(Zuletzt bearbeitet am von yvie.8560)
Glückspilze und Pechvögel
Ja, aber es ist nicht in deinem Account verankert. Nur darum geht es in dieser Diskussion. Nicht ob es Glück gibt, denn das steht fest. Nicht ob jemand mal Glück gehabt hat, dass muss man, sonst gäbe es keine Precursor.
Es geht hierbei darum, dass es expliziete Accounts gibt, die mehr Glück haben, als andere. Und jeder, der ein wenig mitdenkt, weiß, dass es keine Grund, keine Logik, keinen Sinn darin gäbe, Accounts zu bevorzugen und das dem auch nicht so ist. Jeder hat mal irgendwo Glück gehabt und sei es nur ein Exo aus irgendeinem Mob.
Und da sind wir einfach an nem Punkt, wo wir neidlos anerkennen sollten: “Glück gehabt, ich hoffe, mir droppt das auch”
Youtube:http://www.Youtube.com/sputtele
Und daLiebsche nix mit Wahrnehmung zu tun, manche bekommen einfaxh mehr als andere!
Das wird sich nie ändern, weil nie alle ganz exakt gleich viel bekommen. Dafür ist einfach zu viel Zufall im Spiel (was ja auch der Sinn des Zufalls ist, es sollen nicht alle völlig identisch equipt herumrennen).
Yvie hat es schon richtig geschrieben: Die Wahrnehmung beeinflusst Deinen Eindruck vom persönlichen Glück oder Pech.
Zur Wahrnehmung gehört nicht nur das reine Zählen von Drops pro Zeiteinheit sondern auch alle anderen äußeren oder inneren Umstände. Also z.B. mit welchem Char war ich eingeloggt, welche Waffe hatte ich, wo war ich unterwegs, wie viel haben die anderen bekommen, wie viel habe ich beim letzten Mal bekommen, wie viel haben die anderen beim letzten Mal bekommen usw. usw.
Aus diesem Gesamtpaket von Beobachtungen versuchst Du Dir nun zu erklären, wie es dazu kommen konnte, dass Du das bekommen hast, was Du bekommen hast und andere das bekommen, was sie bekommen haben.
Du vernachlässigst dabei aber, dass Du und Deine Freunde und Deine Gildies alle nur Stichproben der Zufallsverteilung sind. Das heißt, es ist möglich (wenn auch nicht wahrscheinlich), dass in eurer Gruppe einer ALLE guten Sachen droppt und alle anderen nie irgendwas bekommen.
Dennoch wärt ihr nur Stichproben und es gibt noch zig tausend andere Spieler, bei denen sich ein ganz anderes Verhalten äußert. Im Mittel wird die Verteilung bei allen Spielern mit zunehmender Zeit irgendwann ausgeglichen.
Davon merkst Du aber nichts. Das ist ja das Gemeine an Wahrscheinlichkeiten. Man kann nur aufgrund der Fakten urteilen, die man selber erlebt und kennt. Und ich weiß aus vielen Reisen mit der Deutschen Bahn, dass man sich die negativen Ereignisse nur zu gern besonders intensiv einprägt und die vielen Fahrten, in denen einfach alles ganz normal und problemlos lief, gar nicht mehr in Erinnerung hat ;-)
Es gibt kein Glück und kein Pech.
Es gibt nur Zufall.
“Glück” und “Pech” sind nur die Interpretationen
“Der Zufall hat kein Gedächtnis”
Das heißt, wenn die Chance auf einen seltenen Fund zum Beispiel bei 1:1000 liegt,
dann hat man erstmal nur eine sehr geringe Chance, diesen zu bekommen.
Macht man hundert Versuche, greift der Zufall jedes Mal neu(!) mit 1:1000!
Die Zufallsroutine merkt sich nicht, “Oh, Spieler A hat schon seit 200 Versuchen
nichts bekommen, der ist so langsam mal dran.”
Man hat jedes Mal von neuem eine Chance von (Beispiel) 1:1000.
Siehe auch:
http://de.wikipedia.org/wiki/Spielerfehlschluss
Spielinfos http://gw2.computertreff.com
Übrigens zweifelt hier niemand an, dass mancher ein Ticket bekommt und mancher nicht. Was hier angezweifelt wird, ist, dass es Account-Abhängig und immer so ist. Das ist nunmal Glück. Manchmal hat man es, manchmal nicht, aber es ist eben nicht vorgeschrieben, weder im Leben, noch in Guild Wars 2, dass man es nicht hat^^
grundsätzlich richtig. glückk und pech sollten sich abwechseln. aber wenn man seit beginn des spiels nahezu nur pech hat ist es nciht mehr witzig.
grundsätzlich richtig. glückk und pech sollten sich abwechseln. aber wenn man seit beginn des spiels nahezu nur pech hat ist es nciht mehr witzig.
Eben nicht. Die Chance ist immer gleich, ob du 1 Stunde oder 1.000.000 Stunden spielst. Es droppt immer 1:1000 egal ob du es 1.000 machst oder nicht. Und eben weil es immer neu berechnet (siehe 2 Posts vor mir) wirkt es unfair. Ist es aber nicht ^^
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am schluss ist es so dass keiner von uns weiss wie der code zur lootvergabe funktioniert. da nützt alles disskutieren nichts.
fakt ist einfach das manche aus irgend einem grund viel mehr loot bekommen als andere. denke dem kann man objektiev zustimmen.
ab dies jetzt am glück, glückaccount oder was immer liegt kann keiner von uns sagen.
