.

Außerdem muss man bei solchen Konzepten immer beachten(meine Meinung)
“Wie fühlt sich Loot an”
Damit meine ich, es bringt nicht einen Spieler der Pech hat, immer wieder zu belohnen,
wenn sich der Loot den er bekommt nicht gut anfühlt.
Außerdem sollte man immer die Konzepte in Verhältnis zu der Wirtschaft des Spiel sehen, weil wenn der Loot in einem Spiel zu viel manipuliert wird oder nicht mehr auf Random basiert, kann sich so ein normaler Drop entwertet anfühen. "

ich denke darüber so ähnlich weil wenn ich etwas loote oder etwas kaufe mit Marken da ist ein riesengroßer Unterschied.

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Posted by: Grinz.4560

Grinz.4560

mein account glück liegt bei 147. Seit ca 4-5 wochen bekomme ich ich täglich mindestens ein exo. Wenn ich mal keins bekomme, wundere ich mich… und bekomme am folge tag zwei…

Zur qualität der dropps, nur sehr selten ist ein exo dabei das mehr wert ist als 2 gold.

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Posted by: Schumi.4285

Schumi.4285

Meine Vermutung ist, dass Precursor keinen extra Status intern haben, sondern behandelt werden, wie jede andere exotische Waffe.
Das bedeutet: Es ist genauso schwer, genau ein spezielles exotisches Item zu bekommen, wie einen Precursor.
Versucht mal, einen Wütenden Perlen-Speer des Grenth aus der Schmiede zu ziehen oder den gedroppt zu bekommen. Das wird auch nicht so einfach klappen.
Das Problem ist: Es gibt 18 Precursor und vielleicht 1800 weitere exotische Waffen. Somit ist Eure Wahrscheinlichkeit 18:1800 oder 1:100.
Versucht doch mal mit 16 Würfeln (96 Augen insg.) einen 6-er Pasch (alle Würfel zeigen 6 Augen) zu würfeln. Diese Chance ist nunmal gering.
Dazu kommt noch eine Wahrscheinlichkeit, ob der Gegner überhaupt eine exotische Waffe fallen lässt (droppt). Somit kommen noch einige Würfel dazu.
In der Schmiede ist der Faktor exo oder nicht zumindest modifizierbar (4 exos geben immer exo) aber dementsprechend eben auch ein teurer Weg.
Und doch könntet Ihr einen Spieler am Tisch haben, der theoretisch in 30 Minuten würfeln 3 mal den Pasch bekommt, während andere verhungern, bevor der Pasch auf dem Tisch liegt.
DAS ist eben Zufall.
Manche haben Glück, andere eben nicht. Das ist kein Programmierfehler, das hat nix mit AccountNamen etc. zu tun, das ist einfach der Zufall.

Hinzu kommt der subjektive Eindruck. “Alle X mal droppt der Ring für irgendjemand bei Gegner Y, bei manchen zum 3. mal bereits!”.
Als erstes sollte man mal die Trolle abziehen, die das Posten, um sich wichtig zu machen. Den Code kann jeder aus dem Wiki ziehen. Einer hat sogar mal direkt nach dem Event eine falsche Version von Sam gepostet (mit anderen Werten oder falscher Aufwertung oder sowas!). Dann kommen noch die dazu, die in der Gilde gefragt werden: “Und was soll man hier bekommen?” und versehentlich das Item in den Kartenchat posten. Somit verringert sich die Häufigkeit bereits. Und dann fragt die Leute doch, wie oft sie es versuchen pro Tag.
Dass die Truhe bei Rhendak buggt ist bekannt. Daher reise ich jeden Tag mit 6 Charakteren nach Löwenstein, drehe da ne Runde, lass mich wieder reinporten und voila die Truhe erscheint jedes Mal. Beim Parken dort hatte ich auch öfters Probleme.