Hab nach über 2000 Stunden Spielzeit bisher ganze 2 Exotics gefunden die beide gerade mal 90s wert waren. Das spricht dann für einen Pech-Account oder ?
So, nun hab ich seit dem Event schon 5 mal die Holo-Flügel gefunden, hatte ich jetzt ein Upgrade auf nen Glücks-Account ?
Wobei wirklich beantworten wird man die Frage eh nur können wenn man den Source-Code kennt, und genau analysieren kann wie der Random-Number-Generator funktioniert.
Best MMOs are the ones that never make it. Therefore Stargate Online wins.
Hab nach über 2000 Stunden Spielzeit bisher ganze 2 Exotics gefunden die beide gerade mal 90s wert waren. Das spricht dann für einen Pech-Account oder ?
So, nun hab ich seit dem Event schon 5 mal die Holo-Flügel gefunden, hatte ich jetzt ein Upgrade auf nen Glücks-Account ?
Wobei wirklich beantworten wird man die Frage eh nur können wenn man den Source-Code kennt, und genau analysieren kann wie der Random-Number-Generator funktioniert.
Boah das petz ich meinem Sohn, du hast die 5 Ü-Eier also heimlich bei Ihm ausgetauscht :P
Ha, ich habs… Wer im Forum nur Müll postet bekommt auch nur Müll gedroppt. Sogesehen sind wir Selbstdropper^^.
Das ist doch nur pures Glück ich hat bis jetzt noch gar nix schlaues, aber dan an einem Tag 3 x Abgrund und 2xFirnament Farbe^^ irgendwie war ich da ein vom glück gevög…. Pechspiltz ;-) öm ja jetzt weiss ich ja warum nichts gescheites droppt^^
Da brauchen wir nichts analysieren.
Das wird etwa (vom groben Prinzip) so laufen, dass z.B. ein Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 1 und 100 ermittelt – in der Realität vermutlich höher oder mit Nachkommastellen, für feinere Abstufungen.
Ist das Ergebnis z.B. kleiner gleich 1, dann hast du gewonnen.
Hast du eine MF-Rüstung an, dann darf das Ergebnis vielleicht kleiner gleich 2 sein.
Killst du den nächsten Gegner, läuft diese Abfrage wieder von vorne.
Besser:
Stell die einen Eimer mit 100 roten Murmeln und 1 schwarzen Murmel vor.
Du killst einen Gegner: Zieh eine. Schwarz = Exo-Drop, rot = poröser Knochen.
Erwartung:
Eine gezogene rote wird nicht wieder in den Eimer getan, so dass ich nach spätestens 100x ziehen die schwarze ziehen muss.
Leider ist dem nicht so.
Die roten kommen immer wieder in den Eimer.
Das ist alles.
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Leute in allen Sachen die auf Mathematik beruhen gibt es kein Glück, kein Pech und kein Zufall (und jetzt raten wir mal auf was Computerprogramme beruhen, richtig Mathematik). Zufallsgeneratoren usw. kann man alles errechnen solange man genügend Faktoren hat um einen Vergleich zu ziehen. Da wird Anet auch nicht das perfekte System haben.
Soviel dazu.
so natürlich gibt es Accounts die besseren Loot haben als andere Accounts, wäre auch komisch wenn nicht allerdings werden wir es nie erfahren denn
1. Wäre Anet schön blöd wenn sie das zugeben würden
2. Niemand von uns die Faktoren kennt, die zu einem sogenannten “Glücksaccount” führen und
3. Wenn jemand ankommt und sagt er habe seltsamerweise immer guten Loot, er von der Community als Bescheuert abgestempelt wird.
Kurz um, was diskutiert ihr eigentlich herum, wenn ihr doch wisst, dass ihr nicht auf einen Nenner kommen werde? ;-)
so natürlich gibt es Accounts die besseren Loot haben als andere Accounts, wäre auch komisch wenn nicht allerdings werden wir es nie erfahren denn
Niemals! Das wäre Hexenwerk!
Die Wissenschaft wird siegen!
Ein Hoch auf die Inquestur!
Und jetzt noch ein Wort und ich schick meine Golems!
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Kurz um, was diskutiert ihr eigentlich herum, wenn ihr doch wisst, dass ihr nicht auf einen Nenner kommen werde? ;-)
Willkommen im Disskussionsthread eines Diskussionsforum
Diskussionen sind selten darauf bedacht das am Ende alle auf einen Nenner kommen, sondern eher das jeder seinen persönlichen Standpunkt sachlich darstellt
..und diese werden dann diskutiert
….Kekse?
Auch Kekse sind mathematisch belegbar!
EDIT: Sorry, am Thema vorbei. Also zurück zu Glück und Pech:
Kekse sind kein Zufall, da man i.d.R. bei Öffnen der Keksdose ja schon sieht, was einen erwartet und man sich die Schokokekse herausnehmen kann.
Blind reingreifen tut niemand.
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Auch Kekse sind mathematisch belegbar!
EDIT: Sorry, am Thema vorbei. Also zurück zu Glück und Pech:
Kekse sind kein Zufall, da man i.d.R. bei Öffnen der Keksdose ja schon sieht, was einen erwartet und man sich die Schokokekse herausnehmen kann.
Blind reingreifen tut niemand.
Mooooomentchen mal….
Ich habe bei altbewährten Keksmischungen meistens nur eine Chance van maximal 25% das meine Lieblingskekse drin sind
Deshalb kaufe ich mir immer gezielt die 100% Meine LiblingskeksePackung
….Kekse?
Keks mampf
Quaggan mag Kekse kuu
Krümel wegwisch
@ziegeltokaren Ich gebs zu Mathematik habe ich keinen plan von brauche ich aber nicht. Den warum sollte es Acc geben mit mehr ,,Luck’’.
Jeder hat bei allem die selbe Chance auf items. Jeder hat bei Mob X ein und die selbe Loottable mit den selben Items und der gleichen Chance eines davon zu bekommen.
Auch Kekse sind mathematisch belegbar!
Nicht nur mathematisch. Auch praktisch kann man Kekse belegen. Zum Beispiel mit Schoko oder Streuseln. Hauptsache, es knuspert, wenn man reinbeißt.
Und zu den Zufallszahlengeneratoren:
Sicher sind die generierten Zahlen nur scheinbar zufällig und in Wirklichkeit berechnete Werte. Die gängigen Zufallszahlengeneratoren bestehen aber aus einer paar Millionen Zahlen, die wie auf einem Glücksrad kreisförmig angeordnet sind und wenn man die letzte Zahl gezogen hat, fängt man wieder mit der ersten an. Das heißt, bei jedem Zufallsereignis, was benötigt wird, rotieren die Zufallszahlen einfach immer weiter und weiter und weiter…
@Leuchtturm
Genau.
In der Realität würde aber eine wiederholende Zahlenreihe aber wohl nur vorkommen, wenn man sie komplett hintereinander ausgibt.
Man könnte noch den Zeitfaktor hinzuziehen, der den Wert verändert. So wird es schon etwas unberechenbarer.
Ganz einfaches Beispiel: Zähle zur Zufallszahl die letzten Millisekunden der Uhrzeit hinzu -> geht natürlich auch nicht beim Ausgeben in Reihe.
Aber im Spiel hat man ja zwischen den Kills auch schon eine zufällige Zeit durch den Spieler.
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Ob Luck- oder Pechvogel Account sei mal dahin gestellt.
Nichts destotrotz wird der Loot an einer Art Indikator fest gemacht.
Wie es immer in solche Posts passiert wird viel gemunkelt und gerechnet.
Ist ja auch nicht weit entfernt “Wahrscheinlichkeitsrechnung”, “Zufallszahlen” etc. Aber wenn man mal den ersten Teil von GW nimmt, wurde der Loot da an die Uhrzeit des betretens der einzelnen Instanzen gebunden, daraus resultierte gleichzeitiges betreten eines Gebietes ziemlich bis komplett gleichen Loot. Ich habe leider grade keine Möglichket das mit Quellen zu belegen aber es war wohl so gewesen(und ich werde mich heute Nachmittag noch mal auf die Suche nach Quellen begeben).
Aus eben jenem Grund und auch weil einfach eine Maschine dahinter steckt kann ich mir eine totale “Zufallszahl” nicht vorstellen.
Ich vermute einfach mal das eine gewisse Art von Zufall + Zahl (Uhrzeit, Datum) + Art und Menge von Zeichen im Account-Namen.
Ich kann leider nichts davon beweisen aber nur so kann ich eine definitive Art von Zuteilung ermöglichen (ist ja beim generellen Looten auch so, mach ich nicht genügend Schaden komm ich gar nicht erst ins Table, sprich die Maschine braucht einen Indikator).
Gilde – Sidhe of Kadan [SoK]
Server – Kodash
@cryingavatar
ich hoffe ja das die nichts vom account oder character in die berechnung nehmen. falls ja, würde man eben genau diese glücksaccounts machen.
ich hoffe ja das die nichts vom account oder character in die berechnung nehmen. falls ja, würde man eben genau diese glücksaccounts machen.
Warum sollte man das tun?
Ich finde das absurd.
Dass Uhrzeit oder ähnliches Einfluss auf Loot hat, kann ich mir noch eher vorstellen, allerdings in Abhängigkeit von der Spielerzahl, die zu unterschiedlichen Uhrzeiten verschieden ist:
Angenommen, bestimmte Items werden aufgrund einer Tabelle verteilt, zB jedem Öffnen einer Kiste wird aufgrund dieser Tabelle eine Zahl zugordnet, die entscheidet, ob man ein bestimmtes Item erhält (so ähnlich wurde das bei einem anderen Game diskutiert). 0 = man erhält kein Item, 1 = man erhält dieses Item. In der Tabelle steht
9mal 0, 1mal 1, also 0000000001, … usw, was bedeutet 9 Spieler erhalten kein Item beim Öffnen der Kiste, 1 Spieler erhält ein Item, usw. in der Reihenfolge, wie diese Spieler die Kisten öffnen. Dann hätte die Anzahl der Spieler, die ungefähr gleichzeitig Kisten öffnen, Einfluss auf den Loot, den jeder einzelne bekommt:
Öffnet nur ein Spieler Kisten, würde er tatsächlich (in diesem Beispiel) bei jedem 10ten Öffnen das Item bekommen, öffnen mehr Spieler gleichzeitig Kisten, dann würden sich die Erfolgsraten unter den Spielern verschieben. => Manche hätten mehr Items, andere weniger. Insgesamt läge die Wahrscheinlichkeit für solch ein Item aber trotzdem bei 1/10.