Also, 6 mal Rhendak, 4-6 mal Schaufler Kommi, 2 mal Dwayna, 2 mal Svaniir, usw. jeden Tag ist bei mir Programm. Habe bereits 25+ Kelche des Rhendak. Sind meine 2 Ringe von Rhendak also nun unverdient? Wieviele Versuche hast Du gemacht? Ich habe dafür 0 Ewiges Eis, 0 Schauflermanifeste, 0 Modniir-Schweife, 0 Dwayna-Items.
(187% Account MF)
Seit bestimmt 2-4 Wochen keinen einzigen exo-Drop von einem Gegner.
Seit 2 Monaten keinen Exo mehr aus Champ-Beuteln etc.

Wer überzeugt ist, dass er Pech hat, sollte aufhören damit seine Zeit zu verschwenden und sich ne Ini-Gruppe suchen. Jeden Tag 5-10 Inis bringt ne Menge Gold. Egal was droppt. Es gibt so viele Möglichkeiten an Gold zu kommen, auf die Drops ist man in der Regel nicht angewiesen. Ein Verändern der Droprate oder des Glück-Faktors führt im schlimmsten Fall nur zu einer Verzerrung. “Warum bekomm ich nur 3 Pres, wenn ein anderer in derselben Zeit bei demselben Spielstil 15 bekommt?”. Dass dies nix ändert zeigt die Goldschwemme, welche ins Spiel kam (z.B. durch die AP-Kisten). Jetzt haben alle 5 mal soviel Gold aber alles kostet 5 mal so viel. Also nix gewonnen.

Außerdem denke ich, dass ein Großteil der Spieler nur das schnelle Geld möchte, also dass es gar nicht ums Bauen der legendären Waffe an sich geht. Denn wer erst einmal die Berufe auf 500 hat (gar nicht so schwer) könnte sich jede Menge aufgestiegene Waffen bauen (selbe Stats wie Legendaries), in der Zeit in der er für die Legendary spart.
Wird also die Droprate vervielfacht oder erhöht, sinkt der Wert und vorbei ists mit dem schnellen Geld.

Macht den Reallife-Test. Setzt Euch mit 9 Freunden zusammen und schreibt auf, wieviele Würfe jeder mit 5 Würfeln braucht, bis 3 mal der 6-er Pasch rauskam. Macht das Experiment 10 Tage hintereinander.

tl;dr
Glaubt nicht, was Trolle im Mapchat posten, den Code kann jeder kopieren. Wer glaubt, dass er nen Pech-Account hat, versuch mal im Real-Life 6-er Päsche zu würfeln.

Glück ist ein Rindvieh und sucht seines Gleichen!
und
Glück besteht in der Kunst, sich nicht zu ärgern, dass der Rosenstrauch Dornen trägt, sondern sich zu freuen, dass der Dornenstrauch Rosen trägt.

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Posted by: Beldin.5498

Beldin.5498

tl;dr
Glaubt nicht, was Trolle im Mapchat posten, den Code kann jeder kopieren.

Ohja .. lustig/peinlich isses immer wenn wer dann nach nem Event versehentlich sowas wie ne Rüstung mit nem Kultur-Skin drauf postet .. alles schon gesehen

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Posted by: RamonDomke

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RamonDomke

German Community Manager

Update von John Smith:

John Smith

Es gibt im Grunde 3 grundlegende Optionen:

  1. Weitestgehend RNG
  2. Kein RNG
  3. Hybrid RNG (Status quo bei den meisten Spielen)

Die Nachteile jedes Systems:

  1. Viele Spieler bekommen das Gefühl Pech zu haben. In der Tat werden Spieler, die eigentlich über ausreichend Glück verfügen, das Gefühl bekommen, dass sie nur Pech haben, was daran liegt, wie Menschen Daten analysieren.
  2. Eine komplett vorhersehbare Erfahrung, bei der das Gefühl nicht rüberkommt, wenn etwas Tolles passiert.
  3. Ohne präzises Design riskiert man die Nachteile beider Systeme zu bekommen.

Hier muss man sich die Frage stellen, ob ein Model nach wie vor ein gutes Konzept darstellt und man sich nur auf die Umsetzung konzentrieren muss oder ob das Modell fundamentale Schwächen hat.