Da wir nicht beeinflussen können, wie viele Spieler wann was ingame tun, bleibt die Erfolgsrate für jeden einzelnen wieder zufällig, ungefähr bei 1/10.
Warum ich aufgestiegene Items doof finde
Hier mal eine “extrem einfach gehaltene Zufallsdarstellung”
(Normalerweise ist eine Zufallsberechnung um einiges komplexer.. aber wir wollen ja nur anstoßen wie dieses Gefühl von gewissen Glücksaccs zustande kommt)
Dropchance : 50%
Mobs von Spielern erschlagen : 100.000
Loot nach Chancenberechnung müsste bei 50.000 Mobs liegen
Tatsächlicher Loot liegt vielleicht bei 35.000 ..
gehen wir trotzdem mal von 50.000 aus um nicht alle zu verwirren
Diese Mobs wurden innerhalb eines Tages erschlagen,
von vielleicht 50.000 Spielern, die einen waren weniger aktiv die anderen mehr.
um es kurz zu halten, gehen wir mal von der Potenz 10 aus.
Also 10% der Spieler waren Sehr aktiv, die nächsten 10% waren weniger aktiv … bis hin zu den letzten 10% die 0 Mobs erschlagen haben.
Das würde bedeuten das
5.000 Spieler mehr Chancen hatten als die nächsten 5.000 etc.
Somit Sehen die Chancen so aus 0%, 10%, 20% … bis 100%
In Zahlen
Gruppe 1 : 25.000 Drops für 5000 Spieler (5 drops am Tag)
Gruppe 2 : 12.500 Drops für 5000 Spieler (2,5 drops am Tag)
Gruppe 3 : 6.250 Drops für 5000 Spieler (1,25 Drops am Tag)
Gruppe 4 : 3.125 Drops für 5000 Spieler (0,75 Drops am Tag)
Gruppe 5 : 1562 Drops für 5000 Spieler (0,38 Drops am Tag)
Gruppe 6 : 781 Drops für 5000 Spieler (0,19 Drops am Tag)
Gruppe 7 : 391 Drops für 5000 Spieler (0,09 Drops am Tag)
Gruppe 8 : 195 Drops für 5000 Spieler (0,05 Drops am Tag)
Gruppe 9 : 98 Drops für 5000 Spieler (0,02 Drops am Tag)
Gruppe 10: 0 Loot Drops für 5000 Spieler (0 Drops am Tag)
um das ganze noch klarer darzustellen sagen wir einfach mal das alles unter 0,75 kein Drop ist und die 0,75 dafür 1 Drop ist,
den Rest runden wir mal.
Das würde bedeuten das
30.000 Spieler 0 Drops bekommen haben am Tag
10.000 Spieler haben gerade mal 1 Drop bekommen
5.000 Spieler haben 2 Drops bekommen
und 5.000 Spieler haben 5 Drops bekommen.
Das ganze ist natürlich extrem vereinfacht dargestellt, in Wahrheit sind die Auswirkungen um einiges intensiver.
Die Chancen varrieren immer, was z.B. bedeuten könnte das obwohl es eine Dropchance von 50% gibt die tatsächliche
Dropchance in einem gewissen Zeitraum geringer ist .. z.B. nur 35.000 … würde bedeuten das von den 50.000 Spieler
ca. 40.000 leer ausgehen obwohl die angebliche Wahrscheinlichkeit was anderes aussagt.
Problematisch wird die Potenz denn in dem Zeitraum wo der Dropdurchschnitt höher ist
gehören nicht wirklich merkbar mehr Leute zu den “Glücklichen”.
Das ganze Thema Wahrscheinlichkeit ist enorm Komplex und besteht aus unzähligen Variablen die bedacht werden müssen um ein
vernünftiges Ergebnis zu präsentieren, diese Anschauung soll euch nur zeigen das es immer so sein wird, das der Großteil leer ausgeht und einige Wenige
extrem gut davon kommen… und der Mensch nimmt immer nur Differenzen wahr .. der Standard wird nicht effektiv wahrgenommen.
Der höchste Faktor beim Glück ist somit nicht euer Account sonder die Zeit in der Ihr angemeldet seid, wenn Ihr Glück habt
seit Ihr gerade in dem Moment aktiv wo die Dropchance glücklicherweise hoch ist.
Letztendlich ist Glück die Zeitspanne in der die Chance einfach zufällig höher ist als in der restlichen Zeit.
PS: Um euch erneut zu verwirren .. Leute die mehr spielen haben nicht automatisch mehr Glück, sie haben nur eine erhöhte Chance
eine Zeitspanne zu erwischen in der das Glück erhöht ist, was aber natürlich kein Garant ist.
Fazit: Glück bleibt Glück und die 3 die hier sagen Sie haben viel davon sind vielleicht 3 von 500.000
Nur um das nochmal klar zu stellen, nicht das hier gleich einer kommt der meint ganz schlau zu sein.
Das Beispiel dort oben beruht darauf das die Leute die viel spielen auch viel öfter zu den besagten Glückszeitpunkt aktiv sind und auch in dem Moment erfolgreich sind.
In Wahrheit kann es auch so sein das ein Spieler der 1 mal im Jahr aktiv ist und das nur für 3 Minuten mehr besondere Loots abgreift als ein 24/7 Spieler. Alles eine Frage des richtigen Moments… also zur rechten Zeit am richtigen Ort.
Wenn man sich alleine nur mal vorstellt, wie viele Variablen es gibt kann man sich vorstellen was für eine extrem komplexe Berechung dabei rauskommen würde.
Zeit,
Spieler,
Aktivität,
Ort,
MF,
Loothirachie,
Server,
Mobdichte,
Mobart
usw. usw. usw.
PS: Zufall = Wahrscheinlichkeit
erhöhte Wahrscheinlichkeit = Chancenerhöhung
erfolgreicher Loot bei geringer Chance = Glück
erfolgreicher Loot bei Chancenerhöung = Standard
kein Loot bei geringer Chance = Standard
kein Loot bei Chancenerhöung = Pech
Aktuelle Diskussion = Unnötig, da sich kein Programmierer die Mühe machen würde spezielle Accounts mit einer erhöhten MF Routine zu versehen, da es vom Standard abweicht und alles was vom Standard abweich Problemanfällig ist.
Wenn ANET jemanden bevorzugen möchte, können die das auch direkt machen .. nur wo wäre da der Sinn ??
Aus eben jenem Grund und auch weil einfach eine Maschine dahinter steckt kann ich mir eine totale “Zufallszahl” nicht vorstellen.
Gibts auch nicht – zumindest nicht vom Computer erzeugt. Wissenschaftler verbringen ganze Lebenszeiten damit, sich nur mit der Generierung von Zufallszahlen zu beschäftigem. Und absolut zufällig ist bisher keine der Ansätze.
Erschwerend kommt hinzu, dass man keine Algorithmen verwenden kann, die höchstaufwendig sind weil jeder Spieler in einem Fort Zufallsereignisse produziert (Komboeffekte, Sigille beim Waffenwechsel, Präzision etc.) und dafür eine “Zufallszahl” braucht. Nun überlegen wir kurz, wie viele Leute täglich gleichzeitig online sind und wir wissen, dass die Server allein vom Berechnen der Zufallszahlen dampfen werden, wenn wir da zig Zahlen kreuz und quer durchrechnen.
so natürlich gibt es Accounts die besseren Loot haben als andere Accounts, wäre auch komisch wenn nicht allerdings werden wir es nie erfahren denn
Niemals! Das wäre Hexenwerk!
Die Wissenschaft wird siegen!
Ein Hoch auf die Inquestur!Und jetzt noch ein Wort und ich schick meine Golems!
Mathematik ist Hexenwerk und Wissenschaft wird siegen HÄ??? Okay her mit dem Golem aber die Frage musste sein..
@Leuchtturm
Sorry aber soviel Müll habe ich selten gelesen.
Die Erzeugung einer Zufallszahl ist eine Standardfunktion in allen Programmiersprachen.
Die Erzeugung wird natürlich von einem Algorithmus erzeugt bzw. errechnet und jedesmal nach dem gleichen Schema, nur die Startwerte und der Zahlenbereich unterscheidet sich, sowas nennt man deterministischen Zufallsgenerator.
Der Startwert ist meistens der umgerechnete Zahlenwert des Zeitstempels, also Datum Uhrzeit und da sich die Zeit immer fortbewegt bekommt man automatisch immer andere Ergebnisse, da man immer einen anderen Startwert hat.
Dieses Verfahren ist ziemlich “einfach” und recht performant.
Es ist richtig das die Zufallszahlen berechnet werden und diese sind auch unter Umständen nachzubilden sofern man die exakten Startwerte besitzt.
Aber glühen wird da kein Server .. die geringen Zugriffe sind im Vergleich zu der Grafikberechnung nicht spürbar bzw. erwähnenswert.
Ich kann alle Anwesenden beruhigen, ANet wird diese “standard” Funktionen verwenden (in einer etwas erweiterten Version) und die “Zufallszahlen” sind so zufällig das sich niemand über deren Zufälligkeit Gedanken machen muss .. da gibt es kein Schmu, diese Generatoren sind sogar für Glücksspiele zugelassen.
Wollt dich nicht angreifen Leuchtturm, aber hier mit Vermutungen (gefährlichen Halbwissen) um sich zu werfen hilft niemanden weiter.
Just my 2 Cents zur Richtigstellung
@Leuchtturm
Sorry aber soviel Müll habe ich selten gelesen.Die Erzeugung einer Zufallszahl ist eine Standardfunktion in allen Programmiersprachen.
Die Erzeugung wird natürlich von einem Algorithmus erzeugt bzw. errechnet und jedesmal nach dem gleichen Schema, nur die Startwerte und der Zahlenbereich unterscheidet sich, sowas nennt man deterministischen Zufallsgenerator.
Nein es ist kein Müll, eben weil die Zahlen nicht wirklich zufällig sind.
http://www.welt.de/wissenschaft/article1924410/Wie-kommt-der-Zufall-in-den-PC.html
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solange aber niemand die zahlen voraussehen kann so das man sie beeinflussen kann sind sie zumindest zufällig genug
Ich kann nicht klagen
omg … aus Spass 500 Kisten gekauft..
4 Pets und ein Skin drin
werde ich jetzt wegen Hexerei verbrannt?Ach ja.. fast vergessen, die 4 Pets in die Schmiede geworfen und “Miniatur-Eir Stegalkin” erhalten…
..oha nun werde ich bestimmt verbrannt :P
PS: Es waren die ersten einfachen Drachenkisten die ich gekauft habe sonst nur die frisch gedropten aufgemacht (nicht gezählt, war mir Wurscht hat mir ja jedes Eichhörnchen nachgeworfen).
so natürlich gibt es Accounts die besseren Loot haben als andere Accounts, wäre auch komisch wenn nicht allerdings werden wir es nie erfahren denn
Niemals! Das wäre Hexenwerk!
Die Wissenschaft wird siegen!
Ein Hoch auf die Inquestur!Und jetzt noch ein Wort und ich schick meine Golems!
Mathematik ist Hexenwerk und Wissenschaft wird siegen HÄ??? Okay her mit dem Golem aber die Frage musste sein..
Jaaneee, … Glücks- und Pechaccounts sind Hexenwerk.
Wissenschaft = Mathematik wird siegen.
So gemeint.
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solange aber niemand die zahlen voraussehen kann so das man sie beeinflussen kann sind sie zumindest zufällig genug
Die Frage ist halt nur wo gewisse Startwerte hergenommen werden wie z.b. Uhrzeit oder einfach irgendwelche Computerspezifischen Werte. Alles in allem kann das schon dazu führen das dann eventuell aufgrund dieser Werte eben bei einem bestimmten Computer / Account tatsächlich eben andere Werte vorkommen wie bei einem anderen. Oder einfach das zu einer gewissen Uhrzeit gewisse Zahlen häufiger vorkommen.
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Nein es ist kein Müll, eben weil die Zahlen nicht wirklich zufällig sind.
Doch, es ist Müll, bezogen auf diese Passagen :
Gibts auch nicht – zumindest nicht vom Computer erzeugt. Wissenschaftler verbringen ganze Lebenszeiten damit, sich nur mit der Generierung von Zufallszahlen zu beschäftigem.
Eine Zufallszahl ist eine Zahl die man nicht vorhersehen kann, OK
Ein Computer kann das, da er sie berechnet – OK
Der Mensch hinter dem PC nicht .. also ist es unvorhersehbar, somit zufällig
Aber was Müll ist : ist das “Wissenschaftler verbringen ganze Lebenszeiten damit, sich nur mit der Generierung von Zufallszahlen zu beschäftigen.”, glaub mir dem ist nicht so.
Und absolut zufällig ist bisher keine der Ansätze.
Erschwerend kommt hinzu, dass man keine Algorithmen verwenden kann,
Absolut zufällig wird auch nie gehen -OK
Müll ist: das man keine Algorithmen verwenden kann, dem ist nicht so, man verwendet sie um für den Menschen zufällige Zahlen zu generieren (man beachte das Wort generieren)
die höchst aufwendig sind weil jeder Spieler in einem Fort Zufallsereignisse produziert (Komboeffekte, Sigille beim Waffenwechsel, Präzision etc.) und dafür eine “Zufallszahl” braucht.
Müll ist : Das es höchst aufwendig sein soll.
Denn alle Szenarien sind einfach nur Parameter, die performante Funktion bleibt die gleiche
Nun überlegen wir kurz, wie viele Leute täglich gleichzeitig online sind und wir wissen, dass die Server allein vom Berechnen der Zufallszahlen dampfen werden, wenn wir da zig Zahlen kreuz und quer durchrechnen.
Müll ist: Das die Berechnung von Zufallszahlen die Server zum dampfen bringt, ich denke das die benötigte Leistung für diese Operationen weit unter 1% liegen, was jetzt mal geschätzt ist (aus Erfahrungswerten versteht sich).
- Absolut zufällig wird auch nie gehen -OK
Müll ist: das man keine Algorithmen verwenden kann, dem ist nicht so, man verwendet sie um für den Menschen zufällige Zahlen zu generieren (man beachte das Wort generieren)
Jein … es ist möglich.
Einfachste Variante: (rosa) Rauschen einlesen und als (nennen wir es mal so) “Startberechnungswert” nehmen – ergibt eine nicht berechenbare Zufallszahl.
Alternative für zuhause: Radio auf “Rauschen” stellen und mit einem Mikrophon aufnehmen (gutes Ausgangsmaterial für Onetime-Pads, wem das was sagt).
Das Einbinden/Auswerten ist dann nur noch eine Frage von ein paar Zeilen Quellcode.
Spielinfos http://gw2.computertreff.com
- Absolut zufällig wird auch nie gehen -OK
Müll ist: das man keine Algorithmen verwenden kann, dem ist nicht so, man verwendet sie um für den Menschen zufällige Zahlen zu generieren (man beachte das Wort generieren)Jein … es ist möglich.
Einfachste Variante: (rosa) Rauschen einlesen und als (nennen wir es mal so) “Startberechnungswert” nehmen – ergibt eine nicht berechenbare Zufallszahl.Alternative für zuhause: Radio auf “Rauschen” stellen und mit einem Mikrophon aufnehmen (gutes Ausgangsmaterial für Onetime-Pads, wem das was sagt).
Das Einbinden/Auswerten ist dann nur noch eine Frage von ein paar Zeilen Quellcode.
In wie fern unterscheidet sich denn das “Rauschen” von einem hoch aufgelösten Zeitstempel ?
Zeit ist auch fließend.. somit nicht genau zu bestimmen, man kann höchstens den Startwertbereich eingrenzen … denke aber das dies auch mit dem Startwert eines Rauschens möglich ist.
Ein Rauschen ist nicht berechenbar.
OK, ein Lootvorgang, der zu einer zufälligen Zeit passiert, auch nicht.
Da würde vermutlich reichen, die Millisekunden als Ausgangswert zu nehmen
aaaaaaaber … Verschwöhrungsmusik_hier_einfügen sollten z.B. nicht Millisekunden, sondern Stunden als Wert herangezogen werden, wären theoretisch(!) Spieler im Vorteil die zu einer bestimmten Uhrzeit spielen … Hallo, Glücks- und Pechaccounts:D
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Ich kenne mich ja nicht mit Programmierungen und irgendwelchen Berechnungen aus, aber ich könnte mir vorstellen, das man eine Zahl x festlegt und immer wenn diese Zahl erreicht wird droppt was gaaaaaaaaaaaaaaaaaanz tolles
Beispiel:
Es wird eingestellt das jeder tausendste Loot ein begehrtes Item erhält. Dieses Item droppt nun jedesmal wenn die Zahl 1000 erreicht wird. Nun ist es aber so das mehr als 1000 Spieler gleichzeitig Weltweit?! den Lootknopf drücken ergo sind es hier millimillimillimilli Klicksekunden die hier den Loot ausmachen.
Habe da mal ein Bild zur Veranschaulichung gebastelt:
jeder Schwarze Punkt stellt einen GW2 Spieler dar sagen wir mal es sind 25.000 (ich habe nicht nachgezählt ) gleichzeitig gerade irgendwo in der wunderschönen GW2 Welt und töten Gegner.
Jeweils der 1000ste Lootklick ist ein Exo-Item (oder halt was Wertvolles), hier in Orange angezeigt. ergo haben nur 25 von 25.000 ein wertvolles Item erhalten!
Die glücklichen hierbei können sich auf verschiedenen, gleichen Server befinden oder gar nebeneinanderstehen, da hier allein jeweils der 1000ste Klick zählt. Und es könnte sogar sein das einer 2 mal hintereinander den 1000sten Klick erwischt.
Es wird eingestellt das jeder tausendste Loot ein begehrtes Item erhält. Dieses Item droppt nun jedesmal wenn die Zahl 1000 erreicht wird. Nun ist es aber so das mehr als 1000 Spieler gleichzeitig Weltweit?! den Lootknopf drücken ergo sind es hier millimillimillimilli Klicksekunden die hier den Loot ausmachen.
So ist es eben nicht, und das ist auch schwer möglich da alle möglichen Mobs verschiedenene Loot-Tabellen haben und es massig verschiedene Items gibt und man dafür dann Unmengen an Zählern im Hintergrund führen müsste für jeden Müll.
Dafür gibts aber dann wieder sowas wie Dungeon-Marken, da hat man dann genau den Zähler und wenn man x-mal was gemacht hat weiss man eben man kann sich was bestimmtes holen. Das war früher auch alles Zufall, da ist der eine 1-mal durch nen Dungeon gelaufen und bekam die Super-Waffe gedroppt, der andere ist 100 mal rein und hatte immer noch nix.
Wobei es andererseits dann auch schon wieder die Leute geben, die sich über die Tokens aufregen weil das alles so langweilig ist, und es ja nichts schöneres gibt als wenn einem irgendwann mal was tolles vor die Füsse droppt.
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Ist ja nur eine von vielen Vermutungen
Zum Glück ist mir das Wurscht weil ich aus Spaß spiele und nicht für drop.
Um so größer die Freude wenn ich beim Spaß haben auch noch zufällig (ja ich glaube weiterhin an Zufall) etwas bekomme womit ich nicht gerechnet bzw. was ich nicht erwartet habe
Aber ich finde die vielen tollen unverständlichen Rechnungen, Vermutungen und Fantasien rund um das Lootglück/-pech toll
PS: ………..Kekse?…….Kaffee?………Tee?
Hier Yvie ich nehm Tee und ein paar Kekse
Gibts auch Kuchen? ^^
Nee Kuchen is rum alle Geburtstage im Hause sind durch :P
@Assassin:
Es gibt nicht nur eine Funktion zur Erzeugung von Zufallszahlen. Ich bin da kein Fachmann in der Richtung. Aber aus der Perspektive der Simulation kann ich Dir sagen:
Es gibt “Zufallszahlengeneratoren”, die im Grunde aus einem Rondell aus ganz vielen Zahlen bestehen, die einmal berechnet werden aus einer fest vorgegebenen Berechnungsvorschrift. Als Ausgangswert suchst Du Dir eine Zahl aus, bspw. 1, das ist dann Dein Seed. Und bei gleichem Seed bekommst Du auch dasselbe Ergebnis raus (eben eine deterministische Berechnung).
Wenn Du also die Seeds 1, 2, 3, 4,…. bis 999.999 durchklimperst und wieder bei 1 anfängst, kriegst Du wieder dieselbe Zahlenfolge raus wie beim ersten Durchlauf (als wenn du das Rad mit den Zahlen einfach weiter und weiter drehen würdest).
Das muss nicht das Verfahren sein, was Guild Wars 2 benutzt aber es ist denkbar einfach und verbraucht kaum Ressourcen. Drum würde ich es als Entwickler nehmen.
das “Wissenschaftler verbringen ganze Lebenszeiten damit, sich nur mit der Generierung von Zufallszahlen zu beschäftigen.”, glaub mir dem ist nicht so.
Und glaube mir: Es ist so.
Wir reden hier nicht von Zahlen, die gezogen werden, um Leuten ihr Loot zu berechnen. Für diese Aufgaben sind die vorhandenen Zufallsfunktionen zufällig genug – wurde ja schon gesagt. Komplizierter wird es bei der Astrophysik, wo Thesen und Berechnungen überprüft werden sollen aber das würde hier zu weit führen. Da werden teilweise Beobachtungen am Himmel gemacht und diese als Seed genommen, um eine Zahl rauszuberechnen.
Richtig abscheuliches Zeug, was die da machen, um eine annähernde Zufallszahlenverteilung bekommen.
Hier meine Freundin hat so ein luck Acc, sie hat aus langweile mal 4 Goldene 76er Waffen in die Schmiede geworfen und erst mal Den Koloss rausgezogen, unser einer versucht alles um auf ein paar Gold zu kommen und dann kommt sie ^^
Naja, ist jetzt meine Sugar Mama
Abaddons Mund
Noob Thief :>
Hier meine Freundin hat so ein luck Acc, sie hat aus langweile mal 4 Goldene 76er Waffen in die Schmiede geworfen und erst mal Den Koloss rausgezogen
Wenn ihr Account so übermäßig viel Glück hat, dann würde ich an eurer Stelle mit diesem Account jetzt noch viel öfter exotische Items in die Schmiede werfen. Kann ja kaum was schiefgehen, ist ja schließlich ein Luck Account.
Warum ich aufgestiegene Items doof finde
Ich glaub schon,dass es Luck Accs gibt… Spiele seit release und hatte bis jetzt auf keinen meiner 7lvl 80er Glück(weder in der Mystischen Toilette,noch bei Dropps von Monstern). Find es unfair,dass Leute,die erst 2-4Monate spielen schon 2-4 Präkursor haben,und Leute,die seit Release spielen teils noch garkeinen Präkursor(oder ein teureres Exotisches Item) gedroppt haben.
mfg Qudinal
Ich glaub jetzt auch das es Luck-Accs gibt. Denn wenn alle an sowas glauben muss es ja automatisch wahr sein. Das ist wie Gott oder ein paar dieser Verschwörungstheorien.
Achja nicht zu vergessen der Weltuntergang… ähm vor ein paar Monaten.
Aber hey jetzt kommt der Beweis das es Luck-Accs gibt:
Ich… ja ich… habe von einem lvl 80 Gegner ne Pre gedroppt. Ja genau eine Pre. Ab und zu dropp ich auch exos und seltene Waffen. Ich glaub ich habe ein Luck-Acc.
Mhmmm aber in der Schmiede hab ich kein Glück. Seltsam ich meinte ich habe ein Luck-Acc. Ich fragt im Chat nach einem Lucker und er sagte mir ich habe kein Luck-Acc. Warum fragt ich ihn und er sagte man wird erst ein Lucker wenn man, wie er, 3 Pres findet. Ich glaubte ihn natürlich das er 3 Pres gefunden hat. Man glaubt ja auch den Leuten im Chat bei der Antwort: Ja er war schon da, kannst wieder gehen. Wenn man die Frage: War der Drache schon da? stellt.
Und Leute warum müsst ihr immer neidisch sein? Lasst denen doch mal das Glück. Freut Euch doch mit den Leuten.
Man man man…. Er hat auf der Straße 50 € gefunden aber ich nicht. Der Staat soll sich darum kümmern damit jeder mal Geld auf der Straße findet.
Wenn es Luck-Accs gäbe wär man schon mit Bots dran. Und ihr könnt euren heißgeliebten HP verabschieden.
Vorschläge zum Spiel? —-Derzeit keine Seite bekannt-—
Exploit gefunden? Hier hin senden: exploits@arena.net /// Rechtliche Informationen
Die einzige Möglichkeit einen Schattenaccount loszuwerden, ist um Mitternacht auf einem Friedhof eine tote, schwarze Katze zu vergraben. ^^
Ich hab jetzt ne lebendige vergraben, hilft das trotzdem?
Also….so sehr ich meinen Freund um seine Waffentickets beneide….ich bin viel zu tierlieb, um einer Katze etwas anzutun.
Alternativ kannst du auch bei Neumond Trahearne in einem Baumstumpf voll fauligem Wasser ertränken, dann hätte wenigstens jeder was davon